Hla Bitter
Im Ort Hla Bitter auf einer kleinen Insel nordwestlich von Gnaar Mok treiben die Freihändler einen merkwürdigen Handel und bieten allerlei Seltsames, unter anderem auch tragbare Truppenteleporter, Taschenuhren, Lampenhändler, riesige Einkaufstüten und einen Packtierhütedienst.
Die Gegner auf dieser Insel sind hochgradig gefährlich - es lohnt sich nicht unter Stufe 25 zu versuchen hier eine Höhle zu plündern. Man sollte lieber davon absehen diese Insel früher zu besuchen.
Zinnwald
Zinnwald ist eine Insel die in etwa die Grösse von Solstheim hat und zwischen Hla Bitter und Solstheim an der Westküste Vvardenfells liegt. Wieso noch nie über sie berichtet wurde ? Vermutlich eine Bildungslücke bei den Bewohnern Morrowinds. Nun liegt es an Euch sie zu erforschen...
Diese Insel ist gedacht für Charaktere die den Morrowind-Klingen-Hauptquest bereits im Sinne des Kaisers erfüllt haben und natürlich für jeden der glaubt er sei stark genug zu überleben.
Blutdurstige kommen jederzeit auf ihre Kosten. Das Land bietet eine Menge Möglichkeiten seine Fertigkeiten zu üben und immer wieder Überraschungen.
Den Einstieg findet man in der Sturmfalter-Festung sobald der MW-Mainquest erfüllt wurde. Es ist aber auf jeden Fall sehr nützlich sich vorher schon Kenntnisse über Geographie und Bewohner von Zinnwald zu verschaffen.
Unterwelt
Auf Zinnwald gibt es geheime Zugänge zu einem verborgenen Reich unter der Erde, den Zinnhöllen.
Was dort dem Tageslicht verborgen so vor sich geht ist zum größten Teil entdeckungsfreudigen Abenteurern zugedacht, allerdings gibt es auch einen abgetrennten Bereich den man nur im Rahmen einer Aufgabe betreten kann.
Möglicherweise findet Ihr hinter verborgenen Türen einen Gang der Euch durch düstere Gewölbe bis in einen verwaisten Gang führt der vor einer Tür endet die in LordKains 'Reich der Ahnen' - dem Nachfolger der 'Welt der Ahnen' führen sollte. Es gibt ebenfalls eine Propylonkammer deren Funktion ohne das 'Reich der Ahnen' gleich Null ist. Da es nicht so aussieht als würde LordKain sein PlugIn jemals fertigstellen bleibt die Unterwelt an dieser Stelle leider eine Sackgasse.
Sklaven
Wer einen Sklaven nicht sofort laufen lässt ist für das Wohl des Sklaven verantwortlich denn wer sich den Luxus erlaubt Sklaven zu halten muss auch für sie sorgen. Hat ein Sklave nichts zu Essen wird ihn der Hunger schwächen. Wartet ein Sklave in der eigenen Festung wird er dort mitversorgt. Das Vertrauen eines Sklaven wächst je länger er an der Seite seines Herrn überlebt.
Einige Attribute und Fertigkeiten der Sklaven werden dem Level des Spielers hin und wieder neu angepasst.
Ein Arbeitsplatz kann nur einmal besetzt werden. Vieh der Vampire und arbeitende Sklaven können nicht mitgenommen werden. Das Mitnehmen/Befreien von Sklaven die einem Bürger gehören ist ein Verbrechen. Freigelassene Sklaven können nicht wieder gefangen werden.
Camonna Tong
wer sich dazu entschließt die Aufträge des Kaisers zunächst warten zu lassen kann sich hier nicht nur ein nettes Zubrot verdienen und einiges über den Umgang mit Sklaven lernen sondern... lasst Euch überraschen. Für Mitglieder der Diebesgilde oder Angehörige kaiserlicher Organisationen gibt es hier aber nichts zu tun. Redoraner sollten sich darüber im Klaren sein das die Tätigkeiten bei der Camonna Tong im Widerspruch zum Kodex des Hauses Redoran stehen. Assassinen von der Morag Tong - das weiss jeder der Morrowind bereits etwas besser kennt - sind ebenfalls ungeeignet.
Wer aber moralische Bedenken kennt hat hier nichts zu suchen...
Packtier
Um es zu bekommen soll man die Schurken die das Tier sicherlich von irgend einem armen Händler geraubt haben und jetzt in der Addamarsatus-Höhle ihre Beute teilen aus dem Weg räumen um den Guar zunächst herrenlos zu machen. Das Packtier muß regelmäßig von Hand gefüttert werden da es einen Maulkorb trägt und damit nicht selbst fressen kann - schliesslich soll es sich ja nicht am aufgeladenen Gepäck vergreifen. Es lässt sich auch für etwas über eine Woche im Vorraus "stopfen".
Die Bürger mögen es nicht, wenn man mit einem stinkenden Guar im Gefolge durch deren Häuser trampelt.
Deswegen ist es auch untersagt, Packtiere mit hinein zu nehmen. Es ist aber immer noch möglich denn es sollte erlaubt sein in Höhlen kurzzeitig Zuflucht zu suchen oder Durchgänge zu benutzen.
Vorsicht! Wer es mit hinein nimmt kann steckenbleiben wenn es aufgrund seiner Größe den Weg zum Ausgang versperrt. Wer nicht nochmal seinen letzten Spielstand laden will dem bleibt hier manchmal nur das Packtier zu töten. Bei Problemen mit diesem Packtier oder bei Verlust der magischen Lockruf-Pfeife kann man sich auch an Wachen wenden die sich nicht im Freien aufhalten.
Sollte das Packtier sterben kann man sich bei einer dem Haus Redoran nahestehenden Hirtin ein neues Tier kaufen. Camonna-Tong-Gehilfen mit eigener Guarzucht bekommen neue Tiere natürlich bei sich zuhause auf der Farm. Es ist immer nur ein Packtier im Spiel so das man auch nur ein derartiges haben kann.
Kleiderständer
Das neue Produkt "Kleiderständer" (aus Holz) ist in zwei Ausführungen auf den Markt. Auch einige geschäftstüchtige Händler auf Vvardenfell ( Ra'Virr, Berwen & Jeanne ) haben den Geist der Zeit erkannt und bieten ihren Kunden diese begehrten Objekte ebenfalls an.
Sie eignen sich natürlich auch als Behälter - mit unendlichem Fassungsvermögen - die nicht nur für Ausstellungszwecke in der eigenen Residenz sondern z.B. auch vor den Türen der Tempel oder am Kaiserlichen Kult sinnvoll aufzustellen sind um Ordnung und Übersicht auf der Strasse zu bewahren und dem Rechner zu ersparen die Lage einiger Dutzend auf dem Boden verteilt liegender Gegenstände zu berechnen und diese ins Bild zeichnen zu müssen.
Erweiterte Spieleoptionen
Im Zensus- und Steueramt findet man nun an der Wand des Raumes den man betritt nachdem man bei Sococius Ergalla sein Entlassungspapier bekommen hat zwei wappenschildförmige Aktivatoren mit denen man unter anderem auch Spieleinstellungen bezüglich Tribunal vornehmen kann. Ausserdem lassen sich dort jederzeit die Sprüche die man sonst im Vorbeigehen zu hören bekommt unterdrücken und das Wetter auf Vvardenfell, Solstheim und Zinnwald wahlweise komplett ein- oder ausschalten oder auch das Auftreten von Untoten in Ahnengrüften abwechslungsreicher gestalten.
Zusätzliche Gegner auf Vvardenfell einsetzbar
Man kann wahlweise fast überall auf Vvardenfell auch von in mehreren Stufen einsetzbaren Hexen und Banditen überfallen werden. Auch dazu dient ein wappenschildförmiger Schalter im Zensus- und "Steuer" -amt von Seyda Neen.
Allgemeines
Alles neue darf - solange es legal geschieht - betreten werden ohne Angst zu haben sich etwas vorwegzunehmen oder einen Auftrag nicht mehr erfüllen zu können.
Teleportationszauber sind in Begleitung meistens nicht mehr möglich. Man muss sich erst verabschieden bevor man sich wegzaubern will da man für sein Gefolge verantwortlich ist und es nicht auf diese Weise im Stich lassen darf. Den Teleport-Zauber erst nach dem Verabschieden auswählen oder nochmal wählen! Zeitweilig beschworene Kreaturen sind keine Begleitung in diesem Sinne.
Die Uniformen der Kaiserlichen Legion und der Ordinatoren werden durch Anbringen eigener Zauber als solche inakzeptabel und entsprechen nicht mehr den Vorschriften!
Der "Kaiserliche Lederharnisch" wird nun ebenfalls als Dienstkleidung akzeptiert. Somit steht Legionsangehörigen auch eine leichte Rüstung zur Auswahl.
Voraussetzungen: Morrowind, Tribunal + Bloodmoon DV
Screenshot:
Im Ort Hla Bitter auf einer kleinen Insel nordwestlich von Gnaar Mok treiben die Freihändler einen merkwürdigen Handel und bieten allerlei Seltsames, unter anderem auch tragbare Truppenteleporter, Taschenuhren, Lampenhändler, riesige Einkaufstüten und einen Packtierhütedienst.
Die Gegner auf dieser Insel sind hochgradig gefährlich - es lohnt sich nicht unter Stufe 25 zu versuchen hier eine Höhle zu plündern. Man sollte lieber davon absehen diese Insel früher zu besuchen.
Zinnwald
Zinnwald ist eine Insel die in etwa die Grösse von Solstheim hat und zwischen Hla Bitter und Solstheim an der Westküste Vvardenfells liegt. Wieso noch nie über sie berichtet wurde ? Vermutlich eine Bildungslücke bei den Bewohnern Morrowinds. Nun liegt es an Euch sie zu erforschen...
Diese Insel ist gedacht für Charaktere die den Morrowind-Klingen-Hauptquest bereits im Sinne des Kaisers erfüllt haben und natürlich für jeden der glaubt er sei stark genug zu überleben.
Blutdurstige kommen jederzeit auf ihre Kosten. Das Land bietet eine Menge Möglichkeiten seine Fertigkeiten zu üben und immer wieder Überraschungen.
Den Einstieg findet man in der Sturmfalter-Festung sobald der MW-Mainquest erfüllt wurde. Es ist aber auf jeden Fall sehr nützlich sich vorher schon Kenntnisse über Geographie und Bewohner von Zinnwald zu verschaffen.
Unterwelt
Auf Zinnwald gibt es geheime Zugänge zu einem verborgenen Reich unter der Erde, den Zinnhöllen.
Was dort dem Tageslicht verborgen so vor sich geht ist zum größten Teil entdeckungsfreudigen Abenteurern zugedacht, allerdings gibt es auch einen abgetrennten Bereich den man nur im Rahmen einer Aufgabe betreten kann.
Möglicherweise findet Ihr hinter verborgenen Türen einen Gang der Euch durch düstere Gewölbe bis in einen verwaisten Gang führt der vor einer Tür endet die in LordKains 'Reich der Ahnen' - dem Nachfolger der 'Welt der Ahnen' führen sollte. Es gibt ebenfalls eine Propylonkammer deren Funktion ohne das 'Reich der Ahnen' gleich Null ist. Da es nicht so aussieht als würde LordKain sein PlugIn jemals fertigstellen bleibt die Unterwelt an dieser Stelle leider eine Sackgasse.
Sklaven
Wer einen Sklaven nicht sofort laufen lässt ist für das Wohl des Sklaven verantwortlich denn wer sich den Luxus erlaubt Sklaven zu halten muss auch für sie sorgen. Hat ein Sklave nichts zu Essen wird ihn der Hunger schwächen. Wartet ein Sklave in der eigenen Festung wird er dort mitversorgt. Das Vertrauen eines Sklaven wächst je länger er an der Seite seines Herrn überlebt.
Einige Attribute und Fertigkeiten der Sklaven werden dem Level des Spielers hin und wieder neu angepasst.
Ein Arbeitsplatz kann nur einmal besetzt werden. Vieh der Vampire und arbeitende Sklaven können nicht mitgenommen werden. Das Mitnehmen/Befreien von Sklaven die einem Bürger gehören ist ein Verbrechen. Freigelassene Sklaven können nicht wieder gefangen werden.
Camonna Tong
wer sich dazu entschließt die Aufträge des Kaisers zunächst warten zu lassen kann sich hier nicht nur ein nettes Zubrot verdienen und einiges über den Umgang mit Sklaven lernen sondern... lasst Euch überraschen. Für Mitglieder der Diebesgilde oder Angehörige kaiserlicher Organisationen gibt es hier aber nichts zu tun. Redoraner sollten sich darüber im Klaren sein das die Tätigkeiten bei der Camonna Tong im Widerspruch zum Kodex des Hauses Redoran stehen. Assassinen von der Morag Tong - das weiss jeder der Morrowind bereits etwas besser kennt - sind ebenfalls ungeeignet.
Wer aber moralische Bedenken kennt hat hier nichts zu suchen...
Packtier
Um es zu bekommen soll man die Schurken die das Tier sicherlich von irgend einem armen Händler geraubt haben und jetzt in der Addamarsatus-Höhle ihre Beute teilen aus dem Weg räumen um den Guar zunächst herrenlos zu machen. Das Packtier muß regelmäßig von Hand gefüttert werden da es einen Maulkorb trägt und damit nicht selbst fressen kann - schliesslich soll es sich ja nicht am aufgeladenen Gepäck vergreifen. Es lässt sich auch für etwas über eine Woche im Vorraus "stopfen".
Die Bürger mögen es nicht, wenn man mit einem stinkenden Guar im Gefolge durch deren Häuser trampelt.
Deswegen ist es auch untersagt, Packtiere mit hinein zu nehmen. Es ist aber immer noch möglich denn es sollte erlaubt sein in Höhlen kurzzeitig Zuflucht zu suchen oder Durchgänge zu benutzen.
Vorsicht! Wer es mit hinein nimmt kann steckenbleiben wenn es aufgrund seiner Größe den Weg zum Ausgang versperrt. Wer nicht nochmal seinen letzten Spielstand laden will dem bleibt hier manchmal nur das Packtier zu töten. Bei Problemen mit diesem Packtier oder bei Verlust der magischen Lockruf-Pfeife kann man sich auch an Wachen wenden die sich nicht im Freien aufhalten.
Sollte das Packtier sterben kann man sich bei einer dem Haus Redoran nahestehenden Hirtin ein neues Tier kaufen. Camonna-Tong-Gehilfen mit eigener Guarzucht bekommen neue Tiere natürlich bei sich zuhause auf der Farm. Es ist immer nur ein Packtier im Spiel so das man auch nur ein derartiges haben kann.
Kleiderständer
Das neue Produkt "Kleiderständer" (aus Holz) ist in zwei Ausführungen auf den Markt. Auch einige geschäftstüchtige Händler auf Vvardenfell ( Ra'Virr, Berwen & Jeanne ) haben den Geist der Zeit erkannt und bieten ihren Kunden diese begehrten Objekte ebenfalls an.
Sie eignen sich natürlich auch als Behälter - mit unendlichem Fassungsvermögen - die nicht nur für Ausstellungszwecke in der eigenen Residenz sondern z.B. auch vor den Türen der Tempel oder am Kaiserlichen Kult sinnvoll aufzustellen sind um Ordnung und Übersicht auf der Strasse zu bewahren und dem Rechner zu ersparen die Lage einiger Dutzend auf dem Boden verteilt liegender Gegenstände zu berechnen und diese ins Bild zeichnen zu müssen.
Erweiterte Spieleoptionen
Im Zensus- und Steueramt findet man nun an der Wand des Raumes den man betritt nachdem man bei Sococius Ergalla sein Entlassungspapier bekommen hat zwei wappenschildförmige Aktivatoren mit denen man unter anderem auch Spieleinstellungen bezüglich Tribunal vornehmen kann. Ausserdem lassen sich dort jederzeit die Sprüche die man sonst im Vorbeigehen zu hören bekommt unterdrücken und das Wetter auf Vvardenfell, Solstheim und Zinnwald wahlweise komplett ein- oder ausschalten oder auch das Auftreten von Untoten in Ahnengrüften abwechslungsreicher gestalten.
Zusätzliche Gegner auf Vvardenfell einsetzbar
Man kann wahlweise fast überall auf Vvardenfell auch von in mehreren Stufen einsetzbaren Hexen und Banditen überfallen werden. Auch dazu dient ein wappenschildförmiger Schalter im Zensus- und "Steuer" -amt von Seyda Neen.
Allgemeines
Alles neue darf - solange es legal geschieht - betreten werden ohne Angst zu haben sich etwas vorwegzunehmen oder einen Auftrag nicht mehr erfüllen zu können.
Teleportationszauber sind in Begleitung meistens nicht mehr möglich. Man muss sich erst verabschieden bevor man sich wegzaubern will da man für sein Gefolge verantwortlich ist und es nicht auf diese Weise im Stich lassen darf. Den Teleport-Zauber erst nach dem Verabschieden auswählen oder nochmal wählen! Zeitweilig beschworene Kreaturen sind keine Begleitung in diesem Sinne.
Die Uniformen der Kaiserlichen Legion und der Ordinatoren werden durch Anbringen eigener Zauber als solche inakzeptabel und entsprechen nicht mehr den Vorschriften!
Der "Kaiserliche Lederharnisch" wird nun ebenfalls als Dienstkleidung akzeptiert. Somit steht Legionsangehörigen auch eine leichte Rüstung zur Auswahl.
Voraussetzungen: Morrowind, Tribunal + Bloodmoon DV
Screenshot: