Ressourcen-Icon

Storytelling und Atmosphäre

Überblick:
  1. Wieso und wofür?
  2. Die Story
    a. Die Wege des Storytellings
    b. Der Spieler übertritt die Schwelle
    c. Die Schwelle wurde überschritten, die Hauptstory beginnt
    d. Das Ende
    e. Die Liebe
    f. Einige Storygrundsätze
    g. Zusammenfassung
  3. Die Atmosphäre
    a. Die Spielwelt
    b. Die NPCs, Rassen und Kreaturen
    c. Musik und Sounds
    d. Das Leveldesign
    e. Zusammenfassung
1.) Wieso und wofür?
Wo mir das Schreiben des „Planungs- und Designtutorial„ noch recht leicht viel, ist es nun schon etwas komplizierter geworden. Hier möchte ich Methoden aufzählen und erläutern, die eine Story anschaulich und eine Mod atmosphärisch machen.
Um ein allgemeines und objektives Bild zu geben, habe ich im Vorfeld etwas recherchiert und außerdem Lord Dagon, Grabba, Exterminas, Rocky Gandalf und Killfetzer zu ihren Meinungen befragt. Ich bedanke mich hiermit für ihre Hilfe.

Diese Aufzählung der Methoden in Sachen Storytelling und Atmosphäre soll angehenden und bereits aktiven Moddern helfen, ihre Projekte stimmungsvoller zu gestalten und der Community abwechslungsreiche und innovative Projekte zu präsentieren.

Ich habe im ersten „Tutorial„, was ich hier verfasst habe, geschrieben, dass es eigentlich nicht viel zur Story zu sagen gäbe. Das war ein Fehler. Ein verdammt großer sogar... Aber hier ist nun die Richtigstellung ;-)

Namentlich geht es um die Story, die Art, sie zu erzählen und die Methoden, die sie vorantreiben.
Des weiteren wird die Atmosphäre, die eine Mod im besten Falle die ganze Zeit über, vermitteln sollte, angesprochen.

Wer konstruktive Kritik äußern möchte, kann das unter shifty90@arcor.de jederzeit tun.

2.) Die Story
Storytelling begegnet uns unter anderem in Büchern, Filmen und eben Spielen bzw. Mods. Es gibt aber gravierende Unterschiede zwischen dem Storytelling in einer Mod und dem in einem Film, weil eine Mod interaktiv ist, ein Film nicht. In einer Mod ist der Spieler nicht nur der „Lesende„ oder „Schauende„, sondern gleichzeitig der Handelnde. Ein guter Freizeitautor, der Geschichten schreibt, muss nicht automatisch auch eine gute Story für eine Mod schreiben können.

Die Story muss dem Spiel und der Spielmechanik angepasst sein, denn sonst ist der Spieler nicht motiviert, weiterzuspielen.

2a.) Die Wege des Storytellings
Wer denkt, dass man eine Story nur mit Texten und Dialogen vorantreiben kann, der schaut nicht über einen bestimmten Horizont hinaus.
Es gibt sehr sehr viele Arten, eine Geschichte zu erzählen. Ein interaktives Medium wie ein Spiel/eine Mod hat sehr viele andere Möglichkeiten, eine Welt und ihre Geschichte zu zeigen und zu beschreiben. Ein Buch hat nur Worte und gegebenenfalls Bilder.
Eine unvollständige Liste, wie man dem Spieler die Story einer Mod näher bringen kann:

  • Cutscenes
  • Interaktive und nicht-interaktive Dialoge
  • Bücher
  • Offscreen-Voiceover (d.h. jemand spricht aus dem „Off")
  • Soundkulisse
  • Animationen
  • Spielregeln/Spielmechanismen
  • Farbgebung
  • Architektur/Gestaltung der Welt
Hier kommt es vor allem auf eine möglichst ausgewogene Mischung der Möglichkeiten an. In einem Spiel wird Interaktivität groß geschrieben, weil es sich nun mal dadurch definiert. Es wäre also nicht klug, alle 10 Minuten eine Cutscene zu zeigen, so toll sie auch sein mag, da der Spieler dort zur Untätigkeit verdammt ist.

Oft sind kurze Texte auch besser und manchmal auch informativer als ein ellenlanges Buch. Man muss bedenken, dass viele Spieler ganz einfach nicht bereit sind, mehrere Seiten Text zu lesen, um in der Story voranzukommen, sie wollen viel lieber spielen.
Das mag bei alten Rollenspielveteranen einen bitteren Beigeschmack erzeugen, schließlich gehören solche Bücher und Texte zu einem Rollenspiel wie Oblivion ganz einfach dazu. Eine Zusammenfassung des Textes im Journal sollte aber immer angeboten werden.

Als gut gelungenes Beispiel für abwechslungsreiches Storytelling möchte ich Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay nennen.

In diesem Spiel vermischen sich furiose und sehr coole Cutscenes, Offscreen-Voiceovers, Dialoge, das Setting und die Spielmechanik zu einem Ganzen, das nicht aufgesetzt wirkt und den Spieler stets motiviert.

2b.) Der Spieler übertritt die Schwelle
Ein Mann namens Joseph Campbell hat vor einiger Zeit ein Buch geschrieben, in dem er Gemeinsamkeiten und Einheitlichkeit im Aufbau von Volkssagen und Legenden ans Licht bringt: Der Heros in tausend Gestalten
Diese „Typologie der schöpferischen Fantasie des Menschen„ lässt sich tatsächlich auch auf das Storytelling in Mods anwenden. Es ist sehr faszinierend zu sehen, wie sich die meisten Storymods eigentlich ähnlich sind.

Folgendes (anfangs sehr kompliziert erscheinendes) Schema stellt die Fahrt des Helden im Verlaufe der Story dar (etwas abgewandelt):



Es geht los beim Punkt „Ruf„. Der Held (also der Spieler) wird durch einen Ruf zur „Schwelle„ gelockt, wo sein Abenteuer beginnt.
Gerufen werden kann er durch 2 Arten:

  • er wird gelockt (z.B. durch einen Traum)
  • er wird geführt (Hier kommt der Helfer ins Spiel: er begegnet dem Spieler und sagt im, was er machen soll; z.B. der Kaiser Uriel Septim in Oblivion, der dem Spieler sagt, was er machen soll.)
Der Spieler kommt zur Schwelle, ob er nun dorthin geführt oder gelockt wurde, und das Abenteuer beginnt. Die Schwelle kann z.B. ein Schiff, das den Spieler auf eine Insel bringt, oder ein NPC, der den Spieler an einen Ort zaubert, oder ein Gegenstand, mit dessen Hilfe der Spieler an einen neuen Ort gelangt, sein.
Das Schema nennt hier:

  • Kampf mit dem Drachen: Der Spieler kämpft gegen einen Gegner und gelangt so zur Schwelle. Das wurde beispielsweise beim Morrowind-AddOn Tribunal angewandt; dort wird der Spieler von Assassinen angegriffen und wird dadurch nach Gramfeste geleitet.
  • Nacht- und Seefahrt: Der Spieler macht eine weite Reise, um zum neuen Ort zu gelangen. Das wurde z.B. bei In Nomine Imperatoris so umgesetzt; der Spieler fährt mit dem Schiff nach Langston und anschließend nach Enigma.
  • Entführung: Der Spieler wird gegen seinen Willen über die Schwelle gezogen und beginnt mit der Hauptstory. Hier wäre als Beispiel die Total Conversion Arktwend zu nennen. Der Spieler wird am Anfang gefangen genommen und nach Arktwend verschifft, wo sein Abenteuer richtig beginnt.
  • Wunderfahrt: Der Spieler kommt auf eine völlig absonderliche Art und Weise zur Schwelle und überschreitet sie. Ein interessantes Beispiel dieser Art wäre die Mod Tödliche Rache, die gerade erst erschienen ist. Hier wird der Spieler von einem NPC angesprochen. Kurz darauf wacht er in einem Gasthaus auf und erfährt, dass er betrunken und auf der Straße liegend gefunden wurde. Wann? Warum? Anschließend kommt ein weiterer NPC ins Zimmer hinein und erzählt dem Spieler von einem Mord. Der Spieler weiß natürlich weder, weshalb er betrunken umgekippt ist, noch, was es mit dem Mord auf sich hat, und beginnt mit den Nachforschungen. Ein sehr unkonventioneller Anfang, und sicherlich enorm spannend.
Das Buch nennt hier noch die Punkte „Bruderkampf„, „Zerstückelung„, „Kreuzigung„ sowie „Bauch des Walfischs„. Diese Punkte dürften aber nicht unbedingt für Mods und Spiele gelten.

2c.) Die Schwelle wurde überschritten, die Hauptstory beginnt
Jetzt wäre der Punkt „Überschreitung der Schwelle„ abgeschlossen. Es folgt „Prüfungen„ und „Helfer„.
Dieser Helfer stellt einen sehr wichtigen Aspekt in Sachen „Roter Faden „ dar und ist in eigentlich jeder Storymod vorhanden. In Morrowind ist der „Helfer„ Caius Cosades bzw. die Weise Frau der Aschländer, in In Nomine Imperatoris ist es der Bürgermeister und später Zauberer Thranduil, bei Der Fall Númenors Sadron der Getreue. Diese Bezugsperson ist zugleich Ansprechpartner, Ratgeber und Aufgabensteller für den Spieler.
Dieser NPC stellt nun die „Prüfungen„, die der Spieler bestehen muss, um die Hauptstory abzuschließen. Also 3 NPCs in Vivec befragen, Hortator aller Fürstenhäuser werden oder zu Divayth Fyr gehen, um sich von der Corpruskrankheit heilen zu lassen.

Der Spieler erfüllt die Prüfungen, kommt zum Hauptziel und besiegt den Endgegner. Ist die Mod nun vorbei? Mitnichten, denn das Ende muss ja noch kommen.

2d.) Das Ende
Das Ende setzt sich aus 2 Teilen zusammen:

  • Erster Teil: Apotheose/Versöhnung mit dem Vater/Raub des Elixiers
  • Zweiter Teil: Rückkehr/Rettung/Kampf an der Schwelle
Der Erste Teil beschreibt, was mit dem Spieler passiert, nachdem er erledigt hat, was er machen sollte, meist den Endgegner besiegen.

Die „Versöhnung mit dem Vater„ ist natürlich nur symbolisch gemeint und besagt, dass der Spieler wieder mit jemandem Frieden schließt, mit dem er zuvor verfeindest gewesen war, vielleicht, weil die Handlungen des Spielers, an seinem Ziel anzukommen, sich nicht mit der Meinung des anderen vertragen haben. Vielleicht haben sie sich sogar bekriegt und gehen nun schließlich in Freundschaft ihrer Wege.

Hinter dem hochtrabenden Begriff „Apotheose„ verbirgt sich schlicht die Vergöttlichung des Spielers in allem möglichen Formen. Zum Beispiel wird er wörtlich in den göttlichen oder halbgöttlichen Zustand gebracht. Oder etwas kleiner, indem der Spieler etwa Ehrenbürger oder gleich Bürgermeister einer Stadt wird. Oder der Häuptling eines Stammes, oder Anführer einer Gilde, wie es in Morrowind und Oblivion geschieht.

„Der Raub des Elixiers„ ist nicht so toll für den Spieler. Das „Elixier„ ist der Segen, den der Spieler der Welt bringt, indem er den Endgegner besiegt. Das kann z.B. ganz einfach der Frieden oder das Erreichen eines allgemein gewollten Zustandes sein, oder vielleicht ganz wortgetreu tatsächlich ein Elixier, das einen kranken Freund des Spielers heilen soll. Wird dieses „Elixier„ geraubt, muss es sich der Spieler logischerweise wiederbeschaffen. Der „Schluss„ einer Mod muss ja schließlich nicht auch das Ende sein...

Jetzt ist eine der Möglichkeiten des Ersten Teils eingetroffen, vielleicht aber auch zwei oder alle drei. Eigentlich kann die Mod ja jetzt zu Ende sein, das wäre die eine Möglichkeit. Die andere wäre, dass es noch ein bisschen weitergeht.

Bei der „Rückkehr„ kehrt der Spieler, wer hätte es gedacht, zum Ausgangspunkt seiner Reise zurück, genau so wie es Tolkien im Herrn der Ringe beschrieben hat, dass die Hobbits ins Auenland zurückkehren. Ebenso wie die Hobbits kann der Spieler seine „Heimat„ zerstört wiederfinden, was der Mechanik eines Spiels sehr nahe kommen würde. Jetzt würde also die „Rettung„ kommen. Hat der Spieler seine Heimat, seine Freunde oder was auch immer gerettet, übertritt er wieder die Schwelle. Er hat sein Abenteuer abgeschlossen, das „Elixier„, welches er bringt, wird der Welt zum Heil.

Der „Kampf an der Schwelle„ ist eine Art letztes Gefecht. Der Spieler muss es bestehen, wenn er seine Aufgabe als erfüllt ansehen und mit dem „Elixier„ eine Besserung irgendeiner Art bewirken will.

Jetzt muss das Ende nur noch deutlich gemacht werden, vielleicht durch ein Video. Außerdem muss es eine besondere Belohnung geben, die man auf anderem Wege niemals erhalten hätte. Der Spieler darf nicht dastehen und sich fragen: „Ist es nun zu Ende oder geht’s noch weiter?„

Der Schluss gehört zu den Teilen einer Mod, die dem Spieler im Gedächtnis bleiben, wenn er gelungen umgesetzt wurde. Leider beschränken sich viele Enden in Mods nur auf ein paar Dankesworte eines wichtigen NPCs und eine Belohnung für den Spieler, nachdem der Endgegner besiegt wurde. Dabei kann viel mehr daraus gemacht werden.

Es gibt 2 Arten von Enden, das Happy End und das tragische Ende. Für beide gilt meist, dass der Spieler das Gefühl haben sollte, dass er etwas verändert hat, ob zum Guten oder Bösen sei dahingestellt.
Am Ende einer Mod werden alle (oder fast alle, je nachdem) ungeklärten Fragen aufgelöst, oder es werden Hinweise gegeben, mit denen sich der Spieler eine eigene, befriedigende Erklärung schaffen kann. Beachten sollte man, dass die Auflösung nicht zu kompliziert und leicht verständlich ist, und vor allem logisch!

Wenn man nach Beendigung der Hauptquest noch weiterspielen kann, sollten dem Spieler nun auch neue Möglichkeiten zur Verfügung stehen, Abenteuer zu erleben. Zum Beispiel kann er nun einer neuen Gilde beitreten oder bisher verschlossene Areale betreten.

2e.) Einige Storygrundsätze

  • In einer Story sollte erst einmal wenigstens eine unerwartete Wendung drin sein. Etwas völlig überraschendes, das den Verlauf der vom Spieler geplanten Story gehörig durcheinander bringt.
  • Eine Story sollte dem Spieler das Gefühl geben, dass er etwas verändert. Die Welt sollte nach bestimmten Ereignissen oder nach dem Ende der Mod nicht mehr so sein, wie sie zu Beginn war. Städte wurden zerstört oder aufgebaut (wie die Kolonie in Bloodmoon), Charaktere sind tot bzw. verschwunden (Caius Cosades in Morrowind) oder tauchen wieder überraschend nach längerer Abwesenheit auf.
  • Im Verlauf der Geschichte sollten immer wieder dubiose Anmerkungen genannt werden, die den Spieler in Unklarheit über bestimmte Dinge lassen. Das erweckt Neugier.
  • Der Storyverlauf sollte jede Menge Abwechslung bieten, also nicht 2 Stunden lang gegen immer gleiche Gegner in gleich aussehenden Dungeons kämpfen, bloß weil die den Endgegner bewachen. Dann lieber Brücken zur Spielmechanik schlagen und den Spieler in einem Teil des Dungeons schleichen oder Rätsel lösen lassen.
  • Von der Story vorgesehene Belohungen (in Form von Gegenständen, Videos, Waffen, Erreichen bestimmter Ziele etc.) sollten in einem angemessenen Verhältnis zur Spielleistung stehen (War dieser Abschnitt schwer oder eher leicht zu bewältigen?). Sie sollten außerdem in Menge und Ort vernünftig und klug platziert sein, also keine 4 Überwaffen im Abstand von 20 Metern auf den Weg legen. Und der Spieler muss die Möglichkeit haben, seine erhaltene Belohnung einzusetzen. Es bringt nichts, dem Spieler ein Flammenschwert mit Extraschaden auf Frostgegner zu geben, und er muss im nächsten Areal gegen feuerresistente Echsen antreten.
Lieber selten eine sinnvolle Belohnung als alle naselang eine sinnlose, die man nirgendwo einsetzten kann!

Das meiner Meinung nach wichtigste kommt zum Schluss: Die Story muss Downtimes weitestgehend, oder im besten Falle vollkommen, vermeiden. In Downtimes hat der Spieler nichts zu tun, er verfolgt kein bestimmtes Ziel. Oder das Ziel liegt weit entfernt, und der Spiele muss ewig lang durch die Pampa laufen, ohne dass etwas passiert.
Diese Downtimes unterbrechen den Spielfluss und das sogenannte „Flow-Gefühl„, also wenn man sich vollkommen in das Spiel steigern kann und die meiste Freude damit hat.
Für Downtimes gibt es eigentlich keine Entschuldigung, wenn man sie einbaut, hat man bei der Erstellung der Story ganz einfach geschlampt, so hart das jetzt auch klingen mag...
Sie müssen also vermieden werden. Denn ebenso wie eine 15-seitige Liebesschnulze in einem Thriller-Roman oder ein langwieriger Dialog in einem Film bringen Downtimes den Spieler dazu, aufzuhören, die Mod zu spielen.

2f.) Die Liebe
Es gibt in Spielen gewisse Elemente, die viel zu oft vernachlässigt werden, obwohl sie sehr intensive Momente schaffen können. Eines dieser Elemente ist die Liebe. Auch in Mods kommt sie leider nur sehr selten vor.
Dabei kann es doch den oft im eigenen Saft schmorenden Storys nur gut tun, wenn der Bösewicht mal nicht die Welt unterjochen will, weil er verrückt oder einfach nur von Natur aus „böse„ ist. Ein Buhlen um eine schöne Frau kann ebenso Konflikte auslösen, bestes Beispiel ist die Ilias (Troja).

Wenn der Spieler versucht, zwei Liebende zusammenzubringen, kann das leicht ein interessanterer Storyverlauf werden als wenn der Spieler versucht, die Welt zu retten. Spiele wie Fahrenheit entwickeln in Szenen, in welchen die Liebe zu Wort kommt, meist intensivere Momente als es jeder Ego-Shooter schafft. Kaum ein Buch oder Film kommt noch ohne Liebe aus, warum sollte sie dann nicht auch in Mods verarbeitet werden? Es gibt eigentlich keinen Grund, der dagegen spricht.
In Oblivion kann man zudem sehr schön mit Mimik und Stimme der Figuren arbeiten.

Das meiner Meinung nach gelungenste Beispiel für Liebe in Mods ist die Modifikation Der Schatz der Drachensänger für Morrowind, welche auf einem Liebes-Fantasyroman basiert. Der Spieler wird in die Probleme des Ravenclans hineingezogen, der Anführer des Clans lernt die schöne Silvermoon kennen, und der Spieler kann sie ungeachtet des Krieges zwischen dem Ravenclan und dem ungerechten Shirtak zusammenbringen. Ich habe diese Mod wirklich sehr gerne gespielt, schon allein deswegen, weil sie etwas anderes als eine „Weltrettungsmod„ ist.

2g.) Zusammenfassung
Nachdem jetzt hier so viel teilweise vielleicht schwer verständliches Zeug gepredigt wurde, soll jetzt hier eine Zusammenfassung und ein Beispiel für das Schema kommen.

Das Schema:
Ich nehme hier jetzt meine erste Mod Der Fall Númenors, um ein Beispiel für das Schema zu bieten. Ich garantiere, dass ich zum Zeitpunkt, als ich die Mod erstellt hatte, keine Ahnung von diesem Schema hatte :)

Der Spieler wird zu Beginn zur Schwelle gelockt, und zwar durch einen Traum. Das war der Ruf. Er geht zur Schwelle, einer Argonierfrau namens Imma Wah. Sie hilft dem Spieler, die Schwelle zu überqueren, in Form der Nacht- und Seefahrt, denn sie teleportiert den Spieler nach Númenor.
Nun bekommt der Spieler eine Reihe Prüfungen und Aufträge, erst vom König Númenors, dann vom Wiederstandskämpfer Sadron, welche beide Helfer waren.
Nachdem der Endgegner besiegt wurde, wird Númenor überflutet und der Spieler fällt in Bewusstlosigkeit. Er wacht wieder auf dem Schiff von Elendil auf, der dem Untergang Númenors entkommen ist. Hier findet nun eine Art Apotheose statt, dem Spieler wird von Imma Wah erklärt, dass er die Ehre hatte, an ihrer Fahrt teilzunehmen, und er bekommt eine Belohnung in Form eines mächtigen Schwertes. Nun ist die Rückkehr an der Reihe, der Spieler kommt wieder nach Vvardenfell zurück, wo er seine Reise begonnen hat.

Das hier hätte ich mit wohl jeder beliebigen Mod machen können. Versucht es doch selber einmal ;-)

Zusammenfassung zur Story:

  • möglichst viele Arten des Storytellings benutzen
  • unerwartete Wendungen einbauen
  • den Spieler über gewisse Dinge im Unklaren lassen, damit die Neugier geweckt wird
  • viel Abwechslung reinbringen
  • dem Spieler Belohnungen geben, die der Spielleistung angemessen und allgemein nützlich sind
  • Veränderungen in der Spielwelt einbauen, die im Verlauf der Story geschehen
  • Downtimes vermeiden!
  • neue Elemente reinringen, die bisher vernachlässigt wurden, z.B. die Liebe
  • kreative und neuartige Storyverläufe entwickeln
  • keine Klischees auswringen (böser Nekromant bedroht die Welt...)!
  • das Ende muss deutlich gemacht werden
  • möglichst einfache und nachvollziehbare Auflösung ungeklärter Fragen
  • ein möglichst interessantes Ende machen, das dem Charakter der Mod nahe kommt (nachdenkliches Ende, fröhliches Ende etc.)
3.)Die Atmosphäre
Was ist Atmosphäre im Bezug auf ein Spiel eigentlich?
Die Atmosphäre ist eine Stimmung, die durch die Spielumgebung vermittelt und subjektiv empfunden wird. Da das Empfinden subjektiv ist, gilt wieder: was hier steht, muss weder mit der Meinung eines jeden übereinkommen noch muss es vollkommen richtig sein.

3a.) Die Spielwelt
Schon alleine die Spielwelt kann eine Menge Atmosphäre bringen. Entscheidend hierfür ist die Glaubwürdigkeit und die In-Sich-Geschlossenheit des Universums und der Welt, in welcher sich der Spieler bewegt. Sie muss wie aus einem Guss wirken, es darf nicht der Eindruck entstehen, dass die Welt aus vielen verschiedenen Teilen besteht, die nur zusammengefügt wurden.
Einige Garanten für die glaubwürdige Spielwelt wären:

  • Im Land gibt es Flüsse, die sich naturgetreu durch die Landschaft schlängeln. Sie sollten nicht einfach irgendwo beginnen, sondern eine Quelle haben, an der sie dünn und flach anfangen und dann schließlich größer und tiefer ins Meer oder in ein sonstiges Gewässer münden.
  • Die Städte sollten in Architektur und Erscheinung an die Spielwelt und Story angepasst sein. Ein malerisches Bauerndorf inmitten einer vom Krieg zerüttelten Landschaft ist recht unpassend, ein solches Bauerndorf mit verbrannten Häusern, Barrikaden und Schutt etc wäre atmosphärischer und logischer.
  • Eine Landschaft ist keine flache Ebene mit einigen hilflos platzierten Hügeln darauf. Sie ist ein homogenes Gemisch aus Tälern, Bergen, Senken, Flüssen, Seen, Küsten und Hügeln. Vor allem mit der großen Weitsicht in Oblivion sind schon in der Höhenkarte eine Menge „Wow„-Momente drin.
  • Eine große und „sichere„ Spielwelt vermittelt meist etwas Episches, etwas Großes.
  • Die Natur ist bunt: Viele verschiedene Baumarten auf kleiner Fläche machen die Welt hübscher und glaubwürdiger. Ein dichter, vielfarbiger Bewuchs ist ein echter Hingucker.
Ein recht überzeugender Vertreter einer glaubwürdigen Spielwelt ist die Mod In Nomine Imperatoris. Hier gibt es auf nicht gar so großem Raum recht viele Landschaftsthemen, ein kleines, abgeschnittenes Dorf, dessen Bewohner allesamt getötet wurden, eine riesige Stadt, die locker mit Stormwend aus Arktwend mithalten kann. Sicherlich ist auch hier nicht alles „perfekt„, der Gesamtwindruck wirkt aber authentisch. Die Mod hat zudem eine dichte Hintergrundgeschichte, aber dazu kommen wir später.

3b.) Die NPCs, Rassen und Kreaturen
Wie ich im „Planungs- und Designtutorial„ schon gesagt habe, ist ein genaue Ausarbeitung der NPCs von großem Nutzen.
Ebenso wie die Spielwelt müssen die NPCs glaubwürdig erscheinen. Wenn der Spieler einen NPC anspricht, nachdem gerade der Endgegner besiegt wurde, muss sich der NPC natürlich auch darauf beziehen und nicht sagen, wie schön das Wetter doch ist. Wenn noch jeder NPC einen eigenen, individuellen Satz zur momentanen Situation gibt und sie nicht alle das selbe, lahme Verslein aufsagen, gibt das gleich viel mehr Individualität.
Individuen sollten die NPCs sowieso alle sein. Sie sollten nicht alle einer einzigen Gesellschaftsschicht angehören (z.B. Adliger), alle unterschiedliche Berufe haben und sich nicht nur von der Gesichtsform her, sondern auch in Sachen Kleidung voneinander deutlich unterscheiden und ihren Charakter aufzeigen.

Jeder NPC in Oblivion hat ein eigenes Gesicht. Weshalb also das Gesicht nicht an den Charakter anpassen? Ein trauriger Verlierer hat herabhängende Mundwinkel, die frisch verliebte Wirtstochter dagegen ein allgemein freudiges Gesicht, ohne dass sie lachen muss.

Wenn man einen Dialog erstellt, kann man auch die Emotion des NPCs regeln. Diese Emotionen sind:

  • Anger (Zorn)
  • Happy (fröhlich)
  • Disgust (Ekel)
  • Sad (traurig)
  • Neutral (Neutral)
  • Fear (Angst)
  • Surprise (Überraschung)
Zudem kann man noch auf einer Skala von 0 bis 100 festlegen, wie stark diese Emotion ist. Durch einen klugen Einsatz dieser Emotionen und der Skala wirken Dialoge tatsächlich viel lebendiger.

Der Tagesablauf eines NPCs kann Rückschlüsse auf dessen natürliches Verhalten und dessen Charakter geben. So steht die frisch verliebte Wirtstochter sehr früh auf und läuft zum Haus ihres Schatzis. An Wochenenden schläft sie nicht zuhause, sondern im Haus ihres Freundes, aber dann bis in den späten Vormittag hinein.
Unser trauriger Verlierer hingegen schläft jeden Tag bis in die Puppen und geht dann vielleicht mal in die Kapelle. Abends trifft er sich dann mit irgendwelchen dubiosen Gestalten.
Ein Tagesablauf ist nicht schwierig zu erstellen und sollte für jeden NPC individuell gestaltet werden. Der Vorteil ist zum einen eine sehr lebendige Welt, zum anderen kann man so Nebenquests unterbringen. Zum Beispiel sind die oben angesprochenen dubiosen Gestalten, mit denen sich der Verlierer trifft, nicht ganz koscher. Der Spieler kann ihnen folgen und sie führen in ein Geheimversteck. Was dort ist? Wer weiß...

Die Kreaturen und Rassen einer Mod müssen vor allem eines: zur Welt passen.
In Myar Aranath gab es nur 3 Rassen (Menschen, Halbelfen, Dunkelelfen), aber das war auch gut so, denn weitere Rassen hätten sich gar nicht mit der Spielwelt vertragen.
Einen Berglöwen in eine Welt zu stellen, in der es viele Untote gibt, ist natürlich auch unpassend.
Wenn sich bestimmte Rassen oder Kreaturen nicht mit dem Setting vertragen, muss man sie eben rausnehmen und nicht krampfhaft versuchen, die einzubauen.

3c.) Musik und Sounds
Ist es nicht schön, in einem Spiel durch einen hübschen Wald zu laufen? Und wäre es nicht noch viel schöner, wenn dort unablässig die Geräusche der Natur zu vernehmen wären, das Pochen eines Spechts, das Rauchen des Windes in den Bäumen, das Singen eines Vogels. Oder wenn man in einer Stadt stets akustischer Zeuge der dortigen Geschäftigkeit werden kann, wenn man durcheinander redende Menschenmassen hört, ab und zu ein Lachen, die fröhliche Musik eines Stadtmusikanten.

Sounds sind ein wichtiger Aspekt in der Atmosphäre, da sie direkt wahrgenommen werden. Ob es nun Natur- oder Stadtgeräusche, die den Spieler eher im Hintergrund begleiten, oder aber ob es „direkte„ Sounds sind, welche den Spieler zum Gruseln etc. bringen, ist egal.
Eine Welt mit Sounds ist lebendiger, ebenso wie Emotionen Dialoge lebendig erscheinen lassen oder eine glaubwürdige Landschaft die Welt der Mod.

Ideal ist es, wenn der Spieler nur durch das Gehör sagen kann, wo er ist. Wenn der Wind scharf und schnell säuselt, dann befindet man sich sicherlich im Gebirge; sind Möwen und Schiffsglocken zu hören, ist man im Hafen.

Die Musik wird ebenfalls direkt wahrgenommen. Sie sollte abwechslungsreich und dynamisch sein. Der Spieler sollte ohne Probleme anhand der Musik unterscheiden können, ob er sich plötzlich in einem Kampf befindet oder nicht.
Durch Wiedererkennbarkeit eines bestimmten Musikthemas wird man mehr in das Spiel hineingezogen. Ich denke, niemand will bestreiten, dass es nicht unheimlich atmosphärisch ist, wenn man in Morrowind durch Vivec läuft und gleichzeitig das Hauptthema orchestral aus den Boxen schallt.

Die Frage ist natürlich, wo bekommt man die Sounds und die Musik her? Hier sind einige Links:

Sounds:

www.sounddogs.com

Musik:

www.edgen.com
www.vgmusic.de
www.hartwigmusic.de

Hier kann man sich Musik komponieren lassen:

www.invisiblepage.com

Auf diesen Seiten kann man auch noch unzählige weitere Links finden ;-)

3d.) Das Leveldesign
Der Spieler kommt in einen Raum und sieht dort 4 Stühle, wie sie vollkommen symmetrisch um einen Tisch stehen, der sich anscheinend ganz genau in der Mitte des Raumes befindet. An der Wand hängt ein leeres Regal, an einer weiteren ein Bild, sonst nichts. Was macht der Spieler? Er geht wieder raus.
Was sollte er sonst auch tun, wenn der Raum weniger Charme ausstrahlt als eine Trauerfeier?

Das Leveldesign ist wahrscheinlich das, was dem Spieler als erstes auffällt, wenn er in eine neue Umgebung kommt. Dementsprechend passend sollte es auch gestaltet sein. Mit klugem Leveldesign kann man zum einen viel Atmosphäre verbreiten, zum anderen Downtimes vermeiden.
Die Einrichtung einer Behausung sollte sich nach dem Charakter seines Bewohners richten. Unser trauriger Verlierer vom Anfang wohnt in einer kleinen Bruchbude, innen stapeln sich Kisten und Fässer bis zur Decke, auf dem Tisch stehen Essensreste, auf dem Boden liegt Papier, alles ohne jegliche Ordnung. Die frisch verliebte Wirtstocher dagegen liebt Ordnung, sie hat eine fein sortierte Tassensammlung auf dem Regal stehen und eine Vase mit Blumen, die sie von ihrem Freund geschenkt bekommen hat, auf dem Tisch. Jeder der beiden hat zu ihm passende Gegenstände im Haus.

Umso mehr Gegenstände ein Haus oder eine Höhle hat, um so atmosphärischer ist sie. Alleine schon Wandbehänge und Teppichboden machen die Umgebung gemütlicher. Ein Tisch mit einer Kerze darauf, Schüsseln, Tellern, Krügen, Flaschen, Besteck und jeder Menge Lebensmittel verschiedenster Art sieht einfach nur toll aus. Und ist dabei ganz einfach zu machen.

Ich sagte, es lassen sich durch kluges Leveldesign Downtimes vermeiden. In vielen Dungeons in Oblivion wurde das schon so angewandt, indem der Spieler, wenn er am tiefsten Punkt der Elfenruine angekommen ist, nicht den ganzen langen Weg, den er hergekommen ist, wieder zurücklaufen muss. Am tiefsten Punkt gibt es noch einen anderen Weg, welcher den Spieler direkt zum Ausgang bringt.
Man kann es z.B. so machen, dass der Spieler auf diesem Rückweg eine Tür per Schalter öffnet. Diese Tür hätte er nicht öffnen können, als er in die Ruine reingekommen ist, denn der Schalter befindet sich auf der anderen Seite.
Eine weitere Möglichkeit wären hohe Vorsprünge, auf die der Spieler beim Hereinkommen nicht hochkann, beim Wiederherausgehen aber von ihnen runterspringt.

Eine individuelle Beleuchtung für jede Zelle, am besten mit dynamischen Lichtern, wirkt sehr einladend. Vor allem bei „freundlichen„ Farben wie Orange bleibt der Spieler gerne. „Abstoßendes„ Licht, wie dunkellila, schwarz oder dunkelblau sollte dagegen bei Arealen verwendet werden, die auch genauso wirken sollen, wie die Höhle einer bösen Kreatur oder etwas in der Art.

Schriftrollen und Bücher machen den Eindruck, dass man sich in einer Welt bewegt, die eine Geschichte hat.

Und nun kommt das, was ich persönlich gerne als „mehr als kreatives Modden„ bezeichne. Bethesda hat jedes Teil in Morrowind oder Oblivion nur für den dafür vorgesehenen Zweck verwendet. Ich hätte das hier etwa nie bauen können, wenn ich mich daran gehalten hätte:



Natürlich kann jeder ein Haus in die Landschaft stellen, eine Bank davor, und es sieht hübsch aus. Dagegen ist auch nichts einzuwenden. Beeindruckender und faszinierender für den Spieler ist es aber, Bauten zu erstellen, die er noch nie zuvor gesehen hat, mit möglichst wenig neuen Bauteilen. Das zeigt zum Teil die Kreativität des Modders, mit den Bauteilen umgehen zu können, es zeigt, dass er um die Ecke denken kann.
Sehr schön wurde das meiner Meinung nach in Arktwend gemacht.

3e.) Zusammenfassung
Atmosphäre kann durch diese Dinge erzeugt werden:

  • glaubwürdige Spielwelt, die in sich geschlossen ist und wie aus einem Guss wirkt
  • dichte Hintergrundgeschichte
  • individuelle NPCs mit eigenem Charakter, der sich auf Dialoge, Verhalten und Leveldesign auswirkt
  • in Dialogen mit der Stimme (bei Vertonung) und Mimik arbeiten
  • abwechslungsreiche Musik und Sounds verwenden; Wiedererkennbarkeit bestimmter Musikthemen
  • realistisches Leveldesign, viele Gegenstände
  • abwechslungsreiche Beleuchtung, dynamische Lichter, passend zur Stimmung, die das Areal ausstrahlen soll
  • viele Bücher und andere Schriftstücke
  • vollkommen neue Bauten mit vorhandenen Bauteilen erschaffen
  • viele Skriptsequenzen reinbringen und dem Spieler Momente bieten, die er im normalen Spiel so nicht erleben würde
  • viele verschiedene Architekturstile
  • realistisch wirkende Landschaft
  • passende Kreaturen und Rassen
  • keine „Überwaffen„ erstellen, sondern die Balance wahren
Autor
Arandor90
Aufrufe
2.066
Erstellt am
Letzte Bearbeitung
Bewertung
0,00 Stern(e) 0 Bewertung(en)

Weitere Ressourcen von Arandor90