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Komplexe Mod effektiv planen

Kurzer Überblick:
  1. Was soll dieses „Tutorial”?
  2. Die 2 „Hauptarten” des Moddens
  3. Das Designdokument
  4. Die „richtige” Arbeit beginnt
  5. Die Präsenation
  6. Zusammenfassung

1. Was soll dieses „Tutorial” ?

Dieses „Design-Tutorial” steht abseits der anderen Hilfen hier. Es wird hier nicht erklärt, wie man im Construction Set ein Haus baut, Quests erstellt oder Packages zuteilt. Dieses Tutorial will versuchen, Anfängern den Schritt von den anfänglichen Bauversuchen zur aller ersten kompletten Modifikation im Hinsicht auf Planung und Design zu erleichtern.
Dabei muss natürlich beachtet werden, dass der Begriff „Spieldesign” keine fest definierte Sache ist. Alle Ansichten hier werden von mir selbst vertreten und müssen sich nicht zwangsläufig auch mit den Ansichten anderer übereinstimmen. Ich versuche aber, ein möglichst „rundes” und einigermaßen objektives Tutorial zu schreiben.

Das Erstellen von Modifikationen ist eine Kunst. Das schließt nicht nur Oblivion, sondern alle Spiele mit ein, bei denen man per Editor neue Welten erschaffen oder bestehende verändern kann.
Eine Kunst hat kein Handbuch, und dieses Tutorial will sich auch nicht als ein solches verstehen. Vielmehr will es die Hintergründe hinter dieser Kunst näher beleuchten und helfen, sie besser zu verstehen, um ihre Anwendung zu erleichtern.

Jeder, der zu bestimmten Punkten andere Ansichten hat, kann mir das unter shifty90@arcor.de oder PM jederzeit mitteilen.
Ein solches Tutorial kann in seiner ersten Fassung auf keinen Fall vollständig sein. Ich bitte das zu beachten und hoffe, dass es sich durch einiges Feedback stetig weiterentwickeln kann.


2. Die 2 Hauptarten des Moddens

Man könnte im Hinblick auf die Szene sagen, es gibt 2 „Hauptarten” von Mods: jene, die schon vor Arbeitsbeginn genauestens geplant und ausgearbeitet wurden. Und jene, bei denen die Planung erst beginnt, nachdem bereits mit dem Bau angefangen wurde.
Keiner dieser Wege ist irgendwie schlechter – es hängt vom Wesen des Modders/des Teams ab, welcher gewählt wird.
Für ein größeres Team ist die vorherige Planung aber sicherlich der bessere Weg. Einzelne Modder können flexibler reagieren und haben weniger Probleme, eine Mod über die zweite Art zu verwirklichen.

Ich persönlich favorisiere eine gesunde Mischung aus Losbauen und möglichst frühem Planen. Das bleibt aber jedem selbst überlassen.

2a. Die vorherige Planung

Wie gesagt wurde, bietet sich dieser Weg bei einem größeren Team aus ca. 3 bis x Leuten an. Die Koordination eines solchen Teams ist nicht leicht und setzt ein gewisses Maß an Planung ganz einfach voraus.
Es sollte hier auf jeden Fall klar sein, welcher Art die Mod werden soll. Zu nennen wären (ohne Anspruch auf Vollständigkeit, nach eigener Definition):
  • Hausmods (d.h. ein Domizil für den Spieler, meist ohne Quests)
  • Landmassenmods (beinhaltet hier z.B. Mods mit neuen Inseln, aber auch neuen Dörfern oder Festungen, meist mit Quests)
  • Questmods (schließt Landmassenmods meistens mit ein, fügen oft neue Gilden hinzu und beinhalten, logisch, viele Quests)
  • Total Conversion (kurz TC; die höchste Form des Moddens, die Erschaffung einer komplett neuen Welt; für Anfänger keinesfalls zu empfehlen, für Einzelmodder auch nicht, sondern nur für ein erfahrenes und eingespieltes Team. Sie schließt die Landmassenmod und die Questmod mit ein.)
Steht die Art der Mod fest, kann mit der Arbeit eines Designdokuments begonnen werden. Dies sollte beinhalten:
  • das Storyboard
  • die Hintergrundgeschichte und Ausarbeitung des Storyuniversums
  • die Ausarbeitung und Charakterisierung der Charaktere
  • die Spielmechanik

    *Zu all diesen Punkten wird unter 3a – 3d noch mehr gesagt.
2b. Das einfache Drauflosbauen

Diese Art spiegelt sich in den meisten Fällen bei der aller ersten Mod wieder. Hier steht bis zu einem bestimmten Zeitpunkt oft nicht einmal fest, wie die Mod letztendlich aussehen soll.
Meine erste Mod (Der Fall Númenors) hat zum Beispiel als private Hausmod angefangen. Ein Jahr später ist eine mittelgroße Questmod rausgekommen...

Hier ist es wichtig, ab einem bestimmten Punkt zu sagen „Jetzt schreibe ich ein Storyboard, lege fest, was für eine Mod es werden soll und arbeite eine Hintergrundgeschichte aus.” Ab diesem Schritt wird eigentlich genauso gearbeitet wie bei einer anfänglich geplanten Mod, mit dem Unterschied, dass nun schon etwas „Handfestes” vorhanden ist.
Es erleichtert aber die Arbeit sehr, wenn man wenigstens etwaige Vorstellungen hat.


3. Das Designdokument

Das Designdokument ist das Herz einer Modifikation (nicht eingeschlossen ist hier die einfache Hausmod). In ihm steht alles, was im Hintergrund läuft und für den Spieler mehr oder weniger sichtbar ist. Ohne ein ordentliches Designdokument ist ein größeres Projekt, ob allein oder im Team daran gearbeitet wird, sofort zum Scheitern verurteilt.
Hier werden jetzt die einzelnen Teile erläutert, die das Designdokument beinhalten sollte.

3a. Das Storyboard

Ein Storyboard ist für eine Questmod eigentlich unumgänglich. In diesem Board stehen idealerweise alle spielrelevanten Informationen, d.h. ein Storyüberblick, der genaue Verlauf der Story/von Nebenquests sowie die Enthüllungshierarchie (wann bekommt der Spieler welche Information, welchen Gegenstand?).
Ein Hauptaspekt des Moddens ist sicherlich die fantasievolle Anwendung der eigenen Kreativität. Es heißt, man kann eine gute Story auf die Rückseite einer Streichholzschachtel schreiben. Also:

Ein unbekannter Held rettet die Welt vor einer Bedrohung.

Diese Story ist natürlich 08/15 in Reinkultur, kann aber schon durch kleine Veränderungen interessanter gemacht werden:

Ein unbekannter Held rettet ein Dorf vor einer Bedrohung.

Durch diese Veränderung wird es gleich viel persönlicher, weil es dem Spieler leichter fällt, sich mit einem Dorf zu identifizieren als mit einer ganzen „Welt” .

Oder:

Ein unbekannter Held versucht, sich selber vor einer Bedrohung zu retten.

Wenn er dabei stirbt, ist es natürlich noch mal viel dramatischer. Wenn er stirbt, weil er betrogen wurde, gibt das der Story mehr Tiefe.

Mit genügend Kreativität und der Fähigkeit, bei anderen Geschichten gut abzuschauen, ohne dass es wie Abschreiberei aussieht, kann man also eine interessante Geschichte in einem interessanten Universum erfinden. Die Geschichte kann eine Lehre haben oder einfach nur erzählen. Entscheidend ist am Ende der Spielspaß.
Viel mehr kann man zum Storyboard eigentlich nicht sagen, da die Entwicklung einer Story unter anderem der Teil eines Modprojekts ist, bei dem am meisten die eigene Kreativität gefragt ist. Da es für Kreativität glücklicherweise kein Lehrbuch gibt, hängt es von jedem selbst ab, wie seine Story aussehen wird.

Ich persönlich finde, dass jeder Modder sich etwas besseres ausdenken kann als die Sache mit dem unbekannten Helden, der die Welt rettet (sehr beliebt und auch genauso ausgenudelt: vor einem bösen Nekromanten/Zauberer). Seid kreativ, erfindet schöne und spannende Storys abseits des Mainstream!

3b. Die Hintergrundgeschichte

Wenn hinter einer Mod eine gut ausgearbeitete Hintergrundgeschichte steht, welche im Spielverlauf immer mehr heraustritt, vermittelt sie mehr Tiefe und erweckt beim Spieler den Eindruck, dass er sich in einer Welt befindet, die tatsächlich ihre eigene Geschichte hat.
Wichtig hierbei ist, dass sich die Story im Storyboard auf diese Hintergrundgeschichte bezieht, denn sonst wäre sie ja vollkommen überflüssig. Hier kommt die Enthüllungshierarchie ins Spiel. Sie sagt, wann der Spieler erfährt, dass beispielsweise an diesem Ort früher einmal eine Schlacht stattgefunden hat. Nun muss sich diese Tatsache logisch mit der Story zusammenfügen, so steht nun z.B. ein Kampf gegen die Geister gefallener Soldaten an.
Wenn diese Verknüpfung aus Geschichte und Jetzt, aus den vergangenen Hintergrundereignissen und den Ereignissen des Storyboards glückt, dann brauch sich die Mod um die Atmosphäre meist keine Sorgen mehr machen.

3c. Die Charakterisierung und Ausarbeitung der Charaktere

Die Charaktere in einer Mod stellen den ersten und wichtigsten Bezugspunkt der Mod zum Spieler dar, weshalb auf sie stets ein besonderes Augenmerk gelegt werden sollte. Durch ihre Handlungen wird der Spieler in die Story hineingezogen, sie zeigen ihm Storyhintergründe auf. Sie sind sozusagen das Sprachrohr des Storyboards und der Hintergrundgeschichte zum Spieler.
Wenn alle wichtigen Charaktere einen ausgearbeiteten Charakter haben, der durch die Enthüllungshierarchie immer weiter hervortritt, ist dies ein großer Schritt vorwärts in Sachen Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Fast nichts ist tödlicher für eine gute Story als platte und seelenlose NPCs, mit denen der Spieler zu tun hat.
Eine Charakterisierung könnte zum Beispiel so aussehen:

Der Magier Merius Meridill ist etwas schweigsam und untertänig seinem Vorgesetzten gegenüber. Er ist ein nicht gerade schlechter Magier, aber noch nicht über eigenverschuldete Fehler erhaben. Er folgt seinen Vorbildern, weil er jemanden braucht, zu dem er aufblicken kann und so gesellschaftlich aufsteigen will; wobei er natürlich weiß, dass Legalität für diejenigen, denen er folgt, ein Fremdwort ist.
Er ist im mittleren Alter mit Tendenz zur Jugend. Er kann freundlich sein, ist durch seinen steten Kontakt mit der Unterwelt aber eher der dunkle Typ, was aber nicht immer so recht durchscheint. Seine wahre Person, die ehrliche und gute, kann er eben nicht vollständig zurückhalten.
Seine Stimme soll in die Richtung gehen, dass er zwar versucht, klug und überlegen zu wirken, das aber nicht so recht schafft. Sein Verhältnis zu seinen „Bossen” ist das zwischen Herr und Untertan. Den Spieler respektiert er und sieht sich mit ihm auf gleicher Stufe.

Eine umfangreiche Charakterisierung ist auch ungemein nützlich für die Erstellung der Dialoge und (nicht zu verachten) auch zur Vertonung derselben.

3d. Die Spielmechanik

Die Spielmechanik ist der Grund, warum der Spieler das Spiel/die Mod weiterspielt. In alten Spielen tritt dies besonders hervor. Denn der Spieler wollte schließlich nicht mit Mario die Prinzessin retten, sondern so viele Münzen wie möglich einsammeln und den Level bestehen.
Oder der Spieler will auch nicht den Bossgegner töten, weil dieser jemanden umgebracht hat, sondern weil der Spieler dann diesen megatollen Supersäbel kriegt, den der Bossgegner fallen lässt.
Die Erstellung der Spielmechanik in einem richtigen Spiel und in einer Mod ist wie Tag und Nacht. Wo die Spielmechanik bei der Programmierung eines Spiel immens wichtig ist, ist sie bei einer Mod eigentlich schon vorhanden. Die Spielmechanik von Morrowind ist zum Beispiel das Aufsteigen auf eine neue Stufe, das Entwickeln seines Alter Ego und das Sammeln von Gegenständen. Beinahe jede Mod für Morrowind hatte vom Prinzip her dieselbe Spielmechanik.
Sie ist eigentlich das Glied, das alles zusammenhält: Story, Hintergrundgeschichte, Charaktere. So muss etwa die Story einen logischen Bezug zur Spielmechanik haben, sonst wirkt das Spiel so „unsicher” , dass man denkt „Was soll das eigentlich?” .

Kommen wir jetzt zur Spielmechanik in der Hinsicht auf Mods: Ein Modder muss sich, wenn er es nicht will, eigentlich keine Gedanken zur Spielmechanik machen, da sie ja schon im Basisspiel vorhanden ist. Sie ist auch nur in begrenztem Maße veränderbar, denn aus Morrowind einen schnellen Egoshooter zu machen ist nicht möglich.
Dennoch: auch in diesem begrenzen Rahmen sind Veränderungen realisierbar. Eine Mod könnte z.B. einen besonderen Wert aufs Schleichen legen, oder auf Pferde, oder aufs Bogenschießen, oder oder oder.
Oben stand, dass der Spieler eigentlich nur mit Klempner Mario viele Münzen sammeln und nicht die Prinzessin retten wollte. Folgerichtig hat die Spielmechanik stets Vorrang vor der eigentlichen Story. Man müsste sich sein Storyboard anschauen und zu jedem Punkt folgende Frage beantworten können:

Was ist die Motivation des Spielers, weiterzumachen?

Etwa den Endgegner töten? Mal ehrlich – eigentlich sind wir doch alle eher auf den verzauberten Ring scharf, den er bei sich trägt...

3d. Zusammenfassung

Jetzt wurden Storyboard, Hintergrundgeschichte, Charakterisierung und Spielmechanik näher erläutert. Wichtig ist, dass diese Elemente eine homogene Masse bilden, da sie alle aufeinander aufbauen.
Die spannendste Story nützt nichts, wenn die Charaktere nur seelenlose Informationsträger sind. Eine durchdachte Spielmechanik ist sinnlos, wenn sie nicht zur Story passt. Eine Hintergrundgeschichte hat keinen Nutzen, wenn sich die Story und die Dialoge nicht auf sie beziehen.
Wichtig hierbei ist auch die bereits mehrfach angesprochene Enthüllungshierarchie. Wenn dem Spieler bereits zu Beginn alle Informationen auf einem Silbertablett serviert werden oder er schon am Anfang Zugang zu allen Spielmechanismen hat, ist das nicht nur langweilig, sondern auch sehr schlecht designt.

Eine genaue Ausarbeitung dieser Punkte macht den Großteil der Planungsphase aus.


4. Die „richtige” Arbeit beginnt

Jetzt müsste das komplette Designdokument stehen. In einem Team sollten den Moddern jetzt Aufgaben zugeteilt werden; des weiteren kann eine Festlegung von „Milestones” , also Meilensteinen, die Arbeitsgeschwindigkeit um ein Vielfaches steigern.
Durch diese Milestones wird z.B. gesagt, dass dieses Haus oder diese Quest in 2 Wochen fertig sein soll. Durch diese genaue Arbeitseinteilung arbeitet jeder an einem genau festgelegten Bereich der Mod, die Planung wird ungemein erleichtert und es führt meist zu schnellem Vorrankommen mit vielen Erfolgserlebnissen.
Beachtet werden muss natürlich, dass ein Großteil der Modder Schüler/berufstätig ist und es als Hobby machen. Jedes Teammitglied muss mit den Milestones einverstanden sein, denn sonst kommt am Ende entweder unkreative „Zwangsarbeit” oder im schlimmsten Fall gar nichts raus.

Milestones können natürlich auch von Einzelmoddern verwendet werden.

4a. Flexibilität

Was ist, wenn das Designdokument komplett fertig ist, aber nun kommen noch eine paar wirklich gute Ideen dazu? Wenn man das Designdokument nicht in Hinsicht auf die „Zukunft” anfertigt, d.h. wirklich alles akribisch und millimetergenau ausarbeitet, hat man es schwer, neue Ideen und Inhalte einzubauen.
Eine Art Pufferzone ist deshalb sehr wichtig. Die Erstellung einer Mod hat viele Vorteile gegenüber der Programmierung eines Spiels. Einer davon ist die Flexibilität, mit der die Modder arbeiten können. Selbst kurz vor der Fertigstellung können noch kleinere Sachen oder Eastereggs eingebaut werden – professionelle Spieleentwickler müssen sich einen Punkt festlegen, an dem nichts neues mehr ins Spiel einfließt.
Ein passendes Sprichwort dazu:

Umso genauer du planst, desto tiefer du fällst.

Das mag jetzt scheinbar im krassen Gegensatz zu all dem stehen, was hier bisher geschrieben wurde. Schaut man sich das Sprichwort aber noch mal genau an und hat alle bis jetzt angesprochenen Punkte im Hinterkopf, versteht man es schon – Planung ist immens wichtig. Ohne sie ist es unmöglich, ein vernünftiges Projekt auf die Beine zu stellen.
Ebenso wichtig ist aber auch die Flexibilität und das Einbauen der „Pufferzonen” .


5. Die Präsentation

Wenn das Projekt schon einigermaßen fortgeschritten ist, sollte es auch publik gemacht werden, am besten natürlich in einem Forum zum dazugehörigen Spiel.
Es sollten allgemeine Fakten, Pläne, Geschichten gezeigt werden. Auf keinen Fall dürfen leere Versprechungen gemacht oder Features angekündigt werden, die es in der fertigen Mod mit Sicherheit gar nicht geben wird. Ein Trailer wäre das Sahnehäubchen.
Mit das wichtigste bei der Präsentation sind aber die Screenshots. Sie sollen einen Eindruck von der Mod und vom Spielerlebnis vermitteln. Zu diesem Zweck sollte man einiges beachten:
  • Die Screenshots sollten in einer relativ hohen Auflösung und bei hohem Detailgrad aufgenommen werden. Selbst wenn eure Grafikkarte die höchste Einstellung nur bei 2 fps schafft, ist doch egal, auf Screenshots sieht man das nicht. Dafür schaut alles darauf gleich viel hübscher aus.
  • Die Screenshots sollten keine langweiligen Landschaftsaufnahmen sein, die man im Hauptspiel auch so ähnlich findet. Viel spannender sind actionreiche Situationen, Kämpfe oder neue, beeindruckende Effekte.
  • Die Screenshots sollten Besonderheiten der Mod aufzeigen. Ein Bild von einem Raum, der sich genau so ca. 200mal im restlichen Spiel wiederfindet, nur mit anderer Einrichtung, will niemand sehen. Es sollten neue Objekte, Effekte oder besonders gelungene Bauwerke zu sehen sein.
  • Ein Bild mit Figuren oder Monstern drauf wirkt viel lebendiger. Wenn diese dann auch noch in einen Kampf oder ähnliches verwickelt sind, ist es ideal.
  • Es ist kein Problem, eine Person oder ein Monster an einen Ort zu stellen, wo es in der fertigen Mod gar nicht vorkommt, wenn das Bild dadurch besser aussieht. Des weiteren kann die Beleuchtung für die Bildaufnahme geändert werden. Bei den meisten Spielen wird das so gemacht.
  • Bei Spielen wie Oblivion empfiehlt es sich, das Fadenkreuz für den Screenshot zu deaktivieren, da es meistens das Gesamtbild stört.
Bei einer Hausmod ist es natürlich schwer möglich, eine Kampfszene zu zeigen. Aber durch ein interessantes Äußeres und ein etwas „anderes” Inneres, was neue Ideen reinbringt, sind solche Screenies auch interessant.
Bei größeren Projekten ist außerdem natürlich eine eigene Website ideal.


6. Nochmal alles in Kurzform

Kreativität, Teamgeist, Flexibilität, Fantasie: eine unvollständige Liste der Zutaten, die für eine gute Mod vorhanden sein sollten.
Planung, kluge Voraussicht, gute Selbsteinschätzung: Dinge, die unbedingt da sein sollten, damit die Koordination klappt.
Und eine gute Präsentation macht einiges aus!

Das wichtigste, das, was alle Mods eingeschlossen ausmacht, wurde aber noch nicht angesprochen. Man merkt es förmlich in jedem Haus-PI, in jeder Questmod, ganz besonders in einer Total Conversion. Man kann es weder sehen noch irgendwo im Spiel nachlesen, aber es ist in einer Mod eines jeden Spiels allgegenwärtig: das Herzblut. Das Herzblut der Modder, der 3D-Designer, der Komponisten, der Betatester. Es ist bei einer Mod das wichtigste, es macht eine Mod aus. Das Herzblut stellt den großen Unterschied zum richtigen Spiel dar. Es zeigt, dass das Erstellen von Modifikationen eine Kunst ist.
Ohne Herzblut, ohne die volle Hingabe der Modder kann keine Mod entstehen.

In diesem Sinne: Fangt ruhig mit dem Modden an. Es ist eine Kunst, also könnt ihr es auch erlernen. Kein Meister ist je vom Himmel gefallen, also lasst euch von Rückschlägen nicht entmutigen. Schreibt anspruchsvolle Geschichten. Zeigt Hingabe. Seit kreativ!

"Kreativität ist nicht auf jene beschränkt, die eine der herkömmlichen Künste ausüben, und selbst bei diesen ist sie nicht auf die Ausübung der Kunst beschränkt. Es gibt bei allen ein Kreativitätspotential[...]"

Wenn dies alles irgendetwas erreicht, und sei es nur in Form konstruktiver Kritik, so hat es meiner Meinung nach das Ziel erfüllt.
Autor
Arandor90
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