Möglichkeiten des AnimKits
Vorweg:
Ich beschreibe hier nur einen kleinen Teil der Möglichkeiten, die das Programm bietet.
Durch das Morrowind AnimKit von Liztail könnt ihr verschiedene Animations-Replacer miteinander tauschen, nahezu problemlos auch wieder deaktivieren oder auch miteinander mischen. Gefallen euch z.B. die Zauber-Animationen von Oshiels Ninja Animationen und wollt den Rest des Orginals, oder eines anderen Replacers beibehalten, könnt ihr mit wenig Aufwand eure Animationen personalisieren.
Die einzelnen Programme
Das AnimKit kann auf der Seite von LizTail heruntergeladen werden: Download
AnimKitUI.exe
Das AnimKitUI ist eine Art Modmanager, speziell für die Animationen. Öffnet ihr das Programm zum ersten Mal, sucht es selbstständig euer Morrowind-Verzeichniss (wichtig: das Programm geht von "Morrowind" nicht von "Data Files" aus!) und listet alle gefundenen Replacer auf. Standardmäßig findet es die orginalen Animationen und den Idle9 Replacer "Dancing Girl Animation" von Bethsoft.
Die Oberfläche von AnimKitUI.exe
Hier können die entsprechenden Replacer, die man nutzen will, wählen. Damit das Programm sie aktiviert muss anschließend nur noch "Apply Anim Mods" gedrückt werden. Sollte das Programm Fehler im Replacer finden werden diese in der Message-Box angegeben. Ein Klick auf "Fix Animation Errors" reicht aus, um diese zu beheben (so werden fehlerhafte oder fehlende Animationen durch ihre Orginale ersetzt, so dass das Spiel sie wieder erkennt).
Splitkf.exe
Morrowind benutzt für die Animationen unhandliche zusammengepresste kf-Daten. Da so schwer einzelne Animationen zu verändern oder zu tauschen sind, kann man sie durch die splitkf.exe in ihre einzelnen kf's zerlegen lassen (so wie es in Oblivion der Fall ist). Zuvor sollte man sich die entsprechenden Daten jedoch irgentwo anders hin kopieren, um die Übersicht zu behalten.
Hier eine Liste der wichtigsten kf-Daten und ihr Inhalt:
Anschließend läuft ein kurzer Prozess ab und legt einen neuen Ordner mit den einzelnen Animationen im selben Ordner an, wo ihr die Animation her habt. Sollte bei der Eingabe Probleme entstehen, könnt ihr auch die kf mit der rechten Maustaste anklicken, Öffnen mit... und die splitkf.exe angeben, auch dann läuft alles richtig ab.
Splitkf.exe direkt ausgeführt
Splitkf.exe über das Kontextmenü
Hinweis: Die "Xbase_anim.1st.kf" sieht das Programm als unvollständig an, ignoriert die Anfrage indem ihr N drückt.
Unvollständige Xbase_anim.1st.kf kann mit N drücken ignoriert werden.
Mergekf.exe
Wurden die Animationen nach Wunsch bearbeitet/ausgetauscht, muss wieder eine Gesamt-kf erstellt werden. Dazu wird die mergekf.exe geöffnet und der komplette Pfad eingegeben. Als letzte Angabe dient dabei der entsprechende Ordner (z.B. "Xbase_anim") nachdem das Programm den Prozess abgeschlossen hat, wird IM genanntem letzten Ordner ein weiterer erstellt ("merge"), der die komplette kf-Datei und eine .txt-Datei mit Tastenangaben erstellt (sie beschreibt wie das Spiel ab jetzt mit den neuen Animationen reagiert (das kann man sich ingame ansehen, indem man das Debug-Interface ingame anzeigen lässt, mit dem Konsolenbefehl "tdt").
Previewkf.exe
Diese Datei sollte nur für Leute interessant sein, die eigene Animationen erstellen. Wenn ihr eine kf-Datei angebt, wird für sie eine neue nif-Datei erstellt, in der ihr die neuen Animationen ansehen und auf Richtigkeit überprüfen könnt.
Wir bauen einen eigenen Replacer: "Speed Up Magic"
Noch etwas Praxis zum Schluss. Dieser schnuckelige kleine Replacer, der jetzt gebaut wird, hat folgenden Sinn:
"Xbase_anim.1st.kf", "Xbase_anim.kf" und "Xbase_animKnA.kf"
Nach dem Spalten der originalen Daten wird nun folgende kf im Xbase_anim.1st-Ordner gesucht: "SpellCast; Self.kf", kopier den Namen irgendwo hin, z.B. in eine Editor-Datei und lösche anschließend das kf. Nun wird eine Animation gesucht die gut zu einem Zauber auf sich selbst passen würde. Ich empfehle: "Shield; Block.kf" kopier die Datei und benenne sie in "SpellCast; Self.kf" um. Dies wird nun mit den kf's "SpellCast; Target.kf" und "SpellCast; Touch.kf" wiederholt.
Empfehlungen für Animationen:
Credits
Morrowind AnimKit: LizTail (Homepage)
Tutorial: Verganon
Um alle Möglichkeiten des AnimKit's zu nutzen, sollte man sich doch die englische Readme von Liztail durchlesen.
Forendiskussion
Vorweg:
Ich beschreibe hier nur einen kleinen Teil der Möglichkeiten, die das Programm bietet.
Durch das Morrowind AnimKit von Liztail könnt ihr verschiedene Animations-Replacer miteinander tauschen, nahezu problemlos auch wieder deaktivieren oder auch miteinander mischen. Gefallen euch z.B. die Zauber-Animationen von Oshiels Ninja Animationen und wollt den Rest des Orginals, oder eines anderen Replacers beibehalten, könnt ihr mit wenig Aufwand eure Animationen personalisieren.
Die einzelnen Programme
Das AnimKit kann auf der Seite von LizTail heruntergeladen werden: Download
AnimKitUI.exe
Das AnimKitUI ist eine Art Modmanager, speziell für die Animationen. Öffnet ihr das Programm zum ersten Mal, sucht es selbstständig euer Morrowind-Verzeichniss (wichtig: das Programm geht von "Morrowind" nicht von "Data Files" aus!) und listet alle gefundenen Replacer auf. Standardmäßig findet es die orginalen Animationen und den Idle9 Replacer "Dancing Girl Animation" von Bethsoft.
Die Oberfläche von AnimKitUI.exe
Hier können die entsprechenden Replacer, die man nutzen will, wählen. Damit das Programm sie aktiviert muss anschließend nur noch "Apply Anim Mods" gedrückt werden. Sollte das Programm Fehler im Replacer finden werden diese in der Message-Box angegeben. Ein Klick auf "Fix Animation Errors" reicht aus, um diese zu beheben (so werden fehlerhafte oder fehlende Animationen durch ihre Orginale ersetzt, so dass das Spiel sie wieder erkennt).
Splitkf.exe
Morrowind benutzt für die Animationen unhandliche zusammengepresste kf-Daten. Da so schwer einzelne Animationen zu verändern oder zu tauschen sind, kann man sie durch die splitkf.exe in ihre einzelnen kf's zerlegen lassen (so wie es in Oblivion der Fall ist). Zuvor sollte man sich die entsprechenden Daten jedoch irgentwo anders hin kopieren, um die Übersicht zu behalten.
Hier eine Liste der wichtigsten kf-Daten und ihr Inhalt:
- Xbase_anim.1st.kf
Enthält alle Animationen aus der First-Person - Xbase_anim.kf
Enthält alle vom Spieler und NPC's genutzten Animationen (Third-Person). - Xbase_anim_female.kf
Enthält Animationen speziell für weibliche Charaktere. - Xbase_animKnA.kf
Enthält die Speziellen Beast-Animationen.
Anschließend läuft ein kurzer Prozess ab und legt einen neuen Ordner mit den einzelnen Animationen im selben Ordner an, wo ihr die Animation her habt. Sollte bei der Eingabe Probleme entstehen, könnt ihr auch die kf mit der rechten Maustaste anklicken, Öffnen mit... und die splitkf.exe angeben, auch dann läuft alles richtig ab.
Splitkf.exe direkt ausgeführt
Splitkf.exe über das Kontextmenü
Hinweis: Die "Xbase_anim.1st.kf" sieht das Programm als unvollständig an, ignoriert die Anfrage indem ihr N drückt.
Unvollständige Xbase_anim.1st.kf kann mit N drücken ignoriert werden.
Mergekf.exe
Wurden die Animationen nach Wunsch bearbeitet/ausgetauscht, muss wieder eine Gesamt-kf erstellt werden. Dazu wird die mergekf.exe geöffnet und der komplette Pfad eingegeben. Als letzte Angabe dient dabei der entsprechende Ordner (z.B. "Xbase_anim") nachdem das Programm den Prozess abgeschlossen hat, wird IM genanntem letzten Ordner ein weiterer erstellt ("merge"), der die komplette kf-Datei und eine .txt-Datei mit Tastenangaben erstellt (sie beschreibt wie das Spiel ab jetzt mit den neuen Animationen reagiert (das kann man sich ingame ansehen, indem man das Debug-Interface ingame anzeigen lässt, mit dem Konsolenbefehl "tdt").
Previewkf.exe
Diese Datei sollte nur für Leute interessant sein, die eigene Animationen erstellen. Wenn ihr eine kf-Datei angebt, wird für sie eine neue nif-Datei erstellt, in der ihr die neuen Animationen ansehen und auf Richtigkeit überprüfen könnt.
Wir bauen einen eigenen Replacer: "Speed Up Magic"
Noch etwas Praxis zum Schluss. Dieser schnuckelige kleine Replacer, der jetzt gebaut wird, hat folgenden Sinn:
- Die Zauberanimationen (Target, Self, Touch) werden durch andere Animationen ersetzt.
- Die schnelleren Animationen erhöhen die Geschwindigkeit und damit die Atmosphäre im Kampf als oder/und gegen Magier.
"Xbase_anim.1st.kf", "Xbase_anim.kf" und "Xbase_animKnA.kf"
Nach dem Spalten der originalen Daten wird nun folgende kf im Xbase_anim.1st-Ordner gesucht: "SpellCast; Self.kf", kopier den Namen irgendwo hin, z.B. in eine Editor-Datei und lösche anschließend das kf. Nun wird eine Animation gesucht die gut zu einem Zauber auf sich selbst passen würde. Ich empfehle: "Shield; Block.kf" kopier die Datei und benenne sie in "SpellCast; Self.kf" um. Dies wird nun mit den kf's "SpellCast; Target.kf" und "SpellCast; Touch.kf" wiederholt.
Empfehlungen für Animationen:
- Zauber auf sich Selbst: Shield; Block.kf
- Zauber auf Ziel: WeaponOneHand; Slash Medium Follow.kf
- Zauber auf Berührung: WeaponOneHand; Thrust Large Follow.kf
- Selbst: Block mit dem Schildarm (es sieht aus, als würde sich der Zaubernde auf die Brust schlagen)
- Ziel: Der Zaubernde holt mit dem Schwertarm zu einem Hieb mit mittleren Schwung aus.
- Berührung: Der Zaubernde holt mit dem Schwertarm wie bei einem Stich mit einer Kurzwaffe aus und "schlägt" dem Gegenüber den Zauber in den Bauch.
Credits
Morrowind AnimKit: LizTail (Homepage)
Tutorial: Verganon
Um alle Möglichkeiten des AnimKit's zu nutzen, sollte man sich doch die englische Readme von Liztail durchlesen.
Forendiskussion