Da es immer wieder Fragen zum Thema Generieren einer LOD-Map gibt, habe ich dieses Tutorial geschrieben. Es ist eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur funktionstüchtigen Map samt Texturen und primär für Einsteiger gedacht, deshalb auch recht ausführlich.
1. Schritt: Worldspace laden
Öffnet das TESCS und ladet die .esp, in welcher sich der Worldspace befindet, dessen LOD-Map ihr erstellen wollt. Ich verwende zur Demonstration einfach einen kleinen, leeren Worldspace, den ich eben erstellt habe.
Wenn die .esp geladen wurde, müsst ihr den Höhenkarteneditor öffnen, indem ihr auf den Weltkugelbutton klickt.
Anschließend selektiert ihr euren Worldspace und klickt auf OK.
2. Schritt: Die LOD-Map generieren
Jetzt geht es richtig los. Wenn ihr euren Worldspace geladen habt, klickt auf File/Generate LOD/Full
Das generiert eine vollständige LOD-Map. Wenn ihr auf „Quick Prototype“ klickt, wird eine einfachere Testmap erstellt, was schneller geht, aber auch schlechter aussieht.
Je nachdem, wie umfangreich der Worldspace ist, dauert es nun eine Weile.
3. Schritt: Die LOD-Texturen generieren
Momentan wäre das LOD-Land noch lila – es sind schließlich noch keine Texturen vorhanden. Schließt den Höhenkarteneditor und ladet eine Zelle in eurem Worldspace.
Jetzt klickt ihr einfach irgendwo im Render Window mit der rechten Maustaste und geht dann auf Generate LOD Land Texture/This LOD Quad
Wichtig:
Bevor ihr diesen Schritt ausführt, müsst ihr unbedingt die Zellengrenzen und das Wasser im CS unsichtbar machen, weil es sonst auf der LOD-Textur sichtbar sein würde. Die Zellengrenzen werden mit B aktiviert bzw. deaktiviert, das lila Wasser kann man mit Shift+W verschwinden lassen.
Tipp:
Das Generieren der Textur kann verdammt lange dauern. Um das etwas zu beschleunigen bietet es sich an, die Zahl der im Render Window gleichzeitig geladenen Zellen zu verkleinern. Dafür muss das CS erst geschlossen werden, anschließend müsst ihr die „Construction Set.ini“ öffnen, welche man unter Eigene Dateien/My Games/Oblivion findet. Hier die Zeile uGridsToLoad raussuchen und den Wert auf 3 ändern (standardmäßig ist er auf 5).
Das CS rattert nun durch alle Zellen in dem LOD-Quad, in welchem das Generieren gestartet wurden. Ein LOD-Quad besteht aus 256 Zellen. Abhängig von der Größe des Worldspaces muss deshalb mehrere Male die Textur generiert werden, immer in einem anderen LOD-Quad.
Die LOD-Quads kann man sich im Höhenkarteneditor anzeigen lassen, und zwar im „Overview“-Fenster:
Hier kann man sehen, bis wohin ein einzelnes LOD-Quad geht und wo demnach mit dem Generieren des nächsten begonnen werden muss.
4. Schritt: Den Namensbug umgehen
Was das Erstellen einer LOD-Map betrifft, ist das CS sehr fehlerbelastet. Obwohl die Texturen generiert wurden, würden im Spiel dennoch nicht alle angezeigt werden. Daran ist ein Bug schuld, welcher bestimmten Texturen einen falschen Namen zuteilt; glücklicherweise kann man das aber ganz einfach umgehen: Öffnet euren Oblivion-Ordner, dann Data/Textures/LandscapeLOD/Generated. Hier sind alle Texturen drin, die von euch erstellt wurden. Jene mit dem Zusatz _FN im Namen sind die Normal-Maps, die brauchen uns jetzt nicht zu interessieren.
Das Problem mit dem Namensbug sind die Texturdateien selbst. Überall dort, wo eine 00 im Namen sein müsste, steht nur eine einzelne 0. Das Resultat: Oblivion erkennt diese Texturen im Spiel nicht.
Also müssen wir ganz einfach die einzelnen Nullen in 00 umwandeln. Wenn eine Datei 16780532.0.0.32.dds heißt, dann muss sie in 16780532.00.00.32.dds umbenannt werden. Das gleiche muss dann natürlich bei allen Texturen angewendet werden, bei denen eine einzelne 0 steht.
5. Schritt: Bäume und entfernte Gebäude
Zum Abschluss müssen noch die Daten für all jene Objekte generiert werden, bei denen „Visible when distant“ angekreuzt wurde, damit man sie in der Ferne auch tatsächlich sehen kann.
Das ist eine sehr einfache Sache: Geht unter World zu World Testing/Update Distant LOD Data
Danach müsst ihr euren Worldspace auswählen und auf „Export (this Worldspace only)“ klicken.
FAQ
1. Schritt: Worldspace laden
Öffnet das TESCS und ladet die .esp, in welcher sich der Worldspace befindet, dessen LOD-Map ihr erstellen wollt. Ich verwende zur Demonstration einfach einen kleinen, leeren Worldspace, den ich eben erstellt habe.
Wenn die .esp geladen wurde, müsst ihr den Höhenkarteneditor öffnen, indem ihr auf den Weltkugelbutton klickt.
Anschließend selektiert ihr euren Worldspace und klickt auf OK.
2. Schritt: Die LOD-Map generieren
Jetzt geht es richtig los. Wenn ihr euren Worldspace geladen habt, klickt auf File/Generate LOD/Full
Das generiert eine vollständige LOD-Map. Wenn ihr auf „Quick Prototype“ klickt, wird eine einfachere Testmap erstellt, was schneller geht, aber auch schlechter aussieht.
Je nachdem, wie umfangreich der Worldspace ist, dauert es nun eine Weile.
3. Schritt: Die LOD-Texturen generieren
Momentan wäre das LOD-Land noch lila – es sind schließlich noch keine Texturen vorhanden. Schließt den Höhenkarteneditor und ladet eine Zelle in eurem Worldspace.
Jetzt klickt ihr einfach irgendwo im Render Window mit der rechten Maustaste und geht dann auf Generate LOD Land Texture/This LOD Quad
Wichtig:
Bevor ihr diesen Schritt ausführt, müsst ihr unbedingt die Zellengrenzen und das Wasser im CS unsichtbar machen, weil es sonst auf der LOD-Textur sichtbar sein würde. Die Zellengrenzen werden mit B aktiviert bzw. deaktiviert, das lila Wasser kann man mit Shift+W verschwinden lassen.
Tipp:
Das Generieren der Textur kann verdammt lange dauern. Um das etwas zu beschleunigen bietet es sich an, die Zahl der im Render Window gleichzeitig geladenen Zellen zu verkleinern. Dafür muss das CS erst geschlossen werden, anschließend müsst ihr die „Construction Set.ini“ öffnen, welche man unter Eigene Dateien/My Games/Oblivion findet. Hier die Zeile uGridsToLoad raussuchen und den Wert auf 3 ändern (standardmäßig ist er auf 5).
Das CS rattert nun durch alle Zellen in dem LOD-Quad, in welchem das Generieren gestartet wurden. Ein LOD-Quad besteht aus 256 Zellen. Abhängig von der Größe des Worldspaces muss deshalb mehrere Male die Textur generiert werden, immer in einem anderen LOD-Quad.
Die LOD-Quads kann man sich im Höhenkarteneditor anzeigen lassen, und zwar im „Overview“-Fenster:
Hier kann man sehen, bis wohin ein einzelnes LOD-Quad geht und wo demnach mit dem Generieren des nächsten begonnen werden muss.
4. Schritt: Den Namensbug umgehen
Was das Erstellen einer LOD-Map betrifft, ist das CS sehr fehlerbelastet. Obwohl die Texturen generiert wurden, würden im Spiel dennoch nicht alle angezeigt werden. Daran ist ein Bug schuld, welcher bestimmten Texturen einen falschen Namen zuteilt; glücklicherweise kann man das aber ganz einfach umgehen: Öffnet euren Oblivion-Ordner, dann Data/Textures/LandscapeLOD/Generated. Hier sind alle Texturen drin, die von euch erstellt wurden. Jene mit dem Zusatz _FN im Namen sind die Normal-Maps, die brauchen uns jetzt nicht zu interessieren.
Das Problem mit dem Namensbug sind die Texturdateien selbst. Überall dort, wo eine 00 im Namen sein müsste, steht nur eine einzelne 0. Das Resultat: Oblivion erkennt diese Texturen im Spiel nicht.
Also müssen wir ganz einfach die einzelnen Nullen in 00 umwandeln. Wenn eine Datei 16780532.0.0.32.dds heißt, dann muss sie in 16780532.00.00.32.dds umbenannt werden. Das gleiche muss dann natürlich bei allen Texturen angewendet werden, bei denen eine einzelne 0 steht.
5. Schritt: Bäume und entfernte Gebäude
Zum Abschluss müssen noch die Daten für all jene Objekte generiert werden, bei denen „Visible when distant“ angekreuzt wurde, damit man sie in der Ferne auch tatsächlich sehen kann.
Das ist eine sehr einfache Sache: Geht unter World zu World Testing/Update Distant LOD Data
Danach müsst ihr euren Worldspace auswählen und auf „Export (this Worldspace only)“ klicken.
FAQ
- Q: Ich will die Texturen eines LOD-Quads generieren, aber das CS lädt lediglich eine einzelne Zelle und stoppt dann.
- A: Wenn das auftritt, wurden in diesem Quad bereits die Texturen generiert. Wenn man sie nochmal generieren will, muss man den Inhalt des Ordners „Partial“ löschen (zu finden unter Oblivion/Data/Textures/LandscapeLOD/Generated). Achtung: Nicht den Ordner selbst löschen, sondern nur den Inhalt!
- Q: Die LOD-Map sieht schrecklich aus, es sind überall Löcher im Gelände!
- A: Das ist ein weiterer Bug. Einzige Abhilfe ist das nochmalige Generieren der LOD-Map. Wenn es dann immer noch nicht geht, muss man nochmal generieren, und so weiter und so fort, bis es endlich mal klappt.
- Q: Die LOD-Textur hat schwarze Balken oder ist komplett schwarz.
- A: Hier wird es problematisch. Wenn die Textur schwarz ist, kann der jeweilige PC keine LOD-Texturen generieren. Die Fehlerquelle ist noch unbekannt, ebenso wie eine Lösung. Die einzige Möglichkeit ist, sich jemanden zu suchen, auf dessen PC die Texturengenerierung funktioniert.
- Q: Das Overview-Fenster im Höhenkarteneditor ist schwarz.
- A: Geht auf View/Regenerate Overview. Wenn der Computer nicht mehr rechnet, einfach das Overview-Fenster kurz minimieren und dann wieder öffnen.