[2D] [Texturen] Ich hab die Hucke voll

Neverday

Reisender
Hallo erstmal, also nachdem ich ein Objekt in Blender gemodelt habe, in NifSkope OBl kompatiebel gemacht habe, gibt es nur noch ein problem mit den Texturen:

-nein, sie erscheinen aber nur wenn man ganzzzz nah dran ist ansonsten sind sie Schwarz
-Muss ich die .dds als letzte abspeichern (wegen Mipmap?) weil die Mipmap ja nicht auf _n.dds gehört?
-Wo liegt das Problem? ( Es liegt nicht in Nifskope die Ambientfarbe,... sind alle richtig eingestellt also weis weis grau schwarz):?

Ich danke solltet ihr den Fehler oder weis ich was finden
Gruß Neverday
 
Hört sich nach nicht erstellten Mipmaps an.

Guck die Größe Deiner Textur in kB an und vergleiche mit originalen Texturen- gleiche Pixelzahl hat immer die gleiche Größe in kB! Unabhängig vom enthaltnen Bild.

Ist Deine Textur kleiner, fehlen die Mipmaps.

Sowohl .dds als auch _n.dds müssen mit Mipmaps erstellt werden. Es gibt nur ganz wenige Dateien in Oblivion (u.a. Icons), die ohne Mipmaps erstellt werden müssen.
 
Also erstmal danke an alle,
zweitens sorry dass ich erst jetzt schreibe habe aber einfach viel um die ohren gehabt,
drittens es geht immer noch nicht auch habe ich die mipmaps überall miterschaffen. Ach dein Problem siehe oben war nicht meins es geht auch damit noch nicht.

Mir ist aber aufgefallen das ich meine textur in der größe 1024*1024 habe, kann es sein das Obl diese größe nicht anerkennt?

Sind sonst noch Ideen?
 
Mir ist aber aufgefallen das ich meine textur in der größe 1024*1024 habe, kann es sein das Obl diese größe nicht anerkennt?
Nein, dass ist es nicht. Man kann selbst Texturauflösungen von 4096x4096 nehmen, Voraussetzung ist allerdings sehr viel Grafikspeicher auf der Grafikkarte (512MB dürfte da wohl das Minimum sein).

Wie schaut deine Normal Map (farblich) aus? Wenn sie "verkehrt herum" ist, kann das die Ursache sein. Zumindest erzeugt das den Effekt, dass Flächen nur aus einem Winkel auf Licht reagieren wo sie es normalerweise nicht tun. Ist mir ausversehen passiert, als ich auf Fehlersuche bei meinem oben verlinkten Problem war. Testweise hatte ich einfach mal eine Normal Map verkehrt herum erstellt, und dann nach Abschluss des Tests (finden der Lösung und ersetzen der Testtexturen durch die eigentlichen) vergessen, diese wieder durch die richtige zu ersetzen ...
Eine Normal Map die richtig rum ist, ist so blau-lila. Eine die verkehrt herum ist, ist dreckig-gelb.
 
Nein Normalmaps sind richtig rum.

Fehler gefunden, Lösung nicht

Ich habe nun Texturen aus Obli. mit meiner verglichen dabei habe ich gesehen ,dass meine Mipmaps alle schwarz sind:shock: die von Betha aber alle gleich aussehen nur kleiner. Ich habe versucht dieses Problem zu lösen aber ohne Erfolg.:? Auch wenn ich sie manuell auf die anderen Mipmaps verkleinere und kopiere geht es nach dem speichern wieder auf originalzustand->schwarzeMipmaps.

Noch ein Problem ist aufgetaucht alle Texturen von Betha werden in Gimp 2.2 nicht mehr aufgezeigt sondern es ist als Hintergrund Transparenz?:huh:
Habe in Nifskope Texturen zugewiesen, sie sind noch vorhanden....?
 
Schraub Deine .dds mit DXTbmp zusammen, und das Problem ist erledigt.

Das .dds- Plugin von GIMP scheint teilweise zu spinnen, oder Du solltest mal eine aktuelle Version ziehen.
 
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Das Tool für Gimp kenn ich nicht, da kann ich dir also nicht helfen.

Hier findest du eine ganze Liste mit dds-Tools.
"The Compressonator" ist Grafikprogrammunabhängig und einfach zu bedienen. Mip-Maps (3D3Filter) generieren lassen, komprimieren lassen (DirectX Texture Compression und richtige DXT-Version) und File -> Save Compressed. Oder man lässt gleich mehrere Dateien über Batch Compress verarbeiten.
 
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???Wie zusammen schrauben???

Ganz einfach, und vor allem ungemein praktisch, wenn man mehrere .dds aus einer GIMP- Datei basteln will:

1. Bei geöffnetem GIMP irgendeine .dds mit DXTbmp öffnen. Vorzugsweise eine mit Graustufen- Alpha, also DXT5.

2. Im DXTbmp- Fenster Image > Send to Editor anklicken. Das Bild wird an MS Paint übergeben, ein Paint- Fenster erscheint im Vordergrund.

3. GIMP- Fenster und -Ebenenfenster in den Vordergrund holen. Gewünschte Ebenen sichtbar machen (Auge im Ebenenfenster aktivieren), dann im Bildfenster Bearbeiten > Kopiere Sichtbares anklicken.

4. Ins Paint- Fenster wechseln, STRG+V und das Bild ist aus GIMP in Paint gelandet.

5. In Paint Datei > Speichern (NICHT: "Speichern unter!") anklicken.

6. Ins DXTbmp- Fenster gehen und dort Image > Reload after Edit anklicken. Das Bild ist nun in DXTbmp gelandet. Wenn man weitermachen will, also mehrere .dds schrauben, das Paint- Fenster offenlassen (siehe 9.).

7. Für den Alphakanal in DXTbmp sinngemäß Alpha > Send Alpha to Editor klicken, aus GIMP in das neue Paint- Fenster kopíeren, in Paint "Speichern", in DXTbmp Alpha > Reimport Alpha. Alpha- Paint- Fenster ("trans") offenlassen.

8. Die neue .dds als DXT5 speichern, ohne Alpha als DXT1.

9. Will man mehrere .dds schrauben, also z.B. verschiedne Farben einer Textur oder verschiedne Ebenen, färbt man nun in GIMP nach Herzenslust die Ebenen um oder kombiniert sie unterschiedlich, dann "Kopiere Sichtbares", in Paint ins jeweilige Fenster ("Norm" bzw. "trans") einfügen, "Speichern", in DXTbmp Image bzw. Alpha reimportieren und jeweils unter neuem Namen abspeichern.

Das geht wie's Brezelbacken und viel schneller, als es sich liest.

Dagegen ist das Abspeichern in GIMP als .tga oder .dds wesentlich langsamer und auch fehlerbehaftet, und es geht die Ebenenstruktur verloren.
 
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