1. Akt: Das UV Face Layout
Also. Um überhaupt eine Textur zu erstellen, gehst du im Blender auf den UV-Face Select Modus und drückst "U" auf Deiner Tastatur. Da erscheint das Menü "UV Calculation". Hier wählst du "unwrap" (du kannst/solltest) auch die anderen Punkte mal ausprobieren, die Ergebnisse sind mitunter besser als unwrap). Vorher teilst Du Deinen Bildschirm (Mauszeiger auf die Trennlinie der Bildschirmabteilungen setzen, rechte Maustaste (RM), split area) und wählst im Window Type Menü (das ist das Icon links unten im Fenster) den Punkt "UV Image Editor". Da kannst Du dann das Ergebnis des unwrappens begutachten. Achte darauf, dass eine möglichst homogene Form erstellt wird. Tausende einzelner Faces lassen sich schlecht texturieren. Wenn Du mit dem Resultat zufrieden bist, klickst Du auf "UVs", "Scripts" und dann "Save UV Face Layout...". Dadurch öffnet sich ein Fenster in dem Du den Namen und den Pfad für das UV Face Layout angeben kannst. Speichern und Blender schließen... Sollte Dir das in Blender zu kompliziert sein, kannst Du auch aus NifSkope das UV Face Layout speichern. Hier klickst Du auf "Texture" und "Export Template".
2. Akt: Die Textur
Dein UV Face Layout öffnest Du im Bildbearbeitungsprogramm. Ich arbeite ausschließlich mit Photoshop, deshalb kann ich zu Gimp nichts sagen, außer dass es kostenlos ist...
Über das UV Face Layout baust Du nun Deine Textur, ich nenne die jetzt mal "meinSchwert1.dds". Wenn die fertig ist, speicherst Du sie unter neuem Namen ab, nämlich "meinSchwert1_n.dds". Jetzt benötigst Du ein PlugIn. Für Photoshop gibt es ein Normalmap-PI von
NVidia. Das wird ganz normal über das Filtermenü geöffnet. Es öffnet sich ein Interface, wo Du Deine ganzen Parameter einstellen kannst. Das ist jetzt ein Ausprobieren... Ich habe alles auf Default und ändere lediglich unter dem Punkt "Scale" die Werte. Je höher Dein Wert, um so "höher" wirkt die Erhebung in der Textur. "OK" klicken und aus dem schönen bunten Bildchen wird ein Blaues... fertig.