[2D] Normal map erstellen?

Xaser

Ehrbarer Bürger
Hi!
Also ich bin gerade dabei, das Tutorial von Tobi66 zu machen, wo man ein schwert mdoelt.. da soll man dann die Einzelenen Teile Texsturieren, es wird aber nicht erklär wie man das macht.. man mmuss dazu wohl sone Normal map erstellen, aber ich habe keinen schimmer wie das geht, obwohl ich mich nen bischen mit Photoshop auskenne!

kann mit bitte einer kurz erklären, wie ich das amche?
 
Nim Gimp, ansonsten musst du ein Plugin reinladen in Photoshop oder Gimp, müsste irgendwo im Forum schon stehen, nim doch einfach mal die Suchfunktion.:D
 
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toll. nur hat GImp den nachteil, das ich das Programm garnet kenne, und außerdem beantwortet das net meien Frage, WIE ich die normal map mache..
 
Hmpf...durch die Bannung von Growlf ist Ettliches verschütt gegangen...

1. Akt: Das UV Face Layout
Also. Um überhaupt eine Textur zu erstellen, gehst du im Blender auf den UV-Face Select Modus und drückst "U" auf Deiner Tastatur. Da erscheint das Menü "UV Calculation". Hier wählst du "unwrap" (du kannst/solltest) auch die anderen Punkte mal ausprobieren, die Ergebnisse sind mitunter besser als unwrap). Vorher teilst Du Deinen Bildschirm (Mauszeiger auf die Trennlinie der Bildschirmabteilungen setzen, rechte Maustaste (RM), split area) und wählst im Window Type Menü (das ist das Icon links unten im Fenster) den Punkt "UV Image Editor". Da kannst Du dann das Ergebnis des unwrappens begutachten. Achte darauf, dass eine möglichst homogene Form erstellt wird. Tausende einzelner Faces lassen sich schlecht texturieren. Wenn Du mit dem Resultat zufrieden bist, klickst Du auf "UVs", "Scripts" und dann "Save UV Face Layout...". Dadurch öffnet sich ein Fenster in dem Du den Namen und den Pfad für das UV Face Layout angeben kannst. Speichern und Blender schließen... Sollte Dir das in Blender zu kompliziert sein, kannst Du auch aus NifSkope das UV Face Layout speichern. Hier klickst Du auf "Texture" und "Export Template".

2. Akt: Die Textur
Dein UV Face Layout öffnest Du im Bildbearbeitungsprogramm. Ich arbeite ausschließlich mit Photoshop, deshalb kann ich zu Gimp nichts sagen, außer dass es kostenlos ist...
Über das UV Face Layout baust Du nun Deine Textur, ich nenne die jetzt mal "meinSchwert1.dds". Wenn die fertig ist, speicherst Du sie unter neuem Namen ab, nämlich "meinSchwert1_n.dds". Jetzt benötigst Du ein PlugIn. Für Photoshop gibt es ein Normalmap-PI von NVidia. Das wird ganz normal über das Filtermenü geöffnet. Es öffnet sich ein Interface, wo Du Deine ganzen Parameter einstellen kannst. Das ist jetzt ein Ausprobieren... Ich habe alles auf Default und ändere lediglich unter dem Punkt "Scale" die Werte. Je höher Dein Wert, um so "höher" wirkt die Erhebung in der Textur. "OK" klicken und aus dem schönen bunten Bildchen wird ein Blaues... fertig.

Grob erklärt, sollte aber für den Anfang reichen.

EDIT: Hier gibt es ein Tut zum thema "Schwert basteln". Allerdings schon ziemlich alt und für 3dSmax...
 
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Also ich könnt jetzt erklären, wie man mit (dem nicht kostenfreien) 3D-Prog Cinema 4D (Version 9.6) Normal-Maps erstellt.
Kurz gefasst: ein Highres-Model incl. aller Details bauen; Prüfen, ob die Normalen korrekt ausgerichtet sind; passende UV-Koordinaten haben; Textur backen (das heißt halt so); in den Optionen Normale auswählen und los gehts. C4D berechnet anhand der echten Normalen des Highres-Models die Normal-Map. Anschließend die Normal-Map auf das Lowres-Model mappen. Rendern. Freuen dass das Lowres-Model plötzlich Details hat, ohne dass sich das Ganze in den Polygonzahlen wiederspiegelt.

Ein Filter der auf Basis einer Textur eine Normal-Map berechnet muss irgendwas haben, was er als Normale sieht. Ich schätze, für eine komplett schwarze Textur bekommt man damit keine Normal-Map. Oder?
 
Für die allermeisten Zwecke reicht es, die Normalmap aus der Textur zu ziehen.

1. Normalmap- Filter ergoogeln. Gibts für Photoshop (von nVidia) und auch für GIMP.

2. Filter installieren gemäß Anleitung. Programm neustarten.

3. Die Textur (für den Anfang) in eine Ebene des 2D- Programms bringen. Standardtexturen (.dds) haben nur eine Ebene, selbstgebaute Texturen sollten zusammengeführt werden.

4. Diese Ebene duplizieren und auf das Duplikat den Normalmap- Filter anwenden.

5. Die Filter verfügen über zahlreiche Einstellmöglichkeiten:
- 4fach bis 9x9: Gröbe der Oberfläche. 4fach ist für feine Details (Stoff), 9x9 für richtige grobe Oberflächen (Metall, Rüstungen)
- Scale: damit läßt sich die Tiefenwirkung der Normalmap einstellen, sehr schön zu sehen in der 3D- Vorschau, die seitenrichtig den Effekt wiedergibt und daher IMMER und BILDSCHIRMFÜLLEND aufgerufen werden sollte (die Normalmap selber ist in Z- Richtung gespiegelt).
- None, Max RGB, Min RGB usw.: ausprobieren, was den besten gewünschten Effekt in der 3D- Vorschau ergibt.

Einfach mal testen, notfalls den Schritt rückgängig machen.

6. Wenn erfolgreich, diese blaue Ebene als RGB in die _n.dds einbauen.
(Der Alphakanal dieser _n.dds regelt die Reflexion und ist gesondert als Graustufenbild zu erstellen- kann man in der Regel auch aus der Textur machen.)

Wer dann so richtig fit ist, kann Normalmaps durch Überlagerung mehrerer Ebenen des Grafikprogramms zusammenbauen- jede Ebene mit andren Einstellungen des Normalmap- Filters.
Faustregel: Scaling (laut 3D- Vorschau der Einzelebene) x Anzahl der Ebenen ergibt das nötige Scaling, um nach Überlagerung die gewünschte Tiefe zu erzielen.

D.h. würde ich eine schöne Normalmap aus einer Ebene mit Scale 20 erzielen, brauche ich für eine Normalmap aus 2 überlagerten Ebenen einen Scale- Wert von 40, damits am Ende so aussieht wie gewünscht.
 
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Wenn man die Arbeitsweise des Normal-Map-Filters versteht, kann man sicher auch eine Graustufenmap (ähnlich einer Bump-Map) mit den gewünschten Details entwerfen und als Ausgangspunkt für die Normal-Map verwenden.
 
Wenn man die Arbeitsweise des Normal-Map-Filters versteht, kann man sicher auch eine Graustufenmap (ähnlich einer Bump-Map) mit den gewünschten Details entwerfen und als Ausgangspunkt für die Normal-Map verwenden.

Ich baue meine Normal-Maps so wie von Rammeldoesig beschrieben. Ausgang ist immer meine eigentliche Textur. Ich fange mit den "flachen" Texturen an, also Stoffe, Leder etc. Die bekommen ein niedriges Scaling und 4-fach. Anschließend glätte ich das Ganze, indem ich mit der Airbrush oder dem Buntsift im Photoschop möglichst homogene Übergänge erzeuge. Die Normalmap ist ja nicht einfach nur "blau". Da sind alle möglichen Abstufungen zu violett und türkis enthalten. Jede repräsentiert eine Höhenstufe, ähnlich wie bei einer topografischen Landkarte. Wenn ich eine absolut glatte Fläche im Spiel sehen will, kann ich keine "Pickel" an dieser Stelle in der Normalmap gebrauchen. Also weg damit.
Anschließend wird alles, was "höher" sein soll gebacken. Also Verzierungen, Ziselierungen, Punzen usw. Hier wird ein höheres Scaling eingestellt (> 20) und bis 9x9. Diese Map wird anschließend als 2. Ebene im Photoshop auf die erste Normalmap gelegt und alles weggeschnitten, was zuviel ist. Für jede Höhenstufe wird dieser Schritt wiederholt.
Man kann für den Anfang aber auch einfach nur die erstellte Textur nehmen, den Filter drüber jagen und gut is. Zum Üben reicht das allemal. Werden die Ansprüche dann höher, muss man halt entsprechend sorgfältig sein...

Der nächste Schritt wäre dann, Glanz in die Sache zu bekommen. Hier gillt: Je heller mein Alphakanal umso mehr glänzt das Ganze. Also wird hier mit DXTBmp
ein Alphakanal eingebaut. Das ist eine Graustufe von der vorhandenen Textur, die so überarbeitet wurde, dass die glänzenden Stellen sehr hell und die matten Stellen eben sehr dunkel sind.

Du siehst: Es ist nicht ganz so einfach, wie man sich das landläufig vorstellt, eine geile Textur zu backen. Umso toller ist es, wenns geklappt hat und es ingame so aussieht, wie man es sich vorgestellt hat. ;)
 
Du siehst: Es ist nicht ganz so einfach, wie man sich das landläufig vorstellt, eine geile Textur zu backen. Umso toller ist es, wenns geklappt hat und es ingame so aussieht, wie man es sich vorgestellt hat. ;)
Ja, dass das mit dem Filter sehr aufwändig ist, hab ich erwartet. Ebenso kann man i.d.R. aus einer Textur nicht einfach eine Bump-Map erstellen, indem man die Textur einfach nur in Graustufen umwandelt. Man hat dann zwar eine Bump-Map, aber sicher keine die der gewünschten entspricht. Btw: braucht man i Obl. überhaupt eine Bump-Map?

Mein Ansatz für die Normal-Map der Havok-Rüssi wird der über ein Highres-Model in C4D sein. Erst das Lowres-Model für das Spiel erstellen, dann daraus das Highres-Model. Ich "male" also die Details direkt auf/in das Mesh. Für Renderings und Rendervideos kann man dann das Highres-Model verwenden.
Der Ansatz funktioniert sicherlich auch mit 3DS Max oder Maya (ich kann mir schlecht vorstellen, das es dort nicht so funktonieren soll). Blender weiß ich nicht, müsste man nachschauen - ich verwende Blender so wenig wie nötig, d.h. eigentlich nur für den Export in Nif.
 
ah thx für die ausfürlichen Antworten.. ich habe die Post JETZT noch nicht alle durchgelesen, werde es jetzt aber machen! und was meinen ersten repost angeht, der war an Neverday gerichtet nicht an dich Aryn^^..


gelesen:
also ich habe die Posts jetzt gelesen, und mir kommts irgentwie so for, als ob ihr auch teilweise erklärt wie ich die Textur macht?? also die Textur habe ich schon vom Tutorial geliefert bekommen.. jezt will ich das auf die ienselenn Teile haben.. und dazu brauche ich wohl irgentsone Normal map.. aber bevor ich lerne wie sowas erstellt wird will ich erstma wissen was das eigentlich is!^^
 
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achso das is normal map^^. ok .. also die Textur hab ich ja schon, aber wie bekomm ichs jetzt hinn, das die enzelnen Teile mit der Textur belegt werden, genau bis zum rand???
 
Siehe hier...

1. Akt: Das UV Face Layout
Also. Um überhaupt eine Textur zu erstellen, gehst du im Blender auf den UV-Face Select Modus und drückst "U" auf Deiner Tastatur. Da erscheint das Menü "UV Calculation". Hier wählst du "unwrap" (du kannst/solltest) auch die anderen Punkte mal ausprobieren, die Ergebnisse sind mitunter besser als unwrap). Vorher teilst Du Deinen Bildschirm (Mauszeiger auf die Trennlinie der Bildschirmabteilungen setzen, rechte Maustaste (RM), split area) und wählst im Window Type Menü (das ist das Icon links unten im Fenster) den Punkt "UV Image Editor". Da kannst Du dann das Ergebnis des unwrappens begutachten. Achte darauf, dass eine möglichst homogene Form erstellt wird. Tausende einzelner Faces lassen sich schlecht texturieren. Wenn Du mit dem Resultat zufrieden bist, klickst Du auf "UVs", "Scripts" und dann "Save UV Face Layout...". Dadurch öffnet sich ein Fenster in dem Du den Namen und den Pfad für das UV Face Layout angeben kannst. Speichern und Blender schließen... Sollte Dir das in Blender zu kompliziert sein, kannst Du auch aus NifSkope das UV Face Layout speichern. Hier klickst Du auf "Texture" und "Export Template".

2. Akt: Die Textur
Dein UV Face Layout öffnest Du im Bildbearbeitungsprogramm. Ich arbeite ausschließlich mit Photoshop, deshalb kann ich zu Gimp nichts sagen, außer dass es kostenlos ist...
Über das UV Face Layout baust Du nun Deine Textur, ich nenne die jetzt mal "meinSchwert1.dds". Wenn die fertig ist, speicherst Du sie unter neuem Namen ab, nämlich "meinSchwert1_n.dds". Jetzt benötigst Du ein PlugIn. Für Photoshop gibt es ein Normalmap-PI von NVidia. Das wird ganz normal über das Filtermenü geöffnet. Es öffnet sich ein Interface, wo Du Deine ganzen Parameter einstellen kannst. Das ist jetzt ein Ausprobieren... Ich habe alles auf Default und ändere lediglich unter dem Punkt "Scale" die Werte. Je höher Dein Wert, um so "höher" wirkt die Erhebung in der Textur. "OK" klicken und aus dem schönen bunten Bildchen wird ein Blaues... fertig.

Also nochmal zum Mitschreiben: Du musst aus Deinem 3-d Modell ein 2-d Modell machen. Das machst Du, indem Du Deine Mesh in Blender unwrappst, also "entfaltest". Dein 3-dimensionales Gitternetzmodell wird dabei an einer Stelle quasi aufgeschnitten und plan ausgebreitet. Dieses 2-d Gitternetzmodell dient als Standmuster für deine Textur. Wie bereits geschrieben geht das auch aus NifSkope heraus, falls Dir Blender da zu kompliziert sein sollte.
Außerdem gibt es noch diese Seite hier. Da stehen jede Menge Tipps zum Thema Blender drin, auch über Texturen an sich.
 
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danke aber ich habe bereits nen ehct gutes tutorial.. nur wird da nicht beschrieben, wie ich meine 2D vorlage mit der Textur asufülle. so siehts momentan aus:

€: verdammtkann keien Tga anzeigen..
hier das BIld als JPG:
schwerttexturiert_Plane.001.jpg
 
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Das ist das Resultat von dem, was ich oben beschrieben habe. Das tga lädst Du in Dein Bildbearbeitungsprogramm und machst dann da weiter. Ich lege mir das tga als oberste Ebene in meinen Photoshop und mache sie tranparent. Dann "fülle" ich die Gitter darunter mit meiner Textur. So sieht das dann aus:



Wenn ich damit zufrieden bin, werden die "Meshes" wieder ausgeblendet und ein *.dds davon geschrieben. Und davon dann, wie beschrieben, ein *_n.dds.
 
:cry: Nein! Transparenz! Im Allgemeinen wird ein Material transparent oder durchsichtig genannt, wenn man Dahinterliegendes relativ klar erkennen kann - wie beispielsweise Fensterglas... so erklärt es Wikipedia. Du kannst im Photoshop einzelne Ebenen auswählen und deren Eigenschaften verändern. Du kannst z.B., ihre deckkraft verringern, dann wird sie - na? - transparent. Dann kann man die Ebene die darunter liegt sehen. Wie durch Milchglas.
 
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Photoshop kann ja nur Mist sein, wenn man das so umständlich erklären muss. :lol:;)

In GIMP geht das so:

1. Neue transparente Ebene erstellen und ganz nach oben schieben.
2. .tga auf die Größe der Textur bringen. Diese muß eine 2er- Potenz als Format haben (andre Abmaße werden von Oblivion nicht akzeptiert), also 256x 256, 256x 512, 512x 1024 oder so was.
3. .tga in diese neue Ebene kopieren. Mit CTRL+H fixieren.
4. Filter > Farben > Farbe zu Transparenz anwählen, Weiß ist schon voreingestellt.
5. OK drücken- Weiß ist fort, nur die schwarzen Linien der Template (wie dieser Ausdruck der UVmap richtig heißt) bleiben.

So, und nun weinen alle Photoshopler und schmeißen diesen Krempel endlich weg. :lol:
 
Photoshop kann ja nur Mist sein, wenn man das so umständlich erklären muss. :lol:;)

In GIMP geht das so:

1. Neue transparente Ebene erstellen und ganz nach oben schieben.
2. .tga auf die Größe der Textur bringen. Diese muß eine 2er- Potenz als Format haben (andre Abmaße werden von Oblivion nicht akzeptiert), also 256x 256, 256x 512, 512x 1024 oder so was.
3. .tga in diese neue Ebene kopieren. Mit CTRL+H fixieren.
4. Filter > Farben > Farbe zu Transparenz anwählen, Weiß ist schon voreingestellt.
5. OK drücken- Weiß ist fort, nur die schwarzen Linien der Template (wie dieser Ausdruck der UVmap richtig heißt) bleiben.

So, und nun weinen alle Photoshopler und schmeißen diesen Krempel endlich weg. :lol:

Alles Kappes :-D
Im Photoshop wird jedes neue Objekt als neue Ebene eingefügt, und zwar über der zuletzt aktiven Ebene. Wenn man aber zuerst mal erklären muss, was "Transparenz" bedeutet, brauch ich nicht mit "Potenz" zu kommen ;):lol:
 
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