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Tutorial für Reittier

Hier wird Dir erklärt wie Du ein Reittier erstellst.

Du brauchst:

Nifskope
Construction Set
Kf Merge
XVi32 (HEX-Editor)
  1. Wähle eine Kreatur aus auf der Du reiten willst. Kopiere den Ordner und füge ihn wieder ein und benenne ihn so wie Du willst. (z.B.: kopiere bear und füge ihn als aabear wieder ein)
  2. Starte XVi32 öffne im aabear Ordner die erste .kf file und ersetze alle Bip01 durch Bip02
  3. Das wiederholst Du mit allen Dateien die in diesem neuen Ordner sind also auch die .nif und die Dateien im idleanims und specialanims Ordner falls vorhanden.
  4. Starte Dein Nifskope
  5. Öffne die skeleton.nif im aabear Ordner
  6. Drücke rechte Maustaste im Blocklist Fenster dann auf block-> insert-> N-> NiNode
  7. Danach gleich Strg und runter drücken mit der Tastatur
  8. Die neue NiNode eine neu Value geben ( xform )
  9. Starte Nifskope noch mal und öffne den horse Ordner und lade diese skeleton.nif auch
  10. Gehe bei der horse\skeleton.nif auf das Plus von NiNode und noch mal auf das Plus von NiNode und dann auf NiBSBoneLODController
  11. Suche ActorParent es müsste der dritte Eintrag sein.
  12. Rechtsklick auf ActorParent und dann Block-> Copy Branch
  13. Wechsle in die Skeleton.nif von aabear und Rechtsklick im Blocklist Fenster und Block-> Paste Branche NiNode xform markieren und unten im Block Details Fenster die Num Children um eins erhöhen. Dann Children markieren und Rechtsklick Array-> Update ausführen.
  14. Bei Children Ref das None in die Nummer vom ActorParent abändern
  15. Beim Plus auf NiNode Scene Root klicken und dann auf Plus bei NiNode Bip02 und auf NiBSBoneLODController.
  16. Dann Bip02 Spine 1 suchen und markieren
  17. Im Block Details Fenster die Num Children wieder um eins erhöhen und bei Children-> Array update ausführen und bei Children Ref das None in die Nummer von xform abändern.
  18. Wechsel in die Horse\skeleton.nif und bei EntryPoint Copy Branch machen sollte ganz unten sein
  19. Wechsel in die aabear\skeleton.nif und Paste Branch im Blocklist Fenster
  20. NiNode Scene Root markieren und Num Children um eins erhöhen dann wieder Array update bei Children und bei None die Nummer vom EntryPoint einfügen
  21. Speichern und Nifskope Verlassen
  22. Kopiere aus meshes/creatures/horse/idleanims die horsemount.kf und horsedismount.kf files und füge sie in deinem aabear\idleanims Ordner wieder ein und benenne sie in bearmount.kf und beardismount.kf um
  23. Starte dein CS
  24. Erstelle ein neues Plugin oder lade ein vorhandenes
  25. Dann wählst Du unter Creatures einen Bären aus, änderst seine ID und gibst ihm einen Namen z.B.. Mein Bär und setzt den Creatur Typ auf Horse
  26. Dann ersetzt Du die alte skeleton.nif durch deine neu im aabear Ordner
  27. Alle factions löschen und unter AI die Aggression auf 0 setzen
  28. Dann OK und esp speichern und CS beenden und wieder neu starten
  29. esp laden und bei Gameplay auf idle Animation gehen
  30. Dein Tier suchen, sollte aabear heißen ohne Pluszeichen
  31. Rechtsklick auf aabear und insert-> Children auswählen
  32. ID eingeben ( bearMountDismount )
  33. Rechtsklick im Contidions Fenster auf new gehen und unten GetSitting > 0 eingeben
  34. Bei bearMountDismount zwei neue Children setzen
  35. Dem ersten Child ID geben ( bearmount ) und GetSitting == 12 eingeben und bearmount.kf eingeben bei Select Animations file
  36. Dem zweiten Child ID geben ( beardismount ) und GetSitting == 14 eingeben und beardismount.kf eingeben bei Select Animations file
  37. SPEICHERN und schließen
  38. Kopiere die bearmount.kf und beardismount.kf files aus deinem aabrear\idleanims Ordner und setze sie in den master Ordner von Kf Merge ein
  39. Starte Kf Merge
  40. Dann schreibe der Reihe nach
    2 (Enter drücken)
    E (Enter drücken)
    P (Enter drücken)
    Bip02 (Enter drücken)
    bip02 (Enter drücken)
    Horse (Enter drücken)
    horse (Enter drücken)
    f (Enter drücken)
    master (Enter drücken)
  41. Nach umwandeln Enter 4 Enter drücken
  42. Kopiere die bearmount.kf und beardismount.kf file aus dem output Ordner und gehe in deinen aabear\idleanims Ordner
  43. Dort ersetzt du die bearmount.kf und beardismount files durch die neuen
  44. Lösche alle Dateien aus dem master, merge und output Ordner in Kf Merge
  45. Kopiere alle kf Dateien von Deinem aabear Ordner (nicht die idleanims) in den master Ordner
  46. Kopiere alle kf Dateien vom horse Ordner (nicht die idleanims) in den merge Ordner
  47. Dann ändere im merge die fastforward.kf in runforward.kf um und die idle.kf in default.kf
  48. Starte kfmerge
  49. Gib der Reihe nach ein
    1 (Enter drücken)
    2 (Enter drücken)
    1 (Enter drücken)
    2 (Enter drücken)
  50. Nach umwandeln Enter 4 Enter drücken
  51. Kopiere alle Dateien aus dem output Ordner und füge sie in Deinem aabear Ordner wieder ein (alle ersetzen JA )
  52. Starte das CS und lade Deine esp
  53. Öffne dein Tier und lösche alle Packages raus und füge aus der Package list folgende bei Deiner Tier AI ein
    aaaDefaultStayAtCurrentLocation
    HorsePCStay
    HorsePCStandStill
    HorsePCGoHome
  54. Den Bär irgendwo auf Landkarte absetzen und speichern, CS verlassen
  55. Oblivion starten
  56. Tier suchen und Größe vergleichen. Daneben hinstellen aber nicht aufsitzen dann abschätzen 2mal größer oder 1.5 größer wie es dir gefallen könnte
  57. Oblivion verlassen
  58. CS öffnen und esp laden
  59. Edit bei Deinen Bären und bei Base Scale den Schätzwert eingeben
  60. Speichern und CS verlassen
  61. Nifskope starten und Deine aabear\skeleton.nif öffnen
  62. xform markieren und Rechtsklick transform->edit und gib bei Scale das Gegenteil ein von Deiner geschätzten Größe. Soll heißen 1 geteilt durch "2" ist 0.5 oder 1 geteilt durch "1.5" ist 0.6666 Also 0.5 oder 0.6666 eingeben
  63. Accept und save und Nifskope beenden
  64. Oblivion starten und testen
  65. Eventuell Größe abändern und Sitzposition in Nifskope ändern in transform->edit X,Y,Z
Original von CS Elderscrolls.com Wiki
Gekürzte und übersetzte Fassung von Malo
Autor
Malo
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