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Wie bastel ich mir Geisterkleidung?

Na dass ist ja der Richtige, der hier ein Tut darüber schreibt, werden viele denken.
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Benötigte Programme:
  1. Photoshop oder Gimp zum bearbeiten der Textur
  2. NifScope
  3. Viel Geduld

Der Umgang mit den Programmen sollte bekannt sein. Es geht hier nur um den Weg.

Hintergrund:

Ich benötigte für ein Dungeon neuartige Kreaturen. Es sollten Ahnen, Skelette, verfluchte Typen oder was weiß ich sein.
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Also machte ich mich auf die Suche. Gefunden habe ich folgende Ressource von Chuck Norris:

Wunderbare Idee. Chucks Untoten-Rüstungen Version 0.95 ist eine sehr schöne Ressource und genau das, was ich gesucht habe. Oder doch nicht?

Nach einigen Fehlern meinerseits, Kaugummitexturen usw., war es aber dann geschafft. Die Roben waren eingebunden und funktionierten einwandfrei.
Die anfängliche Euphorie wich einem komischen Gefühl, dass die Typen ausschauten, als wenn sie gerade bei C&A neue Kleidung erstanden haben.
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Irgendwie kam das Gefühl: Alter Zottel aus dem Grab, nicht richtig rüber. Chuck hat ja schon die ganze Vorarbeit gemacht, es kann ja wohl nicht so schwer sein, einem Typen die Kleidung zu verhunzen.
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Also machte ich mich daran, die rote Robe im Vordergrund auf "alt" zu trimmen. Textur gesucht, mit Photoshop geöffnet und angefangen zu pinseln. Ich werde nun nicht auf das bepinseln einer Textur eingehen. Dafür gibt es andere Tuts.

Meine ersten Lackierversuche der Textur ließen die Robe wie einen coumonflage Kampfanzug aussehen.
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Dann war es aber geschafft, die Robe war auf "alt" gepinselt.



Nun sah der Typ aus, als wenn er sich im Dreck suhlt. Sie müsste jedoch auch noch zerfetzt sein. Doch wie mache ich das? Wir wissen, das der Saum der Robe zerfetzt werden soll. Also markiere ich die Textur in NifSkope, mache einen Rechtsklick - Textur - Edit UV.



Hier erhalten wir nun die Information, von welcher Stelle der Textur sich die Mesh ihre Textur holt und welchen Bereich wir zerfetzen müssen.



Also öffnen wir unsere bepinselte Textur mit Photoshop und wechseln dort in den Bereich Kanäle (siehe Pfeil.)



Nun klicken wir bis auf den Kanal Alpha 1. alles aus. Dann erhalten wir ein weißes Bild. Jetzt "malen" wir in den Bereichen, die später zerfetzt sein sollen mit schwarz "Fetzen" ein. Die schwarzen Stellen im Alpha 1. Kanal sind später transparent. Nicht verwirrt sein, ich habe die Fetzen schon gemalt. Bei euch sollte alles weiß sein.



Die Orientierung ist recht schwer. Damit wir an der richtigen Stelle pinseln, können wir als Hilfestellung einen Kanal wieder anmachen (kleines Auge neben dem Kanal). Lassen wir den Alpha 1. Kanal blau markiert, malen wir auch nur dort. (Siehe Bild.)



Jetzt machen wir alle Kanäle wieder an, und wechseln in den Bereich "Ebenen". Dort schwärzen wir noch die Ränder der "Fetzen", damit es auch besser ausschaut.
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Damit ist die Textur fertig. Sie sollte nun wie das Bild unten aussehen.



Nachdem wir unsere "Verdreckungsaktion" ausreichend bewundert haben, müssen wir vor dem Speichern den Alpha 1. Kanal wieder aus machen. (Siehe Pfeil.) Dazu in den Bereich Kanäle wechseln, und das kleine Auge neben dem Kanal deaktivieren.



Jetzt speichern wir unsere Textur als DTX5 mit MIP Maps ab.

Weiter mit NifSkope:

Wir öffnen unser Robenmesh mit NifSkope und sehen, das nix transparent ist.
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Keine Fetzen oder Fransen.


Das liegt daran, dass die bescheuerte Robe noch nicht weiß, wo sie in Fetzen liegen soll. ;( Also müssen wir es ihr sagen und das geht so: Rechtsklick auf die Robe, den Bereich der zerfetzt werden soll, dann "Node" --> "Attach Property"auswählen.


Es öffnet sich ein weiteres Fenster. Hier wählen wir "NiAlphaProperty" aus.



Die gleichen Arbeitsschritte, also Textur vorbereitet usw, habe ich auch mit den Ärmeln gemacht. Unsere Robe sollte nun so aussehen:



Feintuning:

Die Freude hält aber nicht lange an weil, wenn wir unsere Robe drehen, noch die "Trichter" der Ärmel und der Beine zu sehen sind. Das mag ja nun überhaupt nicht passen.


Ich habe nur zur Hälfte Glück.
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Mit dem Trichter unten bin ich schnell fertig. Anklicken, Rechtsklick --> Block --> Remove Branch. Fort ist das ungeliebte Teil.



Wie wir sehen können, ist der Trichter weg. Doch leider ist der Typ hohl.
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Kaum habe ich ein Problem gelöst, steht das nächste an. Wir sehen nun keinen Trichter mehr, jedoch könnte es im Spiel für Verwirrung sorgen, wenn wir so eine hohle Nuss vor uns haben.
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Wir klicken also unsere Mesh an, machen einen Rechtsklick und wählen --> "Node" --> "Attach Property" aus. In dem folgenden Fenster wählen wir: "NiStencilProperty" aus.






Das wiederholen wir mit allen Teilen der Mesh, die ev. sichtbar sein könnten. Am Ende sollte unser Typ nicht mehr hohl sein und im Spiel ganz gut wirken.



Die Ärmeltrichter:

Wollen wir das gleiche nun mit den Ärmeltrichtern machen, haben wir ein Problem.
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Die Trichter hängen mit dem Ärmel zusammen. Anklicken, Rechtsklick --> Block --> Remove Branch hilft nun nicht. Es würde nicht nur die Trichter, sondern die ganzen Ärmel entfernen. Was nun? Man müsste mit Blender diese Trichter entfernen. Aber was, wenn man Blender nicht beherrscht?
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Eselsbrücke:

Oder Pfusch am Bau, polnische Konstruktion, Notlösung oder kreative Eingebung. Egal wie ihr es nennt.
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Rechtsklick auf den Ärmel- Textur - Edit UV. In diesem Fenster sehen wir wieder, wo sich unsere Mesh die Textur her holt. Hier müssen wir uns die Teile suchen, die unseren Ärmeltrichter texturieren.



Mit dem Mausrad kann man nun näher heran scrollen und sieht in dem spinnenwebenartigen Gebilde kleine Punkte. Da ich den Ärmeltrichter nicht entfernen kann, mache ich ihn unsichtbar.
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Ich klicke also diese kleinen gelben Punkte an, und schiebe sie alle auf einen Haufen. Sie verfärben sich gelb, wenn ihr ihn richtig markiert habt. Vorsicht!!, bitte nur die Spinnenweben zusammen schieben, die für den Ärmeltrichter sind.



Ich ziehe einen Kreis um diesen Punktehaufen und verfrachte ihn kurzerhand in einen transparenten Bereich, als wo die Fransen und Fetzen sind.
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Speichern --> FEDDISCH


Das Ergebnis:

Kann sich (fast) sehen lassen. Bis auf den kleinen Makel der (klitzekleinen
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) schwarzen Kante (siehe Pfeil), eine fast perfekte Geisterrobe.



Wie gesagt, nicht perfekt, mit Krücken. Aber besser als vorher allemal. (Finde ich zumindest.) Den Rand sieht man im Spiel nicht.

Edit:
Nachdem ich mich da 1x durchgebissen habe, hat die zweite Robe ganze 5 Min gedauert.


Die grüne Robe habe ich nicht ganz so stark zerfetzt, so konnte ich die problematischen Ärmeltrichter belassen.


Wie gesagt, 5 Min. weil die Arbeitsschritte nun drin sind.

War wohl gestern ein wenig spät. Auf jeden Fall habe ich die Kante weg bekommen. Ich musste die Tex nur ein wenig nach oben schieben. Und wie man sieht, geht selbst bei ner alten Lumpenrobe noch was.



Wenn einer es besser kann, kann er ja ein Update bringen.
Autor
Eddy Kaschinski
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