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Eigenes Schwert in 3ds max modellieren, texturieren und exportieren

In dieser Anleitung werde ich erklären wie man ein eigenes Schwert in 3D Studio MAX modelliert, texturiert (mit vorgefertigter Textur), exportiert und für Oblivion nutzbar macht. Also der ganze Ablauf um komplett neue eigene Waffen oder auch andere Objekte für Oblivion zu erstellen.

Dabei verwende ich 3ds max 8 Trial, welches für zunächst 30 Tage kostenlos zu nutzen ist, vielleicht funtkioniert das meiste auch mit gmax (kostenlos) mit ein paar Umwegen, aber das konnte ich noch nicht testen.

RTEmagicC_1.jpg.jpg


Das Tutorial ist auch für Anfänger geeignet, die sich noch nie mit 3ds max oder 3D Modellierung beschäftigt haben; ich versuche alles möglichst ausführlich zu erklären.
Ich werde dabei verschiedene Techniken und Grundlagen zeigen, mit denen man dann in Lage sein sollte eigene Modelle zu erstellen.
Auch wenn einiges, besonders am Anfang, vielleicht etwas kompliziert und abschreckend wirkt, sollte man immer versuchen weiterzumachen denn durch Übung sind solche Modelle wie Schwerter bald ein Kinderspiel.

Erstmal einen kleinen Vorgeschmack auf die Arbeitsweise und worauf wir uns am Ende freuen können.





Vorneweg noch, bei Fragen, Anregungen, Unklarheiten, Kritik oder Verbesserungsvorschlägen (ach ja, Lob ist auch gerne gesehen ;) bitte unten in die Kommentar-Box schreiben, ich gebe dann gerne noch weitere Erklärungen oder verbessere das Tutorial bei Unklarheiten an bestimmten Stellen.

Ich hoffe das Tutorial gefällt, viel Erfolg beim eigenen Schwert.


1. PROGRAMME UND VORBEREITUNG

Downloads

Fangen wir damit an uns erst einmal die benötigten Programme zu downloaden, die wie schon gesagt alle kostenlos zu haben sind (3ds max aber eben nur für 30 Tage…):
Update: Mittlerweile gibt es von Autodesk nur noch die Demoversion zu 3ds max 9, womit das Tutorial nicht mehr ganz so wie dargestellt funktioniert. Alle grundlegenen Schritte sollten aber die gleichen sein. Ich arbeite dran.

Hier gibt es auch noch eine Demoversion von 3ds max 7, welches Version 8 zumindest ähnlicher als Version 9 ist.
Anmerkung: NIFSkope wird erst später im 6. Teil des Tutorials gebraucht, wenn das Schwert in Oblivion importiert werden soll. Mittlerweile gibt es neuere Versionen, das Tutorial wurde aber mit Version 0.8.2 erstellt, deshalb können die Screenshots später etwas abweichen.
Das war es soweit auch schon, auf die anderen Programme gehe ich später ein. Jetzt wird erst einmal 3D Studio max installiert. Beim ersten Start wählt man noch Testperiode und stellt einen Grafiktreiber ein (am, besten Direct3D oder OpenGL). Wenn wir dann im Hauptfenster von 3ds max sind können wir auch gleich sofort loslegen.

Vorbereitung

Die Vorlage für das Schwert

Es ist oft hilfreich eine Vorlage des Objektes, welches man modellieren möchte zu haben. Deshalb habe ich auch für unser Schwert eine Vorlage angefertigt:



Um diese nun direkt beim Modellieren des Schwertes im Programm im Auge zu haben, fügt man die Vorlage meist direkt in 3ds max ein. Dazu müssen wir zuerst eine normale Ebene erstellen, welcher wir das Bild dann als Oberfläche zuweisen.

Wer den Schritt überspringen möchte öffnet die Datei 1 - Vorlage.max aus dem zip-Paket zum Tutorial mit 3ds max. D dort ist alles schon vorbereitet

Ebene erstellen



Die Ebene erstellen wir indem wir in der rechten Leiste Plane auswählen und dann mit der Maus in eines der vier grauen Ansichtsfenster, am besten Perspective, gehen. Dort halten wie die Maustaste gedrückt und ziehen eine Ebene beliebiger Größe in den dreidimensionalen Raum.

RTEmagicC_7.gif.gif


Damit diese auch zur Größe der Vorlage passt, geben wir noch in der rechten Leiste unter dem Punkt Parameter die Werte rechts ein. Möglichweise ist die Ebene jetzt zu groß fürs Ansichtsfenster, dann muss man rauszoomen oder dieses vergößern.


Navigation im 3D Fenster

Kurze etwas zur Navigation in 3D Studio MAX …
  • Hält man die mittlere Maustaste bzw. das Mausrad in einem Ansichtfenster gedrückt, kann man diese im Ansichtsfenster verschieben.
  • Hält man [Alt] und die mittlere Maustaste bzw. das Mausrad gedrückt dreht man sich mit der Kamera in der Szene.
  • Mit dem Scrollrad oder aber gleichzeitigem halten von [Strg] + [Alt]+ mittlere Maustaste und Mausbewegung kann man rein und rauszoomen.

RTEmagicC_8.gif.gif

  • Hat man keine mittlere Maustaste kann man das alles auch mit den Symbolen ganz rechts unten machen.
RTEmagicC_9.png.png



Vorlagebild auf die Ebene einfügen

Um nun das Vorlagebild in die Szene zu kriegen speichern wir dieses entweder von hier oder holen es aus der zip-Datei zum Tutorial.
  • Zurück in 3ds max öffnen wir erstmal den so genannten Material Editor (entweder in der Symbolleiste auf
    RTEmagicC_10.gif.gif
    klicken oder die Taste M drücken).
  • In diesem klicken wir dann auf den mit dem Pfeil markieren Button und wählen in der darauf erscheinenden Liste Bitmap aus. Daraufhin müssen wir die Bilddatei auswählen, also den Ort wo wir sie zuvor hingespeichert haben.
  • Nun müsste sich auch die Textur der Vorschau-Kugel geändert haben; diese ziehen wir per Drag & Drop ins Ansichtsfenster auf unsere eben erstellte Ebene, wodurch dieser die Textur zugewiesen wird. Damit diese auch anzeigt wird müssen wir noch im Materialeditor dieses Symbol
    RTEmagicC_11.gif.gif
    anklicken.
  • Den Material Editor von 3ds max können wir dann erstmal schließen…
  • Damit die Ebene uns nachher nicht bei unserer Arbeit im Weg ist, verschieben wir diese noch etwas nach unten. Dazu markieren wir diese im Ansichtsfenster, klicken rechts und wählen “Move” (der Modus zum Bewegen) und geben ganzen unten in der Mitte im Feld Z: -20 ein.
RTEmagicC_12.gif.gif



Fertige Vorlage

Unsere fertige Vorlage in 3ds max, sollte nun so aussehen:



Falls dieser erste Arbeitsschritt übersprungen wurde, kann man auch einfach mit der entsprechenen Datei weiterarbeiten. Dort muss allerdings dann noch der Dateipfad zu der Bilddatei der Vorlage angepasst werden…

Grundsegment erstellen

Wir beginnen mit der Klinge des Schwertes in dem wir, wie schon bei der Vorlage im vorherigen Teil, eine einfache Ebene erstellenn . Aus dieser werden wir dann später den ganzen Rest der Klinge “herausziehen”.
  • Zuerst ziehen wir wieder eine Ebene (Plane) mit der Maus an der im Bild dargestellten Stelle, genauso wie vorhin bei der Vorlage. Dabei halten wir uns diesmal an die Größe die uns die Vorlage vorgibt, so dass es in etwa wie auf dem Bild rechts aussieht.
Die Ebene soll das erste Segmente der glatten, breiten Seite der Schwerklinge sein.

RTEmagicC_62.jpg.jpg


  • Am besten wählt man dazu das Ansichtsfenster welches die Vorlage von oben zeigt (Top). Dieses kann man z.B. auch mit [T] auswählen, mit [P] kommt man dann wieder zurück in die Perspektivansicht des Modells. Falls man dort die Textur der Vorlage nicht sieht, sondern nur das Drahtgittermodell klickt man den Namen des Ansichtfensters (z.B. Top, Perspective usw. ) an und wählt dort statt Wireframe den Punkt Smooth + Highlights aus.
  • In der rechten Leiste geben wir noch bei den Parametern Length Segs und Heigth Segs jeweils 1 ein.
Editable Polys
RTEmagicC_15.gif.gif


  • Nun markieren wir die soeben erstellte Ebene und klicken noch einmal mit der rechten Maustaste. Dadurch müsste sich das so genannte Quadmenü sich öffnen welches die wichtigsten Befehle enthält.
  • Dort wählen wir nun den Punkt Convert to (ganz unten) und klicken auf Convert to editable Poly.
  • Damit wurde aus dem Standardobjekt Plane bzw. Ebene ein Objekt gemacht, welches nun nach Belieben verändert und erweitert werden kann, was mit dem Standradobjekt Ebene nicht möglich gewesen wäre, weil eine Ebene immer nur viereckig und flach sein kann.
  • 3ds max sollte nun schon automatisch in die Modify Registerkarte gewechselt haben (falls nicht einfach die Schaltfläche bei (1) anklicken). Dort sieht man im so genannten Modifikatorstapel das gerade konvertierte “Editable Poly” (2).
  • Dort wählen man bei (3) nun das Symbol für Edges (Kanten) um diese zu bearbeiten. Um die Edges zu sehen drücken wir [F4]. Edges sind alle Striche bzw. Verbindungen von zwei Punkten in einem 3D Objekt.
  • Man kann außerdem noch Vertexes (Scheitelpunkte), Borders (Ränder) und Polygone bearbeiten, aber dazu später mehr.

Querschnitt der Klinge
  • Wir wählen erstmal durch einen Klick eine Kante am Rand aus und danach noch
    RTEmagicC_16.gif.gif
    in der oberen Leiste. Das ist der Modus in dem man Objekte oder auch einzelne Kanten bewegen kann. Der Transformationsmodus ist durch den blau-rot-grünen Pfeil an der Kante sichtbar.
  • Nun halten wir [Shift] gedrückt und ziehen die Kante mit der Maustaste in eine andere Richtung. Dadurch sollte sich die Ebene um ein Segment erweitern. Das machen wir mehrmals wodurch sich die Form rechts ergeben sollte.
RTEmagicC_17.gif.gif


In der Ansicht von oben (T drücken) sollte sich das erstellte Stück mit der Vorlage decken (Bild links).

Gratulation, damit ist schon fast die ganze Klinge gemacht, auch wenn es noch nicht so aussieht ;)
RTEmagicC_63.jpg.jpg



Weiteres Vorgehen


Wir haben ein Einzelstück der Klinge erstellt, welches wir nun zweimal spiegeln werden, so dass der Querschnitt einer Schwertklinge entsteht.

Spiegelungen anwenden
  • Während wir noch das Editable Poly in der Liste markiert haben wählen wir also im Drop Down Menü darüber (dort wo Modifier List steht) den Modifikator Symmetry aus.
  • Es kann nun vorkomme, das unser Objekt auf einmal verschwindet, aber keine Angst das hat sich gleich erledigt. Wir klicken auf das + neben Symmetry und wählen dort den Unterpunkt Mirror. Dabei handelt es sich einfach nur um die Ebene an der das Objekt gespiegelt wird. Bewegen wir diese nun sollte man sehen wie sich das auf das Objekt auswirkt, falls, dass ganze falsch herum gespiegelt ist oder das Objekt nicht mehr sichtbar machen wir ein Häkchen bei Flip.
Das ganze sollte dann letztendlich so aussehen wie auf dem Bild.


  • Damit haben wir eine Seite der Klinge, um auch noch die andere Seite zu erstellen wenden wir einfach noch einmal den Symmetry Modifikator an.
  • Im Modifikatorstapel sollten wir dann zwei Symmetry Modifikatoren haben.
  • Beim Zweiten markieren wir aber als Mirror Axis die Z –Achse und klicken wieder auf das + beim Plus neben Symmetry. Wieder verschieben die Spiegelachse solange bis diese passt (wahrscheinlich muss man auch wieder bei Flip ein Häckchen machen um die Achse umzukehren).
Da ganze sollte am Ende so aussehen und den Querschnitt der Schwertklinge darstellen:



Man kann die Klinge natürlich auch jetzt noch bearbeiten, durch die Symmetry Modifikatoren werden alle Änderungen mitgespiegelt. Dazu geht man einfach wieder den Modus zum Bearbeiten der Kanten (oder auch den für die Punkte bzw. Flächen).

Allerdings sieht man dann wieder nur noch das Grundobjekt ohne die zwei Spieglungen. Um diese auch beim Bearbeiten des Objektes zu sehen klickt man auf das Symbol
RTEmagicC_21.gif.gif
unter dem Modifikatorstapel, wodurch immer das fertige Objekt angezeigt wird.

Mehrere Kanten kann man übrigens durch Gedrückthalten von [Strg] auswählen oder man zieht mit der Maus einen Rahmen um diese.

Weiterer Verlauf der Klinge



Wenn der Querschnitt der Klinge also fertig ist, kann man daraus den ganzen Rest von dieser machen. Dabei wird wieder dieselbe Technik angewandet, mit welcher wir auch schon aus dem einzelnen Viereck die den Querschnitt der Klinge geformt haben.
  • Wir gehen also wieder in den Modus um die Edges bzw. Kanten zu bearbeiten und wählen alle Kanten am Rand auf einer Seite aus, halten [Shift] gedrückt und ziehen diese zur anderen Seite während man im Move Modus
    RTEmagicC_22.gif.gif
    ist.
  • Dabei soll das Stück Schwert gemacht werden, was an die so genannte Parierstange anschließt welches das Mittelstück zwischen Klinge und Griff darstellt.
In der Vorlage kann man erkennen, dass dieses etwas breiter ist, deshalb wechseln wir in den Scale Modus indem wir das Symbol
RTEmagicC_23.gif.gif
für diesen anklicken.
  • Während noch die Kanten am Rand markiert sind vergrößern wir diese mit Hilfe des Scale Gizmos (das ist dieses Teil mit der roten, grünen und blauen Achse, einfach reinklicken und die maus dabei bewegen). Den ganzen Prozess sieht man auch noch mal rechts.
Man sollte auch wieder darauf, achten dass sich das ganze mit der Vorlage deckt…

RTEmagicC_25.gif.gif


Klinge verlängern

Nun werden wir die Klinge nach vorne verlängern und die Spitze modellieren, dazu gehen wir wieder in den Modus in dem man die Edges bzw. Kanten bewegen kann und bewegen diesmal die Kanten auf der anderen Seite bis dorthin, wo bei der Vorlage die Klinge anfängt spitzer zu werden:



Schwertspitze modelieren



  • Um nun den Abschluss der Klinge in der Spitze zu machen, ziehen wir ein weiteres Mal ein neues Stück aus der vorhandenen Form heraus und da die Klinge spitz zulaufen soll, muss erst noch die Rinne in der Mitte (welche übrigens bei Schwertern Kehle heißt) geschlossen werden.
  • Deshalb ziehen wir die noch markierten Kanten in die Mitte der Klinge, so dass sich diese durch die vorhin angewandte Symmetrie sauber verschließen sollte.
  • Die Spitze wird modelliert, in dem wir einfach nochmals ein neues Stück aus der Klinge ziehen und dieses noch weiter in die Mitte schieben, bis eine scharfe Spitze entsteht (siehe Animation rechts).
Fertige Klinge

Damit sollte die Klinge fertig sein und wenn alles richtig gemacht wurde, sollte diese annährend auf die Vorlage passen:




Modellierung des Mittelstücks

Grundsegment erstellen

RTEmagicC_29.gif.gif


  • Dazu gehen wir erst einmal wieder in die Ansicht von oben ( [T] drücken) und erstellen eine „Plane“ mit dem Wert 1 bei Length segments und 1 bei Width segments. Diese wandeln wir dann mit einem Rechtsklick, wie schon vorher, wieder in ein Editable Poly.
Vertexe verschieben

RTEmagicC_30.gif.gif

  • Diesmal werden wir aber nicht nur mit dem Edge Modus arbeiten, sondern auch mit dem Vertex Modus, den wir gleich mal auswählen:
    RTEmagicC_31.gif.gif
  • Vertexes sind Scheitelpunkte, sie sind immer an den Kontenpunkten von zwei oder mehr Kanten bwz. Edges. Man kann diese genauso wie die Kanten auswählen und im aktivierten Move Modus herumschieben. Das tun wir auch gleich mal und passen das zuvor erstellete Viereck an die Form des Mittelstückes an.
Kanten erweitern

RTEmagicC_32.gif.gif

  • Aus diesem einzelnen Segment ziehen wir nun wie schon bei der Klinge des Schwertes mehrere andere Segmente heraus. Dazu muss man wieder in den Edge Modus gehen. Anschließend geht man wieder in den ‘Vertex’’ Modus und passt die soeben modellierten Segmente der Form der Vorlage an (siehe Bild rechts).
Danach wechseln wir wieder in die Persperktivansicht (mit Drick auf [P] ) und ziehen noch mehr Kanten heraus, bewegen diese und passen die Vertex Punkte an um dem Objekt Tiefe zu geben. Das kann etwas dauern und man muss sich viel in der Szene bewegen und drehen bis das ganze wirklich sitzt.



Mehr Hilfe kann ich dazu auch nicht gebe, man braucht man etwas Geduld und muss fast alle Punkte per Hand verschieben bis alles passt und etwa so aussieht:



Der Griff kann natürlich auch eine etwas andere Form haben…

Wem das zuviel Arbeit ist, das ganze noch nicht so schön aussieht oder man eine Orientierung braucht kann man sich die Zwischenstufe auch in der Datei 3 - Mittestueck fertig.max aus dem zip-Paket zum Tutorial angucken.

Zweifache Spiegelung

Wie bei der Klinge wird das Schwert nun noch zweimal gespiegelt d.h. wir wenden wieder zweimal den Symmetry Modifier an, einmal für die Y Achse und dann nochmals für die Z-Achse. Dabei schieben wir die Spiegelachse so hin, dass eine solide Parierstange entsteht.



Das fertige Mittelstück bzw. die Parierstange sollte dann etwa so aussehen:



Feinschliff: AutoSmooth für eine glatte Oberfläche

Wenn die Oberfläche des abgerundeten Teils nicht glatt sein sollte, sondern jedes einzelne Segment sichtbar, markiert man alle der betreffenden Polygone (also die Segmente) die “glatt” werden sollen im Poly Modus
RTEmagicC_37.gif.gif
und klickt dann in der rechten Leiste auf AutoSmooth (ganz weit unten, runterscrollen und bei den vielen Zahlen gucken, dort drunter ist der Button).



Modellierung des Griffes

Kommen wir nun zum Griff, welchen wir mit einer etwas anderen Methode modellieren werden.

Zylinder erstellen

RTEmagicC_70.jpg.jpg

  • Der Griff hat grob gesehen eine zylindrische Form, deswegen greifen wir auf das Standardobjekt Zylinder zurück. Wir wählen also das Objekt “Cylinder” in der rechten Leiste (zu finden in der Registerkarte Create
    RTEmagicC_41.gif.gif
    ) und erstellen damit einen Zylinder. Auf die Position und die Größe kommt es noch nicht an.
  • Bei Height Segments tragen wir den Wert 1 ein und bei Sides den Wert 8. Man kann aber auch mehr nehmen, dann wird der Griff runder hat dafür aber mehr Polygone bzw. Faces. In Spielen sollte man aber keine unnützen Polygone an Stellen verschwenden, wo sie sowieso kaum gesehen werden (z.B. der Griff).
  • Mit den drei Transformationsmodi Move
    RTEmagicC_42.gif.gif
    , Rotate
    RTEmagicC_43.gif.gif
    und Scale
    RTEmagicC_44.gif.gif
    bringen wir den Zylinder nun so in Form wie rechts zu sehen.
  • Der Zylinder wird außerdem noch “platt gedrückt”, indem man beim Skalieren mit Scale nur eine Achse in der Größe verändert; so dass sein Querschnitt oval ist.
  • Mit der rechten Maustaste wandeln wir den Zylinder nun wieder in ein Editable Poly um.
Zylinder extrudieren

Dann gehen wir in den Poly Modus in dem man Flächen bearbeiten kann. In diesem wählen wir gleich die runde Fläche am Ende des Zylinders aus und klicken in der rechten Leiste auf den Button Extrude, halten die Maustaste über der rot markierten Fläche gedrückt und bewegen den Mauszeiger. Dadurch sollte ein neues Stück aus dem vorhandenen Zylinder “extrudiert” werden. Dieses können wir dann mittels Scale auch gleich wieder etwas kleiner machen und in Form bringen. Das machen wir nun mehrmals hintereinander und verwenden dabei auch den Button unter Extrude: Bevel. Mit Bevel kann man gleich nach der Extrudierung noch die Größe einstellen; einfach mal probieren. Mit dieser Technik sollte es dann nicht schwer sein einen Griff der in etwa so aussieht zu erstellen:





4 - Griff fertig.max Den fertig modellierten Griff (+ Klinge und Mittelstück) findet man in 4 - Griff fertig.max
Der Griff ist damit fertig, das Schwert im Gesamten aber noch nicht ganz.

Letzte Schritte

Im letzten Schritt werden wir das Schwert noch zu einem Objekt zusammenfassen und es richtig positionieren. Zuerst löschen wir aber die Ebene mit dem Vorlagebild (markieren und auf [Entf] drücken).
  • Dann markieren wir den Griff und klicken dort auf Attache und wählen anschließend das Mittelstück und die Stange an wodurch die beiden Teile an den Griff angefügt wurden. Aus den drei Objekten ist jetzt also eines geworden (evtl. Meldungen einfach mit OK bestätigen).
RTEmagicC_50.gif.gif

  • Jetzt haben wir das ganze Schwert als gesamtes Objekt. Um es später besser wieder zu erkennen geben wir ihm noch einen Namen indem wir ganz oben rechts einfach einen neuen Namen reinschreiben (ich gehe im weiteren Verlauf davon aus das das Objekt einfach nur Schwert heißt).
RTEmagicC_51.gif.gif



Schwert richtig positionieren

RTEmagicC_52.gif.gif


Nun muss das Schwert noch so positioniert werden, dass Oblivion weiß wo der Griff ist und wo der Charakter mit seiner Hand das Schwert anfassen muss. Letztendlich muss man das Schwert nur so lange drehen und skalieren bis alles passt und dabei einige Dinge beachten, so sollte es am Ende aussehen:
  • Die Spitze muss Richtung y-Achse (grün) zeigen.
  • Am Koordinatenursprung, dort wo die x und y Achse aufeinander treffen muss der Griff sein, dort greift später mal die Hand hin.
  • Das Schwert sollte so klein sein wie auf dem Bild, also die Klinge ca. 6-7 Einheiten auf dem Grid.
  • Das Schwert sollte den Z-Wert 0 haben
  • Wir benutzen wieder die drei Transformationsmodi Move
    RTEmagicC_42.gif.gif
    , Rotate
    RTEmagicC_43.gif.gif
    und Scale
    RTEmagicC_44.gif.gif
    um das Schwert in Form zu bringen.
  • Beim Drehen sollte man das Symbol
    RTEmagicC_56.gif.gif
    in der oberen Leiste aktivieren, wodurch in 5 Stufen gedreht wird, was wesentlich genauer ist. Falls der Grid (das graue Kästchensystem) nicht sichtbar ist drückt man [G] um diesen an- und auszuschalten.
Die Modellierung des Schwertes in 3ds max ist damit beendet.

Texturierung des Schwertes

In diesem Teil werden wir die Oberfläche unseres soeben erstellten Schwertes mit einer Textur verschönern. Es ist wichtig, dass das Modell des Schwertes komplett fertig ist, denn wenn wir noch irgendeine Änderung daran machen bei der neue Flächen entstehen, stimmt die angepasste Textur nicht mehr. Sollte das Modell also fertig sein können wir anfangen. Dabei verwenden wir eine von mir schon fertig gemachte Textur. Die Erstellung dieser hat mehrere Stunde gedauert, weshalb das erstmal nicht teil des Tutorials sein soll. Wir lernen aber wie man eine als Datei vorhandene Textur in 3ds max einbindet und an das Objekt anpasst.

Texturen in die richtigen Ordner kopieren

Die für das Schwert von mir erstellte Textur findet man hier, die Normal Map hier oder in der zip-Datei zum Tutorial: Die beiden Texturen speichern wir gleich in den Ordner, in den alle Texturen für Oblivion reinkommen. D.h. wir kopieren die oinfo-s1.dds und die oinfo-s1_n.dds beide in den Ordner Data\textures im Hauptordner des Spiels (muss man evtl. selbst erstellen). Bei der oinfo-s1.dds handelt es sich um die Farben die man auf der Oberfläche des Spiels sieht. oinfo-s1_n.dds ist die Normal-Map, welche die Oberfläche des Schwertes realistischer macht bzw. dieser noch mehr Profil gibt.

Zuerst öffnen wir wieder den Material Editor durch Druck auf [M]. Dort wählen wir eine neue Kugel aus, also nicht dieselbe der wir schon das Vorlagebild zugewiesen hatten.
  • Im Materialeditor dann wieder auf das kleine graue Kästchen neben Diffuse und dem Farbfeld klicken und dann Bitmap auswählen. Dort gehen wir dann in den Data\textures Ordner von Oblivion und wählen die eben dort reinkopierte oinfo-s1.dds aus.
  • Dann markieren wir das Schwert in der Szene und weisen dieser mit der Schalfläche
    RTEmagicC_57.gif.gif
    im Material Editor die Textur zu, damit diese sichtbar ist klicken wir auch noch auf
    RTEmagicC_58.gif.gif
    .
Texturen mittels ‘Unwrap UVW’ anpassen
  • Materialeditor schließen und in der Modifier List des markierten Schwertes Unwrap UVW auswählen
  • Das + neben UVW Unwrap anklicken und Face auswählen dann [Strg] + [A] drücken, wodurch alle Flächen unseres Schwertes markiert werden
    RTEmagicC_59.gif.gif
  • Im Bereich Map Parameters dann einmal auf Planar klicken so das der Button gelb markiert ist und dann einmal auf Align Y klicken, danach noch mal auf Planar, damit der Button nicht mehr gelb markiert ist. Damit haben wir die Textur als Ebene (planar) von oben auf das Schwert gelegt.
    RTEmagicC_60.gif.gif
Nun müssen wir nur noch den richtigen Teilen und Segmenten des Schwertes, die richtige Stelle an der Textur zuweisen.

Bearbeitung im ‘Edit UVWs’ Fenster

Wir klicken wir in der rechten Leiste erstmal auf Edit (im Bereich Parameters), wodurch sich das Fenster in dem wir die Hauptarbeit beim Texturieren machen öffnet:


  • Zuerst stellen wir in der Liste oben rechts (A) erstmal die richtige Textur ein, dann klicken wir unten rechts auf Options und geben dort (bei B) für Width und Height 512 ein, damit wir die Textur auch gut erkennen können. Außerdem noch bei Brightness: 1,0 , so dass das Bild im Fenster nicht so dunkel ist.
Wie weisen wir nun den verschiedenen Flächen des Schwertes den richtigen Teil der Textur zu?
RTEmagicC_63.gif.gif

  • Wir können in dem Fenster nun einzelne Teile markieren und mit den verschiedenen Transformationsmodi (1 bis 3 im Bild oben) verschieben, drehen und skalieren (in der Größe ändern).
  • Außerdem können wir in der Leiste rechts wieder wählen ob wir einzelne Punkt (Vertex), einzelne Kanten (Edge) oder einzelne Flächen (Face) im Edit UVWs Fenster bearbeiten wollen.
  • Wählen wir also Vertex und dann das Symbol zum Bewegen
    RTEmagicC_62.gif.gif
    so können wir nun im Edit UVWs Fenster einzelne oder mehrere (dazu [Strg] gedrückt halten oder Rahmen mit der Maus ziehen) Punkte auswählen und diese dann bewegen, das Resultat sehen wir dann auch gleich im

    Ansichtfenster. Es geht also darum, die verschiedenen Teile des Schwertes ausfindig zu machen, auszuwählen und an die richtige Stelle der Textur zu schieben.
  • RTEmagicC_64.gif.gif

    Man kann die Teile die man bearbeiten möchte auch direkt im Ansichtsfenster wählen und außerdem sollten wir den Haken bei Ignore Backfacing wegmachen, damit wir gleich beide Seiten des Schwertes bearbeiten.
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RTEmagicC_01.gif.gif

  • Es empfiehlt sich erstmal alle drei Teile des Schwertes (Klinge, Mittelstück, Griff) auseinanderzuteilen (Bild links).
  • Dann muss man das Mittestück noch um 90° drehen und alles entzerren und genau anpassen.
  • Dabei helfen auch die zwei Scale Modi mit denen man die Größe in nur eine Richtung ändern kann sehr viel (einfach auf den kleinen Pfeil klicken).
Endstück am Griff texturieren

Das runde Endstück am Griff texturieren wir indem wir dieses im Ansichtfenster im Face Modus anklicken und dann im Bereich Map Parameters wieder Planar markieren, dann auf Align Z klicken und Planar deaktivieren. Nun haben wir auch das Endstück also Kreis im ‘Edit UVWs’ Fenster und könne dieses an die richtige Stelle schieben



Endergebis

Diese Arbeit erfordert etwas Geduld und Fummelei bis alles passt, unser Ziel ist das die einzelnen Flächen ungefähr so liegen:



Dann sind wir auch mit der Texturierung fertig. Diese muss jetzt noch nicht perfekt sein und ist für Testzwecke vollkommen ausreichend. Auf jeden Fall sollte die Textur aber schon ein großer Schritt nach vorne sein.



Export nach Cyrodiil

Damit wir das Schwert überhaupt in Oblivion einfügen können, muss es erst in das Format gebracht werden welches Oblivions Grafikengine nutzt. Alle Oblivion Modelle haben die Endung NIF (Net Immerse File). Um unser Schwert aus 3ds max also in dieses Format zu exportieren brauchen wir ein geeignetes Export Plug-in für 3ds max. Da es von Bethesda noch keinen offiziellen NIF-Exporter gibt verwenden wir dazu den vom Spiel Civilization 4, welches dasselbe Format und dieselbe Engine benutzt. Allerdings kann dieser nicht die physikalischen Eigenschaften eines Objektes exportieren, das bedeutet unser Schwert fällt durch den Boden usw. Deshalb verwenden wir einfach die physikalischen Eigenschaften aus einem bestehenden Oblivion Modell bzw. wir ersetzten das äußerlich sichtbare Modell eines bestehenden Objektes aus Oblivion und behalten dessen Physikeigenschaften bei. Natürlich muss man dann auch ein Modell wählen, welches Ähnlichkeit mit dem eigenen neu erstellten Modell hat, damit es sich auch richtig verhält. Wenn unser Schwert also eine Treppe runterfällt soll es an den richtigen Ecken und Kanten kollidieren und abprallen, weshalb wir ein ähnliches, bestehendes Langschwert verwenden werden.

Installation des Civ4 Exporters und Export
  • Der Download findet sich auf der ersten Seite des Tutorials, die heruntergeladene zip-Datei entpacken wir dann in unseren 3ds max Hauptorder (so dass die plug-ins; UI und scripts Ordner welche in der zip enthalten sind die schon vorhandenen Ordner ergänzen).
  • Dann muss 3ds max neu gestartet werden, damit das Plug-in erkannt wird. Nach dem Neustart öffnen wir also das (hoffentlich zuvor gespeicherte ;) ) Schwert und wählen dann im Menü File>Export…
  • In der Liste bei Dateityp wählen wir den neu hinzugekommenen Punkt CivilizationIV (*.KF,*.NIF,*.NIF) aus.
  • Wir speichern die NIF Datei gleich in den Ordner wo alle Modelle für Oblivion hinkommen, nämlich unter Data\meshes im Hauptorder von Oblivion (muss evtl. erst erstellt werden).
Weitere Bearbeitung in NIFSkope
  • Sobald wir also die *.NIF Datei unseres eigenen Schwertes auf der Festplatte haben öffnen wir diese mit NIFSkope (muss zuvor herunter geladen und installiert werden, siehe Teil 1). D.h. wir gehen auf File > Load und wählen dann einfach unsere NIF Datei die wir zuvor im \meshes Ordner gespeichert haben (Fehlermeldungen, die bei mir immer kommen, einfach ignorieren).
  • Falls jetzt irgendeine Fehlermeldung von wegen Texturen nicht gefunden kommt, schließen wir diese einfach, weil die Anzeige der Texturen in NIFSkope für das was wir tun nicht wichtig ist. In Oblivion sieht man diese dann. NIFSkope müsste jetzt das Schwert im rechten Fenster anzeigen.
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Die Einhaltung der Schrittfolge ist jetzt wichtig:
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  1. Auf das + neben 0 NiNode klicken
  2. Den Punkt3 NiTriStrips markieren, recht klicken und Block > Copy Branch auswählen
  3. Wir öffnen jetzt die Datei Original.nif aus dem zip-Paket zum Tutorial. Erklärung:Wie schon erwähnt brauchen wir noch ein Originalobjekt aus Oblivion (wegen den physikalischen Eigenschaften). Dieses kann man sich aus den *.bsa Dateien im Data Ordner holen, welche sämtliche Modelle des Spiels enthalten. Zum entpacken dieser kann man TES4BSA verwenden. Das soll jetzt aber nicht Teil es Tutorials sein, deswegen nehmen wir einfach die Datei Original.zip aus dem zip-Paket zum Tutorial (wegen Copyright: das ist kein Originalschwert von Bethesda, hat aber alles was wir brauchen).
  4. Nun einfach irgendwo in der weißen Liste links mit der rechten Maustaste hinklicken und Block > Paste branch auswählen. Wenn eine Fehlermeldung wie “Nif versions differ!” kommt diese einfach durch einen Klick auf Continue überspringen.
  5. Wir wählen jetzt in der Menüleiste View > Block Details aus oder drücken [F2], wodurch mehr Details angezeigt werden (evtl. muss man nun das Fenster größer ziehen um noch alles zu erkennen).
  6. Jetzt den punkt 0 NiNode markieren,
  7. Im neu dazugekommenen Feld Block Details auf das + bei Children und dann auf das + bei Indices klicken.
  8. Beim Eintrag 17 Longsword (Scb interessiert uns erstmal nicht) doppelt draufklicken und in unserem Fall 20 hinschreiben. So dass dann 20 (Schwert) da steht.
  9. In der Liste oben den Eintrag 17 NiTriStrips markieren, rechts anklicken und Block > Remove Branch wählen (damit haben wir das alte Schwert rausgelöscht und durch unseres ersetzt).
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  10. Auf das + bei 0 NiNode klicken
  11. Jetzt noch das + bei 17 NiTriSteps Schwert klicken, dann + bei 18 NiTexturingProperty den Eintrag 19 NiSourceTexture so ändern, dass ein textures\ vor dem Dateiname unserer Textur steht, es muss also textures\oinfo-s1.dds da stehen, damit Oblivion weiß, dass die vorher dahin kopierte Textur im Ordner textures ist.
    RTEmagicC_74.gif.gif
  12. Falls man eine Schwertscheide für das neue Schwert haben willen überspringt man diesen Punkt, ansonsten hier der Schritt um diese zu löschen: den Untereintrag 9 NiNode Scb markieren und dann Rechtsklick, Block > Remove Branch.
    RTEmagicC_75.gif.gif
  13. Jetzt auf File > Save gehen und noch den fertigen Dateinamen auswählten, die neue NIF in den Meshes Ordner von Oblivion abspeichern.
oinfo-s1.nif Unsere komplett fertige NIF-Datei findet man, falls notwendig, unter oinfo-s1.nif in dem zip-Paket zum Tutorial.
Wir müssen jetzt also unsere *.nif in Data\meshes haben und die beiden Texturen oinfo-s1.dds und oinfo-s1_n im Ordner Data\textures. Das war’s auch schon, damit ist das fertige Schwert in der neuen NIF Datei inklusive der physikalischen Eigenschaften eines Schwertes. Wir müssen die neue NIF jetzt nur noch in den Oblivion Editor einfügen. Wer weiß wie das geht kann den nächsten Abschnitt auch überspringen…

Schwert in Oblivion einfügen einfügen
  1. Wir öffnen das Constructrion Kit (muss man erst hier runterladen) und gehen auf File > Data… , dort dann die Oblivion.esm wählen und auf OK klicken, warten bis diese geladen ist.
  2. Dann gehen wir im Object Window in der Navigation links auf Weapon und machen dann in der Liste rechts mit den Objekten einen Rechtsklick und wählen New
  3. Zuerst klicken wir dort auf Add NIF File und wählen unsere soeben fertig gestellte NIF Datei mit dem Schwert aus, die restlichen Wert sind dann alle frei wählbar, da muss man sich eigene passende Werte ausdenken. Nur bei Type muss BladeOneHand gewählt werden, damit das Spiel weiß dass es sich um eine einhändige Klingenwaffe handelt.
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Etwas zu stark ;)

  • ID - dort kommt ein nur im Editor verwendeter Name hin
  • Name - da kommt der Name hin den man dann im Spiel sieht
  • Weight - das Gewicht im Inventar
  • Value - der Goldwert
  • Health - der Maximalzustand der Waffe, also voll repariert
  • Speed - die Schlaggeschwindigkeit (ist bei Langschwertern normalerweise 1.0)
  • Reach - die Reichweite (ist bei Langschwertern normalerweise auch 1.0)
  • Damage - eine Schadensangabe, die etwas unter dem Maximalschaden liegt (zur Orientierung: Eisenlangschwert: 10; Daedra Langschwert: 24)
  • Unter dem Button für die NIF Datei kann man auch noch ein Icon einfügen, welches in der zip-Datei zum Tutorial zu finden ist. Die Datei oinfo-s1-icon.dds muss in den Ordner Oblivion\Data\textures\menus\icons\weapons
  • Dann auf OK klicken. Das Schwert platziert man in einer Spielzelle (Innenraum oder Draußen) indem man im Fenster Cellview eine Zelle wählt und doppelt anklickt Sobald diese geladen ist zieht man den in der Waffenliste neu dazugekommenen Eintrag mit der Maus (in meinem Fall der Eintrag Schwert1) in das Render Fenster und schiebt es an eine geeignete Stelle.
  • Dann noch auf File > Save gehen, einen Namen wählen und abspeichern, Wenn man Oblivion dann startet wählt man noch das soeben erstellte Plug-in und schon müsste das Schwert dort liegen wo man es platziert hat. Wer den letzten Teil im Oblivion Construction Kit nicht ganz nachvollziehen konnte guckt sich am besten noch mal die ausführliche Erklärung zum Construction Set an. Hier das fertige Schwert nochmal im Spiel (zum vergrößern anklicken):


Ich hoffe das Tutorial hat einige Arbeitsweisen und Wissen vermittelt, obwohl es relativ lang ist. Aber eigentlich hat es sich doch gelohnt, oder? Ansonsten kann ich nur hoffen das jeder der mit dem Tutorial angefangen hat auch bis hierher gekommen ist. Wenn alles geklappt hat oder auch wenn es Probleme, Fragen, Kritik, Verbesserungsvorschläge oder vielleicht auch Lob gibt würde ich mich über einen Eintrag in den Kommentaren zum Tutorial auf Seite 1 freuen. Weiterhin kann ich auch versprechen, dass dies nicht das letzte Tutorial zum Thema war. Auf jeden Fall folgen noch weiter für Alle die weiterhin daran interessiert sind. Viel “Spaß” mit dem neuen Schwert! ;)
Autor
LEoX
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