Wer kennt es nicht. Da hat man eine wunderschöne Kreatur in einer Ressource oder einer anderen Modifikation gefunden und will sie gerne in einer eigenen Modifikation einbauen.
Doch in der Regel gibt es zahllose *.nif-Dateien, *.dds-Formate, Model-Lists und was weiß ich noch alles, was den Modder wohl eher verwirren, als ihn beim Modden hilfreich sein wird.
Daher werde ich in diesem Tutorial kurz erläutern, wie man neue Kreaturen ins Construction Set und damit in die Mod einbinden kann.
Voraussetzungen:
Die Wahl der Ressource:
Im Internet schwirren zahllose, gute Ressourcen herum, was es zu einer Qual macht, sich zu entscheiden.
Für das Tutorial habe ich mich für folgende Ressource entschieden, um kein zusammenhangloses Gewirr zu verursachen, sondern stattdessen anhand eines expliziten Beispiels Schritt für Schritt vorgehen zu können.
Spider Creature
Lade dir also die aktuellste Version (hier: V. 1.2) herunter und entpacke sie mit einem Entpack-Programm (z.B. 7zip) in einen gesonderten Ordner.
Du solltest dann folgende Dinge sehen können:
Ein Blick in die ReadMe
Jetzt mal einen kleinen Blick in die ReadMe. Das sollte bei jeder Ressource der Fall sein, da man ja nicht weiß, was der Autor sich bei diesem oder jenen gedacht hat.
Description
===========
This is only a resource, no esp.
The spider has two attack styles and the spider could cast spells. If you want this.
There are now 11 texture and 4 mesh variations of the spider. See screenshots for details.
Was können wir daraus erkennen?
Texturen und Meshes gebrauchfertig machen
Jetzt kopieren wir doch einfach mal die beiden Ordner „meshes“ und „textures“ in unseren jeweiligen Unterordner
Was jetzt kommt, wird manch einem Leser unverständlich erscheinen, erfüllt jedoch einen großen Zweck bezüglich der Kompatibilität mit anderen Modifikationen.
Wir müssen den Meshes (*.nif’s) die entsprechenden Texturen (*.dds’s) zuweisen.Dazu benötigen wir ein Programm namens NifScope.
Zunächst einmal sieht die Mesh von mikal33Spider01.nif so aus.
Jetzt werft ihr mal einen Blick auf die Block List links.
Wenn ihr die +-Kästchen öffnet, werdet ihr etwas in der Art zu sehen bekommen.
Der Texturpfad neben dieser „pinken Blume“ ist der ursprüngliche Pfad der Mesh. Da wir unsere Texturen jedoch im Ordner .../Oblivion/data/textures/<Name> haben, wird die Textur nicht gefunden. Deswegen erscheint die Spinne weiß.
Daher klicken wir jetzt einmal auf die pinke Blume und suchen uns unseren Texturpfad.
Wenn wir das konsequent beibehalten sollte die Liste irgendwann so aussehen.
Bei mir ist
<Name> einfach Kreaturentutorial.
Die Spinne mikal33Spider01.nif sollte dann so aussehen.
Jetzt nur noch auf Speichern klicken und ihr habt eurer *.nif.Datei erfolgreich Texturen zugewiesen.
Achtung: Sollte jemand statt dem Pfad textures/... noch etwas davor stehen haben wie etwa C: ... /textures/ ..., muss NifScope noch gesagt werden, wo sich Oblivion befindet.
Aber warum nicht einfach die Pfade beibehalten?
Das hängt damit zusammen, dass diese Spinnen ja eine Ressource sind, wie sie von vielen anderen Moddern ebenso verwendet werden.
Jetzt gibt es noch so ein nützliches Feature des Oblivion Mod Managers (kurz: OBMM).
Dieser kann nämlich sogenannte OMODs erstellen. Und hier fängt das Problem an.
Eine OMOD nimmt sich die Pfade, welche die *.nifs und *.dds-Dateien haben und „markiert“ sie als Teil der OMOD. Wenn man nun aber die OMOD deaktivieren will, werden alle Dateien entfernt.
Das kann dann zu Problemen mit Mods führen, die diese Teile im gleichen Pfad benutzen. Sie sehen dann Fehlermeldungen, weil die Dateien nicht mehr da sind.
Das Einbinden der Kreatur ins Construction Set
Wie man das CS startet werdet ihr ja wohl wissen, weswegen ich jetzt direkt bei einem geöffneten CS beginne.
So sollte es dann bei euch in etwa aussehen.
Jetzt geht ihr auf den Slot „Actors“.
Dann auf den Unterslot „Creature“.
Jetzt noch einen Rechtsklick auf das Feld und dann einen Linksklick auf „New“.
Ihr solltet jetzt etwas in dieser Richtung sehen.
Das ist das Menü, in welchem alle Daten aufgeführt sind, die man über eine Kreatur wissen muss. Lebenspunkte, Magickapunkte, Ausdauer, Attribute und was noch alles.
Jetzt klickt ihr auf den Button mit der Aufschrift „Add NIF File“ auf der linken Seite des Menüs und wählt die Skeleton.nif aus eurem Ordner aus.
Warum das? Ich habe doch eben eine ganz andere gehabt
Die Skeleton.nif ist wie man aufgrund des Namens schließen könnte das Skelett der Kreatur. Durch diese wird bestimmt, wie sie sich bewegt. Wenn wir unsere *.nif, die wir eben bearbeitet haben, benutzen würden, hätten wir einfach nur eine statische Kreatur.
Und wie bekomme ich die „richtigen“ *.nif-Dateien in die Kreatur eingebaut?
Auf der Startseite kommen wir nicht mehr weiter. Ihr müsst jetzt auf den Slot „Model List“ gehen. Dort solltet ihr dann eure *.nif sehen, welche ihr mit einem Häkchen aktiv setzen müsst.
Wichtig
Manche Kreaturen wie etwa Clannbanns, Landdreughs, Torwächter und so weiter bestehen aus mehreren *.nifs, welche hier zugewiesen werden. Unsere Spinne besitzt lediglich eine *.nif-Datei.
Animationen
Zum Abschluss noch folgendes Thema: Die Animationen der Kreatur. Dazu geht ihr auf das Feld links neben der ModelList. Ihr solltet dann etwas in dieser Richtung vorfinden.
Diese angehakten Dinger sind die Animationen zu der die Spinne in der Lage ist. Soll sie zu etwas nicht mehr in der Lage sein, hier einfach den Haken entfernen.
Schlusswort
Jetzt einfach auf „OK“ drücken und damit die Kreatur fertig stellen. Dann zieht ihr die Kreatur einfach an einen x-beliebigen Ort ins RenderFenster.
Ich habe mir hier die Kämpfergilde in Anvil ausgesucht.
Ich hoffe, ich konnte mit diesem Tutorial helfen.
DarkRuler2500
Doch in der Regel gibt es zahllose *.nif-Dateien, *.dds-Formate, Model-Lists und was weiß ich noch alles, was den Modder wohl eher verwirren, als ihn beim Modden hilfreich sein wird.
Daher werde ich in diesem Tutorial kurz erläutern, wie man neue Kreaturen ins Construction Set und damit in die Mod einbinden kann.
Voraussetzungen:
- Grundlegende Kenntnisse über das Einfügen von Objekten in das Render-Fenster
- Grundwissen über Meshes und Texturen
- Grundwissen über das Neuzuweisen von Texturen per NifScope
- eine passende Kreaturenressource
Die Wahl der Ressource:
Im Internet schwirren zahllose, gute Ressourcen herum, was es zu einer Qual macht, sich zu entscheiden.
Für das Tutorial habe ich mich für folgende Ressource entschieden, um kein zusammenhangloses Gewirr zu verursachen, sondern stattdessen anhand eines expliziten Beispiels Schritt für Schritt vorgehen zu können.
Spider Creature
Lade dir also die aktuellste Version (hier: V. 1.2) herunter und entpacke sie mit einem Entpack-Programm (z.B. 7zip) in einen gesonderten Ordner.
Du solltest dann folgende Dinge sehen können:
Ein Blick in die ReadMe
Jetzt mal einen kleinen Blick in die ReadMe. Das sollte bei jeder Ressource der Fall sein, da man ja nicht weiß, was der Autor sich bei diesem oder jenen gedacht hat.
Description
===========
This is only a resource, no esp.
The spider has two attack styles and the spider could cast spells. If you want this.
There are now 11 texture and 4 mesh variations of the spider. See screenshots for details.
Was können wir daraus erkennen?
- Die Ressource verfügt leider über keine *.esp-Datei. Daher muss (leider) alles selbst gemacht werden.
- Der Spinne können Zauber (z.B. Lähmung aufgrund von Spinnengift, ...) zugewiesen werden.
- Es gibt 4 verschiedene Modelle (= Meshes) und 11 Texturen (bei den Screenshots, die übrigens auch diesem Tutorial beigelegt sind, kann man genauer gucken, was einem gefällt.)
Texturen und Meshes gebrauchfertig machen
Jetzt kopieren wir doch einfach mal die beiden Ordner „meshes“ und „textures“ in unseren jeweiligen Unterordner
- Meshes : .../Oblivion/data/meshes/<Name>
- Textures : .../Oblivion/data/textures/<Name>
Was jetzt kommt, wird manch einem Leser unverständlich erscheinen, erfüllt jedoch einen großen Zweck bezüglich der Kompatibilität mit anderen Modifikationen.
Wir müssen den Meshes (*.nif’s) die entsprechenden Texturen (*.dds’s) zuweisen.Dazu benötigen wir ein Programm namens NifScope.
Zunächst einmal sieht die Mesh von mikal33Spider01.nif so aus.
Jetzt werft ihr mal einen Blick auf die Block List links.
Wenn ihr die +-Kästchen öffnet, werdet ihr etwas in der Art zu sehen bekommen.
Der Texturpfad neben dieser „pinken Blume“ ist der ursprüngliche Pfad der Mesh. Da wir unsere Texturen jedoch im Ordner .../Oblivion/data/textures/<Name> haben, wird die Textur nicht gefunden. Deswegen erscheint die Spinne weiß.
Daher klicken wir jetzt einmal auf die pinke Blume und suchen uns unseren Texturpfad.
Wenn wir das konsequent beibehalten sollte die Liste irgendwann so aussehen.
Bei mir ist
<Name> einfach Kreaturentutorial.
Die Spinne mikal33Spider01.nif sollte dann so aussehen.
Jetzt nur noch auf Speichern klicken und ihr habt eurer *.nif.Datei erfolgreich Texturen zugewiesen.
Achtung: Sollte jemand statt dem Pfad textures/... noch etwas davor stehen haben wie etwa C: ... /textures/ ..., muss NifScope noch gesagt werden, wo sich Oblivion befindet.
Aber warum nicht einfach die Pfade beibehalten?
Das hängt damit zusammen, dass diese Spinnen ja eine Ressource sind, wie sie von vielen anderen Moddern ebenso verwendet werden.
Jetzt gibt es noch so ein nützliches Feature des Oblivion Mod Managers (kurz: OBMM).
Dieser kann nämlich sogenannte OMODs erstellen. Und hier fängt das Problem an.
Eine OMOD nimmt sich die Pfade, welche die *.nifs und *.dds-Dateien haben und „markiert“ sie als Teil der OMOD. Wenn man nun aber die OMOD deaktivieren will, werden alle Dateien entfernt.
Das kann dann zu Problemen mit Mods führen, die diese Teile im gleichen Pfad benutzen. Sie sehen dann Fehlermeldungen, weil die Dateien nicht mehr da sind.
Das Einbinden der Kreatur ins Construction Set
Wie man das CS startet werdet ihr ja wohl wissen, weswegen ich jetzt direkt bei einem geöffneten CS beginne.
So sollte es dann bei euch in etwa aussehen.
Jetzt geht ihr auf den Slot „Actors“.
Dann auf den Unterslot „Creature“.
Jetzt noch einen Rechtsklick auf das Feld und dann einen Linksklick auf „New“.
Ihr solltet jetzt etwas in dieser Richtung sehen.
Das ist das Menü, in welchem alle Daten aufgeführt sind, die man über eine Kreatur wissen muss. Lebenspunkte, Magickapunkte, Ausdauer, Attribute und was noch alles.
Jetzt klickt ihr auf den Button mit der Aufschrift „Add NIF File“ auf der linken Seite des Menüs und wählt die Skeleton.nif aus eurem Ordner aus.
Warum das? Ich habe doch eben eine ganz andere gehabt
Die Skeleton.nif ist wie man aufgrund des Namens schließen könnte das Skelett der Kreatur. Durch diese wird bestimmt, wie sie sich bewegt. Wenn wir unsere *.nif, die wir eben bearbeitet haben, benutzen würden, hätten wir einfach nur eine statische Kreatur.
Und wie bekomme ich die „richtigen“ *.nif-Dateien in die Kreatur eingebaut?
Auf der Startseite kommen wir nicht mehr weiter. Ihr müsst jetzt auf den Slot „Model List“ gehen. Dort solltet ihr dann eure *.nif sehen, welche ihr mit einem Häkchen aktiv setzen müsst.
Wichtig
Manche Kreaturen wie etwa Clannbanns, Landdreughs, Torwächter und so weiter bestehen aus mehreren *.nifs, welche hier zugewiesen werden. Unsere Spinne besitzt lediglich eine *.nif-Datei.
Animationen
Zum Abschluss noch folgendes Thema: Die Animationen der Kreatur. Dazu geht ihr auf das Feld links neben der ModelList. Ihr solltet dann etwas in dieser Richtung vorfinden.
Diese angehakten Dinger sind die Animationen zu der die Spinne in der Lage ist. Soll sie zu etwas nicht mehr in der Lage sein, hier einfach den Haken entfernen.
Schlusswort
Jetzt einfach auf „OK“ drücken und damit die Kreatur fertig stellen. Dann zieht ihr die Kreatur einfach an einen x-beliebigen Ort ins RenderFenster.
Ich habe mir hier die Kämpfergilde in Anvil ausgesucht.
Ich hoffe, ich konnte mit diesem Tutorial helfen.
DarkRuler2500