Weil ich selbst durchbeißen musste und erhebliche Schwierigkeiten hatte, hier nun eine kleine Anleitung die auf meinen Wissensstand beruht und keinen Anspruch auf Perfektion erhebt.
Erstellen von einfachen Animationen. Ein NPC soll harken, fegen
Als erstes benötigt ihr natürlich einen NPC der irgendwo in der Welt Cyrodiils platziert ist. Nun wählt ihr im CS den NPC aus. Das sollte dann so aussehen.
Dann wählt ihr den Button AI links unten aus.
Nun macht sich die AI auf. In dem Feld unten „AI Package List“ macht ihr einen Rechtsklick und wählt „New“ aus.
Funktion Parameters: Hier wird ausgesucht für wen oder was die Bedingung Gültigkeit hat. Bei uns war ein Quest das wir nun auswählen. Es kann auch für einen Speziellen NPC sein. Dann wählen wir GetIsID in dem Punkt vorher aus und hier den NPC.
Comparion: <, <=, >, >=, != usw kann hier ausgewählt werden. Wir wollen ja in unserem Quest die Stage auswählen. Also >= wählen.
Value: In diesem Fall die QuestStage wählen, z.B. 60.000
Anmerkung: Diesen Reiter nur ausfüllen, wenn ihr ganz spezielle Zuordnungen benötigt. Für einen Bauern, der 1x am Tag zur Arbeit geht braucht ihr es nicht.
Bevor es nun weiter geht, platziert ihr erst einmal ein XMarker in die Welt. Zu finden im CS unter Static, der vorletzte Punkt. Der per Drag & Drop in das Render Window gezogen wird.
So vorbereitet gehen wir in den nächsten Reiter „Locations“ Wir wollen ja, das Norbert an einer ganz bestimmten Stelle fegt/harkt.
Zusammenfassung:
Wie haben nun einem NPC folgendes gesagt:
Weil er nicht weiß, was er dort benutzen soll. Also wählen wir bei:
Target:
BroomLower01 (Besen) aus.
elseif
Rake01 (Harke) wenn er harken soll.
Nun haben wir zwei Möglichkeiten. Entweder platzieren wir diese Dinge an dem XMarker, oder wir packen sie dem NPC ins Inventory. Denn auch wenn er alle Infos nun hat, braucht er natürlich auch die entsprechenden Werkzeuge um dies zu tun. Zu finden im CS unter Item/MiscItem.
Der NPC wird nun an dieser Stelle harken/fegen.
Einfügen von vorgefertigten Animationen mit entsprechenden animierten Objekten
Bis zum BREAKPOINT sind es die selben Einstellungen. Wie gehen auf den letzten Reiter, Target nochmals ein:
Wenn wir bei Objekt Type z.B.
Apparatus: Wird der NPC Tränke brauen.
Books: Wird er lesen. (Irgendein Buch ins Inventar geben.)
Furnitur: Wird er sich was zum „furnituren“ suchen. Also ein Bett oder einen Stuhl.
Ammo: Wird er Munition suchen (Pfeile)
Flora: Geht er Blümchen pflücken.
Usw usw….
Der NPC soll trainieren
Einstellungen wieder bis BREAKPOINT. Zur Vorbereitung benötigen wir ein Trainingsobjekt, welches wir in die Welt platzieren. Ich habe hier mal das „ArenaHeavyBag01“ (Boxsack) genommen.
UNTERSCHIED: Keinen XMarker platzieren, sondern einen XMarkerHeading. Zu finden unter Static, letztes Teil. Den setzen wir direkt vor diesem Boxsack.
Nun machen wir einen Doppelklick auf diesen roten XMarkerHeading und wählen „X-Target Data“ aus.
Als Target des XMarkerHeadings wählen wir mit „Select in Referent Window“ im Render Window den Boxsack aus. Auf deutsch, wir haben nun die beiden miteinander verbunden. Der XMarker „greift“ nun den Boxsack an.
Wir sollten nun dem NPC unter Locations den roten Kasten zugeordnet haben und dem roten Kasten den Boxsack. Eine Animationskette sozusagen.
NPC Locations => XMarkerHeading
XMarkerHeading => X-Target-Data => Boxsack.
Zusammenfassung:
Wir haben nun unserem NPC folgendes gesagt:
Nein, er soll ja boxen. Also in der AI auf Target gehen.
Unter „Objekt Type“ wählen wir den vorletzten Punkt:
Weapon NONE (Er soll ja boxen)
Variationen:
Weapon Any: Nun benutzt er was er zur Verfügung hat um drauf zu dreschen. Dies wählt man bei diesen Übungswänden oder Puppen aus.
Weapon Ranged: Hier wird mit dem Bogen auf diese Zielscheibe geschossen.
Weapon Melee: Wenn wir nun zwei Kämpfer gegeneinander antreten lassen wollen, nehmen wir diesen Punkt. Besonderheit: 2x XMarkerHeading, (die roten Kisten) die sich gegenüber stehen. Beide sind aufeinander als Ziel eingestellt. (Quasi als wenn man zwei Türen miteinander verlinkt.) Nun jedem XMarker ein Kämpfer geben und schon geht die Prügelei los.
Ich hoffe, ich konnte es verständlich rüber bringen.
Gruß
E d d y
Erstellen von einfachen Animationen. Ein NPC soll harken, fegen
Als erstes benötigt ihr natürlich einen NPC der irgendwo in der Welt Cyrodiils platziert ist. Nun wählt ihr im CS den NPC aus. Das sollte dann so aussehen.
Dann wählt ihr den Button AI links unten aus.
Nun macht sich die AI auf. In dem Feld unten „AI Package List“ macht ihr einen Rechtsklick und wählt „New“ aus.
- ID: Hier tragt ihr den Namen des AI Packages ein. Zum Beispiel „NorbertFege“
- Package Type: Was soll er machen? Essen (Eat), schlafen (sleep)? Er soll ja arbeiten. Also wählen wir hier „Use Item At“ aus.
- Flags: Hier können wir noch besondere Bedingungen einstellen. Nur rennen, nur schleichen, ohne Waffen, ohne Rüstung, erlaube fallen, erlaube schwimmen usw.
- Door Flags: Hier können wir einstellen ob der NPC Türen auf-und-zu schließen soll/darf.
- Schedule: Hier stellen wir ein, wann der NPC die Animation ausführen soll. Wir machen es täglich, von 10.00 Uhr für 4 Stunden. Also stellen wir bei Time 10 und bei Duration 4 ein.
- Conditions: Hier stellen wir nochmals besondere Bedingungen ein. Der NPC soll diese Animation erst ab Stage 60 des Quests ausführen. Also in dem freien Feld einen Rechtsklick und „New“ auswählen. Nun habt ihr eine weitere Bedingung eingefügt, die in den unteren Bereich eingestellt wird.
Funktion Parameters: Hier wird ausgesucht für wen oder was die Bedingung Gültigkeit hat. Bei uns war ein Quest das wir nun auswählen. Es kann auch für einen Speziellen NPC sein. Dann wählen wir GetIsID in dem Punkt vorher aus und hier den NPC.
Comparion: <, <=, >, >=, != usw kann hier ausgewählt werden. Wir wollen ja in unserem Quest die Stage auswählen. Also >= wählen.
Value: In diesem Fall die QuestStage wählen, z.B. 60.000
Anmerkung: Diesen Reiter nur ausfüllen, wenn ihr ganz spezielle Zuordnungen benötigt. Für einen Bauern, der 1x am Tag zur Arbeit geht braucht ihr es nicht.
Bevor es nun weiter geht, platziert ihr erst einmal ein XMarker in die Welt. Zu finden im CS unter Static, der vorletzte Punkt. Der per Drag & Drop in das Render Window gezogen wird.
So vorbereitet gehen wir in den nächsten Reiter „Locations“ Wir wollen ja, das Norbert an einer ganz bestimmten Stelle fegt/harkt.
- Bei Locations o.l. einen Haken machen.
- Near Reference anklicken.
- Nun wird es einfach. Select Reference in Render Window auswählen und einen Doppelklick auf unseren XMarker machen. Schon ist die Location, wo er fegen soll eingestellt.
Zusammenfassung:
Wie haben nun einem NPC folgendes gesagt:
- Tägl. Von 10:00 Uhr für 4 Stunden (Schedule)
- Unter diesen Bedingungen (Flags & Conditions)
- An diesem Ort (Locations)
- Etwas benutzen. (Use Item At)
Weil er nicht weiß, was er dort benutzen soll. Also wählen wir bei:
Target:
BroomLower01 (Besen) aus.
elseif
Rake01 (Harke) wenn er harken soll.
Nun haben wir zwei Möglichkeiten. Entweder platzieren wir diese Dinge an dem XMarker, oder wir packen sie dem NPC ins Inventory. Denn auch wenn er alle Infos nun hat, braucht er natürlich auch die entsprechenden Werkzeuge um dies zu tun. Zu finden im CS unter Item/MiscItem.
Der NPC wird nun an dieser Stelle harken/fegen.
Einfügen von vorgefertigten Animationen mit entsprechenden animierten Objekten
Bis zum BREAKPOINT sind es die selben Einstellungen. Wie gehen auf den letzten Reiter, Target nochmals ein:
Wenn wir bei Objekt Type z.B.
Apparatus: Wird der NPC Tränke brauen.
Books: Wird er lesen. (Irgendein Buch ins Inventar geben.)
Furnitur: Wird er sich was zum „furnituren“ suchen. Also ein Bett oder einen Stuhl.
Ammo: Wird er Munition suchen (Pfeile)
Flora: Geht er Blümchen pflücken.
Usw usw….
Der NPC soll trainieren
Einstellungen wieder bis BREAKPOINT. Zur Vorbereitung benötigen wir ein Trainingsobjekt, welches wir in die Welt platzieren. Ich habe hier mal das „ArenaHeavyBag01“ (Boxsack) genommen.
UNTERSCHIED: Keinen XMarker platzieren, sondern einen XMarkerHeading. Zu finden unter Static, letztes Teil. Den setzen wir direkt vor diesem Boxsack.
Nun machen wir einen Doppelklick auf diesen roten XMarkerHeading und wählen „X-Target Data“ aus.
Als Target des XMarkerHeadings wählen wir mit „Select in Referent Window“ im Render Window den Boxsack aus. Auf deutsch, wir haben nun die beiden miteinander verbunden. Der XMarker „greift“ nun den Boxsack an.
Wir sollten nun dem NPC unter Locations den roten Kasten zugeordnet haben und dem roten Kasten den Boxsack. Eine Animationskette sozusagen.
NPC Locations => XMarkerHeading
XMarkerHeading => X-Target-Data => Boxsack.
Zusammenfassung:
Wir haben nun unserem NPC folgendes gesagt:
- Er sol jeden Tag von 10:00 für 4 Stunden (Schedule)
- An dem XMarkerHeading (Locations)
- Etwas benutzen (Use Item At)
Nein, er soll ja boxen. Also in der AI auf Target gehen.
Unter „Objekt Type“ wählen wir den vorletzten Punkt:
Weapon NONE (Er soll ja boxen)
Variationen:
Weapon Any: Nun benutzt er was er zur Verfügung hat um drauf zu dreschen. Dies wählt man bei diesen Übungswänden oder Puppen aus.
Weapon Ranged: Hier wird mit dem Bogen auf diese Zielscheibe geschossen.
Weapon Melee: Wenn wir nun zwei Kämpfer gegeneinander antreten lassen wollen, nehmen wir diesen Punkt. Besonderheit: 2x XMarkerHeading, (die roten Kisten) die sich gegenüber stehen. Beide sind aufeinander als Ziel eingestellt. (Quasi als wenn man zwei Türen miteinander verlinkt.) Nun jedem XMarker ein Kämpfer geben und schon geht die Prügelei los.
Ich hoffe, ich konnte es verständlich rüber bringen.
Gruß
E d d y