Der Inhalt dieser Mod kann auf drei Teile begrenzt werden: einer Quest, einem Spielerheim und dutzende an neuen Orten mit neuen NPCs. Das Spielerheim, das Schiff, besitzt ein Schnellreisesystem und ein Mannschaftserwerbungssystem, welches im nächsten Abschnitt ausführlich beschrieben wird.
Die Quest:
Die Quest wird automatisch nach Installation der Mod aktiviert, der Questgeber ist der Händler mit dem Namen Marcian, er befindet sich in den neuen Hafenanlagen von Einsamkeit. Die Quest ist selbsterklärend, das Lesen des Questlogs oder dem Folgen der Questmarker sollte ausreichend sein. Die Mod ist zu empfehlen ab einem Level von 12. Die Quest hat eine ungefähre Länge von 30 Minuten.
Das Schiff:
Nach dem Beenden der Quest und der Rückkehr in Einsamkeit, so wird die Quest aktualisiert und euch wird geraten mit dem Händler Marcian zu sprechen, um bei diesem Aufwertungen für das Schiff zu erwerben. Euch wird eine Anleitung zur Dekoration gegeben, nachdem ihr mit ihm gesprochen habt. Es gibt insgesamt fünf Pakete, Details zu diesen lassen sich in der Anleitung finden, beachtet das einige Aufwertungen Vorraussetzung für den Erwerb einer Mannschaft sind.
Neue Hafenanlage in Einsamkeit:
Zu finden im selben Gebiet des Hafens von Einsamkeit. Um die Performance nicht zu beeinträchtigen, wurden nur drei Gebäude hinzugefügt: das Handelskontor für den Händler, einer Herberge und einer Schmiede.
Neue NPCs:
Hafen von Einsamkeit:
Das Schiff kann an den größeren Häfen entlang der nördlichen Küste vor Anker gehen: Einsamkeit, Dämmerstern und Windhelm.
Eine Schnellreise kann gestartet werden durch:
Kapitän Gjalmund freigeschaltet werden, nachdem ihr Solstheim das erste Mal betreten habt.
Mannschaftsystem:
Ihr könnt bis zu neun Crewmitglieder für euer Schiff anwerben, sie werden an Bord verweilen bis ihr diese entlässt
Es gibt drei Möglichen eure Mannschaft anzuheuern:
Arbeit auf dem Schiff - Dialoge; hängen von der Klasse des Händlers ab (Schmied, Apotheker und Händler für Zaubersprüche), während die Dialoge für den Schmied und dem Apotheker sich meist in der richtigen Klasse befinden, so sind die meisten Sprüche der Sprochrollen-Händler des Vanillaspieles nicht in der richtigen Klasse.
Die Mannschaften werden sowohl das Innere, als auch das Äußere des Schiffes benutzen, so bevorzugen es an Deck zu bleiben, solange das Wetter gut ist. Der Schmied/Magier/Alchemist und der Erste Maat des Schiffes besitzen eigene Routinen, dadurch sind diese leichter zu finden. Einige Mitglieder der Mannschaft wird des Abends die örtliche Taverne aufsuchen.
Weitere Features:
Screenshot:
Die Quest:
Die Quest wird automatisch nach Installation der Mod aktiviert, der Questgeber ist der Händler mit dem Namen Marcian, er befindet sich in den neuen Hafenanlagen von Einsamkeit. Die Quest ist selbsterklärend, das Lesen des Questlogs oder dem Folgen der Questmarker sollte ausreichend sein. Die Mod ist zu empfehlen ab einem Level von 12. Die Quest hat eine ungefähre Länge von 30 Minuten.
Das Schiff:
Nach dem Beenden der Quest und der Rückkehr in Einsamkeit, so wird die Quest aktualisiert und euch wird geraten mit dem Händler Marcian zu sprechen, um bei diesem Aufwertungen für das Schiff zu erwerben. Euch wird eine Anleitung zur Dekoration gegeben, nachdem ihr mit ihm gesprochen habt. Es gibt insgesamt fünf Pakete, Details zu diesen lassen sich in der Anleitung finden, beachtet das einige Aufwertungen Vorraussetzung für den Erwerb einer Mannschaft sind.
Neue Hafenanlage in Einsamkeit:
Zu finden im selben Gebiet des Hafens von Einsamkeit. Um die Performance nicht zu beeinträchtigen, wurden nur drei Gebäude hinzugefügt: das Handelskontor für den Händler, einer Herberge und einer Schmiede.
Neue NPCs:
Hafen von Einsamkeit:
- Marcian, Kaiserlicher Händler, Allgemeiner Händler, Questgeber, Bietet Schiffsverbesserungen an
- Liviana, Nordseemann/Händler, Misc Favor Questgeber, Potenzieller Begleiter
- Cleland, Nordseemann/Händler, Misc Favor Questgeber, Potenzieller Begleiter
- Istandir, Nord, Schmied, Schmied (Händler)
- Platinis, Kaiserlicher, Wirt
- Jestien, Bretone, Barde
- Bolldar, Nord (Schmiedelehrling), Potenzieller Schmied für das Schiff
- Gornmer, Nord (Händler), Fischhändler, Questhelfer
- Alonzo, Rothwardone (Händler), Pfeilhändler, Questhelfer
- Sigvand, Khajiit Alchemist, Potenzieller Schiffsalchemist, Ort: Dämmerstern Hafen, Bauernhaus
- Celia Ireton, Bretone (Magier), Ort: Windhelm Hafen, Bauernhaus
Das Schiff kann an den größeren Häfen entlang der nördlichen Küste vor Anker gehen: Einsamkeit, Dämmerstern und Windhelm.
Eine Schnellreise kann gestartet werden durch:
- Aktivieren des Rades auf dem Achterdeck
- Aktivieren der Karte auf dem Vordeck
- Aktivieren der Karte in der Kapitänskajüte
- Mit dem Ersten Maat sprechen.
Kapitän Gjalmund freigeschaltet werden, nachdem ihr Solstheim das erste Mal betreten habt.
Mannschaftsystem:
Ihr könnt bis zu neun Crewmitglieder für euer Schiff anwerben, sie werden an Bord verweilen bis ihr diese entlässt
Es gibt drei Möglichen eure Mannschaft anzuheuern:
- Nehmt eure Begleiter einfach mit aufs Schiff, sprecht sie darauf an sich eurer Mannschaft anzuschließen, wenn ihr
- sie von deren Aufgaben entlasst, so werden sie an Bord bleiben.
- Für die Begleiter, welche nicht aus dem Vanilla-System stammen (Serana, Interesting NPCs, oder anderen Mod-Begeleitern), gibt es ein Mannschaftstagebuch in der Kapitanskajüte, gebt dieses euren Begeleitern und eine Dialogoption wird verfügbar sein.
- Ihr könnt einen Schmied, einen Magier, Alchemiehändlern und einen Barden auf eurem Schiff anheuern, indem sie bezüglich der Arbeit auf dem Schiff anredet. Es gibt einige NPCs nahe der Hafenanlagen, falls ihr nicht eure Vanilla-NPCs nutzen möchtet. (dies ist empfehlenswert)
Arbeit auf dem Schiff - Dialoge; hängen von der Klasse des Händlers ab (Schmied, Apotheker und Händler für Zaubersprüche), während die Dialoge für den Schmied und dem Apotheker sich meist in der richtigen Klasse befinden, so sind die meisten Sprüche der Sprochrollen-Händler des Vanillaspieles nicht in der richtigen Klasse.
Die Mannschaften werden sowohl das Innere, als auch das Äußere des Schiffes benutzen, so bevorzugen es an Deck zu bleiben, solange das Wetter gut ist. Der Schmied/Magier/Alchemist und der Erste Maat des Schiffes besitzen eigene Routinen, dadurch sind diese leichter zu finden. Einige Mitglieder der Mannschaft wird des Abends die örtliche Taverne aufsuchen.
Weitere Features:
- Ein Schiffsmodel um die Banner und die Gallionsfigur des Schiffes anzupassen.
- Aktivieren des Mastes, um zum Krähennest zu gelangen.
- Strickleiter an der Seite des Schiffes, um schnell und einfach aus dem Wasser zu gelangen.
- Neue Ambientmusik um die Orte des Schiffes.
- Neue Piratenwaffe: Stahlmachete (selben Attribute wie das Scitmar)
Screenshot: