Hier wird Dir erklärt wie Du ein Reittier erstellst.
Du brauchst:
Nifskope
Construction Set
Kf Merge
XVi32 (HEX-Editor)
Gekürzte und übersetzte Fassung von Malo
Du brauchst:
Nifskope
Construction Set
Kf Merge
XVi32 (HEX-Editor)
- Wähle eine Kreatur aus auf der Du reiten willst. Kopiere den Ordner und füge ihn wieder ein und benenne ihn so wie Du willst. (z.B.: kopiere bear und füge ihn als aabear wieder ein)
- Starte XVi32 öffne im aabear Ordner die erste .kf file und ersetze alle Bip01 durch Bip02
- Das wiederholst Du mit allen Dateien die in diesem neuen Ordner sind also auch die .nif und die Dateien im idleanims und specialanims Ordner falls vorhanden.
- Starte Dein Nifskope
- Öffne die skeleton.nif im aabear Ordner
- Drücke rechte Maustaste im Blocklist Fenster dann auf block-> insert-> N-> NiNode
- Danach gleich Strg und runter drücken mit der Tastatur
- Die neue NiNode eine neu Value geben ( xform )
- Starte Nifskope noch mal und öffne den horse Ordner und lade diese skeleton.nif auch
- Gehe bei der horse\skeleton.nif auf das Plus von NiNode und noch mal auf das Plus von NiNode und dann auf NiBSBoneLODController
- Suche ActorParent es müsste der dritte Eintrag sein.
- Rechtsklick auf ActorParent und dann Block-> Copy Branch
- Wechsle in die Skeleton.nif von aabear und Rechtsklick im Blocklist Fenster und Block-> Paste Branche NiNode xform markieren und unten im Block Details Fenster die Num Children um eins erhöhen. Dann Children markieren und Rechtsklick Array-> Update ausführen.
- Bei Children Ref das None in die Nummer vom ActorParent abändern
- Beim Plus auf NiNode Scene Root klicken und dann auf Plus bei NiNode Bip02 und auf NiBSBoneLODController.
- Dann Bip02 Spine 1 suchen und markieren
- Im Block Details Fenster die Num Children wieder um eins erhöhen und bei Children-> Array update ausführen und bei Children Ref das None in die Nummer von xform abändern.
- Wechsel in die Horse\skeleton.nif und bei EntryPoint Copy Branch machen sollte ganz unten sein
- Wechsel in die aabear\skeleton.nif und Paste Branch im Blocklist Fenster
- NiNode Scene Root markieren und Num Children um eins erhöhen dann wieder Array update bei Children und bei None die Nummer vom EntryPoint einfügen
- Speichern und Nifskope Verlassen
- Kopiere aus meshes/creatures/horse/idleanims die horsemount.kf und horsedismount.kf files und füge sie in deinem aabear\idleanims Ordner wieder ein und benenne sie in bearmount.kf und beardismount.kf um
- Starte dein CS
- Erstelle ein neues Plugin oder lade ein vorhandenes
- Dann wählst Du unter Creatures einen Bären aus, änderst seine ID und gibst ihm einen Namen z.B.. Mein Bär und setzt den Creatur Typ auf Horse
- Dann ersetzt Du die alte skeleton.nif durch deine neu im aabear Ordner
- Alle factions löschen und unter AI die Aggression auf 0 setzen
- Dann OK und esp speichern und CS beenden und wieder neu starten
- esp laden und bei Gameplay auf idle Animation gehen
- Dein Tier suchen, sollte aabear heißen ohne Pluszeichen
- Rechtsklick auf aabear und insert-> Children auswählen
- ID eingeben ( bearMountDismount )
- Rechtsklick im Contidions Fenster auf new gehen und unten GetSitting > 0 eingeben
- Bei bearMountDismount zwei neue Children setzen
- Dem ersten Child ID geben ( bearmount ) und GetSitting == 12 eingeben und bearmount.kf eingeben bei Select Animations file
- Dem zweiten Child ID geben ( beardismount ) und GetSitting == 14 eingeben und beardismount.kf eingeben bei Select Animations file
- SPEICHERN und schließen
- Kopiere die bearmount.kf und beardismount.kf files aus deinem aabrear\idleanims Ordner und setze sie in den master Ordner von Kf Merge ein
- Starte Kf Merge
- Dann schreibe der Reihe nach
2 (Enter drücken)
E (Enter drücken)
P (Enter drücken)
Bip02 (Enter drücken)
bip02 (Enter drücken)
Horse (Enter drücken)
horse (Enter drücken)
f (Enter drücken)
master (Enter drücken) - Nach umwandeln Enter 4 Enter drücken
- Kopiere die bearmount.kf und beardismount.kf file aus dem output Ordner und gehe in deinen aabear\idleanims Ordner
- Dort ersetzt du die bearmount.kf und beardismount files durch die neuen
- Lösche alle Dateien aus dem master, merge und output Ordner in Kf Merge
- Kopiere alle kf Dateien von Deinem aabear Ordner (nicht die idleanims) in den master Ordner
- Kopiere alle kf Dateien vom horse Ordner (nicht die idleanims) in den merge Ordner
- Dann ändere im merge die fastforward.kf in runforward.kf um und die idle.kf in default.kf
- Starte kfmerge
- Gib der Reihe nach ein
1 (Enter drücken)
2 (Enter drücken)
1 (Enter drücken)
2 (Enter drücken) - Nach umwandeln Enter 4 Enter drücken
- Kopiere alle Dateien aus dem output Ordner und füge sie in Deinem aabear Ordner wieder ein (alle ersetzen JA )
- Starte das CS und lade Deine esp
- Öffne dein Tier und lösche alle Packages raus und füge aus der Package list folgende bei Deiner Tier AI ein
aaaDefaultStayAtCurrentLocation
HorsePCStay
HorsePCStandStill
HorsePCGoHome - Den Bär irgendwo auf Landkarte absetzen und speichern, CS verlassen
- Oblivion starten
- Tier suchen und Größe vergleichen. Daneben hinstellen aber nicht aufsitzen dann abschätzen 2mal größer oder 1.5 größer wie es dir gefallen könnte
- Oblivion verlassen
- CS öffnen und esp laden
- Edit bei Deinen Bären und bei Base Scale den Schätzwert eingeben
- Speichern und CS verlassen
- Nifskope starten und Deine aabear\skeleton.nif öffnen
- xform markieren und Rechtsklick transform->edit und gib bei Scale das Gegenteil ein von Deiner geschätzten Größe. Soll heißen 1 geteilt durch "2" ist 0.5 oder 1 geteilt durch "1.5" ist 0.6666 Also 0.5 oder 0.6666 eingeben
- Accept und save und Nifskope beenden
- Oblivion starten und testen
- Eventuell Größe abändern und Sitzposition in Nifskope ändern in transform->edit X,Y,Z
Gekürzte und übersetzte Fassung von Malo