2 Fragen zum Weiterbearbeiten bzw. Kombinieren von Mods

laya76

Fremdländer
Hallo,

die erste frage habe ich schon in einem anderen Forum gestellt aber garkeine Antwort erhalten, hoffe sie ist nicht zu dämlich oder unverständlich.

1)"Entweder ist mein Englisch zu schlecht oder mein Verstand zu begrenzt um mir die Fragen aus bisher gefundenen Internetbeiträgen selbst zu beantworten, möglicherweise sogar beides
fressehalten.gif


Zum Hintergrund meiner Frage: Da ich mir nur ein relativ begrenztes Können zum Thema Modding dank der vielen hilfreichen Tutorials aneignen konnte, passe ich derzeit ein paar der so zahlreichen tollen Mods Anderer an meine persönlichen Präferenzen an. Aktuell möchte ich Aktivatoren aus "General Displays" in "Proudspire Manor TNF Bed Plus" verwenden.

Ich habe mir die Aktivatoren in "General Displays" angesehen und festgestellt das dort halt immer ein Script angegeben ist. Da ich von Scripten nichteinmal den blassesten Schimmer habe erklärt sich mir schon nicht warum überhaupt verschiedene Scripte und wann welche zu nutzen sind. In den Scripten sind jetzt auch nicht irgendwie die ID`s oder Namen der Items aufgeführt, sondern an den Befehlsstellen stehen Sachen wie ....List... oder ....Item...

Nun zu meiner Frage: Wenn ich ein anderes Item als eines der vorgegebenen darstellen möchte, kann ich dann mit einer Kopie eines vorgegebenen arbeiten und einfach den Nif-Pfad ändern?
Oder müssten in so einen Fall Änderungen an einem Script ebenfalls vorgenommen werden bzw. ist da irgendwo eine Liste die ich dann um meinen Activator oder mein Item erweitern müsste?"

2)Meine zweite Frage: Durch einen Zufall fiel mir auf was ihr in dem Bild seht. Das rechts oben ist das Interior an dem ich gerade bastel. Das wüste Chaos links unten sieht aus als wären einfach viele Teile entnommen. Ich nehme jetzt an der Modder hat rechts oben NEU gebaut und Teile die er verwenden konnte von links unten gezogen? rechts oben scheint alles zu sein was ingame auftaucht, auch die notwendigen Marker scheinen alle vorhanden zu sein. Meine Frage ist jetzt kann oder sollte ich die Objekte links unten löschen? Wird das System davon belastet oder ignoriert Skyrim diese Objekte einfach?

Cell.jpg
 
Hi Laya76

Erst einmal willkommen hier im Forum

Zuerst zu deiner zweiten Frage. Wenn du sicher bist, dass der Bau unten nicht benötigt wird, solltest du ihn löschen. Da beim Betreten der Zelle immer die gesamte Zelle geladen wird, verlängert jede zusätzliche Mesh die Ladezeit der Zelle.

Ich würde die Zelle mit dem Proudspire Manor Vanilla Original vergleichen. Die Frage ist, ob die Marker für den Housescarl in das neue Haus übernommen, bzw. verschoben wurden, denn sonst funktioniert Jordis the Sword-Maiden nicht.

Ich vermute es handelt sich um das Originalhaus. Der Modder hat die Zelle dupliziert um die Marker leichter umkopieren zu können.

Hinsichtlich General Displays verstehe ich den Sinn der frage leider nicht, aber skripten ist auch eher nicht meins. General Displays stellt dir Möbelstücke mit vorgefertigten Funktionen zur Verfügung. Du nimmst die esm und lädst sie, machst sie zur Mastermod und fügst die Möbelstücke ein. Leider kannst du nicht einfach die Nif austauschen, da dann deine Mesh überall im Spiel statt der tatsächlichen Nif verwendet wird. Ausserdem müsste deine Nif exakt die Grösse der Original-Nif haben da sie sonst falsch positioniert wird. List ist eine Gruppe von Gegenständen wie Waffen und hinter Item müsste eigentlich eine Zahlenreihe stehen. Sieh dir mal das Items Batch Script im Editor an. Daraus ergibt sich welche Gegenstände überhaupt darstellbar sind.

Und viel Spass beim Modden
Wenn ich kann helfe ich gern
Gruss
Apsalar
 
Vielen Dank Apsalar,

Das mit dem laden der Zelle hab ich schon befürchtet. Da mach ich mich mal an die Arbeit, Marker suchen und dann alles überflüssige löschen.

Meine Frage zu den Displays bezog sich auf die zweite Variante in General Displays. Das sind einzelne Aktivatoren, welche die Form eines Items haben und frei plaziert werden können.
Das Script dazu sieht dann zB. so aus:

Scriptname TFScrxGSxDisplayItemArmor extends TFScrxGSxDisplayItem
{GeneralDisplays activator: Armor}

Armor Property MyArmor Auto
{The Armor this activator represents}

Function Init()
MyItem = MyArmor
parent.Init()
EndFunction


Es sind dann halt entsprechende Aktivatoren für besondere Rüstungen vorhanden.
Ich hoffte wenn ich jetzt zB. Bauernkleidung darstellen möchte, einen entsprechenden Aktivator mit bezug auf dieses Script machen zu können.

Wer sich jetzt fragt warum ich so blöde Fragen stelle...vielleicht ist euch auch schon aufgefallen das in vielen verschiedenen Mods verschiedenste Uniques dargestellt werden, mit verschiedensten Methoden, aber in keiner Mod alle. Leider wüsste ich nicht wie man soetwas selber machen kann, und aus verschiedenen Mods die von mir begehrten Darstellungen zu kopieren erschien mir riskannt, da ich natürlich auch nicht unterscheiden kann welche Scripte akzeptabel sind und welche mir das Spiel schrotten könnten. Die Idee mit Hilfe von General Displays zu reproduzieren erschien mir zumindest nicht zu weit ausser Reichweite meines Verständnisses.

Beste Gruesse
Laya76
 
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Reaktionen: Harvald
Hi Layla76.
Auch von mir ein Hallo ersteinmal.

Absalar hat Recht und Unrecht zugleich. Die Objekte die die Mod tatsächlich platziert findest du unter meshes /TF/General displays/noHavok. Wenn du dort andere Static Objekte hineinlegst und sie mit dem gleichen Dateinamen versiehst, werden diese auf den Möbelstücken dargestellt. Es ergeben sich nur 2 Probleme, du musst immer noch das im Original Skript vorgesehene Teil hineinlegen und hinterher bekommst du beim Wiederaufnehmen auch das falsche Teil wieder heraus.

Das Skript müsste umgeschrieben werden, aber das kann ich nicht . Frage mal im Skriptthread an indem du ein entpacktes Skript anbeitest und fragst wie du es ändern musst.