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Landschaftsgestaltung, Teil 1

Dies soll für alle, die Probleme beim Modellieren von Landschaften haben, eine kleine Hilfestellung sein.

Ein Mod kann eine noch so gute Story, fordernde Quests und stimmige Interiors haben, er wirkt trotzdem nur halb so gut, wenn das Exterior vom ersten Moment an nicht positiv auffällt.

Die Schwierigkeit besteht hierbei, die Landschaft so natürlich wie möglich aussehen zu lassen. Das CS macht uns das nicht gerade leicht. Sei es die Beschränkung auf max 8 Texturen pro Quad ( eine Exteriorzelle hat 4 Quads ) oder die Einteilung der Bodenfläche in recht grobe Dreiecke und die dadurch entstehenden Ecken beim Modelieren der Landschaft. Die mitgelieferten Texturen, die Möglichkeit, gewisse Bodenpartien mit Farben zu betonen ( Vertexpainting ) und die große Anzahl von Gestaltungselementen ( Baumstämme, Bäume, Büsche, Pflanzen, Pilze, Felsen, Wurzeln, etc. ) sind meiner Meinung nach aber ausreichend, um eine stimmungsvolle Landschaft zu erzeugen.

Bevor ich euch meine Methode zur Modellierung der Landschaft erkläre, möchte ich noch Anmerken, das ich davon ausgehe, dass ihr schon wisst, wie man die Landschaft absenkt, hebt und glättet usw, kurzum, schon etwas vertraut seid mit dem CS. ( Die Texturen selbst wählt man im Landscaping-Fenster aus und legt sie per Rechtsklick auf die Landschaft. )

Zuerst suche ich mir, passend zum späteren Klima in der zu bearbeitenden Region, eine Textur aus, die später am häufigsten vorkommen könnte. Der Beispielworldspace soll später ein dichter, eher feuchter Wald werden, durchzogen von einem gepflasterten Weg. Die Grundtextur sollte, wenn möglich, ohne Gras sein wie zB. TerrainHDForestGrassDirtRocks01SUNoGrass. ( SU steht hier für Sommer, FA wäre Fall also Herbst ) Eine Grundtextur ohne Gras hat den Vorteil, dass mir später aus den Wegen und Straßen kein Graß wächst. Denn egal wie oft ich schon versucht habe eine Wegtextur so aufzubringen, dass hinterher kein Gras durchwächst, es hat nie so recht funktioniert. Bei meiner Methode muß ich halt zusätzlich noch mal die selbe Textur mit Gras an den Stellen aufbringen, wo es nötig ist. Ein weiterer Vorteil ist, das separt gesetzte Pflanzen und Pilze nicht vom Gras überwuchert werden.

Nachdem wir die Grundlagen geklärt haben, fangen wir mal mit der Formung und Texturierung eines Hügels an.



Wichtig wäre, einen nicht zu großen Edit-Radius zu wählen ( je nach Größe des Hügels oder Berges zw. 3 und 7 ), und darauf zu achten, dass der Hügel oben nicht platt wird und beim Anheben des Bodens einige " Senken und Kanten " entstehen. Diese will ich nachher als natürliche Höhenstufen nutzen und teilweise noch etwas weiter ausbauen. Ich kann sie mir auch mit einer Textur markieren, zB. TerrainHDForestDirt01NoGrass. Die passt auch gut in die Ecken der späteren Höhenstufen. In der Natur sammelt sich ja auch immer der Dreck in den Ecken!



Die so markierten Stellen arbeite ich noch etwas weiter mit einem 1er Radius aus. Die Intensität mit der ich die Höhenstufen in die Landschaft " knabbere " hängt sehr von der Terrainbeschaffenheit ( kleiner Hügel, Steilwand, etc. ) ab. Bei kleinen Hügeln forme ich meist weichere, rundere Vorderkanten, bei Steilhängen eher kantigere Ecken. Diese kann man mit den ganz großen Felsbrocken nacher noch etwas aufpeppen.

Die senkrechten Flächen der Hügelflanken bekleistere ich unten mit der Steintextur TerrainHDRock03 und darüber mit TerrainHDRockMoss03, als Übergang zur waagerechten Fläche. Wenn man sich mal mit der Textur vertan hat, markiert euch mit B die Zellengrenzen zur besseren Übersicht. Dann einfach im Landscaping-Modus ( H drücken ) die Taste T drücken, um euch nach Norden auszurichten. Dann kommt die Taste I ( wie Information ) welche das Fenster mit den Texturbelegungen der Quads öffnet. Dort einfach die falsche Textur mit Rechts anklicken und entweder entfernen ( delete ) oder austauschen ( replace ) anwählen. Bei replace öffnet sich ein weiteres Fenster, welches alle Texturen anzeigt. Mit einem Doppelklick (mit Links ) wählt man die Textur aus.



Danach kommt das erste Vertexpainting, um schon mal die Wirkung zu testen.

Hierzu habe ich mir im Landscape Editor unter Vertex Color in der obersten Fensterreihe eine Graustufentabelle erstellt. ( links Schwarz R 0, G 0, B 0 nachfolgend immer 30 Zähler dazu addieren, also R 30, G 30, B 30 als nächste Farbe, dann 60 usw. bis 210 ) In der unteren Reihe habe ich unter anderem ein Braun für Brandspuren ( R80 G70 B60 ) und Weiß ( 250 ), mit dem man falsch gesetzte Akzente löscht, also wie eine Art Radiergummi funktioniert.



Die Stufen sehen doch schonmal gut aus, jetzt geht's an das Feintuning. Unter Bäumen sieht eine Grastextur nicht so gut aus, eine mit Wurzeln, Blättern oder Nadeln aber schon. Hier habe ich schon mal die Wurzeltextur TerrainBWTreeRootsMoss aufgetragen



Unter Steinen, Bäumen, Büschen, Häusern, etc. male ich immer einen Schatten (RGB 60 ). Farbige Schatten finde ich nicht so passend, denn ein Schatten ist für mich das Fehlen von Licht also Schwarz oder Grau.



Dann setzen wir doch mal zwei Bäume mitten in die Schattenkreise.



Jetzt fehlen noch große Felsen. Da es hier sehr feucht ist, nehme ich welche mit Moos.



Noch ein paar Büsche, kleinere Felsen und eine Blättertextur rund um die Bäume und Büsche.



Noch mal kurz umschauen.... sieht soweit ganz gut aus!





Dann schauen wir uns das Ergebnis mal Ingame an.





Nun, das sieht doch schon ganz gut aus. Es fehlen zwar noch etwas mehr Blumen, Pilze, etc.doch das überlasse ich eurer Kreativität. Ich habe noch ein weiters Beispiel aus einem anderen Worldspace.



Ingame sieht das dann so aus.



Wärend meiner Arbeit an einem verschneiten Worldspace und der Idee zu einem Felsrutsch habe ich durch Zufall etwas herausgefunden. Bisher war es doch so, dass Bäume, wenn man sie an einen Hang stellte, irgenwie immer zu gerade aussahen. Neigen ließen sie sich aber leider nicht, da dies in den Funktionen nicht vorgesehen ist. Wenn man aber einen Gegenstand wie zB einen Stein nimmt, diesen dann in x-, oder y-Richtung neigt und dann mit search & replace aus dem Dropdown-Menü gegen einen Baum austauscht, so ist der Baum um eben diesen Wert geneigt. Mehr als 50 Grad Schräglage (je nach Baum-oder Buschtyp auch weniger) sind nicht zu empfehlen, da sonst Speedtree nicht mehr ordnungsgemäß funktioniert und die Blätter dann nicht richtig positioniert werden. Drehungen um die z-Achse bewirken ebenso, dass die Blätter nicht richtig positioniert werden und sehen auch nicht gut aus. Hier habe ich mal einen Baum an einem Steilhang etwas geneigt.



Dies funktioniert übrigens auch mit Büschen!
Völlig frei in Drehung und Neigung ist man bei TreeKvatchBurnt und ShrubDeadBush, da diese ja ohne Blätter sind.

Wege werden im Laufe der Jahre durch unzählige Fußtritte immer weiter eingetreten. Bei Feldwegen zB. kann man diesen Effekt an den zwei Fahrspuren der Traktoren beobachten. Wenn man nun bei der Gestaltung eines Weges in seinem Mod diesen Effekt miteinbezieht, kann man der Landschaft dadurch zusätzliche Struktur geben. Wichtig wäre auch, dass die verwendete Textur zur Umgebung passt, man zB. RoadStone01 nicht für einen Feldweg verwendet. In diesem Beispiel verwende ich CHTerrainDirt01 für einen kleinen Feldweg.



Nachdem der Weg gezeichnet ist, mache ich mal wieder etwas Dreck in die Ecken, bzw. entlang des Wegrandes. Dies soll nachher die Böschung des Weges hervorheben.



Jetzt folgt das eigentliche Absenken des Weges. Sehr tief muß es aber nicht sein, um einen plastischen Effekt zu erzeugen. Es reicht, wenn man nacher links und rechts eine kleine Böschung erkennen kann.



Jetzt fehlt nur noch ein wenig Schattenfarbe auf dem Übergang von der Lauffläche zur Böschung ( ebenso Zäune, Gebäude, Bäume und Felsen ). Dies gibt dem ganzen den finalen Look und hebt die Böschung noch etwas mehr hervor. Im CS sieht das übrigens immer viel dunkler aus, als es später Ingame wirkt.



Schauen wir uns das Ganze mal Ingame an.



So sieht es mit RoadStoneSmall01 im CS aus.

Autor
Trebron
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