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Oblivion - Hilfe für Einsteiger

Dies ist als Hilfe für Einsteiger der Benutzung von Mods für Oblivion gedacht.

Geschrieben wurde dies ursprünglich von Neurosis404. Ich kümmere mich um die Aktualisierung, Pflege und Erweiterung.

Inhaltsverzeichnis:
  • Allgemeines
  • Installation von WinRAR oder Installation von 7zip
  • Manuelle Installation einer Modifikation
  • ArchiveInvalidation.txt
  • Oblivion Mod Manager
  • Oblivion Script Extender
  • Wrye Bash
  • Better Oblivion Sorting Software
  • Construction Set

Allgemeines

Erst einmal etwas Allgemeines zu Mods. "Mod" ist eine Abkürzung und steht für "Modifikation", das heißt, das Spiel wird modifiziert, geändert oder erweitert. Das können neue spielbare Rassen, Ausrüstungsgegenstände, Quests oder Spielverbesserungen sein. Die Modifikation wird mit dem kostenlosen und offiziellen Programm "Construction Set" von anderen Spielern für Spieler erstellt.
Mittlerweile gibt es Mods in Hülle und Fülle für alle erdenkbaren Dinge, vom Schwert Frostmourne über riesige Burgen bis hin zu kompletten Spiel-Veränderungen.
Ein anderer Begriff für Modifikation ist auch Plugin.

Hinweise zur Installation von Oblivion
  1. Oblivion bei Vista und Win7 nach Möglichkeit nicht in C:\Programme installieren.
  2. Wenn genug Speicherplatz vorhanden ist eine Sicherung des Oblivion Ordners anlegen bevor Mods installiert wurden.
Wo bekomme ich Mods her?

Es gibt ein paar Seiten, die Mods von Spielern sammeln und sie zum Download hosten. Mods müssen aus rechtlichen Gründen kostenlos sein. Die Anmeldung der folgenden Seiten ist es ebenfalls:

Als erstes gibt es natürlich die Downloadsektion des Portals. Hier werden fast ausschließlich deutsche Mods gehostet.
Da das Ungefragt oder Unerlaubte Hochladen von Mods durchaus Ärger mit sich bringen kann, wird man hier nur Mods von den hier angemeldeten Usern finden.

Im Forum findet man außerdem die Modlisten (Ein dickes Danke an Suzie Q ), welche eine sortiere Auflistung unzähliger Mods darstellen.

Eine weitere, sehr große Anlaufstelle ist www.nexusmods.com/oblivion/?. Für gewöhnlich gibt es hier fast alles, was es gibt. Einziger Nachteil: Die Mods sind meist für die englische Version. Dazu weiter unten mehr.

Weiterhin wäre da noch Planet Elder Scrolls. Ebenfalls eine sehr große Datenbank, jedoch kleiner als tesnexus. Hier sind auch fast nur englische Mods zu finden.

Einige weitere Seiten, auf denen man Mods erhält, sind Pagan und Planet Oblivion.

Deutsch/Englisch?

Immer wieder kommt die Frage auf: "Ich habe die deutsche Version von Oblivion. Kann ich gefahrlos englische Mods verwenden?"
Grundsätzliche Antwort: Ja, im Gegensatz zu Morrowind geht das problemlos.
Fügt eine englische Mod jedoch vertone Dialoge hinzu, sollten die entsprechenden Order im Sound-Ordner ins Deutsche umbenannt werden, da ansonsten die NPCs verstummen werden.

Wer die Gründe dafür wissen will:
In Oblivion hat jedes Objekt, jede Aufgabe und jedes "Haus" eine ID und einen Namen. Das sieht zum Beispiel so aus:

ID Name
00674810 Chorrol Kämpfergilde
Wenn eine Mod nun in diese Zelle beispielsweise ein Schwert einfügt, dann geschieht das aufgrund der ID "00674810". Zahlen sind natürlich im Englischen wie auch im Deutschen gleich.
Deshalb ist es keineswegs mehr so, dass dank einer englischen Mod auf einmal viele Dinge fehlen. Der einzige Nachteil ist, dass das Haus dann einen englischen Namen hat. Aber das ist zu verkraften und auch einzudeutschen. Darauf gehe ich später ein.

Oblivion.ini

Die Oblivion.ini ist die Konfigurationsdatei von Oblivion. Sie ist unter \MyGames\Oblivion zu finden und ermöglicht Anpassungen von Grafik, Performance und anderer Dinge durch Änderung ihrer Parameter.

Was alles einstellbar ist und was für eine Wirkung es hat kann man im folgenden Tutorial nachlesen: [FAQ] Performance in Oblivion


Installation von WinRAR

Nun wisst ihr, wo man Mods herbekommt. Nur - Was machen wir jetzt damit?
Die Datei, die ihr heruntergeladen habt, heißt wahrscheinlich <Name>.7z. .7z ist ein Format, um Dateien zu packen, ähnlich wie .zip oder .rar. Zum entpacken benötigen wir ein Programm; Ich empfehle hier wegen seiner einfachen Handhabung vorzugsweise WinRAR.
WinRAR kann zwar keine .7z Dateien erstellen, aber es kann sie entpacken. Wie das funktioniert, schauen wir uns jetzt einmal an.

Installation

Als erstes öffnen wir die Installationsdatei (wrar<Versionsnummer>.exe). Als dieses Tutorial entstanden ist hieß die Datei wrar380d.exe. Es öffnen sich ein Fenster:



Hier klicken wir auf "Install". Sobald der Fortschrittsbalken durchgelaufen ist, erscheint ein neues Fenster mit diversen Einstellungen. Ich empfehle folgende Haken:



Ein Klick auf OK und im nächsten Fenster auf "Done".



Entpacken der Mod

Die Mod, die ihr heruntergeladen habt, verschiebt ihr am besten in einen eigenen Modordner. Das sieht dann so aus:



Wenn wir doppelt auf die Mod klicken, öffnet sich WinRAR und zeigt uns den Inhalt des Archives an:



Hier haben wir verschiedenen Möglichkeiten, was wir alles anstellen können. Interessant für uns ist jedoch nur der Button "Extract to" (Entpacken nach). Im darauffolgenden Fenster klicken wir einfach auf OK.



Nun entpackt das Programm den Ordner in <Modordner>\<archivname>. Das sollte so aussehen und auch keinerlei Fehler verursachen:



Wenn der untere Balken durchgelaufen ist (Das kann je nach Mod und System ein wenig dauern. Bei meinem Core Quad mit 4GB RAM benötigt ein 1GB großes Archiv ca 1 - 2 Minuten; Auf meinem 1,8GHz Laptop mit 1GB RAM dürfte das unter einer halben Stunde nicht fertig sein) ist die Mod entpackt und wir können WinRAR schließen. Unser Modordner sollte nun so aussehen:



Zur Installation komme ich im nächsten Beitrag.


Installation von 7zip

Zuerst laden wir die Installationsdatei herunter. Die bekommt man hier. Zum Zeitpunkt des Tutorials ist die Version 4.57 die Aktuellste.
Mit einem Doppelklick auf die 7z>Versionsnummer>.exe installieren wir das Programm. Bei der Installation sind keine Einstellungen vorzunehmen, weshalb ich dort nicht weiter darauf eingehe.

Entpacken der Mod

Ich habe meine Mod in einem separaten Ordner gespeichert, so fällt ein leichter, sie zu installieren. Wir öffnen sie mit 7zip:



Daraufhin öffnet sich 7zip mit dem Inhalt des Archives:



Wie auch ein WinRAR klicken wir oben auf den Button "Entpacken" und im darauffolgenden Fenster auf "OK".





Nun heißt es wieder warten, bis der Fortschrittsbalken komplett durchgelaufen ist.

Danach ist die Mod entpackt und es geht mit der Installation weiter.


Manuelle Installation einer Modifikation

Voraussetzung hierfür ist, dass wir die Mod schon entpackt haben. Öffnet den Ordner eurer entpackten Mod.



Hier markieren wir alle Dateien mit STRG+A und kopieren sie mit STRG+C in die Zwischenablage.

Hinweis: Manche Mods haben keine solche Ordnerstruktur. Dinge, die ihr nicht kopieren müsst, sind z.B. Readme.txt-Dateien, Screenshot-Ordner o.ä. Wichtige Ordner sind (Soweit sie vorhanden sind) Meshes, Textures, Sound, Music, Video, Distand LOD und die <Modname>.esp-Datei sowie ggf. .bsa-Dateinen. Was das für Ordner sind und was es mit der .esp-Datei auf sich hat erkläre ich kurz weiter unten.

Öffnen wir nun unseren Windows Explorer und hangeln wir uns zu dem Ordner, in dem wir Oblivion installiert haben. Standardmäßig ist das C:\Programme\Bethesda Softworks\Oblivion. Hier sehen wir verschiedene Dateien:



Wichtig für uns als Mod-Spieler ist immer der Data-Ordner. Dort befinden sich die Mods. Öffnen wir ihn doch einmal.



So in der Art sieht eine neue Oblivion Game of the Year-Installation aus (Eine Installation ohne Mods nennt man auch "Vanilla"). Wie schon gesagt erkläre ich weiter unten für die, die es interessiert, was das alles für Dateien sind.
Jetzt drücken wir einfach STRG+V und bestätigen eventuell aufkommende Nachfragen zum Überschreiben mit "Ja" oder "Ja alle".
Keine Angst, es wird nichts überschrieben. Wenn ihr nun Oblivion startet müsst ihr den Punkt "Spieldateien" auswählen und auf eure <Modname>.esp doppelklicken. Startet nun das Spiel und genießt neue Inhalte =)

Meshes, Textures, .esp, .esm? Kann man das essen?

Wie versprochen hier einen kleinen (optionale) Überblick über die Dateien und Ordner, die wir eigentlich kopiert haben.

Meshes

In diesem Ordner sind die 3D-Models enthalten, die ihr im Spiel seht. Das kann z.B. ein Schwert sein, eine Rüstung, eine Wand, ein Tisch; alles, was man in Oblivion anfassen könnte.
Wenn Meshes im Spiel fehlen, wird das durch ein großes gelbes Fragezeichen-Modell angezeigt.

RTEmagicC_TESConstructionSet2010120112034323.jpg.jpg


Textures:

Hier liegen alle Texturen für die Meshes. Gehen wir mal davon aus, wir unser Mesh ist eine nackte, weiße Wand. Da die aber sehr unschön aussieht, entscheiden wir uns, ihr ein eigenes Aussehen zu geben und malen wir sie mit einem Camouflage-Muster an. Dieses Muster ist dann unsere Textur.
So gibt es für alles in Oblivion eine Textur: Eine Holzlattentextur, eine Steintextur, Waffentexturen, Rüstungstexturen, Texturen für Kaffeetassen und und und.
Fehlende Texturen werden im Spiel als lila-farbene Flächen dargestellt.

RTEmagicC_TESConstructionSet2010120112093215.jpg.jpg


Sound:

In diesem Ordner sind alle möglichen Sounds enthalten. Zum Beispiel das Knurren eines Hundes, das Prasseln der Regentropfen - Und auch die Stimmen, also die Sätze die wir hören hört, wenn wir einen Auftrag bekommen.

Music:

Hier sind - wen wundert es - Musikdateien drin. Wenn wir eine Höhle betreten, einen Kampf beginnen oder einfach nur durch die Wildnis laufen; Es gibt immer unschiedliche Musik. Und diese Dateien sind hier hinterlegt.

Distant LOD:

Das sind Dateien für Dinge, die wir in der Entfernung sehen, zum Beispiel eine Festung.
Da es viel zu rechenintensiv wäre, wenn diese Dinge als richtige Objekte (Objekte = Meshes + Textures) dargestellt werden würden, legt Oblivion stattdessen eine Textur darüber, um es mal vereinfacht zu sagen. Somit "sehen" wir in der Entfernung die Festung, allerdings ist das was wir sehen lediglich eine Textur.
Wenn wir im Spiel nah genug herankommen, lädt Oblivion automatisch das entsprechende Objekt und wir können es wieder "anfassen".

.esm-Dateien:

Diese Dateien wird man selten zu Gesicht bekommen. esm steht für "Elder Scrolls Master". Diese Dateien beinhalten einige grundlegende Einstellungen und Objekte und sind nicht veränderbar.
Nehmen wir das Beispiel Oblivion.esm. Dort sind alle Objekte, Sounds, Quests, NPCs etc. "gesammelt" und in eine Beziehung gebracht.

.esp-Dateien

Um .esm-Dateien verändern zu können bedarf es .esp-Dateien. esp steht für "Elder Scrolls Plugin".
Wenn wir nun eine neue Gilde hinzufügen wollten oder ein neues Schwert in die Kämpfergilde in Chorrol legen wollten, müssten wir die Oblivion.esm (Darauf basiert basiert unsere Mod) laden und die Gilde/das Schwert in einer .esp-Datei speichern.
Auf diesem Wege sind alle Mods erstellt; Sie verändern oder erweitern Oblivion in einer eigenen Datei. Weiterhin hat diese Methode den Vorteil, dass die Basis (Also die Oblivion.esm) bei allen Spielern gleich ist.

.bsa-Dateien

Diese Dateien sind, ähnlich wie .zip oder .7z, ein Archiv und beinhalten die Meshes, Textures, Sound etc. von Bethesda selbst, also die Original-Dateien. Das Construction-Set und das Spiel selbst können auf diese Dateien zugreifen und die gewünschten Meshes/Texturen verwenden ohne die .bsa-Datei zu entpacken.
Das ist zum Ersten platzsparend und zum Zweiten sichert das die Original-Dateien vor eventuellen direkten Veränderungen.
Diese Dateien können auch von uns entpackt werden aber darauf gehe ich - wie immer - später erst ein. Wieso die .bsa-Dateien weiterhin ein Problem darstellen erfahren wir bald.


ArchiveInvalidation.txt

Wie zuvor schon erwähnt kann es bei den .bsa-Dateien zu Problemen kommen. Ich versuche das hier mal möglichst einfach zu erklären.
Nehmen wir mal an, wir haben uns eine Mod geladen, die die Texturen von Kafeetassen verbessert.
Wir entpacken also die Mod und kopieren die Dateien nach Data\. schauen wir uns mal an, was wir kopiert haben. Der Pfad müsste ungefähr so aussehen:

Textures\Geschirr\Tassen\Kaffeetasse.dds
(Hier nochmal der Hinweis; Das ist nur ein Beispiel. Es wird weder einen Ordner "Geschirr" noch eine "Kaffeetasse.dds" geben )

Aber wo ist unsere .esp? Habe ich nicht gesagt, dass in der .esp-Datei alle Dinge "gespeichert" werden und das Spiel anhand der Datei verändert wird?
Jain. Hier handelt es sich um einen so genannten Replacer. Replacer (= Ersetzer) ersetzt bereits vorhandene Dateien wie z.B. Texturen oder Meshes. Das hat den Sinn, dass viele neue Texturen eine höhere Auflösung besitzen und somit besser aussehen.
Zurück zu den .bsa's: Wir wissen ja nun, dass in .bsa-Dateien Texturen, Objekte und andere Dinge zu finden sind. Jetzt kommt Oblivion allerdings in Bedrängnis: Es existiert in Data\Textures\Geschirr\Tassen\ eine Kaffeetasse.dds und in einer .bsa-Datei auch.
Was passiert nun?

Standardmäßig gibt Oblivion den Dateien in einer .bsa-Datei den Vorrang. Wir haben 2 Möglichkeiten, wie wir Oblivion sagen, dass es unsere neue Kaffeetasse benutzen soll:
  1. Wir entpacken nach der Installation alle .bsa-Dateien und löschen danach die .bsa-Dateien. Dann können wir unsere neue Kaffeetasse.dds in den Ordner kopieren und die alte Datei überschreiben. So nimmt Oblivion immer die entpackten Dateien (ZUm Entpacken später mehr )
  2. Wir benutzen die ArchiveInvalidation.txt. Was das ist und wie das klappt schauen wir uns jetzt mal an.
Im Data-Ordner befindet sich eine Datei namen ArchiveInvalidation.txt (Falls nicht vorhanden einfach anlegen). Hier stehen die Dateien drin, die Oblivion nicht aus den .bsa-Dateien sondern direkt aus dem Data-Ordner nehmen soll. In unserem Fall also müsste in dieser Datei drinstehen:

textures\geschirr\tassen\kaffeetasse.dds
Nun nimmt unser Oblivion trotz nicht entpackter .bsa-Dateien unsere neue Textur an und unsere Kaffeetasse wird anders aussehen.
Natürlich ist dieses Verfahren bei vielen Replacern und entsprechend vielen Replacern sehr umständlich und zeitaufwendig. Es gibt ein Tool, welches das alles automatisch macht. Das werde ich im nächsten Beitrag vorstellen.

Technik-Absatz: .dds-Dateien

Und auch hier wieder ein wenig Hintergrundinformationen für die, die es interessiert.
dds steht für "Direct Draw Surface", ein von Microsoft entwickeltes Datei-Format für Grafiken. Es ist relativ platzsparend und kann auch sehr schnell in den Grafikspeicher der Grafikkarte geladen werden.
Wenn ihr für Oblivion modden und/oder texturieren wollt, kommt ihr früher oder später an den Punkt, an dem es darum geht, eine .dds-Datei zu öffnen. Das geht wahlweise mit Photoshop oder mit GIMP. Für beide Programme sind Plugins nötig (Googeln).

Oblivion.esp

Eine Alternative zur ArchiveInvalidation ist die Nutzung einer Oblivion.esp (Download), welche es ermöglicht auf die ArchiveInvalidation zu verzichten. Die (leere) Oblivion.esp bewirkt, dass die .bsa-Dateien automatisch geladen werden.

Dazu müssen in der Oblibion.ini folgende Einträge:

[Archive]
SMasterMiscArchiveFileName=Oblivion - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Oblivion - Voices2.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Oblivion - Voices1.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Oblivion - Sounds.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - Textures - Compressed.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - Meshes.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
SArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa
wie folgt geändert werden:

[Archive]
SMasterMiscArchiveFileName=
SMasterVoicesArchiveFileName2=
SMasterVoicesArchiveFileName1=
SMasterSoundsArchiveFileName=
SMasterTexturesArchiveFileName1=
SMasterMeshesArchiveFileName=
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
SArchiveList=
ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa
Eine weitere Alternative ist die Nutzer einer ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa. Sie beseitigt ebenso die Notwendigkeit der ArchiveInvalidation. Heruntergeladen werden kann sie hier. Die Datei muss ins Data-Verzeichnis entpackt werden und in die bsa-Ladeliste der Oblivion.ini eingetragen werden.


Der Oblivion Mod Manager (Obmm)

Kommen wir nun zu einem Tool, das uns das Oblivion-Leben deutlich einfacher machen wird: Der Oblivion Mod Manager.
Damit ist nicht etwa ein Cheat gemeint, sondern es geht dabei eher um die Vorarbeit des Spielens.

Ich möchte hier auf ein paar Funktionen eingehen:
  • bsa-Handling
  • Ladereihenfolge ändern
  • Modinstallationsformat .omod
Die Installation des Obmm geht vergleichbar einfach. Die Haken, die bereits gesetzt sind, auch gesetzt lassen und einfach installieren.
Bevor wir ihn nun starten, wechseln wir einmal in das Data-Verzeichnis und schauen und dort um.

Was uns sofort ins Auge stechen sollte: Die Icons der .bsa-Dateien haben sich verändert.



Das kommt vom Oblivion Mod Manager. Öffnen wir doch einmal die Oblivion - Meshes.bsa



Hier sind die angesprochenen gepackten Dateien enthalten, die wir bei Bedarf mit "Extract all" extrahieren könnten. So könnte man sie z.B. bearbeiten und verändern.

Wir schließen das Fenster wieder und öffnen den Oblivion Mod Manager über Start -> Programme -> Oblivion Mod Manager -> Oblivion Mod Manager. Das sollte jetzt so ungefähr aussehen:



bsa-Handling

Klicken wir einmal rechts auf "Utilities" und dann auf "Archive Invalidation". Hier machen wir einen Punkt bei "BSA Redirection" und klicken die folgenden Kästchen an:



Was hast das gebracht?

Es wird nun eine neue .bsa-Datei erstellt, in der die einzelnen Dateien verlinkt werden. Somit müssen wir weder die .bsa-Dateien, noch die ArchiveInvalitation.txt anfassen und es geht alles voll automatisch.

Ladereihenfolge

Kommen wir zum nächsten wichtigen Punkt des Oblivion Mod Managers: Dem Einstellen der Ladereihenfolge.
Von der Ladereihenfolge kann sehr viel abhängen; im schlimmsten Fall funktioniert bei falscher Reihenfolge das Spiel nicht mehr.
Gründe hierfür können z.B. Abhängigkeiten zu anderen Mods oder störende Inhalte einer Mod sein.

Deshalb ist es wichtig, in den einzelnen Readme's nach Informationen zur Ladereihenfolge zu suchen.
Nach meiner Erfahrung funktioniert es sehr gut wenn man die Mods nach der Größe ordnet. Das Größte nach oben, das Kleinste nach unten. Die Informationen in der Readme haben aber trotzdem höchste Priorität!!
Ich spiele selbst ROO und lade die ROO.esp z.B. direkt am Anfang, danach sortiere ich erst nach der Größe.
Die Größe findet man heraus indem man in den Data\ Ordner wechselt, auf eine freie Stelle rechtsklickt und Sortieren -> Nach Größe wählt.

Wichtig: Eine .esm-Datei kann NIEMALS hinter einer .esp-Datei stehen!

Das Verändern an sich funktioniert denkbar einfach. Einfach die Mod, die man verschieben will, anklicken und unten per "Move up" oder "Move down" bewegen.

Modinstallationsformat .omod

Es kann vorkommen, dass man bestimmte Mods nur per <Modname>.omod herunterladen kann. Ich zeige das mal am Beispiel Seph Dual Wield. Wir laden die Datei herunter und entpacken sie wie gewohnt. Aber Achtung: Die .omod-Datei kommt nicht in den Data Ordner!
Wir wechseln in das Installationsverzeichnis von Oblivion (Also da, wo sic auch der Data\ Ordner befindet) und wechseln dann in obmm\Mods. Hier kopieren wir unsere .omod-Datei hinein.



Nun starten wir wieder den Oblivion Mod Manager; Und wir werden feststellen, dass in der rechten Spalte unsere Mod zu sehen ist:



Installiert wird sie, indem wir sie einmal anklicken und unten auf "activate" klicken. Das grüne Kästchen sollte sich blau färben:



Fertig!
Geht eigentlich einfacher oder?
Der Vorteil von omod's ist außerdem, dass sie per Klick deinstalliert sind (Deactivate). Und das beinhaltet auch die die angelegten Dateien, wie z.B. Meshes oder Textures.

Nun wisst ihr vorerst genug, um in aller Ruhe Mods installieren und sie auch spielen zu können. Die weiteren Beiträge sind absolut optional.


Oblivion Script Extender

Hier noch eine ganz kurze Info zu OBSE. Der Script Extender ist nicht zwingend erforderlich, manche Mods funktionieren jedoch nur mit ihm. Der Script Extender kennt einige neue Befehle, die mehr Funktionen zur Verfügung stellen. In der Beschreibung einer Mod steht es immer dabei, falls sie den OBSE benötigt.

Herunterladen kann man den OBSE hier. Es genügt, die Datei herunterladen und sie in das Oblivion-Verzeichnis zu entpacken. Man startet Oblivion dann über die Datei obse_loader.exe.

Probleme und Fragen zum OBSE können in diesem Thread gepostet werden.

Oblivion Grafics Extender (OBGE)

OBGE ist ein PlugIn für OBSE, welches es ermöglicht dem Spiel neue Grafikeffekte hinzuzufügen. Herunterladen kann man OBGE hier.

Dabei handelt es sich z.B. um Godrays (Sonnenstrahlen), AA oder auch Depth of Field.

Probleme und Fragen zum OBGE können in diesem Thread gestellt werden. Eine Installationsanleitung findet sich dort auch.

Wrye Bash

Wrye Bash stellt eine Alternative zum Oblvion Mod Manager dar. Herunterladen kann man Wrye Bash hier.

Installation
  1. Wrye Bash und Wrye Phython runterladen.
  2. Wrye Phython installieren.
  3. Wrye Bash installieren.
Anwendung

Wrye Bash hat ähnliche teils ähnliche Funktionen wie Oblvion Mod Manager; kann aber auch einiges was der Oblvion Mod Manager nicht kann.

  • Ladereihenfolge
  • Ladelisten und Savegames verwalten
  • Mods installieren
Tutorials

Wrye Bash, Installation und Kurzanleitung (Installationsanleitung für Python nicht mehr aktuell)
Fragen und Probleme können in diesem Thread gepostet werden.


Better Oblivion Sorting Software

Diese nützliche Software sortiert eure Ladereihenfolge automatisch anhand einer Modliste (masterlist.txt). Herunterladen kann man BOSS hier. Die heruntergeladenen Dateien werden in den Data-Ordner entpackt, anschließend muss die BOSS - Update Masterlist.bat gestartet werden, damit ihr eine aktuelle masterlist habt und dann die BOSS.exe gestartet werden. Die Ladereihenfolge wird dann automatisch sortiert.

Probleme und Fragen zu BOSS können in diesem Thread gepostet werden.


Construction Set

Mit dem Construction Set können neue Mods erstellt werden. Herunterladen kann man das Construction Set hier. Die Datei muss einfach in das Oblivion-Verzeichnis entpackt werden.

Es folgen ein paar Tutorials, welche für Neulinge im Modden hillfreich sein werden.

Tutorials:
Desweiteren kann man im [Obl] Construction Set Unterforum Fragen und Probleme posten.

Tecras Mod Translator:

Mit Tecras Mod Translator können Mods in andere Sprachen (z.B. vom Englischen ins Deutsche) übersetzt werden. Das Programm kann hier heruntergeladen werden.

Automatisch übersetzt werden nur Begriffe, die in der Oblivion.esm vorkommen. Alles andere muss manuell übersetzt werden.

Fragen und Probleme können in diesem Thread gepostet werden.

Weitere nützliche Programme:
Autor
Eldarie
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