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Uncleane Mods und andere No-Go`s

Warum ist es wichtig zu cleanen?

Bevor ich mich darum schere wie ich es mache, sollte ich wissen warum. Bei der Erstellung einer Modifikation schaut man unweigerlich nach, wie es in Vanilla gemacht wurde. Also durchsucht man Interieurs und Exterieurs nach geeigneten Teilen, oder wie Abläufe gemacht werden. Unter Umständen werden dann diese Zellen, die für meine Modifikation nicht benötigt werden, in meiner Mod als „Belegt“ gespeichert.

Wird diese Zelle, die ich nun in meiner Mod unnötiger Weise gespeichert habe, aber nun für eine andere Modifikation benötigt, geht das jonglieren mit der Ladereihenfolge los. Dies würde bei sauber verarbeiteten PIs nicht notwendig sein. Auch können viele Komplikationen vermieden werden. Darum zuerst ein paar No-Go`s.

Absolute No-Go`s in Modifikationen:

~ Finger weg von Vanilla-Quests
Das kann sehr problematisch werden. Eingriffe dieser Art tragen nicht zur Kompatibilität bei.

~ Finger weg von questrelevanten Items
So habe ich in einer Modifikation den unfertigen Zauberstab der Magiergilde bekommen und mir damit das Gildenquest zerschossen. Gaaaaanz toll!

~ Niemals Vanilla-Items verändern
Wenn ihr spezielle Kleidungsstücke benötigt, Items, oder was auch immer eine Veränderung benötigt, legt sie neu an. In diesem speziellen Fall hat ein Modder einen „Schwingenden Streitkolben“ in „RÜBENKLOPFER“ umbenannt. Damit hat er alle in Oblivion vorkommenden 139 Streitkolben verändert. Die als Gag in seiner Mod geplante Änderung, hat so fatale Folgen.



So hat zum Beispiel ein Modder, weil er sie so in seiner Mod benötigte, bei einigen Kisten/Containern/Fässern usw, die Inhalte einfach verändert und den Haken bei „Respawn“ entfernt. Das hatte zur Folge, dass tausende Behältnisse in Oblivion leer waren. Da braucht sich niemand mehr zu wundern.

~ Macht euch Gedanken über die Benennungen
Alle Teile, Statics, NPCs, Activator, Scripts usw, die ihr anlegt, sollten eine chronologische Nomenklatur haben.

Sehr gerne werden hier 00Name… oder aaaName…. genommen, weil es ja dann ganz oben steht. Das kann aber zu Problemen führen, weil ihr da nicht der einzige Schlaumeier seid, der eine Kiste „00MeineKiste“ nennt.
Je nach Größe eurer Mod, führt es bald zum totalen Chaos und läst sich kaum noch beheben. Auch hier spreche ich aus eigener Erfahrung.



Eine weitaus klügere Variante ist, die Teile alle mit ein und dem selben Vornamen zu benennen.

Beispiel: Euer Mod nennt sich „Die wilde Putze von Bravil.“

Nun könnt ihr alles folgend benennen:



Diese Benennung könnt ihr dann beliebig erweitern.

Die wilde Putze von Bravil.“ == DwPvB

Activator:
DwPvBActivator…
DwPvBActivatorBravilStage10

Nun stehen alle „Activator untereinander.

Trigger:
DwPvBTrigger…
DwPvBTriggerBravilSteinschlag01

Nun stehen alle Trigger untereinander

NPCs:
DwPvBNPC…
DwPvBNPCKarlOttoDummbacke

Jetzt alle NPCs. Usw usw………


~ Überlegt euch, wo ihr etwas wie platziert
In folgendem Beispiel möchte ich euch zeigen, was ihr beachten solltet. In dem Quest soll der Spieler einen Typen an einer Statue treffen. Dazu hat der Modder eine Statue und den Typen in Cyrodiil platziert. So weit, so gut.

RTEmagicC_tutcleanen04.JPG.JPG


Drücke ich nun jedoch die Taste „B“ im Construktion Set, offenbart sich mir folgendes:



Der Modder hat diese popelige Statue genau auf ein Zellkreuz gestellt und belegt somit 4 Zellen.
Wenn das jeder macht, wird es richtig eng in Cyrodiil, da hilft dann auch keine Ladereihenfolge mehr.



Diese Statue ist jetzt richtig groß, ich habe das schon mit einem NPC oder einen Grabstein erlebt.


~ Ein NPC soll irgendwo stehen
Sehr gern wird auch irgendein NPC für einen Questanfang genommen.
Der Spieler soll ihn suchen und mit ihm reden.
Diesen platziert ihr dann, wie hier in diesem Beispiel, in Anvil-Hafen.
So weit, so gut.



Damit ist die Zelle in Anvil-Hafen jedoch nur wegen einem NPC „belegt.“

Eine viel elegantere Methode einen NPC zu platzieren ist folgen beschrieben: Wie ihr hier sehen könnt, ist dort von Vanilla schon ein XMarker gesetzt. Diese XMarker, DoorMarker oder was auch immer, findet ihr überall. Mache ich nun einen Doppelklick auf den Marker, erfahre ich seinen „Namen.“ (Ref ID)



RTEmagicC_tutcleanen09.JPG.JPG


Nun weiß ich, wo mein NPC hin muss. In diesem Beispiel nach
„AnvilFocsleMarker“.

Meinen NPC platziere ich nun in eine eigens dafür angelegte Interieur-
Zelle und „move“ in, wenn benötigt zu diesem Marker.

(DwPvBNPCKarlOttoDummbackeRef.moveto AnvilFocsleMarker)

Das Ergebnis ist identisch, jedoch bleibt Anvil sauber.

~ Oblivion Bugs
Bestimmt habt ihr schon gehört, dass Oblivion den einen oder anderen Bug hat.
Einer davon ist der 3,3 Bug.



Am besten macht ihr euch sofort eine Bemerkung in die Zelle, dass ihr es nicht vergesst.



~ Kein eigener Verzeichnisbaum
Eines der gewaltigsten Ärgernisse ist der Verzeichnisbaum bei Modifikationen. Es gibt zwar die unbelehrbare Fraktion der „Warum-nicht-Typen“, diese trifft bei mir jedoch auf Unverständnis.
Gehe ich in mein Oblivionverzeichnis unter Meshes, kann ich unter Umständen so etwas vorfinden:



In diesem Beispiel hat ein Modder in seiner Modifikation Kreationen von Growlf verbaut und sie in dem selben
Ordner belassen. Nun überlegen wir einmal gemeinsam…… Wenn das jeder macht, werden die Dateien jedes
mal überschrieben. Nicht weiter schlimm, oder?

RTEmagicC_20fd4cbc1c.JPG.JPG

Will ich jedoch eine Mod wieder entfernen, fetze ich mir die Dateien weg, die
für andere Modifikationen noch benötigt werden.

Zur Belohnung erhalten wir dann diese allseits beliebten Zeichen und das
Geschrei ist groß.

Also bitte, legt einen eigenen Ordner an für eure Teile.

Beachtet ihr diese wenigen wichtigen Dinge, tragt ihr selbst viel zur Kompatibilität
eurer Modifikation bei.



Uncleane Modifikationen:

Zur Erinnerung:

Wie bereits erläutert bezeichnet man Modifikationen als unclean, wenn dort Items, NPCs, Zellen oder was auch immer verändert werden, die für die eigentliche Modifikation nicht benötigt werden.

Dies geschieht, wenn ihr Teile sucht, im Cell-View-Fenster durch die Lande navigiert, oder euch Vorgänge anschaut.



Was auch immer ich mit meiner Modifikation anlege, oder verändere, wird mit einem * versehen.
Wie bekomme ich nun meine Mod sauber?
Eine sehr einfache Methode ist mit TES4Gecko zu bewerkstelligen.

Eine Mod mit TES4Gecko cleanen:
Wenn ihr TES4Gecko startet, schaut das Fenster so aus:



Nun patsche ich auf Display/Copy und lade mir die betroffene esp in das Programm.

In dem Fenster „A“ habt ihr nun die Inhalte der Modifikation in einem Verzeichnisbau, genau wie den
Windows Explorer, gegliedert. Nun fangen wir an diesen Verzeichnisbaum zu öffnen.





Wir markieren nun den besagten CTRapSwingMaceShort01, so das er blau hinterlegt wird und drücken dann
den Button „Toggle Ignore.“ Wenn ihr es richtig gemacht habt, erscheint nun ein „Ignore“ davor.



Mit dieser Vorgehensweise könnt ihr auch einmal nachsehen, was ihr euch überhaupt so in euer Oblivion ladet. Ihr könnt eure Lieblingsmods so cleanen oder macht den Modder diskret auf solche Unreinheiten aufmarksam. Am besten via PN. Dieses Tutorial ist nicht gedacht eine Hexenjagd zu veranstalten, oder sich in Threads zu profilieren!


Hi

Erst einmal vielen Dank für dein tolles PI. Ich habe es gespielt und fand es richtig toll. Jedoch ist mir folgendes aufgefallen ...

Löschen von Zellen:
Beim löschen von Zellen, ob Interieurs oder Exterieurs, ist noch eine kleine Besonderheit zu beachten.



Hier in meinem Beispiel seht
ihr, dass folgende Zellen in
Cyrodiil belegt sind:

-47,-9

-46,-12

-45,-12

-46,-13

-45,-13

Es sind FÜNF Zellen, also mal locker die Größe von Anvil. Ja und was steht da wohl? Richtig, unsere Statue von
vorhin.

Jetzt überlegen wir wieder gemeinsam ...

Wie viel Modifikationen habt ihr installiert? Wenn schon in diesem Beispiel eine dämliche Statue die Größe von Anvil einnimmt, was verbirgt sich dann in der einen oder anderen Modifikation?



Wir wissen nun, dass unsere Statue in Zelle

-45,-13 steht.

Also können wir alle anderen löschen.

WICHTIG:

Ihr müsst ebenfalls das „Children“ löschen, also den Eintrag unter der Zelle. Ihr erkennt ihn leicht, da er erstens direkt darunter steht und zweitens eine identische Endnummer hat.

Diese beiden gehören zusammen!

Habt ihr alles durchforstet, dann PI saven und fertig.

Navigation in Cyrodiil

Eine recht große Hilfe ist hier die Cell-Grid-Map von addictive. Sie kann auf TesNexus unter:

http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=5703 geladen werden.

Hier sind die Nummern der Zellen eingetragen, so das ihr genau schauen könnt, wo was ist.



Abschließend sei noch angemerkt, dass diese Werkzeuge nicht immer zur Verfügung standen und gerade
ältere Modifikationen hochgradig unclean sein können. Von daher lohnt es sich auf jeden Fall einmal
nachzusehen, ob sich nicht irgendein Kuckucksei in euren Mods befindet.





Ihr glaubt es lohnt sich nicht?

Dann hier einmal ein paar Beispiele.

Die Modifikationen sind von mir unkenntlich gemacht, da das hier nicht zur Verunglimpfung dienen soll. Aber es handelt sich um sehr beliebte und tausendfach geladene Mods.

Wie wir sehen können, verändert dieses PI sehr viel, weil der Verzeichnisbaum entsprechen lang ist. Wir finden alles, vom Activator bis zum Weather ist alles dabei. Nun können wir gespannt sein.

Modden, oder wie man es nicht machen sollte


Gleich die erste Group zeigt uns, das diese Modifikation unclean ist.

Der Autor verändert das Hinweißschild nach Leyawiin, dass nicht weniger wie 17x in Oblivion platziert ist.





Die folgenden Groups Armor und Books sind sauber.

Aber in Interieurs werden wir wieder fündig.

Der Autor verändert die gezeigten Zellen.

Ob er sie wirklich für diese Mod benötigt, oder dort nur etwas gesucht hat, lässt sich schnell herausfinden.

Einfach die Mod in das CS laden und in die Zelle schauen. Alles mit einem * in der Zelle hat der Autor verändert.

Hat er dort ein Buch platziert, oder einfach nur nach Teilen gesucht? Ihr werdet es erkennen können.

In der nächsten Gruppe Climate sehen wir, dass er AllWeather verändert hat. Da dürft ihr euch über Schnee in Anvil auch nicht wundern.

Und es geht lustig weiter mit den absoluten No-Go`s. Hier wird „Des Betrügers Pracht“ verändert. Ein questrelevantes Teil der dunklen Bruderschaft.



So langsam solltet ihr es selber erkennen.

Duplikate sind genauso dabei, wie Container in Camorans Paradise oder Oblivion betroffen sind.




In der nächsten Group finden wir Questrelevante Kreaturen verändert.

MQ bedeutet MainQuest. Also ist hier der Hauptquest betroffen. Der Zombie befindet sich in vielen Levellisten. Je nachdem was hier geändert wurde, sind Abstürze vorprogrammiert.

Und wenn wir den Rotfuchs nicht mehr kaufen können, müssen wir eben zu Fuß laufen. Ist eh gesünder.



Hier die Group Doors.



RTEmagicC_ecf328b0b9.JPG.JPG


Und einige Zellen in Cyrodiil, die augenscheinlich nur einmal angeklickt wurden.

Unspielbar? Das vielleicht nicht, nur wenn ihr von solchen Mods einige auf eurer Platte habt, solltet ihr euch
über Störungen bis hin zu Unspielbarkeit von Oblivion nicht wundern. Die Autoren machen das bestimmt
nicht absichtlich. Das steht außer Frage. Doch erklärt sich dadurch vieles. Fragt einmal nach, ob dem Autor
das bekannt ist. Sollte er nicht mehr aktiv sein, fragt nach, ob ihr das PI überarbeiten und neu releasen dürft.

Viele würden sich über saubere, spielbare PIs freuen. Die Werkzeuge und das Wissen habt ihr nun, wenn ihr
alles aufmerksam gelesen habt.

RTEmagicC_b299267442.JPG.JPG
Autor
Eddy Kaschinski
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