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FAQ / Hints / Walkthrough
written by Frank 'Deepfighter' Schwalb
and a walkthrough featured by Ricardo Diaz
von www.tamriel-almanach.de
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-=/ INFO-TABELLE \=-
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*** The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall, FAQ / Hints / Walkthrough ***
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*** Date Created:- Juni 2009 ***
*** Version:- 1.00 [Release Candidate] ***
*** Created By:- Deepfighter & Ricardo Diaz ***
*** Edited By:- Killfetzer ***
*** e-mail:- deepfighter@tamriel-almanach.de ***
*** ricardodiaz@web.de ***
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*** Copyright (c) Frank 'Deepfighter' Schwalb ***
*** Walkthrough Copyright (c) Ricardo Diaz ***
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*** MADE FOR: ***
*** www.gamefaqs.com ***
*** www.tamriel-almanach.de ***
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W I L L K O M M E N
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| This work is dedicated to all and every single |
| video game ever created. For they are, truly and uniquely, |
| magical. |
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* I N H A L T S V E R Z E I C H N I S *
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I. Willkommen zu Daggerfall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . WZDF
II. Über den Guide & die Autoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . UEGA
III. Installationsanleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . INAN
IV. Allgemeine Spieltipps (Schnellstart) . . . . . . . . . . . . . . . STAS
V. Erschaffen eines Charakters. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CHER
Rassen............................................................ RASS
Klassen........................................................... KASS
Attribute......................................................... ATRI
Skills (Fertigkeiten)............................................. SKLL
Level aufsteigen.................................................. LVUP
Vorteile & Nachteile.............................................. ADDA
Schwierigkeits-"dagger"........................................... DFDG
Ansehen in der Iliac-Bucht........................................ REPU
Hintergrundfragen des Charakters.................................. BGIN
Rollen der Statistiken............................................ ROCH
VI. Steuerung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CONT
VII. Flucht aus "The Privateer's Hold". . . . . . . . . . . . . . . . . ETPH
VIII. Leben in der Iliac-Bucht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LIIB
Reisen............................................................ TREL
Städte & Orte..................................................... STOT
Dialoge........................................................... DILO
Geschäfte & Dienstleistungen...................................... SHSE
Verbrechen & Bestrafung........................................... VBBE
IX. Dungeons & Gegner. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DUGE
Kampf............................................................. KMPF
Navigation........................................................ NAIO
Die Void.......................................................... DIOV
Bestiarium........................................................ BETI
Krankheiten....................................................... KAHI
Vampirismus....................................................... VMPI
Lykanthropie...................................................... LKTP
X. Magie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . MGIC
Spellmaker........................................................ SPLL
Zauberschulen & Effekte........................................... ZSEF
Verzauberungen.................................................... ENCH
XI. Gilden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GDIL
Mitgliedschaft & Aufstieg......................................... MIAU
Aufträge & Ansehen................................................ AUAN
Die Gruppierungen................................................. FACT
XII. Items (Gegenstände). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GGST
Waffen............................................................ WFFE
Rüstung........................................................... RUES
Materialien ...................................................... MTRE
Diverse Gegenstände............................................... NDGE
Artefakte......................................................... ATFK
XIII. Walkthrough des Mainquests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . WLKT
XV. Tipps, Tricks & Cheats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TTCH
XV. FAQ (Frequently Asked Questions) . . . . . . . . . . . . . . . . . QAFD
XVI. Credits, Version History & Disclaimer. . . . . . . . . . . . . . . CVHD
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## Für das Springen zum gewünschten Bereich muss man lediglich das Such- ##
## fenster im Programm Wordpad, Editor, Browser, Office-Programm öffnen. ##
## Dies ist oftmals die Tastenombination STRG + F. Dort gibt man dann ##
## lediglich die vier Buchstaben, die für den jeweiligen Bereich stehen ein ##
## und springt automatisch zu dem gewünschten Punkt. ##
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I - WILLKOMMEN IN DAGGERFALL
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"Prepare to experience your new obsession!", auf Deutsch soviel wie "Bereite
Dich darauf vor deine neue Besessenheit zu erleben!". Diese Aufschrift
prangert dick und dett auf dem Cover - und es könnte nicht korrekter
ausgedrückt werden! Ihr befindet euch nur einen Schritt davon entfernt die
wohl größte Spielwelt zu betreten, die jemals erschaffen wurde. Hunderte von
Dörfern und Dungeons, Tausende von Gilden und eine unzählbare Anzahl von
Quests/Aufträgen. Daggerfall schafft es einem eine neue Anschauung von
"massiv" und "groß" zu geben.
Wie auch immer, ehrlich gesagt ist das Schreiben eines Lösungsweges für so
eine Art Spiel schwerer, als für eines der traditionelleren RPG's.
Daggerfall, wie auch jedes andere der Elder Scrolls Kapitel, ist komplett
frei ohne je ein Ende zu finden - man wird einfach in eine Welt geworfen und
kann tun was auch immer man möchte. Quasi jeder Weg steht einem in
irgendeiner Art und Weise offen. Sicher, da ist ein Hauptquest, dem man
folgen
kann, aber nicht zwingend muss. Aber es macht immer mehr Spaß die Story
beiseite zu lassen und sein eigenes Ding zu machen: den Gilden beitreten, das
Plündern von Dungeons, die einzelnen Königreiche der Iliac-Bucht erkunden -
es gibt eine Menge zu tun.
Außerdem gibt es im Spiel vieles was zufällig generiert wird. Monster, Gegen-
stände, die Gegner nach dem Besiegen fallen lassen, Gegenstände, die Läden
anbieten, fast alle NPCs (Non Player Character; deutsch: Nichtspieler-
Charakter) sind zufällig in die Welt gesetzt. Selbst Aufträge, im Folgenden
dem Englischen nach Quests genannt, sind nach Vorlagen aufgebaut. Das
Aussehen der Städte und Dungeons halten sich in dieser Hinsicht jedoch in
Grenzen - Sie werden, egal wie oft man das Spiel startet, gleich sein.
Aber lassen wir das jetzt - überzeugt euch selbst.
Willkommen in der Iliac-Bucht!
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II - ÜBER DEN GUIDE + AUTOR
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Hauptbestandteil dieses Dokuments wird nicht der Lösungsweg für den Mainquest
(Hauptauftrag) sein, sondern das Einführen in die wichtigsten Aspekte des
Spieles. Dies geschieht in chronologischer Reihenfolge. Also so wie man im
Spiel nacheinander darauf trifft. Es startet bei der Charaktererstellung und
endet mit genaueren Details über die Gilden. Dabei werde ich auf meine
8-jährige Daggerfall-Erfahrung zurückgreifen und versuchen dem geneigten
Leser mit Gameplay-Hinweisen und Strategien auszuhelfen. Ich kann nicht exakt
sagen wo Objekt X sein wird in dem und dem Dungeon; aber ich kann sagen,
welche Fertigkeiten die besten sind, welche Gilden den besten Service
anbieten, wie man exzellente und nützliche Zaubersprüche erstellt und viel,
viel mehr.
Alles was man hier liest stammt von meiner eigenen Spielerfahrung die, wie
schon kurz erwähnt, einige Jahre umfasst. Ich spiele Daggerfall seit 2001,
mehr oder weniger intensiv. Und bevor die Frage aufkommt - ja, ich spiele es
auch heute noch. Sogar noch mit demselben Spielstand. Allein das sollte
Zeugnis von der Langlebigkeit des Spieles sein. Auch wenn ich anfangs viele
Fehler begangen habe, habe ich es mit den richtigen Hinweisen doch geschafft
ein befriedigendes Spielerlebnis zu erhalten. Und damit dem geneigten Leser
diese Fehler nicht ins Gemüt schlagen, werde ich diese hier ansprechen. Es
ist in meinen Augen ein Meisterwerk - was auch bis heute noch seines Gleichen
sucht.
Zu meiner Person:
Auch wenn es hier um Daggerfall geht, interessiert sich vielleicht auch
jemand dafür, wer hinter diesem Mammutprojekt steckt. Das bin ich - Frank
Schwalb - Baujahr 1990. Bekannter bin ich wohl unter meinem Nicknamen
Deepfighter, der mir von Anbeginn meiner Internetzeit als Synonym zur Seite
steht.
Meine Erfahrung mit den The Elder Scrolls-Spielen ist weitreichend. Ich
spielte seit 2001 bis dato Daggerfall, Morrowind, Arena, Oblivion,
Battlespire und Redguard (in geordneter Reihenfolge des Spielens). Für
Arena, dem ersten Teil der Spielreihe (1993/1994), erstellte ich bereits
ein derartiges Kompendium, den Arena-Almanach. Trotz alledem mache ich
mich nun mit diesem Dokument daran, das um einiges ausführlichere
Daggerfall für andere Spielbegeisterte zu schreiben.
Ich bin außerdem seit Mitte 2006 Administrator im Tamriel-Almanach, der
größten deutschsprachigen Wissenssammlung über The Elder Scrolls. Wer zu
Personen, Orten, Gegenstände oder Königreichen Fragen hat, darf und soll
bitte dort nachschauen. Auch wenn der Daggerfall-Sektor, an dem ab sofort
intensiver gearbeitet wird, noch keineswegs vollständig ist (Stand: Mitte
2009) kann dies eine informative Quelle sein.
Kurz nachdem ich mich entschlossen habe den Guide Anfang 2009 zu schreiben,
kam Bethesda mit einer Bombe und stellte Daggerfall aufgrund des 15-jährigen
Jubiläums der The Elder Scrolls Reihe zum kostenlosen Download bereit. Es war
nun klar das ich dieses Projekt, ausgelegt auf mindestens ein halbes Jahr, in
nur wenigen Monaten zu beenden hatte um den Sturm auf das Spiel zu nutzen um
wenigstens etwas Aufmerksamkeit für diesen Guide zu gewinnen. Ich wusste das
ich den Walkthrough alleine nicht so schnell beenden könnte...weswegen ich
mir Ricardo Diaz ins Boot holte, der sich ab sofort um diesen Bereich
gekümmert hat. Ich bin ihm sehr dankbar dafür, da es mir einige Zeit abnahm,
die ich in für die Punkte IV - XII nutzen konnte, die wirklich SEHR
ausführlich ausgeführt wurden.
Somit will ich meine Ausführungen hier erstmal beenden. Ich möchte gerne
nochmal verdeutlichen, dass ich für meine Arbeit hier und wir, das
Mitarbeiterteam im Tamriel-Almanach, nicht entlohnt werden und ich es, wie
alle meine Arbeiten, für die deutsche Community mache. Der enorme
Zeitaufwand, der für diese Arbeit aufgebracht wurde, soll hier nur nebenbei
erwähnt werden. Ich freue mich über jedes freundliche Wort, Rückmeldungen,
Fehler und konstruktive Kritik.
Hiermit verbleibe ich.
Frank Schwalb, Juli 2009
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Nun noch einige persönliche Worte von Ricardo Diaz...
...Tja, was soll ich groß über mich schreiben? Vielleicht meine persönliche
Geschichte, wie ich meinen Weg in der deutschen TES-Community gemacht habe.
Denn die ist an sich schon etwas besonderes.
Angefangen hat für mich alles erst 2005. Bis dahin war meine persönliche
Einstellung bezüglich Rollenspielen wie die TES-Reihe die, dass ich "niemals
ein solches Spiel spielen werde", da mir bis dahin diese Spiele wie die ganze
Fantasy-Branche einfach zu irreal waren. Bis dahin war ich eher in der
Schiene der "Gangsterspiele" à la GTA zuhause (daher auch mein Nickname
Ricardo Diaz). 2006 änderte sich dies jedoch wie gesagt, als ich in einer
Ausgabe eines Spielemagazins einen Artikel über TES IV: Oblivion las und ihn
eigentlich doch recht interessant fand. Wieso ich den Artikel damals las ist
mir heute schleierhaft. Jedenfalls legte sich alles wieder für rund ein Jahr,
bis ich 2006 eine weitere Ausgabe des besagten Magazins kaufte, in welchem
nicht nur ein großer Test zu TES IV: Oblivion (welcher mein Interesse immer
mehr weckte), sondern auch die Vollversion des Vorgängers TES III: Morrowind
enthalten war. Und da sagte ich mir "Ok, probier's halt mal, vielleicht
gefällt dir so ein Rollenspiel ja wider Erwarten doch." Gesagt, getan: Magzin
gekauft, Morrowind installiert und angefangen zu spielen.
Nun, was soll ich sagen: es hat mich gleich von der ersten Sekunde an
gefesselt. Schon nach wenigen Spielstunden musste ich mir eingestehen, dass
meine vorige Einstellung bezüglich solcher Spiele unangebracht, ja gar
vollkommen falsch war. Vorallem die fesselnde Story von Morrowind war es,
welche schließlich auch mich fesselte und ich begann, mich immer mehr für
die "Geschichte hinter der Geschichte" zu interessieren. So kam es dann,
dass ich irgendwann im Jahre 2007 (mittlerweile schon im Besitz von TES IV)
auf den Tamriel-Almanach gestoßen bin und eine neue Faszination entdeckte.
Obgleich ich die TES-Reihe erst seit rund einem Jahr kannte wollte ich mein
bisher gesammeltes Wissen über den Lore in dieses meiner Meinung nach einfach
geniale Projekt einfließen lassen und begann damit, Artikel zu verfassen. So
kam es dann auch, dass ich Bekanntschaft mit Deepfighter, Killfetzer und
Scharesoft machte und immer intensiver damit begann, mich für den Lore zu
interessieren. Noch im selben Jahr dann wurde mir das Angebot gemacht,
Administrator im Tamriel-Almanach zu werden, welches ich wie das nur ein paar
Monate später erfolgte Angebot, Moderator in Scharesofts Forum zu werden,
annahm.
Das ist meine Geschichte: von einem an und für sich anfänglichen
"Rollenspielhasser" zu einem "begeisterten TES-Fan", welcher mit seinen
Artikeln im Tamriel-Almanach der deutschen TES-Community den Lore näher
bringen will und auch bei den anderen TESlern die Faszination dafür wecken
will. Hätte man mir vor 2006 gesagt, dass dem so sein wird, hätte ich
besagter Person wohl den Vogel gezeigt. So kann es gehen.
Mittlerweile habe ich jedes der vier Hauptspiele schon gespielt und dabei
vorallem meine Faszination für TES II: Daggerfall gefunden. Obgleich ich
es noch nicht so lange wie mein Freund Deepfighter spiele und für den
Walkthrough quasi einen Schnelldurchlauf hingelegt habe, spiele auch ich
es nun immer noch mit gleichgebliebener Faszination und entdecke immer wieder
etwas neues.
Mein im späteren Verlauf folgender Walkthrough soll dazu dienen, dass
begeisterte TES-Spieler ihren Weg durch die Mainquest von TES II sicher
finden sollen und an den Stellen, wo sie hängen, weiterkommen. Wie auch
bei meinen Tamriel-Almanach-Artikeln habe ich ihn weder verfasst, um
irgendwie dafür entlohnt zu werden, noch irgendwie Anerkennung in Form von
überschwinglichem Lob oder Auszeichnungen (letzteres vorallem im Bezug auf
meine Almanach-Artikel) zu bekommen. Der Walkthrough ist, wie meine Artikel,
als Hilfe für die deutschen TESler gedacht, und mir genügt es an sich zu
wissen, dass ich damit vielleicht dem ein oder anderen weitergeholfen habe
und mir dieser dafür vielleicht ein bisschen dankbar ist (wenn auch nur
indirekt). Dennoch würde ich mich natürlich freuen, wenn zumindest ein paar
Rückmeldungen darüber eintrudeln würden, und wenn es nur Hinweise auf
(Rechtschreib-)Fehler oder sonstige konstruktive Kritiken sind.
In diesem Sinne: viel Spaß mit dem Walkthrough und vorallem: viel Spaß mit
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Ricardo Diaz im August 2009
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III - INSTALLATIONSANLEITUNG
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Eigentlich wollte ich keine Installationsanleitung in den Guide einbauen, da
es schon die offizielle Version gibt. Die meisten Spieler, die Daggerfall
schon länger besitzen, wissen ebenso schon wie man das Spiel installiert.
Während des Schreibens hielt ich aber Korrespondenz mit einigen Leuten die
kritisierten, dass es keine Anleitung im Guide gibt *zukilleschiel* Also
dachte ich mir das ich hier einfach nochmal jeden einzelnen Schritt genau
erläutere, damit jeder in den Genuss des Spieles kommen kann. Ich hoffe,
dass ich die Anleitung einigermaßen idiotensicher hinkriege, damit keinerlei
Fragen offen bleiben. Wenn doch stehe ich allerzeit zur Verfügung. Siehe
dafür das Ende des Dokuments.
Diese Anleitung wird erklären wie man es unter den neueren Betriebssystemen
von Windows installieren kann.
Ein Teil dieser Anleitung basiert auf der offiziellen, mitgelieferten
Anleitung von Bethesda Softworks (http://static.bethsoft.com/downloads/games/
daggerfall_legal_and_installation.pdf) von Mike Mazzuca.
Das Spiel Daggerfall kann gekauft oder auf der offiziellen Entwicklerseite
unter: http://www.elderscrolls.com/downloads/downloads_games.htm
heruntergeladen werden.
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Installation unter Windows XP/Vista/7 mit der DOSBox [INDB]
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Um Daggerfall auf diesen Systemen spielen zu können, benötigt man zuallererst
einen Emulator, der auf den neueren Betriebssystemen DOS emulieren kann.
Daggerfall unterstützt nämlich nicht die Funktionen des integrierten
DOS-Fensters. Von vielen, und auch von mir, als bester DOS-Emulator angesehen,
ist die DOSBox. Gibts übrigens auch portable, sehr zu empfehlen; jede
Schulpause ist ein Genuss ;)
Ok zur Sache:
1) Der erste Schritt ist es die DOSBox mit den Standardeinstellungen zu
installieren.
2) Nachdem die DOSBox installiert ist, geht man im Startmenu auf die DOSBox
und wählt "Configuration", und dann "Edit Configuration". Wenn die DOSBox
schon vorher installiert war, schaut man einfach nach, ob die Einstellungen
nicht schon existieren. Die Einstellungen werden ja für vielerlei Spiele
gebraucht. Wer wirklich auf Nummer sicher gehen will wählt einfach
"Reset Configuration" bevor man "Edit Configuration" betätigt.
3) Das wird den Editor/Notepad oder jedes andere damit verknüpfte Programm
öffnen und die Datei anzeigen. Dort geht man dann in den Bereich
[dosbox]. Bei dem dortigen Punkt "memsize=xx" (Zeile 45) ändert man den
Wert für "xx" in 32 -> "memsize=32" - speichert die Datei und schließt
sie wieder.
4) Der nächste Schritt ist es Daggerfall aus dem ZIP-Archiv zu entpacken.
Der exakte Name dieser zu entpackenden Datei ist "DFInstall.zip". Mit
einem Programm wie Winzip, Winrar, Zip Genius, oder dem integrierten
Entpacker des eigenen Betriebssystems sollte man am Ende einen Ordner
des selben Namens wie die Zip-Datei oder die beiden Ordner "DAGGER" und
"DFCD". Beide Ordner verschiebt man in das favorisierte Verzeichnis. Im
Folgenden wurden beide Dateien in C:\dosgames verschoben.
Die meisten Programme bieten es an sofort einen Ordner anzugeben bzw. zu
erstellen, in dem die Dateien extrahiert werden sollen. Hier dann eben
den gewünschten angeben. Bei mir wäre das also C:\dosgames.
Wichtig ist es am Ende zwei Pfade, also zwei Ordner, zu haben. In meinem
Beispiel wäre das: C:\dosgames\DFCD und C:\dosgames\DAGGER.
Andere Laufwerke außer C:\ anzugeben ist natürlich möglich,
beispielsweise wenn man eine PC-Spiel-Partition besitzt. Bei einigen
Leuten scheint dies jedoch nicht zu funktionieren. Die sichere
Alternative ist also C:\ .
5) Nachdem das Extrahieren komplett ist, startet man die DOSBox. Dies macht
man entweder über die Shortcut auf dem Desktop oder den Eintrag im
Startmenu.
6) Einmal gestartet erscheinen zwei Fenster - eines mit dem Namen "DOSBox
Status Window" und eines mit "Welcome to DOSBox XXX" (XXX =
Programmversion). Letztere Fenster interessiert uns also am meißten.
In diesem sollte schon ein Kommando erscheinen (Z:\> )
7) Da die DOSBox eine virtuelle Umgebung ist, müssen die Dateien in ein
virtuelles Laufwerk eingebunden werden. Dafür muss man dieses virtuelle
C:\-Laufwerk erst einmal laden. Dies tut man mit dem Befehl:
mount c c:\dosgames -freesize 1000
Da die DOSBox auf die amerikanische Tastatur eingerichtet ist, sollte man
vorher dieses Tastaturlayout auf die Sprache umstellen die man selber
benutzt. Für uns wäre dies der Befehl: "KEYB gr" (ohne Anführungszeichen)
8) Nachdem man obrige Zeile exakt eingetippt und mit Enter bestätigt hat,
wird also C:\dosgames in virtual C:\ abgebildet.
9) Als nächstes muss man dasselbe noch mit der virtuellen Daggerfall CD-Rom
machen. Das virtuelle CD-Laufwerk in der DOSBox hat den Laufwerks-
buchstaben d. Dafür gibt man Folgendes ein:
mount d c:\dosgames\dfcd -t cdrom -label
Bestätigt diesen Befehl mit Enter. Er wird die Daten von C:\dosgames\dfcd
in virtual D:\ abgleichen. Letzteres fungiert wie ein CD-Rom Laufwerk,
in welchem sich die Daggerfall-CD befindet, welche zum spielen des Spiels
unabdinglich ist.
10) Als nächstes gibt man D: ein um zum CD-Laufwerk zu wechseln. Am Anfang
der Zeile sollte nun D:\> stehen. Daggerfall kann nun also endlich
installiert werden. Hierfür tippt man INSTALL ein und bestätigt mit
Enter. Das grafische Installationsprogramm von Daggerfall sollte
automatisch starten.
11) Es ist möglich nun auch mit der Maus im DOSBox-Fenster zu agieren.
Egal ob mit Maus oder Tastatur muss man das erste Fenster, den
Lizenzvertrag, zustimmen indem man auf "CONTINUE, I agree to the terms"
bestätigt.
12) Dann wählt man "Change the Install Size" und setzt es auf "Huge". Dann
auf "Yes, this Install Size is Fine." Der Installer schlägt C:\Dagger als
Spielverzeichnis vor. Stimmt dem zu indem ihr auf "Yes, I want to install
the game here." drückt. Dann weiter mit "Go ahead and install the game."
Die Installation wird nun beginnen.
13) Nach der Installation bietet Daggerfall an die Soundkarte einzustellen.
Hier ist es wichtig, dass die DOSBox im Windows-Fenter läuft und nicht
unter Vollbild (Full Screen). Wenn es Vollbild sein sollte wechselt man
einfach mit ALT + Enter auf der Tastatur die Fenstergröße zurück auf die
zwei Fenster.
14) Wählt man "Yes" erscheint ein anderes Programm, welches keinerlei Maus-
unterstützung bietet. Die Tastatur (Pfeiltasten + Enter) werden also
benötigt.
15) Während der Punkt "Auto-Detect" markiert ist drückt man Enter. Dann geht
man zu "Detect" und drückt abermals Enter. Dies wird die Sound Blaster 16
auswählen. Nun auf Ok gehen und mit Enter bestätigen.
16) Navigiert nun nach "Select MIDI" und drückt Enter. Wählt "Sound Blast 16"
aus der Liste und drückt Enter. Drückt Enter erneut um den Standardport
"388" auszuwählen. Geht auf OK und bestätigt wieder alles mit Enter.
17) Nun wieder auf OK gehen und zweimal die Entertaste betätigen zum
Bestätigen. Das speichert die Konfiguration und springt zurück zum
Installationsprogramm von Daggerfall. Wählt OK und der Installer
sollte einem bei C:\DAGGER entlassen.
18) Nun muss der Patch installiert werden (Version 1.07.213). Dazu gibt man
DAG213 ein und antwortet mit "YES" wenn Bestätigungen gebraucht werden.
19) Ist der Patch fertig installiert sollte man auf dem Bildschirm immer noch
C:\DAGGER vorfinden. Einfach nochmal Dagger eingeben und Enter drücken.
Herzlichen Glückwunsch Daggerfall sollte nun von alleine starten.
20) Wenn ihr das Spiel erneut starten wollt, müsst ihr Folgendes jedes
mal vor demm Spielstart eingeben.
mount c c:\dosgames -freesize 1000
mount d c:\dosgames\dfcd -t cdrom -label Daggerfall
c:
cd\dagger
dagger
ODER ihr benutzt meine Anleitung um eine Verknüpfung auf dem Desktop zu
erstellen.
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Verknüpfung erstellen mit der DOSBox [SHCU]
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Ok von mir persönlich nun eine Anleitung wie man das Spiel über einen
Shortcut starten kann.
1. Zuerst klickt man auf "Start" -> "Ausführen" und gibt dort in dem
erscheinenden Fenster "notepad" (ohne Anführungszeichen) ein und drückt
die Eingabetaste. (Alternativ kann man Notepad auch über "Start" ->
"Programme" -> "Zubehör" ->"Editor" aufrufen).
2. Dann wählt man "Datei" -> "Öffnen" und öffnet die Datei "dosbox.conf" im
DOSBox-Ordner (Standardverzeichnis: C:\Dokumente und Einstellungen\
Benutzername\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\DOSBox\)
Alternativ einfach dem Link "DOSBox-0.73 -> Configuration -> Edit
Configuration" im Startmenu folgen.
3. Scrollt man ganz nach unten zum Abschnitt "[autoexec]" und gibt dort
folgende Daten in der richtigen Reihenfolge ein
mount c c:\dosgames -freesize 1000
mount d c:\dosgames\dfcd -t cdrom -label Daggerfall
c:
cd\dagger
dagger
4. Wählt dort "Datei" -> "Speichern unter...". Speichert die Datei unter
dem Namen "daggerfall.conf" (ohne Anführungszeichen) im DOSBox-Verzeichnis
(Standard: C:\Programme\DOSBox-0.73\). Die veränderte Konfigurationsdatei
NICHT im lokalen Ordner der alten Konfigurationsdatei speichern.
5. Schließt nun den Editor und kehrt auf den Desktop zurück. Hier nach einem
"Rechtsklick" -> "Neu" -> "Verknüpfung" anwählen.
6. Dort gibt man folgende Zeile als Befehlszeile an (ohne Anführungszeichen)
"C:\Programme\DOSBox-0.73\DOSBox.exe -conf daggerfall.conf -noconsole"
7. Als Verknüpfungsnamen kann man einen beliebigen Namen angeben, wie zum
Beispiel "TES Daggerfall". Wenn man fertig ist, klickt man auf "Fertig
stellen".
8. Wenn alles richtig gemacht wurde, wird sich das DOS-Fenster bei
doppeltem Klick auf die Verknüpfung öffnen. Das Spiel sollte außerdem
automatisch starten.
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IV - ALLGEMEINE SPIELTIPPS (SCHNELLSTART)
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In diesem Abschnitt werde ich einige Grundtipps zusammenfassen, für die Leute,
die ohne Umschweife ins Spiel starten wollen. Das folgende Dokument kann eben
auch nur als Nachschlagewerk benutzt werden. Das Lesen des kompletten
Dokuments ist aber natürlich trotz alledem zu empfehlen.
1) Charaktererschaffung:
---------------------
- Nehmt Nachteile wie beispielsweise keine Benutzung von Iron
(Eisen), Steel (Stahl), Leather Armor (Lederrüstung) und keine
Schilde außer das Kiteshield.
- Nehmt Vorteile wie beispielsweise Spell Absorption
(Magieabsorbierung) und dreifache Intelligenz in Magiepunkten
(Vorteil nennt sich Increased Magery).
2) Schließt Euch einer Magiergilde an und arbeitet euch möglichst zum
Enchanter (Beschwörer) auf -> Vorteil: Itemmaker
3) Wichtigste Zaubersprüche:
-------------------------
- Heal, Fireball, Levitate (Schweben), Recall (Teleport), Water
Breathing (Unterwasseratmung), Open (verschlossene bzw.
magische Türen öffnen) und Spell Resistance.
4) Schneller Charakteraufstieg durch:
----------------------------------
- Benutzung der Hauptfertigkeiten
- Einige Charakterfähigkeiten lassen sich schnell steigern:
Pickpocketing (nur von Monstern), Destruction (Zerstörung -
wenn ihr generelle Magieabsorbierung (Spell Absorbtion)
besitzt, so schießt man Feuerbälle gegen die Wand. Sie werden
nach dem Aufprall wieder von euch absorbiert), Running (ständig
die P-Taste gedrückt halten beim Laufen) und Springen (beim
Laufen).
5) Training:
---------
- einmal pro Tag
- Kosten Charakterlevel mal 100
- Fähigkeit lässt sich nur bis zur 50%-Marke steigern
6) Ausrüstung:
-----------
- Pferd
- Lastkarren
7) Geheime Gilden:
---------------
- die Straftat senkt euer Ansehen in dem betreffenden Gebiet
(deshalb sucht euch ein unwichtiges Gebiet aus und nicht
unbedingt Daggerfall, Sentinel oder Wayrest)
- erfüllt die erforderlichen Aufnahmebedingungen und ihr werdet
eine Aufnahmeprüfung in dem zuletzt straftätig gewesenen Gebiet
bestehen müssen.
- Diebesgilde (stehlt so oft wie möglich)
- Assasinengilde (Dunkle Bruderschaft - tötet mindest 15 Wachen
oder drei Dorfbewohner).
8) Magiergilde-Aufstieg:
---------------------
- ihr müßt eine Mindestanzahl bei euren Magierfertigkeiten
besitzen.
- euer Ansehen (Reputation) steigt um 5 Punkte pro erfolgreicher
Mission bei der Gilde.
- Das Ansehen sinkt jedes Monat bei jeder Gruppierung automatisch
um einen Punkt.
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V - ERSCHAFFEN EINES CHARAKTERS
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Das System zur Erstellung eines Charakters in Daggerfall ist sehr weitläufig.
Man hat viel mehr Kontrolle darüber was der eigene Charakter ist und was er
nicht sein soll. Besonders deutlich wird diese Tatsache wenn man es mit den
geläufigen, mehr traditionelleren Rollenspielen auf dem Markt vergleicht.
Man sollte sich also von Anfang an überlegen was man gerne sein will. Möchte
man lieber ein starker, unbeliebter Krieger sein, der am stärksten mit Äxten
kämpft, Bögen verachtet und tödliche Angst vor Untoten hat? Oder was ist mit
einem Kampfmagier, dessen Magie kraftvoller in der Dunkelheit ist,
ausgebildet sowohl in Magie und der Kunst des Krieges, sich weigert gegen
Menschen zu kämpfen und Aurüstung aus Silber nicht ausstehen kann. Man kann
beides verwirklichen, beides zwei verschiedene Pfade die man einschlagen
kann.
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NOTE: Das komplette Spiel ist nur in englischer Sprache erschienen! Daher
sind alle Begriffe auch auf Englisch. Ich habe mich dafür entschlossen
die Begriffe auf Englisch zu belassen, ganz einfach um es einfacher
für den Leser zu machen. Wichtige Begriffe, Ausdrücke und Zitate werden
jedoch auch in einer Eigenübersetzung, für das bessere Verständnis
niedergeschrieben. Eine deutschsprachige Übersetzungsreferenz findet
sich im Tamriel-Almanach.
UPDATE: Wenn die deutsche Übersetzung von Daggerfall fertig ist, an welcher
ich auch mitarbeite, wird die Lösung nochmals multilingual bearbeitet.
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Die Rassen [RASS]
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Es gibt acht Rassen in Daggerfall. Die Auswahl hat lediglich kosmetische
Auswirkungen und nur minimalen Effekt im Spiel selbst. Und selbst dort nur
rein statistischer Natur. Die gewählte Rasse beeinflusst nur die Start-
attribute des eigenen Charakters. Die Klasse, zu welcher wir später kommen,
macht genau dasselbe. So ist es mir nach einigem Experimentieren vorgekommen,
als ob die Klasse alle vorher, durch die Rasse veränderten, Attribute wieder
überschreibt. Daher ist es, wie schon gesagt, im Grunde vollkommen egal
welche Rasse man nun genau auswählt. Es existieren nur zwei Ausnahmen und
zwar die High Elves (Hochelfen) und die Nord. Beide besitzen jeweils einen
zusätzlichen Effekt, den sie ausspielen können. Erstere haben Immunität gegen
"Paralysis" und die Nord sind resistent gegen "frost magic".
Man entscheidet über die Rasse beim Auswählen der jeweiligen Heimatprovinz.
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| PROVINZ | RASSE |
|----------------------------------+----------------------------------------|
| HIGH ROCK (Hochfels) | BRETONS (Bretonen) |
| HAMMERFELL | REDGUARD (Rothwardon) |
| SKYRIM (Himmelsrand) | NORD |
| MORROWIND | DARK ELVES (Dunkelelfen/Dunmer) |
| SUMURSET ISLE (Summerset-Inseln) | HIGH ELVES (Hochelfen/Altmer) |
| VALENWOOD (Valenwald) | WOOD ELVES (Waldelfen/Bosmer) |
| ELSWEYR | KHAJIIT |
| BLACK MARSH (Schwarzmarsch) | ARGONIANS (Argonier) |
'----------------------------------.----------------------------------------'
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NOTE: Spieler der Spiele ab Morrowind wird es auffallen, dass es die Kaiser-
volk (Imperial) Rasse nicht gibt, beziehungsweise nicht zur Auswahl
steht. Dies ist hier, wie auch schon in The Elder Scrolls I: Arena,
der Fall. Die kaiserliche Provinz wurde also nicht mit integriert.
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Die Klassen [KASS]
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Die Klassenerstellung ist wohl der wichtigste Schritt während der Charakter-
erschaffung. Nicht nur deswegen wird diesem hier jetzt ein großer Abschnitt
gewidmet. Hier kommt man dazu sich wirklich selbst zu verändern
und tiefe Eingriffe für sich im Spiel vorzunehmen. Man verändert seine Start-
attribute, selektiert alle Klassenfertigkeiten, Vorteile, Nachteile, etc.
Wenn man eine Klasse auswählt, kann man zwischen einer vorgefertigten oder
einer selbst erstellten Klasse auswählen. Für letzteres muss man ganz unten
in der Liste "custom class" auswählen. Wenn dem Guide gefolgt wird, wird man
jetzt nach und nach durch diesen Erschaffungsprozess geleitet. Glaubt mir
wenn ich euch erzähle, dass ihr nicht einmal daran denken solltet, eine dieser
vorgefertigten Klassen zu benutzen. Warum sollte man auch? Wenn man doch
exakt den für sich passenden Charakter selbst erstellen kann? Sozusagen ein
alter Ego ;)
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Die Attribute [ATRI]
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Ok, starten wir mit den einzelnen Attributen. Auf der linken Seite sieht man
die 8 Hauptattribute des Charakters. Wenn man zuerst auf die Zahl und dann
an den Pfeilen, welche daraufhin erscheinen, drückt, kann man die Startwerte
ändern. Bedenkt jedoch: Wenn man einen Punkt irgendwo hinzufügt, hat man
anderswo welche abzuziehen.
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| ATTRIBUTE | EFFEKT |
|----------------------------+----------------------------------------------|
| STRENGTH (Stärke) | Der Schaden, den man im Kampf zufügt und wie |
| | viel Schaden erlitten werden kann. Jeder |
| | Charakter kann von einem hohen Stärke-Wert |
| | profitieren. Mehr Gegenstände und Ausrüstung |
| | zu tragen, ist ebenfalls sehr hilfreich. |
|----------------------------+----------------------------------------------|
| INTELLIGENCE (Intelligenz) | Die Magiemenge (Magicka) die man besitzt um |
| | Zaubersprüche zu sprechen. Magienutzer |
| | sollten immer daran denken den Intelligenz- |
| | wert hochzuschrauben. |
|----------------------------+----------------------------------------------|
| WILLPOWER (Willenskraft) | Die Fähigkeit Magie zu widerstehen. Hier mehr|
| | Punkte zu investieren ist vor allem in |
| | höheren Leveln nützlich, wenn die Gegner |
| | starke magische Attacken einsetzen. Vampire |
| | und Lichs können einem dort teilweise mit nur|
| | einem einzigen Spruch töten, wenn man sich |
| | nicht schützt. Eine niedrige Zahl macht |
| | hier nur Sinn wenn man mit Zaubersprüchen |
| | seine Magie-Resistenz verbessern will. |
|----------------------------+----------------------------------------------|
| AGILITY (Beweglichkeit) | Die Chance einen Gegner zu treffen und |
| | gegnerischen Attacken auszuweichen. Treffen |
| | und getroffen werden sind im Kampf zwei |
| | grundlegende Dinge. Das ist also ein Attribut|
| | welches immer gut ist ausgebaut zu werden. |
|----------------------------+----------------------------------------------|
| ENDURANCE (Konstitution) | Die Gesundheit, Gesundheitsrate und Krank- |
| | heits- bzw. Giftresistenzen. Eine hohe Heil- |
| | rate zu haben ist vorteilhaft, da man nicht |
| | so oft zu Rasten hat, da es von alleine |
| | heilt. Wenn man darauf Wert legt, kann man |
| | hier ruhig zulegen. Zusätzlich sollte man |
| | noch ein paar Punkte bei der "Max Hit Points |
| | per Level"-Box machen (auf diese wird später |
| | eingegangen). |
|----------------------------+----------------------------------------------|
| PERSONALITY (Charisma) | Wie positiv Leute auf einen reagieren. Wenn |
| | da wirklich irgendein Attribut ist, was nicht|
| | so wichtig ist, dann ist es wohl dieses. Ja, |
| | die Leute werden bessere Antworten auf deine |
| | Fragen geben, und man wird bessere Preis- |
| | anschläge für Gegenstände und Waffen bekommen|
| | aber seien wir doch einmal realistisch! Zum |
| | einen: es existieren tausende von NPC im |
| | Spiel. Wenn der eine mies reagiert, wird der |
| | nächste es nicht tun. Zum zweiten: Geld ist |
| | wirklich keine Seltenheit, egal bei welchem |
| | Daggerfall-Charakter. Es macht also nichts |
| | wenn man diesen Wert um 10, 20 Punkte |
| | runterschraubt, um andere Stats zu leveln. |
|----------------------------+----------------------------------------------|
| SPEED (Geschwindigkeit) | Wie schnell man sich bewegt, inklusive der |
| | Geschwindigkeit wie schnell man angreift. |
| | Sich schnell zu bewegen, spart viel Zeit und |
| | man kann gegenwärtig vor seinen Feinden weg- |
| | laufen (und natürlich viel wichtiger den |
| | Stadtwachen ^_^). Außerdem hat ein Charakter |
| | mit diesem Attribut die Möglichkeit viel mehr|
| | Attacken hintereinander auszuführen -> ein |
| | enormer Vorteil im Kampf! |
|----------------------------+----------------------------------------------|
| LUCK (Glück) | Schwierig zu Erklären. Glück spielt eine |
| | kleine Rolle in jeder Rechnung, die das Spiel|
| | macht. So zum Beispiel was man in der Beute |
| | für Gegenstände findet. Wie man diesen Wert |
| | einstellt ist jedem seine Sache. Ich lasse |
| | ihn oftmals bei 50 und rühre ihn niemals mehr|
| | an. |
'----------------------------.----------------------------------------------'
Zum Schluss noch eine kurze Zusammenfassung. Höhere Attributwerte zu haben
gibt einen Bonus in verschiedenen Bereichen. Es ist wichtig noch Folgendes
zu wissen: Einige dieser Boni erhöhen sich mit jedem Punkt auf einem der
Attribute die man bekommt, und einige erhöhen sich nur alle 10 Punkte. Klingt
kompliziert? Ist es aber nicht. Machen wir es an einem Beispiel fest: Jeder
Punkt des Attributes Stärke fügt 1,5 Punkte zum "weight limit" (Gewichtslimit)
und jeder Punkt von Intelligenz wird zu der maximalen Menge magicka hinzugefügt.
However, der Bonus für "resisting magic" (Magie widerstand) wird nur aller 10
Punkte über oder unter 50 erhöht, selbe gilt für die Stärke und dem Schaden
den man im Kampf anrichten kann.
Diese Zahlenergebnisse sind nicht in Stein eingeritzt bei der
Charaktererschaffung, also veränderbar. Wenn man die Werte "rollen", also
zufällig berechnen lässt (später), wird der Wert einfach nur um 10 in diesen
Werten verändert.
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Skills (Fertigkeiten) [SKLL]
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Als nächstes wird man die Skills, also Fertigkeiten (ich bleibe bei Skills)
festlegen müssen. Skills sind sehr wichtig für die Klasse, und man sollte
sehr viel Zeit damit verbringen, die richtige Auswahl zu treffen. Ich weiß
nicht wie viel ich in der Hinsicht helfen kann, aber ich werde mein
möglichstes versuchen. Warum ich daraus so eine große Sache mache werdet ihr
euch fragen? Ganz einfach: es gibt 35(!) Skills in Daggerfall; 12 davon
darf man für die eigene Klasse verwenden: 3 Primärskills, 3 Hauptskills und
6 Nebenskills. Die primären starten normalerweise mit den höchsten Werten
(rund in den 30er Bereich), gefolgt von den Hauptskills (in den niedrigen
20ern), und schlussendlich den Nebenskills (bei rund 14). Man kann immer noch
die anderen Skills erweitern und nutzen, aber sie starten mit einem niedrigen
Einstiegswert, und ihre Verbesserung geht nur sehr langsam voran.
Neben jedem gelisteten Skill wird auch das anführende Attribut für diesen
Skill benannt. Wenn man einen hohen Attributswert besitzt der für den Skill
bedeutend ist, so gibt es Boni bei jedem Nutzen dieses Skills.
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NOTE: Ein Skill kann niemals höher sein als sein führendes Attribut; Wenn
sie gleich sind, muss zuerst das Attribut erhöht werden, bevor der
Skill weiter verbessert werden kann.
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/ =============================== \
< Weapon-Skills >
\ =============================== /
Es ist wichtig wenigstens eine Waffenfertigkeit zu besitzen. Es gibt aber
meines Erachtens keinen Grund einen weiteren mit hinein zunehmen.
Ein Tipp vllt. noch zum Schluss: Ich empfehle Archery (Bogenschießen) oder
Hand to Hand (Nahkampf) als einen zusätzlichen Skill mit hineinzunehmen, um
den primären Waffenskill noch anderweitig steigern zu können.
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| FERTIGKEIT | TYP | EFFEKT |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| AXE | STR | Es gibt zwei Typen von Äxten: Einhänder und |
| | | Zweihänder. Diese wurden jedoch nicht schön in das |
| | | Spiel integriert, weswegen nur Liebhaber hierauf |
| | | bauen sollten. Warum? Äxte sind strapazierfähig und |
| | | können akzeptablen Schaden zufügen. Leider findet |
| | | man sie seltener im Spiel als andere Waffen. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| BLUNT WEAPON | STR | Stumpfe Waffen sind die härtesten Waffen im Spiel; |
| | | man wird es nur selten erleben das ein Kriegshammer |
| | | bricht. Um dem Ganzen noch die Spitze aufzusetzen: |
| | | Stumpfe Waffen sind die einzigen Waffen die vollen |
| | | Schaden gegen Untote-Kreaturen anrichten. Alle |
| | | anderen Waffen fügen nur halben Schaden zu. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| SHORT BLADE | STR | Kurzwaffen - die leichtesten und schnellsten Waffen.|
| | | Sie sind aber auch die zerbrechlichsten und fügen am|
| | | wenigsten Schaden zu. Ein Vorteil: sie sind leicht |
| | | d.h. kann man mehrere Waffen als "Backup-Waffen" |
| | | benutzen. Wenn der Charakter darauf ausgelegt werden|
| | | soll "leicht" zu Reisen - Kurzwaffen sind die Wahl! |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| LONG BLADE | STR | Langwaffen erzielen den meisten Schaden, sind aber |
| | | nicht so widerstandsfähig wie beispielsweise Äxte |
| | | oder Stumpfe Waffen. Sie sind, nach eigener Ansicht |
| | | und Erfahrung, die Waffen, die am häufigsten im |
| | | Spiel auftauchen. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| ARCHERY | AGI | Das Bogenschießen kann sehr stark und mächtig sein, |
| | | selbst in schmalen Korridoren der Dungeons und |
| | | Höhlen. Es ist auch sehr einfach "backstabbing" |
| | | mit Bögen zu machen. Da es bei Magie-Attacken sehr |
| | | hart ist zu zielen, ist das Bogenschießen der beste |
| | | Weg Gegner aus der Distanz aufs Korn zu nehmen. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| HAND TO HAND | AGI | Die Kunst des unbewaffneten Schlagens. Der Schaden |
| | | der erzielt werden kann, ist äußerst gering. Die |
| | | Fäuste jedoch tragen sich niemals aus oder brechen. |
| | | Außerdem können sie alle Monster schädigen, selbst |
| | | wenn es ein spezielles Material verlangt, wie |
| | | beispielsweise "silver" (Silber). H2H ist ebenso |
| | | eine zuverlässige "Backup-Waffe". Man sollte sie |
| | | auf jedenfall nicht unterschätzen. |
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/ =============================== \
< Magic-Skills >
\ =============================== /
Es ist egal welcher Klasse man angehören will, es ist von Vorteil
wenigstens ein klein bisschen Magie zu beherrschen. Es eröffnet einem eine
Menge Möglichkeiten und - das wichtigste - es rettet einem oft die Haut. Ja,
ich spreche da aus Erfahrung. Ich bin selber eine Art Spieler der versucht so
wenig wie möglich mit Magie, außer etwas Heilmagie, auszukommen. Dies klappt
hier in Daggerfall, wie auch schon in Arena, keineswegs. Ich sage hier nicht,
dass es nicht möglich ist. Es gibt bestimmt Möglichkeiten das Spiel ohne
Magie zu genießen und auch auf einem guten Weg zu Ende zu bringen (wenn es in
diesem Spiel überhaupt ein Ende gibt...), es ist nur nicht so einfach wie
mit Magie. Aber das reicht erstmal bis hierhin. Mehr Infos zum Magie-System
später im Dokument.
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| FERTIGKEIT | TYP | EFFEKT |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| ALITERATION | WIL | Die Zauberschule der Veränderung ist die nützlichste|
| | | Schule soweit. Wasserlaufen & Wasseratmung machen |
| | | Wasserbereiche, welche oft vorkommen und sehr |
| | | viel Ärger bereiten können um einiges erträglicher. |
| | | Außerdem schützt es vor paralysieren und gibt auch |
| | | Schutz mit einigen zu lernenden Resistenzsprüchen. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| DESTRUCTION | WIL | Mit der Zauberschule der Zerstörung bläst du quasi |
| | | alles und jeden in die Luft - mehr gibt es dazu |
| | | eigentlich auch nicht zu sagen. Vor allem auf hohen |
| | | Levels kann man einige sehr starke Zauber wirken. |
| | | Eine kleine Anmerkung möchte ich hier dann aber doch|
| | | noch hinterlassen. Ich persönlich bin kein Freund |
| | | von offensiver Magie, da es sich sehr schlecht |
| | | Zielen lässt. Ich habe es selbst ausprobiert - es |
| | | ist sehr schwer den Gegner mit vollem Schaden zu |
| | | treffen, wenn er nicht gerade vor den eigenen Augen |
| | | steht, sondern etwas Entfernung besitzt. Wenn man |
| | | sich selber natürlich danach fühlt die Gegner |
| | | wegputzen zu müssen, dann kann man trotz alledem ein|
| | | bisschen in diese Klasse investieren. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| ILLUSION | WIL | Die Zauberschule der Illusion ist etwas eigenartig. |
| | | Es gibt nicht viele Sprüche, die man hier erlernen |
| | | kann, weswegen es schwer ist zu sagen ob man sie |
| | | wirklich benötigt. Für wen ist sie also nützlich? |
| | | In erster Linie denke ich für Charaktere die auf das|
| | | "stehlen" spezialisiert sind - und für die wirklich!|
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| MYSTICISM | WIL | Die Zauberschule der Mystik hat genau zwei sehr |
| | | nützliche Sprüche. Der eine ist "Recall" was einem |
| | | erlaubt zu einem bestimmten selbstgewählten Punkt |
| | | sich zurückbeamen zu lassen. Der andere ist "Open" |
| | | und das ist ein wirklich SEHR nützlicher Spruch. |
| | | Und wenn ich sage nützlich, dann meine ich das auch |
| | | so! Der Skill "Lockpicking" (Schlösser öffnen) ist |
| | | nur schwer zu trainieren, quasi ein Unding. Beide |
| | | Sprüche können glücklicherweise mit einem niedrigen |
| | | Skill-Level ausgeführt werden, weswegen es nicht so |
| | | notwendig ist diese Klassenfertigkeit mit |
| | | aufzunehmen. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| RESTORATION | WIL | Die Zauberschule der Wiederherstellung macht es |
| | | möglich die eigenen Wunden während des Kampfes |
| | | zu Heilen, und das wird einem sehr oft das Überleben|
| | | retten. Potions (Tränke) zu sich zu nehmen ist nicht|
| | | so einfach, weswegen das Nutzen von Magie gewöhnlich|
| | | der einfachste, billigste und komfortabelste Weg ist|
| | | sich zu Heilen, wenn man irgendwo nicht Rasten kann.|
| | | Weiterhin wird einem hier mit Magieresistenz- |
| | | und Absorbtionssprüchen, sowie Attributsteigerungs- |
| | | sprüchen geholfen. Jeder Charakter kann von dieser |
| | | Zauberschule profitieren! Ich empfehle sie auf |
| | | auf jedenfall weiter - man kann nicht ohne. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| THAUMATURGY | WIL | Die Zauberschule der Thaumaturgy ist im Grunde nur |
| | | für den "Levitation"-Spruch wichtig. Ein anderer |
| | | nützbarer Spruch könnte wohl auch noch der "Spell |
| | | Reflection" Spruch sein, der es erlaubt gegnerische |
| | | Magieattacken zurückzuschleudern. "Levitation" ist |
| | | auch ohne einen hohen Skill-Level gut ausführbar, |
| | | wogegen "Spell Reflection" leider einen ausgebauten |
| | | Level benötigt. |
'---------------'-----'-----------------------------------------------------'
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NOTE: Nur schon mal ein kleiner Hinweis. Die Gilden haben gewisse Bedingungen
an die Skill-Level, wenn man vorhat beizutreten und vor allem, ganz
wichtig, aufzusteigen. Das ist vor allem problematisch für die Magier-
gilde, derer man nicht beitreten kann, wenn die Magie-Fertigkeiten
zu gering sind. Wenn man also plant, und das ist eigentlich doch zu
empfehlen, der Magiergilde irgendwie beizutreten, dann sollte zumindest
einer der erklärten Magiefertigkeiten eine Primärfertigkeit werden.
Der Grund? Nun ja, wenn es als Primärfertigkeit eingesetzt wird, dürfte
es schon hoch genug starten um direkt, oder zumindest zeitiger die
Möglichkeit geben beitreten zu können.
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/ =============================== \
< Minor-Skills >
\ =============================== /
Ok, schauen wir uns mal die anderen Nebenskills an. Man wird ja die 12 freien
Plätze nicht nur mit Magie und Waffen vollstopfen wollen, oder?
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| FERTIGKEIT | TYP | EFFEKT |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| LANGUAGES | INT | Sprachen? Orkisch? Zentaurisch? Daedrisch? Einige |
| | | Sprachen gibt es zwar dank der kommenden TES-Kapitel|
| | | wirklich, aber es ist hier bestimmt nicht so wie ihr|
| | | es euch vorstellt. Ich möchte zwar eure Hoffnungen |
| | | nicht zerstören, aber das Einzige was dieser Effekt |
| | | macht ist eure Chance zu erhöhen von Gegnern nicht |
| | | angegriffen zu werden. Anstelle dessen redet man mit|
| | | ihnen - klingt komisch ist, aber so. Ein Hinweis: |
| | | Steckt eure Waffe ein wenn ihr mit ihnen reden |
| | | wollt, denn sonst sehen sie es als Beleidigung an |
| | | und werden sofort angreifen. Ein weiterer Tipp: |
| | | Nehmt diesen Skill bitte ja nicht zu ernst! Er ist |
| | | sinnlos, purer Nonsens! Wenn man nicht will das ein |
| | | stinkender Ork mit dir kämpft, töte ihn einfach und |
| | | nehme sein Zeug an dich. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| BACKSTABBING | AGI | Kommen wir zu einem der favorisierten Skills für |
| | | angehende Assassine. Immer wenn man eine Person von |
| | | hinten trifft, und der Schlag Erfolg hat, fügt man |
| | | eine Menge an Schaden zu, zusätzlich zu dem normalen|
| | | Schaden den man austeilt. Zusammen mit "stealth" ist|
| | | Kombination unschlagbar für Meuchelmörder... |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| STEALTH | AGI | Eine andere Fertigkeit, die für Assassine von großer|
| | | Bedeutung sein kann. Es ist immer von Vorteil Erst- |
| | | schlag zu bekommen vor allem wenn es zusätzlich noch|
| | | hilft eine "Backstabb"-Attacke durchzuführen. Eine |
| | | tödliche Combo! Außerdem ist es mit der Schleich- |
| | | Fertigkeit möglich in Dungeons oftmals ungeschoren |
| | | an Monster vorbeizuschleichen bzw. von ihnen nicht |
| | | gesehen zu werden. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| LOCKPICKING | AGI | Schlösser öffnen...ohne groß drumherum zureden - |
| | | dieser Skill ist noch nicht einmal Wert genannt zu |
| | | werden und das meine ich ernst. Nicht nur das es |
| | | extrem langsam vorangeht diesen Skill zu entwickeln,|
| | | nein, man bekommt oftmals auch nur einen Versuch pro|
| | | Tür (man kann so viele Versuche an Innentüren machen|
| | | wie man will, aber die Wachen werden beim zweiten |
| | | versuch sofort alarmiert!). Ich möchte Lockpicking |
| | | keinesfalls schlecht reden, es ist nur so das es im |
| | | Spiel einfach schlecht umgesetzt wurde! |
| | | |
| | | Glücklicherweise gibt es andere Wege für das Öffnen |
| | | von Schlössern. Wie oben erwähnt gibt es den Zauber-|
| | | spruch "Open" (Mystikschule) oder man macht es mit |
| | | der Praktikermethode - mit Waffe oder Hand einfach |
| | | einschlagen. Ein Hinweis: Selbst der schwächste |
| | | "Open"-Spruch kann jede Tür in jeder Stadt öffnen. |
| | | Und das beste jeder kann ihn benutzen. Ach, und noch|
| | | etwas zum Einschlagen - in Städten wird es wegen |
| | | des Geräuschpegels die Wachen alarmieren, also |
| | | Vorsicht. In Dungeons stört das hingegen keinen. ;) |
| | | |
| | | Um zu einem kleinen Fazit zu kommen: der Skill ist |
| | | leider vollkommen sinnlos, weswegen das "bashing" |
| | | in Türen und der "Open"-Spruch vorzuziehen ist. |
| | | Vergiss aber nicht, dass das Einschlagen auch |
| | | einigen Schaden zu der aktiven Waffe hinzufügt, |
| | | enormen nämlich! |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| PICKPOCKET | AGI | Taschendiebstahl...eine weitere sinnlose Fertigkeit.|
| | | Man kann Menschen und Monster (ist mein ernst!) |
| | | bestehlen. Natürlich wird man nur ein paar Gold- |
| | | stücke erhalten. Das Einzige was diese Fertigkeit |
| | | ausmacht, ist das Stehlen in Geschäften, was man |
| | | aber NIE machen sollte. Warum? Erstens wird man, |
| | | selbst bei einem Skill von 100(!), nur ganz selten |
| | | Erfolg haben und zweitens ist es viel praktikabler |
| | | Nachts einfach einzubrechen und den kompletten Laden|
| | | auszuräumen. Aber mehr dazu später in der passenden |
| | | Sektion für. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| CRITICAL | AGI | Kritischer Schlag - jedes mal wenn man einen Treffer|
| STRIKE | | landet, wird nach diesem Skill entschieden, ob ein |
| | | kritischer Schlag, also mehr Schaden als sonst, zu |
| | | verzeichnen ist. Umso höher der Skill umso höher |
| | | die Chance, das es wirklich passiert. Jeder der |
| | | plant viel mit seinen Waffen zu kämpfen, sollte |
| | | hier guten Gewissens investieren. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| DODGING | SPD | Ausweichen hilft Attacken zu entgehen. Vor allem |
| | | hilfreich wenn man nicht viel mit Rüstungen arbeiten|
| | | will. Man kann auch selbst ausweichen, indem man |
| | | sich einfach aus der Reichweite der Attacke bewegt. |
| | | Diese Taktik klappt aber halt nicht immer, so z.B. |
| | | in schmalen Korridoren, oder wenn man von Gegnern |
| | | umzingelt ist. Es ist einfach der Platz nicht da um |
| | | Ausweichen zu können. Ich empfehle diesen Skill! |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| CLIMBING | STR | Klettern - Dieser Spruch ist äußerst hilfreich, vor |
| | | allem wenn man nicht den Levitationsspruch kann. |
| | | Nachts vor verschlossenen Stadttoren zu stehen ist |
| | | kein Problem mehr, wenn man einfach die Stadtmauer |
| | | hochklettern kann. Außerdem ist für das Beenden des |
| | | Hauptquests das Beherrschen von Levitation oder |
| | | Klettern unabdingbar. |
| | | |
| | | Klettern kann man, indem man vor einer Wand steht |
| | | und auf diese zuläuft. Nach einigen Sekunden sollte |
| | | man die Wand hochkratzeln. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| JUMPING | STR | Springen - Wie man darauf schließen kann beeinflusst|
| | | das den Sprung-Skill. Und es wird viele Möglich- |
| | | keiten geben, wo man diesen gebrauchen kann. Viele |
| | | Dungeons haben Stellen an welchen Levitation oder |
| | | Springen zum wWeiterkommen von Nöten ist. Bedenkt |
| | | also: wenn man Levitation nicht kann, ist es nicht |
| | | möglich den Hauptquest zu beenden! |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| RUNNING | STR | Rennen - Bewirkt wie schnell man rennen kann. Nicht |
| | | zu unterschätzen! Umso höher der Skill umso besser &|
| | | schneller kann man vor den Stadtwachen wegrennen |
| | | (warum sollte man sonst weglaufen ;D). Es wird einen|
| | | nicht umbringen, diesen Skill außen vor zu lassen, |
| | | aber wenn man noch einen freien Platz hat, der zu |
| | | vergeben ist, auf jedenfall eine gute Wahl. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| SWIMMING | END | Schwimmen - Selbsterklärend, huh? Es gibt sehr viele|
| | | Unterwasser-Bereiche in Dungeons, die meisten sind |
| | | sehr weit gestreut. Hier einen guten Skill zu haben,|
| | | ist quasi der Lebensretter. Beispiel gefällig? Ok, |
| | | diese Wasserbereiche sind sehr gefährlich. Man |
| | | bewegt sich nur sehr langsam und sinkt ebenso |
| | | schnell nach unten, wenn man viel Zeug mit sich rum-|
| | | schleppt. Und während man sich mit Wassermonster |
| | | schlägt und versucht nebenbei auch noch das Gebiet |
| | | zu erkunden, wird das Atemmeter langsam (nein, |
| | | drastisch!) nach unten sinken, bis man stirbt. |
| | | |
| | | Einen guten Schwimmskill zu haben ist also hilfreich|
| | | aber nicht unbedingt die beste Lösung. Die Zauber- |
| | | schule der Veränderung (Aliteration) hat die Sprüche|
| | | "water breathing" und "wather walking", die den |
| | | Schwimmskill quasi unbrauchbar macht, da selbst |
| | | ungeübte Magier diesem Skill anwenden und diese |
| | | beiden Sprüche zaubern können. Vorausgesetzt man |
| | | macht im Spellmaker die schwächste mögliche Version.|
| | | Zum Spellmaker werde ich später noch ein bisschen |
| | | mehr sagen. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| ETIQUETTE | PER | Es existieren zwei Dialog-Skills, förmlich und |
| & | | raffiniert. Wenn man zu Leuten spricht kann man |
| STREETWISE | | mit ihnen normal, polite (höflich) oder blunt |
| | | (direkt) sprechen. Polite ist für noble (Adelige) |
| | | und Blunt für die normalen Einwohner am besten zu |
| | | zu verwenden. Man kriegt immer mehr Informationen |
| | | aus Personen wenn man in ihrer Sprache spricht. |
| | | |
| | | Diese Fertigkeit spielt auch eine Rolle im Gesetz- |
| | | System. Wenn man unter Arrest gestellt wird und |
| | | zwischen "debate" (Debatieren) der eigenen Unschuld |
| | | und dem Gericht einfach anlügen wählen kann. |
| | | Debattieren hat was mit Etiquette und Lügen mit |
| | | Streetwise zu tun. Mit einem guten Skill hierdrin |
| | | kommt man aus den meisten brenzligen Stellen sehr |
| | | gut und vor allem ungeschoren davon. |
| | | Gewalt und Dialoge im Spiel selbst, werden später |
| | | noch ausführlicher behandelt. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| MERCANTILE | PER | Der Händlerskill - hilft ganz einfach beim Handeln |
| | | und vor allem beim verhandeln um Preisnachlässe ;) |
| | | Da das ganze Spiel im Grunde aus Handeln besteht, |
| | | gehört dieser Skill eigentlich mit zu einem der |
| | | must haves...denkste. Geld ist im kompletten Spiel |
| | | kein Problem, glaubt mir! Man wird auch ohne Preis- |
| | | diskussionen genug Geld zur Verfügung haben nach |
| | | einer gewissen Zeit. Man kann also ohne Bedenken auf|
| | | diesen Skill hier verzichten. |
|---------------+-----+-----------------------------------------------------|
| MEDICAL | INT | Schlussendlich am Ende angelangt - Diese Fertigkeit |
| | | beschleunigt das Heilen/Wiederherstellen der |
| | | Gesundheitspunkte, Magicka und Ausdauer. Aufgrund |
| | | der ganzen Zeitlimits in den Quests kann es sehr |
| | | eng werden, wenn man zu lange mit Rasten verbringt. |
| | | Auf jedenfall nicht zu unterschätzen! |
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Level aufsteigen [LVUP]
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Während wir über Skills reden, sollten wir vielleicht auch gleich hinten dran
über das Levelsystem reden, was immerhin eines der wichtigsten Komplexe im
Spielsystem darstellt. Daggerfall setzt, wie seine Nachfolger auch, auf ein
sogenanntes "use-based" System. Bedeutet soviel wie: Man benutzt einen Skill
und verbessert ihn so. Umso mehr man den Skill nutzt, umso schneller wird er
steigen. Das Verbessern dieser Skills lässt einen nach einer gewissen Zeit ein
Level aufsteigen. Man wird mehr Gesundheit erhalten und zwischen 4 bis 6
Punkte für die eigenen Attribute.
Frage: Wann steigt mein Level nun also genau?
Antwort: Für das Erreichen eines Levels gelten gewisse Kriterien die wie
folgt lauten:
1. Man sollte den Skill oft genug benutzt haben. Die Menge, wie oft man ihn
benutzen muss, hängt davon welchen Level der Skill bisher hat. Die nötige
steigt exponentiell an. Zum Beispiel braucht es mehr um vom Skilllevel
59 zu 60 zu trainieren als von 14 zu 15. Leider zeigt das Spiel nicht
den Fortschritt an...
2. Es muss mindestens 6 Stunden zurückliegen, dass man den Skill das letzte
mal erhöht hat.
3. Der Skill wird nicht sofort erhöht. Man muss zuerst Rasten.
Trotzdem ist die Frage im Grunde noch nicht ganz beantwortet, doch den ganzen
mathematischen Prozess zu erklären wäre zu kompliziert. Das Spiel gibt
keinerlei Aufschluss darüber wie lange es noch braucht bis man einen Level
aufsteigt. Das Spiel rechnet (ungefähr) so: Es nimmt die drei Primärskills,
die zwei Hauptskills und den höchsten Nebenskill. Wenn die Gesamtzahl all
dieser Punkte sich um 15 verändert hat, steigt man ein Level auf...
Anmerkung: Die Ausnahme ist natürlich das es nur zwei Skillsteigerungen
braucht um in Level 2 aufzusteigen!
Ja, klingt kompliziert, ist kompliziert. Das beste ist wirklich sich darüber
gar keine Gedanken zu machen, wann das Level steigt. Die Skills werden erhöht,
wenn sie sich erhöhen und das Level steigt ebenfalls dann, wenn es denkt es
müsste nun endlich. Nehmt es einfach als natürlichen Prozess hin...
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Vorteile & Nachteile [ADDA]
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Kommen wir zu einem Punkt mit dem man seinen Charakter richtig interessant
machen kann. Entweder indem man ihm gewisse Gaben und Abilities gibt, oder
ihn mit vielen Flüchen straft - oder noch besser - eine Mixtur aus beiden.
Hier ist die Chance den Charakter wirklich einzigartig zu machen!
Ich werde nun versuchen die Vorteile und Nachteile genauer zu erläutern.
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-=/ V O R T E I L E \=-
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| NAME | EFFEKT |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| ACUTE HEARING | Dieser Vorteil erlaubt es Kreaturen schon von Weitem zu |
| | hören. Wenn man beispielsweise auf der Jagd nach einem |
| | gewissen Tier ist, kann dies helfen es schneller zu finden|
| | wenn man natürlich weiß was es für ein Geräusch macht. |
| | Hilfreich ist diese Funktion schon...aber man kann die |
| | Kreaturen von einer gewissen Distanz auch ohne diesen |
| | Effekt warhnehmen, also nichts was direkt einen Vorteil |
| | darstellt. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| ADRENALINE | Adrenalinrausch - wenn man an Gesundheit verliert, gibt |
| RUSH | das einen gewissen Kraftschub in Schnelligkeit, Treffer- |
| | warscheinlichkeit, Schaden,...etc. Was soll ich groß dazu |
| | sagen. Wenn man keine Gesundheit mehr hat, sollte man |
| | lieber versuchen so schnell wie möglich wegzulaufen und zu|
| | heilen, anstatt noch weiter zu kämpfen. Dieser Vorteil ist|
| | kein Vorteil... |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| ATHLETICISM | Bewirkt, dass man weniger Ausdauer verliert, wenn man |
| | rennt oder springt. Da Ausdauer nicht von alleine wieder- |
| | hergestellt wird und die Ausdauer früher oder später |
| | sinkt, ist das im Grunde eine gute Wahl. Aber (sry, aber |
| | das kommt fast immer ;)) es ist sehr unwarscheinlich, dass|
| | man lange Wege und Abenteuer ohne Rast verbringt, die die |
| | Ausdauer selbst nach nur weniger Zeit sehr schnell wieder-|
| | herstellen kann. Ganz zu schweigen davon, dass auch die |
| | Zauberschule der Wiederherstellung (Restoration) einige |
| | sehr gute Zaubersprüche auf Lager hat, die den Wert |
| | anheben. Muss also nicht sein! |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| BONUS TO HIT | Daedra, Tiere, Humanoide oder Untote. Hier kann man fest- |
| | legen, bei welchem Gegner man mehr Treffer landet als |
| | normal. Angehende Assassine werden hier logischerweise |
| | Human (Mensch) auswählen, da die Assassine-Quests das |
| | töten von Menschen verlangt. Als kleine Referenz zu den |
| | verschiedenen Variationen: 25% animal (Tiere), 8% daedra, |
| | 51% humanoid und 15% undead (Untote). Bedeutet soviel wie,|
| | dass die Daedra und Untoten am meisten verletzt werden. |
| | Vielleicht ist es noch gut zu wissen, dass Humanoide mit- |
| | leveln. Bedeutet also, dass sie sich dem eigenen Level |
| | anpassen. Das macht sie auch sehr gefährlich. Man sollte |
| | die Auswahl hier auf Humanoide und Untote beschränken. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| IMMUNITY | Krankheiten, Feuer, Frost, Magie, Paralyzing, Gift oder |
| | Schock. Man kann einfach eines auswählen und es wird einen|
| | im Spiel selbst nie mehr beschäftigen. Die Immunität zu |
| | "magic" behandelt nur Magie die in keine andere Kategorie |
| | gehört. Bedenken sollte man auch, dass immunity, |
| | resistenz, Low Tolerance und Critical Weakness alle |
| | exklusiv sind: Man kann nicht zwei von der selben Art von |
| | Magie nehmen. Dies ist außerdem ein sehr teurer Vorteil, |
| | man sollte sparsam damit umgehen. Meines Erachtens ist die|
| | beste Wahl "Paralysis", da dies die nervendste und |
| | tödlichste Krankheit darstellt. Bedenke auch: High Elves |
| | haben schon eine natürliche Immunität gegen Paralysis, |
| | genau wie die Nord eine für Frost-Magie besitzen. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| INCREASED | 1x, 1.5x, 1.75x, oder 3x INT des maximalen Magicka-Wertes.|
| MAGERY | Wenn man plant von Anfang an NUR magiebasiert zu arbeiten |
| | dann sollte man gleich ohne zu fragen 3x nehmen. Es gibt |
| | kein Grund warum man es nicht tun sollte. Mehr Magie |
| | bedeutet mehr Zaubersprüche. Wenn man beispielsweise tief |
| | in einem Dungeons sitzt und nirgends sicher Rasten kann, |
| | dann ist es mehr als nur von Nutzen etwas mehr Magie mit |
| | sich zu haben. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| RAPID HEALING | Allgemein, in Dunkelheit oder in Licht. Dieser Vorteil |
| | erlaubt die Gesundheit schneller wiederherzustellen beim |
| | Rasten. "Light" (Licht) bedeutet dabei draußen zur Tages- |
| | zeit. "Darkness" (Dunkelheit) bezieht sich auf alles |
| | andere, Nachtzeit, in Gebäuden und am wichtigsten auch in |
| | Dungeons. Man wird im Spiel selbst die meiste Zeit in |
| | Dunkelheit sich aufhalten, weswegen da nur wenig Grund |
| | besteht Licht oder "In General" zu nehmen. Der Vorteil |
| | wirkt auch als ein Superersatz für den "Medical"-Skill. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| REGENERATE | Allgemein, in Dunkelheit, in Licht oder in Wasser. Diese |
| HEALTH | Gabe gibt dem eigenen Charakter eine langsame aber |
| | konstante Regeneration der Gesundheit unter bestimmten |
| | Bedingungen. Wie bei "Rapid Healing" ist Darkness hier die|
| | beste Wahl. Auch "In General" ist praktisch, da sich damit|
| | die Gesundheit automatisch in Städten wiederherstellt, wo |
| | man sonst nur in Tavernen oder dem eigenen Haus Rasten |
| | dürfte. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| RESISTANCE | Krankheiten, Feuer, Frost, Magie, Paralyse, Gift oder |
| | Schock. Dies gibt einem erhöhten Schutz gegen die gewählte|
| | Magie-Form. Krankheit und Gift sind nichts worüber man |
| | Sorgen machen sollte. Sprüche, Tränke oder eine kurze |
| | Reise zum Tempel helfen aus. Man sollte einfach nur nicht |
| | zu lange damit warten. Krankheiten sind nichts über das |
| | man lachen sollte. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| SPELL | Und auch hier haben wir wieder Allgemein, Dunkelheit und |
| ABSORPTION | Licht. Nur mit dem Unterschied das wir hier einen sehr |
| | mächtigen Vorteil haben. Mit "Spell Absorbtion" hat man |
| | die Chance gegnerische Zaubersprüche zu absorbieren und |
| | sie in magicka umwandeln, die dem eigenen Bestand |
| | zukommen. Dies hilft speziell in Dungeons, wo es oft sehr |
| | schwierig ist einen sicheren Platz zum Rasten zu finden. |
| | Beim absorbieren von gegnerischen Sprüchen kann man seine |
| | Magieleiste ohne Rast füllen. |
| | |
| | Habe ich eigentlich schon mal anklingen lassen, dass man |
| | in seinen eigenen Zauberspruchradius gelangen kann? Ja, |
| | und man kann sich sehr schnell und vor allem schwer |
| | verletzen. Deswegen ist Vorsicht geboten beim Zaubern. |
| | Warum ich das erzähle? Nunja, man kann dies benutzen um |
| | seinen eigenen Spruch zu absorbieren. Beispiel: Geht man |
| | zu einem Gegner und feuert einen Feuerball auf die eigenen|
| | Füße nimmt der Gegner Schaden, und man selber wird den |
| | Schaden absorbieren. So kann man den Spruch sooft wieder- |
| | holen bis der Gegner tot ist. Keine schlechte Methode. |
| | |
| | Nachteil des Ganzen? Wenn man mehr Magicka absorbiert als |
| | die Gesamtmenge, die man besitzt, dann gibt es eine un- |
| | feine Magieüberladung. Magie zu Absorbieren kann einen |
| | töten. Deswegen ist es ganz wichtig, immer ein Auge auf |
| | den aktuellen Magiebestand zu behalten - um dies so gut |
| | wie möglich zu verhindern. |
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-=/ N A C H T E I L E \=-
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| NAME | EFFEKT |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| CRITICAL | Krankheiten, Feuer, Frost, Magie, Paralyzing, Gift, oder |
| WEAKNESS | Schock. Die ausgewählten Punkte werden ab sofort wie ein |
| | Fluch auf einem lasten. Disease ist eine gute Wahl, da es |
| | die Chance erhöht eine Krankheit zu erhalten, aber nicht |
| | den Effekt der Krankheit. High Elves und Nord sollten |
| | aufgrund ihrer natürlichen Resistenz natürlich diese auch |
| | auswählen, heißt Nord - Frost und High Elves - Paralysis. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| DAMAGE | Von "holy places" (heiligen Orten), oder vom "sunlight" |
| | (Sonnenlicht) wird man kontinuierlichen Schaden erhalten. |
| | Die Tempel sind dabei eine gute Wahl, wenn man nicht vor |
| | hat ihnen beizutreten. Wenn man schnell genug ist, kann |
| | man versuchen einfach reinzurennen, sich heilen lassen und|
| | wieder raus, ohne zuviel Schaden davon zu tragen. Sonnen- |
| | licht ist eine schlechte Wahl oder zumindest macht alles |
| | um einiges schwerer im Spiel. Zum Beispiel ist es schwerer|
| | mit Händlern und Gilden in Kontakt zu bleiben. Tageslicht |
| | ist von 6:00 bis 18:00 - 24 Stunden Uhr - und die meisten |
| | Geschäfte haben, wie im Punkt VI - [SHSE] tabellarisch |
| | ausgeführt, von 9:00 bis 20:00 geöffnet. Natürlich ist es |
| | möglich an einem Tag mit schlechten Wetter, dass man |
| | weniger schaden erleidet. Und wenn man schnell von einem |
| | Geschäft zum anderen rennt, ist es möglich dem Schaden zu |
| | entkommen. |
| | |
| | Trotz alledem, der Fakt bleibt - es ist verdammt schwer |
| | mit diesem Nachteil, des Sonnenlichts, zu leben. Man kann |
| | auch nicht während Tageslicht reisen, aufgrund des |
| | Schadens. Für experimentelle Charakter ist dieser Effekt |
| | auf jedenfall interessant. Es bedarf jedoch eines komplett|
| | anderen Spielstiles - für den zweiten Run des Spiels eine |
| | Option. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| DARKNESS | Niedrigere "ability in light", oder "unable in light". Das|
| MAGERY | ist ein sehr, sehr interessanter Effekt. Es verringert die|
| | Magicka-Punkte oder entfernt sie komplett, wenn man in |
| | Licht ist. Wie auch schon bei den letzten Effekten ist |
| | Licht gleichbedeutend mit Tageslicht, außerhalb von Höhlen|
| | und Dungeons. Wie ebenfalls schonmal erwähnt ist das nur |
| | eine kleine Prozentzahl vom gesamten Spiel. Hauptsächlich |
| | spielt sich alles in der Dunkelheit ab. Kann also eine |
| | gute Wahl sein. Vor allem um den 'schwierigkeits dagger' |
| | Richtung Neutral zu bewegen. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| FORBIDDEN | "Chain", "leather" oder "plate". Was soll ich sagen? Es |
| ARMOR | existiert eine 'leather armor' und sie ist es nicht Wert |
| | erwähnt zu werden. Es existiert eine Art von 'chain armor'|
| | und auch diese ist nicht der Rede wert. Nur 'plate armor' |
| | kommt in verschiedenen Materialien - bedeutet also, dass |
| | die beste Rüstung die 'plate' Rüstung ist. |
| | Das Tragen von Rüstung beeinträchtigt außerdem lediglich |
| | das Gewicht. Es gibt keinerlei Einschränkungen im |
| | Schleichen oder Zaubern. Rüstung zu tragen ist also auf |
| | jedenfall eine gute Option. |
| | |
| | Sich vom "leather" und/oder vom "chain" abzuwenden kann |
| | nur am Anfang des Spiel richtig schwierig werden. Es kann |
| | natürlich sein, dass man auch Glück hat und sehr zeitnah |
| | eine 'plate armor' erstehen kann. Dann interessieren die |
| | anderen Möglichkeiten nie wieder. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| FORBIDDEN | Vom Niedrigen zum Hohen: iron, steel, silver, elven, |
| MATERIAL | dwarfen, mithril, adamantium, ebony, orcish, daedric. |
| | Einfach das Material auswählen auf was man verzichten |
| | kann. "silver" und "orcish" kommen sehr selten im Spiel |
| | vor, könnte man also entfernen. Mit "iron" oder "steel" |
| | ist es etwas schwieriger am Anfang. Sind doch die am |
| | häufigsten vorkommenden Waffen zu Beginn. Wenn man das |
| | Risiko eingehen möchte, nur zu - später werden sie eben |
| | weniger bedeutend. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| FORBIDDEN | Buckler, round, kite oder tower. Effekt erklärt sich von |
| SHIELD | selbst bzw. siehe eins weiter oben. Schilde haben im Spiel|
| | ein hartes Leben. Die besten Waffen sind Zweihänder, womit|
| | das Schild schon mal keine Verwendung hat. Deswegen ist es|
| | schwer hier zu entscheiden. Der beste Kompromiss in meinen|
| | Augen ist "buckler" und "tower" auszuschließen. Erstere |
| | wegen dem schwachen Schutz den er bietet und zweiteren, |
| | weil er aufgrund seines Gewichtes die Relativität zum |
| | Nutzen nicht mitbringt - früher oder später steigt man so |
| | oder so auf eine Zweihandwaffe um. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| FORBIDDEN | Zur Auswahl stehen alle Waffenfertigkeiten. Hier können |
| WEAPONRY | schon mal alle die ausscheiden die nicht für die eigene |
| | Klasse ausgewählt wurden. Obwohl auch "Hand to Hand" zur |
| | Auswahl steht bewirkt dieser Nachteil nichts - komisch. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| INABILITY | Wer diesen Effekt freiwillig wählt und immer noch Magie |
| TO... | im Spiel nutzen will, muss den "Spell Absorption"-Vorteil |
| | einbringen! Dieser Effekt macht es nicht mehr möglich die |
| | eigenen Magiepunkte wiederherzustellen. Auch das |
| | Wiederherstellen von Punkten während des Rastens entfällt.|
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| LIGHT MAGERY | Niedrigere "ability in darkness", oder "unable in |
| | darkness". Der Gegeneffekt zu "Darkness Magery". Der |
| | Effekt sollte also selbsterklärend sein. Ich empfehle |
| | diesen Effekt AUF KEINEN FALL ZU VERWENDEN!! Dieser Nacht-|
| | teil ist nicht auszugleichen - ich weiß zumindest nicht |
| | wie. Ich empfehle ihn keinesfalls! |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| LOW TOLERANCE | Krankheiten, Feuer, Frost, Magie, Paralyzing, Gift, oder |
| | Schock. Eine schwächere Version von "Critical Weakness" |
| | gibt, denke ich, nicht mehr dazu zu sagen. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| PHOBIA | Animals, daedra, humanoid oder undead. Hier muss man sehr |
| | vorsichtig sein! Man wird erheblich mehr Probleme haben |
| | Gegnern Schaden zuzufügen. Natürlich nur die Art von |
| | Kreatur, die man auswählt. Der andere Effekt und |
| | eigentlich der schlimmere, ist: sie können auch leichter |
| | mehr Schaden zufügen! Gilt übrigens auch für Magie. |
| | Also sie fügen mehr Schaden mit Magie zu und man selber |
| | weniger. |
| | |
| | Solltest du dich für diesen Effekt entscheiden...was kann |
| | ich dir auf den Weg geben? Animals sind der schwächste |
| | Kreaturentyp und fügen am wenigsten Schaden zu. Daedra |
| | sind sehr kraftvoll, aber auch die Kreaturen die man am |
| | wenigsten antreffen wird. Humanoid und Undead sollten |
| | unberührt bleiben - sie sind sowohl stark als auch oft |
| | vorkommend. |
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Schwierigkeits-"dagger" [DFDG]
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Was hat es nun genau für einen Zweck Nachteile auszuwählen? Tja, eventuell
ist einem das Messer aufgefallen. Das ist das sogenannte "Difficulty Dagger".
Wenn man also einen Vorteil auswählt steigt es an, bei einem Nachteil macht
es einen Schritt zurück. Das ist sehr wichtig, da man den Bildschirm nicht
verlassen kann bis er sich irgendwo in der Mitte befindet, also raus aus der
roten Zone die sich oben und unten befindet. Heißt also soviel wie, dass es
ein Limit, eine Grenze gibt dem Charakter Vorteile zuzuordnen - heißt aber
auch, dass man mehr Vorteile zuordnen kann, wenn man dem Charakter auch einige
Schwächen gibt.
Nun, einige Vorteile und Nachteile lassen das Messer mehr bewegen als andere.
Alles hängt davon ab wie stark der Effekt auf das Spiel einwirkt. Zum
Beispiel (Beispiele machen sich in Daggerfall für das bessere Verständnis
immer gut, weil ich immer nicht weiß, ob ich es genau so erklären kann wie
ich eigentlich will): Das wählen von "Regenerate Health" wird das Messer
enorm nach oben schießen lassen, nicht so wie der Effekt "Acute Hearing" der
im Gegensatz kaum ein Zucken bewirkt. Deswegen ist es hilfreich genau die
Vorteile zu nehmen die einem am wichtigsten erscheinen. Und als Gegenpunkt
die Nachteile wirklich sorgfältig auswählen.
Ein anderer Punkt der den "Difficulty Dagger" verändert sind die maximalen
Gesundheitspunkte die man sich pro Level zuschreiben lässt. Umso mehr umso
rapider steigt auch das Messer. Wenn man also vorhat viele Gesundheitspunkte
zu vergeben, dann sollte man sich auch einige sehr ernsthafte Nachteile geben
um den Gesundheitsbonus auszugleichen.
[!] Ein weiterer Punkt ist, dass die Höhe des Messers auch ein Effekt darauf
hat wie hart man für das Verbessern einer neuer Fertigkeit benötigt. Umso
höher das Messer, umso mehr muss man trainieren. Umso niedriger der Dagger,
umso weniger hat man zu trainieren. Wenn es also hoch ist, geht die
Charakterentwicklung schleppender voran als mit niedrigem Wert.
Nachdenklich geworden? Ok, dann noch etwas von mir. Bedenkt - natürlich kann
eine langsame Entwicklung sehr irritierend sein - aber wenn man zu schnell
im Level voranschreitet hat das fast mehr Nachteile, da man von Beginn an auf
stärkere Monster treffen wird, bevor man eigentlich Zeit hat auch richtige
Ausrüstung zu besorgen um gegen diese Monster zu bestehen. Daher ist es das
beste die Goldene Mitte im Graphen zu haben - damit macht man nichts
verkehrt.
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Das Ansehen [REPU]
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Endlich! Endlich!! Schlussendlich sind wir beim letzten Punkt der Charakter-
erstellung angelangt. Stelle das Ansehen (Reputation) zu einigen Gilden und
Personen ein.
Es existieren hunderte von Gilden im Spiel, genannt werden nur die größten
und gängigsten von ihnen. Man kann festlegen wie sehr sie einen mögen oder
eben nicht mögen, einfach auf die Graphen klicken. Pass aber auf, dass man im
Gesamtwert auf Null kommen muss. Wenn man 5 Punkte an einen gibt, muss man 5
von einem anderen wegnehmen.
Merchants
---------
Repräsentieren alle Händler und Geschäftsinhaber im Spiel. Normalerweise ist
es so, wenn sie einen mehr mögen, unterbreiten sie einem bessere Angebote
beim Kaufen, sowie Verkaufen von Waren. Aber Geld ist, wie schon oft
gesagt kein Problem in Daggerfall. Händler bieten aber auch Quests an...das
ist im Grunde der einzige Grund sich nicht allzu schlecht mit ihnen zu
stellen. Wenn sie dich hassen sollten, geht diese Chance auf ein
Abenteuer nebst der Hauptstoryline nämlich verloren - nicht zu empfehlen!
Peasants
--------
Man wird oft mit den Bügern, vor allem denen die in den Städten umherwandern
reden müssen. Man muss nach Richtungen fragen, nach Services und Arbeit
fragen. Wenn sie dich nicht mögen werden sie sich oft weigern mit einem zu
reden. Man sollte es sich mit diesen Leuten nicht verscherzen, aber es ist
auch nicht viel mehr zu holen...sollte sich die Balance halten!
Scholars
--------
Gelehrte sind in der Mages Guild (Magiergilde) und den Tempeln zu finden.
Wenn du also vorhast diesen Gilden beizutreten, ist es von Vorteil, wenn sie
dich auch schon von Start an mögen. Wenn nicht, kann man diesen Wert ruhig
etwas nach unten drücken und dafür anderes erhöhen.
Nobility
--------
Die Adeligen sind so gut wie gar nicht wichtig! Ok, man bekommt Quests von
diesen, aber die sind oftmals nicht so rentabel wie von anderen Quellen. Es
kann ja sein, dass man Rollenspiel-Gründe hat Unterstützung von den Adeligen
zu benötigen, aber mehr ist da nicht - lass sie dich am besten hassen. ;D
Underworld
----------
Die Unterwelt - Diebe, Assassinen und Kriminelle der Iliac-Bucht. Wenn man
plant auf dieser Schiene zu fahren, nur zu, es ist von Vorteil gleich am
Anfang sich auf die Seite zu stellen, die man möchte. Wenn es jedoch anders-
herum sein soll...tja, Unterwelt-Typen sind bekannt dafür jeden anzugreifen
dem sie begegnen - sie sollten einen also nicht zu stark hassen...
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Gratulation! (Nicht nur das du bis hier her gelesen hast ;)) Die Klasse ist
fertig. Vergess nicht ihr auch einen Namen zu geben!
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Hintergrundfragen des Charakters [BGIN]
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Nun, da die Klasse endlich fertiggestellt ist, wird das Spiel genau 12 Fragen
stellen, die den Charakter nochmal spezialisieren. Diese Fragen reichen vom
Einfachen "Was hast du am längsten studiert?" und "Welchen Gott betest du
an?" bis "Wo bist du am Schlechtesten?".
Allgemein gesagt sind die Antworten die man gibt sehr offensichtlich. Wenn
man sagt man hat die meiste Zeit Archery (Bogenschießen) studiert, wird man
also mit einem höheren Skill in Archery in das Spiel einsteigen. Wenn man
antwortet, dass man Julianos anbetet, dann wird das Ansehen zu diesem Tempel
etwas erhöht.
Ein paar Dinge die ich vielleicht hier noch erwähnen kann:
1. Eine der Fragen die hier gestellt wurden, involviert das der Kaiser dem
Spieler ein Gegenstand mitgegeben hat; Wenn die Möglichkeit besteht und
man "An ebony dagger" auswählen kann - mach es! Selbst wenn die
Ausbildung des kreierten Charakters nicht auf "Short Blades"
(Kurzwaffen) ausgelegt ist. Man kann dieses Messer für sehr viel Geld
verkaufen. Wenn man es dagegen nutzen möchte, dann ist es eine
exzellente Waffe die erst viel später im Spiel durch eine bessere
ersetzt werden muss.
2. Anders als beim 'ebony dagger' sollte man bei der Frage nach Rüstungen
vorsichtiger sein. Zu antworten das der Kaiser einem eine komplette
Rüstung gegeben hat bringt nicht viel, da man lediglich die 'iron armor'
erhält - die schlechteste Rüstung überhaupt im Spiel! Man sollte
versuchen aus dem Starterdungeon wenigstens mit einer leather- oder
chain armor zu verlassen. Ansonsten sollte man sofort nach verlassen
einen "Armorer shop" (Rüstungsladen) aufsuchen und dort genug kaufen/
stehlen um ausreichend für den Anfang geschützt zu sein. Man sollte
deshalb lieber "books" (Bücher) oder "gems" (Edelsteine) auswählen,
alles was eben aussieht als könnte es früher oder später einmal teuer
verkauft werden. Am Anfang etwas Geldüberschuss zu haben ist keinesfalls
von Nachteil!
3. Es existiert ein Bug, natürlich auch selbst getestet. Wenn man bei der
Auswahl der Nachteile "Critical Wekness to Disease" ausgewählt hat und
auf eine der Fragen antwortet "have the most trouble resisting
diseases", dann kommt das Spiel damit nicht ganz klar, da sich beide
Effekte logischerweise in gewisserweise ausschließen. Das Endergebnis
ist das man wirklich immun gegenüber jeder Art von Krankheit ist. Für
alle die die jetzt Angst haben, dass der Vampirismus oder die
Lykanthropie nicht mehr funktionen - diese funktionieren auch weiter-
hin - auch selbst getestet.
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Rollen der Statistiken [ROCH]
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Nun da die Klasse endlich konstruiert, dein Hintergrund geklärt ist, geht es
daran einen Namen für den Charakter und das Gesicht festzulegen. Der nächste
Schritt ist das Rollen der Attribute. D&D, DSA und Spieler ältere RPGs wissen
um diese Einzigartigkeit von Pen and Paper-Rollenspielen...ich schwärme,
sorry.
Ok. kommen wir zum Punkt. Wie ich schon zeitiger mal anklingen ließ, sind die
Werte die bisher festgelegt wurden nicht in Stein gemeißelt. Sie sind
veränderbar. Und zwar sind sie veränderbar in einer Spanne von 10 Punkten.
Wenn also die Werte nicht dem eigenen Vorstellungen aussehen, muss man nur so
oft wie man will auf den "Reroll"-Button klicken, bis man mit seinen Werten
zufrieden ist. Insgesamt kann man maximal 10 Punkte auf jedes Attribut und
14 frei verteilbare Punkte erhalten, in der Summe also 94. Ein Ergebnis des
Würfelns mit mehr als 70 Punkte ist aber schon sehr gut. Die meisten Würfe
werden etwas über 50 Punkte ergeben. Mit den Buttons Save und Load kann man
einen einzelnen Wurf auch zwischenspeichern und später wieder aufrufen, wenn
man keinen besseren mehr hinbekommt.
An der Seite der Attribute befinden sich andere Statuswerte, die diese
Attribute mit beeinflussen. Jede einzelne Box ist genau an dem Attribute
postiert, der es beeinflusst.
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Damage (Dam)
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Der Schadenbonus im Kampf. Dieser erhöht sich immer dann, wenn die Stärke um
10 Punkte angestiegen ist.
Maximal Encumbrance (Max Enc)
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Das maximale Gewicht, also wieviel man tragen kann. Es entspricht: 1.5 x der
Stärke.
Spell Points
------------
Die maximale Wert der Magicka, welche mit jedem Punkt bei "Intelligence"
ansteigt. Der Berechnungsfaktor ist 0.5 x INT, welche aber verändert werden
kann, wenn man den "Increased Magery"-Vorteil ausgewählt hat.
Magic Resist
------------
Der Bonus für die Magieresistenz. Dieser erhöht sich immer dann, wenn die
Willpower (Willenskraft) um 10 Punkte angestiegen ist.
To Hit
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Der Bonus für die Trefferwarscheinlichkeit im Kampf. Dieser erhöht sich immer
dann, wenn die "Agility" (Geschwindigkeit) um 10 Punkte angestiegen ist.
Hit Pts
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Der Bonus an Gesundheit, den man pro Level erhält. Dieser erhöht sich immer
dann, wenn die Endurance (Konstitution) um 10 Punkte angestiegen ist.
Healing Rate
------------
Der Bonus der Heilungsrate, während des Rastens. Dieser erhöht sich immer
dann, wenn die Endurance (Konstitution) um 10 Punkte angestiegen ist.
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Wie man sehen kann, steigen die meisten Boni nur in einem 10er-Intervall.
Nicht gerade der große Hit, deswegen ein kleiner Tipp: Wenn man also seine
Bonuspunke einstellt, ist es eine gute Idee, einige dieser Attribute auf
60 oder 70 hochzupumpen, ganz einfach nur dahingehend denkend, dass man ein
kleines bisschen mehr Bonus aus dem Rollen herausholt.
Nachdem man seine Attribute gesetzt hat, kann man ein paar Bonuspunkte zu den
Skills setzen. Man kann genau 6 Punkte überall setzen, wenn man jeder Gruppe
von Skills - Primär, Haupt und Neben - Punkte zuordnet.
Fertig! Die komplette Charaktererstellung ist abgeschlossen. Nun ist es an
der Zeit sich das Introvideo anzuschauen und das Spiel zu beginnen.
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VI - STEUERUNG
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Nun sind wir also endlich im Spiel, und es ist erstmal Zeit das wichtigste
überhaupt festzulegen. Die Steuerung. Lest euch Folgendes genau durch, und
verinnerlicht es, es ist das A und O im tagtäglichen Überlebenskampf.
Ok, fangen wir an. Als Standard ist das "mouse-based interface" eingestellt.
Wenn man mit der Maus in die Ecken des Bildschirms manövriert verändert sich
der Cursor von einem X zu Pfeilen. Klicken wendet den Charakter in eben diese
Richtung. Umso näher man der Ecke ist umso shcneller bewegt man sich. Man kann
auch die Pfeiltasten für das Wenden benutzen.
Die Buttons in der Toolbar haben folgenden Tastaturbutton und Nutzen:
.------------.--------------------------------------------------------------.
| TOOLBAR | BUTTON - NUTZEN |
|------------+--------------------------------------------------------------|
| Portrait | [F5] - Charakterscreen erscheint, anschauen der Statistiken |
|------------+--------------------------------------------------------------|
| Optionen | [ESC] - Optionenmenu |
|------------+--------------------------------------------------------------|
| Stern | [Backspace] - Spellbook aufrufen |
|------------+--------------------------------------------------------------|
| Hand | [Verändert im Interaktionsmodus] |
| | - F1 Steal Modus |
| | - F2 Grab Mode |
| | - F3 Info Mode |
| | - F4 Dialog Mode |
|------------+--------------------------------------------------------------|
| Tasche | [F6] - Inventar aufrufen |
|------------+--------------------------------------------------------------|
| Schwert | [A] - Waffe ziehen/zurückstecken |
|------------+--------------------------------------------------------------|
| Wand | [U] - Benutze magische Items |
|------------+--------------------------------------------------------------|
| Beine | [T] - Wechselt Transportweg (Fuß, Pferd, Auto, Schiff) |
|------------+--------------------------------------------------------------|
| Karte | [M/W] - Ruft die lokale Karte auf, Rechtsklick -> Weltkarte |
|------------+--------------------------------------------------------------|
| Lagerfeuer | [R] - Rasten |
'------------'--------------------------------------------------------------'
Drückt man ESC und geht zu "Controls" (Steuerung), findet man die ganzen
Tasten nochmals in einer Übersicht. Dort kann man die Steuerung auch ändern.
Viele Spieler mit denen ich gesprochen habe, haben noch nichtmal realisiert
das das Spiel mouse freelock unterstützt. Deswegen lässt es sich relativ gut
als First Person Spiel spielen. Das macht es um vieles einfacher sich im
Spiel zurechtzufinden. Rundumblick ;)
[!] um "mouse freelock" zu aktivieren drückt man ESC -> Controls - dort
findet man unten am Bildschirm einen Button für Mouse (Maus). Nun muss man
einfach von Cursor auf View schalten. That's it!
Noch ein Hinweis: Wenn du mouse freelock einsetzt gibt es es zwei weitere
Tasten denen Beachtung geschenkt werden darf:
Activate Center Object
----------------------
Beim Drücken dieser Taste kann man auf alles klicken, mit Menschen reden,
Beute aufheben, Türen öffnen,...alles Mögliche eben.
Toggle Cursor
-------------
Das erlaubt einem die Maus zu einem Curor zu verändern, um kleinere Items
leichter zu anzuklicken.
/ =============================== \
< Kampf >
\ =============================== /
Wenn die Waffe gezogen ist, kann man angreifen, indem man die rechte Maustaste
gedrückt hält und die Maus ein bisschen bewegt. So wird man relativ effektiv
die Waffe schwingen lassen können. Mehr zum Kampf später!
/ =============================== \
< Magie >
\ =============================== /
Zaubersprüche zu sprechen ist recht einfach. Alles was man machen muss ist
das eigene Spellbook öffnen und mit einem Doppelklick den Zauber, der gewirkt
werden soll, aktivieren. Die Art des Zaubers entscheidet nun was als nächstes
zu machen ist: Wenn es einen selbst betrifft, so zum Beispiel ein Heilspruch,
dann wird er sofort und vollkommen automatisch aktiviert. Ist es aber ein
Spruch der ein weiter entferntes Ziel treffen soll, muss man ihn manuell,
entweder beim klicken der linken Maustaste (cursor mode!) oder beim drücken
von "Activate Center Object" (view mode!). Bei Zaubersprüchen wo der Gegner
berührt werden muss, sollte man beachten auch nah genug an ihm dranzustehen.
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VII - FLUCHT AUS "THE PRIVATEER'S HOLD"
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"Jetzt schon?", werdet ihr euch fragen. "Ja", sage ich. Da jeder neuerstellte
Charakter den ersten Dungeon entkommen muss erscheint es logisch diesen
Abschnitt hier einzufügen. "Aber warum dann nicht gleich im kompletten
Walkthrough?", werdet ihr wiederrum fragen. Ganz einfach. Dieser Guide ist
als 1:1 - Schritt für Schritt - Anleitung konstruiert. Der Lösungsweg des
Mainquests, der später im Dokument kommt, ist in dem Sinne kein "must-do",
ganz im Gegensatz zu diesem Dungeon hier und da dieser sofort nach der
Charaktererstellung ansteht, werde ich euch jetzt helfen diesem zu entrinnen.
Hierbei beschränke ich mich auf den einfachsten Weg aus "Privateer's Hold".
Da gibt es noch tonnenweise mehr zu entdecken (ist ja einer der wenigen
Dungeons die nicht zufallsgeneriert sind!), doch das ist jedem selbst
überlassen, es wäre nicht richtig euch in jedes Geheimnis dieses Dungeons
einzuweihen - Abenteuerlust muss schon alleine irgendwie von euch geweckt
werden ;)
Es geht los in einer Höhle vor einem Lagerfeuer. Als allererstes ab ins
Inventar und eine Waffe ausrüsten. Außerdem - ganz wichtig über das ganze
Spiel hin - Speichern, fangt gleich damit an ;) Der erste Dungeon kann sehr
gefährlich werden und niemand möchte, glaube ich, freiwillig erneut durch die
gesamte Charaktererstellung...kann sehr entmutigend werden - ich spreche aus
eigener Erfahrung *g* Im Süden befindet sich ein Passage, die aus der Höhle
führt. Dieser folgen wir. Nun wird man zu einer Tür gelangen. Öffnen und dem
Raum weiter folgen.
Hier drin sollte man eine Ratte und ein 'treasure pile' finden. Töte das Tier
und plündere das andere. Weiter gehts die Treppen nach Westen hoch. Der
Korridor ist relativ lang, einfach langlaufen. Achtung ist geboten an der
zweiten Ecke, wo eine Fledermaus darauf wartet geschlagen zu werden. Nun
sollte man theoretisch eine Tür sehen - GEHT DA JA NICHT REIN! - In diesem
Raum befindet sich ein "Imp", ein Gegner den man im jetzigen Stadium noch
nicht besiegen kann. Sein Schock-Zauber würde einen in Sekundenschnelle
töten. Warum ich es trotzdem erwähne? Tja, es befindet sich in diesem Raum
eine 'treasure pile', ob es die Wert ist zu plündern, muss jeder für sich
selbst entscheiden.
Nach einer Weile wird man an einer zweiten Tür vorbeikommen. Hier befindet
sich nur eine weitere Ratte. Die Passage im Korridor weiter, bis man zu einer
dritten Tür kommt, die zu einer nach unten gehenden Treppe führt. Unten
sollte dich ein menschlicher Gegner erwarten. Er ist stark, aber nicht
unbezwingbar. Der Clou ist, dass er gute Ausrüstung (Waffen & Rüstungen) bei
sich trägt, die es auf jedenfall wert sind gefunden zu werden.
Weiter gehts, immer noch den Korridor entlang der schlussendlich bei einer
weiteren Tür endet. Dort wird man einen großen U-förmigen Tisch finden.
ACHTUNG ist geboten, dahinter befindet sich ein Archer. Dieser sollte aber
schnell ausgeschaltet sein und auch dieser hinterlässt sehr schöne
Ausrüstung. Der Ausgang an der nördlichen Wand ist das nächste Ziel.
Nun sind wir in einem großen Raum angelangt mit einer Treppe. Unser Ziel
sollte der Balkon sein. Schade nur das dort oben ein Skellet-Krieger steht, der
richtig, richtig hart sein kann bei schlechter Ausrüstung und niedrigem Level.
Also entweder nimmt man es mit ihm auf, oder klettert bzw. hüpft (wenn dieser
Anleitung gefolgt wurde, sollte dies ja eines der besseren Skills sein!) auf
den Thron. Nun sollte dort der Hebel umgelegt werden - der Thron hebt an -
und man kann den Balkon ohne Probleme erreichen.
Die weit sichere Methode ist das Skelett links liegen zu lassen und an der
linken Seite der Treppe entlangzulaufen und die Fledermaus vorüberziehen
lassen. Dort wird man jetzt irgendwo an der Wand eine komische Textur bzw.
Struktur vorfinden -> eine geheime Tür! Rein in die Tür, nach Osten folgen
und durch die nächste Tür. Nun ist man in einer braunen Passage die links zu
einer Treppe führt. Diese hochlaufen und schon ist man ebenfalls auf dem
Balkon, ganz ohne auch nur annähernd viel Blut vergossen zu haben.
Vom Balkon ist es nicht mehr weit bis zu dem Ausgang, nochmal tief Luft
holen. Einfach der Passage nach Süden folgen. Bei der ersten Tür, rechte
Seite, ist man dann auch schon bei dem finalen Raum angelangt.
Dieser Raum hat eine Fledermaus, eine Ratte und einen Imp(!). Hier heißt die
Divise nur: "Töte was du kannst, laufe einfach an dem vorbei, was du nicht
kannst." Ziel ist ein steiniger, bogenförmiger Ausgang mit einem Schädel als
markantes Zeichen -> Das ist der Ausgang (nur zur Information: so sieht
fast jeder Ausgang in Dungeons aus)!
Gratuliere! Der Weg wurde gefunden und man ist nun frei die Welt von
Daggerfall in aller Ruhe und Besinnlichkeit zu erkunden. Wie gesagt wird der
Walkthrough durch den Hauptquest später behandelt, den man nun auch bald
beginnen kann.
Ich werde jetzt versuchen als nächstes erst einmal auf die wichtigsten
Aspekte des Spiels einzugehen. Wenn ein gewisser Punkt nicht von Interesse
ist, kann er ihn auch einfach überspringen, obwohl ich empfehle doch alles
einmal gelesen zu haben.
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VIII - LEBEN IN DER ILIAC-BUCHT
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Nun da man sich in der Welt befindet, ist es Zeit zu lernen wie man darin
lebt. Diese Sektion des Guides wird sich auf die Interaktion fokusieren. Also
auf die Welt und die Hauptaspekte wie Reisen, Dialoge und ganz wichtig, nicht
nur für die Damen, shoppen ;)
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Reisen [TREL]
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Reisen wir beim Drücken der "W"-Taste oder beim Rechtsklicken auf das Karten-
Icon in der Werkzeugleiste gestartet. Beides lässt die Weltkarte erscheinen,
von wo man die weit über 50 Königreiche besuchen kann. Beim Klicken auf eines
dieser Königreiche, wird man in dieses Reich hineingezoomt und man sieht all
die individuellen Orte, die einem offen stehen. Ein erneuter Rechtsklick lässt
noch weiter in die Karte zoomen, wenn man denn möchte. Am unteren Teil des
Bldschirms kann man Filter sehen, die es erlauben gewisse Orte und Plätze
aus bzw. einzublenden.
Wenn man einen Platz gefunden hat zu dem man gerne gehen möchte, klickt man
auf diesen wo das Reise-Fenster erscheint. Hier kann man entscheiden, wie man
am liebsten Reisen möchte (I really love it!).
1. Speed: Die Geschwindigkeit - Cautiously oder Recklessly? Tja, das hängt
davon ab wie deine Reise verlaufen soll. "Recklessly" ist fast zweimal
so schnell wie "Cautiosly". Nachteil, man wird nur ganz wenig Rasten auf
der Reise, daher wird man fast genau in demselben schlechten Zustand
ankommen wie man los gekommen ist. "Cautiosly"-Reisen ist langsamer,
jedoch wird man auch komplett gesund wieder ankommen. Außerdem wird man
immer am Tag ankommen, das sogar oftmals direkt zu Sonnenaufgang.
Vielleicht noch etwas für angehende Vampire oder Leute die durch
Sonnenlicht Schaden erleiden. Das langsamere Reisen wird diese Personen
Nachts das Ziel erreichen lassen, oftmals direkt zu Sonnenuntergang. Das
nenne ich doch mal Service, oder? *lach*
2. Transport: Zu Fuß/Pferd oder Schiff. Im Grunde macht dies nur
Unterschiede wenn man über Wasser muss. In diesem Fall ist das Schiff-
Reisen um einiges schneller - aber natürlich auch viel teurer. Wenn man
selbst ein Schiff gekauft hat (ja! Man kann ein eigenes Schiff kaufen),
dann ist das Überfahren des Wassers natürlich kostenlos. Auch wenn
jemanden ein Pferd gehört, erhöht das die Reisegeschwindigkeit immens.
3. Stop for a night at...: Inns (Gasthäuser) oder Camping. In Gasthäusern
Rast zu machen beeinflusst die Reisezeit nur geringfügig, aber kostet
extra. Camping ist natürlich kostenlos.
Man kann immer sehen wie lange die Reise dauert und wieviel es kosten wird.
Einfach auf die untere Hälfte des Fensters schauen.
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Städte & Orte [STOT]
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Wie du an der Karte sehen kannst, existieren tausende von Ortschaften. Die Art
der Orte ist an der Farbe der Punkte kenntlich gemacht. Es gibt außerdem
einige verschiedene Schattierungen, was auf die Größe der Siedlung schließen
lässt. Wenn dunkler schattiert ist, sind sie kleiner, wenn heller schattiert ist,
sind sie auch größer.
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Grau
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Städte. Die größeren von ihnen sind meistens ummauert und bieten mehr Dienst-
leistungen an, zusätzlich haben sie noch höhere Qualität. Dort hat man
also oftmals eine bessere Chance Gilden, Tempel und verschiedene Shops zu
finden. Nachts an einer ummauerten Stadt anzukommen kann etwas irritieren, da
die Stadttore geschlossen sind. Klettern oder Levitation sind hierbei
hilfreich um trotzdem ins Innere zu gelangen.
Rot
---
Graveyards (Friedhöfe). Diese setzen sich zusammen aus einem Außenbereich und
einer einzelnen Krypta. Die meißten Krypten sind sehr klein und umfassen nur
zwei bis drei Räume. In ihnen befinden sich einige kleine Monster und kleine
Schätze, aber für gewöhnlich nichts worüber man jetzt die Augen aufreißen
müsste. Wenn man außerhalb rastet, wird man oft von irgendwelchen Gegnern
daran gehindert. Ein kleiner Tipp: Diese Gelegenheit kann man sehr gut zum
eigenen Vorteil nutzen. Draußen rasten, das töten was auftaucht, die Beute an
sich nehmen und das solange wiederholen bis man genug Zeug gesammelt hat, um
es wertbringend zu verkaufen. Das ist ebenfalls ein sehr einfacher Weg die
eigenen Skills zu trainieren.
Orange
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Dungeons. Man wird am Anfang nur einen orangen Punkt auf der Karte erkennen.
Das ist der Anfangsdungeon - Privateer's Hold - den wir ja schon zusammen
durchmarschiert sind. Um einen neuen Dungeon zu finden und vor allem zu
öffnen bedarf es entweder dem Finden einer Dungeon-Karte (beispielsweise
als Beute) oder irgend ein Quest, der das Aufsuchen eines Dungeons bedarf,
was übrigens der Hauptsinn der meisten Dungeons ist. Sie sind allesamt
immer sehr groß aufgebaut und es ist oftmals nicht so einfach sich in diesen
zurechtzufinden oder gar zu navigieren. Mehr Informationen über Dungeons
kommen später im Guide.
Blau
----
Tempel. Die helleren blauen Tempel haben einen Standard-Tempel, einen den
man beitreten kann und einen der Dienstleistungen anbietet. Meistens sind
auch eingige Häuser rundum den Tempel. Die dunkelblauen Tempel sind kleine
Altare mit einigen wenigen Menschen. Außerdem bieten sie keinerlei Leistungen
an und dienen niemanden.
Braun
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Häuser. Dies sind kleine einfache Wohngemeinschaften und Farmen.
Schwarz
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Witch Covens (Hexenzirkel). Diese können nur gefunden werden, wenn eine Karte
gefunden wurde, beziehungsweise ein Quest zu einen dieser Höhlen führt. Wenn
man natürlich weiß, wo einer sein sollte, dann kann man auch versuchen übers
Land zu laufen und ihn dort in der Wildnis suchen. Höhlen bieten Quests an
und sind ein Weg Daedraprinzen herbeizurufen und Artefakt-Quests zu erhalten.
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Wenn ein Ort nicht gefunden werden kann, hilft eventuell die "Find"-Funktion
ihn zu finden. Man muss nicht den gesamten Namen des Ortes schreiben, nur vom
Anfang starten. Zum Beispiel: Wenn man nach "The Ruins of Castle Yeomen"
suchen möchte, dann kann man nicht "ruins of yeomen" oder "castle yeomen"
eingeben. Man muss vom Anfang starten!
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Dialoge [DILO]
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Mit Leuten zu reden ist ein guter Weg um an Informationen zu gelangen. Man
kann sie nach der Richtung fragen für Tavernen, Gilden, Händler oder wo man
gewisse Leute findet und was sie arbeiten. Die meißte Zeit werden Dialoge
jedoch aus Wegbeschreibungen bestehen.
Im Dialog-Fenster findet man einige Buttons die man drücken kann. Der obere
linke spezialisiert was für eine Art von Frage man stellen möchte. Die oberen
beiden schalten zwischen "Tell me about...", wo man über "rumors" (Gerüchte)
und "general informations" (Allgemeine Informationen) fragen kann, und "Where
ist...", wo man nach Richtungen fragen kann. Wenn man "Where is..." auswählt
dann sagen die nächsten vier Buttons für was man den eine Wegbeschreibung
möchte: Location (Ort), Person, Thing (Gegenstand), Work (Arbeit).
Im Einzelnen nochmal erklärt:
1. Locations: Alle Gilden, Geschäfte, etc. sind Orte. Erst wählt man welche
Art von Unternehmen man sucht, und dann wählt man den Namen des
Geschäfts. Hier wird wieder unterschieden zwischen "General" und
"Regional". "General" beinhaltet Paläste und Residenzen (Residenzen
werden nur angezeigt wenn man einen Quest hat, wonach man eine finden
muss). Wenn diese spezielle Stadt das gesuchte Geschäft nicht besitzt,
dann kann man unter "Regional" danach fragen. Die Person schickt einen
dann in eine andere Stadt des Königreichs, die eben das gesuchte
Unternehmen besitzt.
2. People: Wenn man auf der Suche nach einer Person, beispielsweise für
einen Quest ist, dann findet man den Namen hier. Der NPC wird einen dann
direkt zu dem Haus/Geschäft führen, in dem diese Person derzeit ist.
Wichtige NPCs sind IMMER in einem Gebäude - man wird sie niemals draußen
irgendwo umherwandern sehen.
3. Things: Wenn man auf der Suche/Jagd nach einem gewissen Gegenstand ist,
dann kann man hier eventuell Informationen darüber erhalten. Das kuriose
ist eigentlich nur, dass man niemals nach einem Gegenstand suchen wird.
Entweder man sucht nach einem Ort oder einer Person. Fragt mich nicht,
warum es diese Funktion dann überhaupt gibt - keine Ahnung - die Liste
bleibt also immer weiß.
4. Work: Nach Arbeit fragen wird einen direkt zu einem Geschäftsbesitzer
oder Gastwirt führen, je nachdem wer gerade einen Quest anbietet. Man
wird zu beidem geführt, also zu der Person und dem Unternehmen, wo man
diese Person findet. Dies sind alles sogenannte Merchant-Quests.
Mehr Informationen über Quests später.
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Was passiert also wenn man jemanden eine Frage stellt? Nun es gibt drei
Möglichkeiten:
a. Sie wissen die Antwort nicht.
b. Sie wissen die Antwort und sagen es einem.
c. Sie wissen die Antwort und sagen es einem nicht.
Hierbei entspricht a gleich c, ist also dasselbe.
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Wenn sie die Antwort wissen geben sie einem entweder eine unpräzise
Richtungsangabe und eine relative Distanzangabe ala "Oh, it's not too far to
the southeast", oder sie werden die Lage auf der Karte verzeichnen, was immer
der angenehmste Weg ist. Man kann die Personen natürlich auch mehrere Male
fragen. Wenn sie einem nur eine Richtung geben, man aber gerne eine
Kennzeichnung in der Karte haben möchte, kann man es so lange versuchen bis
sie es endlich machen.
Wenn Sie die Antwort nicht wissen, fragt man einfach jemand anderes!
Der eigene Ton ist sehr wichtig und hat großen Einfluss darauf wie die
Menschen auf die eigenen Fragen antworten. Wenn man in einem sauberen Ton
spricht, hat man oftmals mehr Glück eine Antwort zu erhalten. Man kann
normalerweise auswählen in welcher Art man mit der Person reden will wenn
Sie einen grüßen.
1. Polite (höflich), was den eigenen Etiquette-Skill benutzt. Dies ist der
beste Ton für Adelige, sowie auch für Leute die einen selbst mögen.
2. Blunt (direkt), was den eigenen Streetwise-Skill benutzt. Dies ist der
beste für Bürger und Bürger niedriger Klasse, sowie auch für Leute die
einen offensichtlich nicht besonders mögen.
3. Normal, benutzt keinerlei Skill und ist der am meißten gesprochene Ton.
Man bekommt die meisten Informationen wenn man ganz einfach nur ganz
normal mit den Leute spricht. Manchmal ist es aber eben besser doch mit
einen der beiden oben genannten Tönen sein Glück zu versuchen.
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Geschäfte & Dienstleistungen [SHSE]
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Ah, shopping! *lach* Es existieren Unmengen an Geschäften in Daggerfall, so
hilft es meines Erachtens etwas die Unterschiede zwischen ihnen zu erfahren.
Das werde ich nun versuchen im Folgenden ausführlich zu tun! Die
verschiedenen Geschäften handeln nur mit verschiedenen Gegenständen und
einige Geschäfte haben höhere oder niedrigere Qualität als andere. Lasst mich
euch nun also zu Top-Händlern ausbilden!
/ =============================== \
< Qualität >
\ =============================== /
Jedes Geschäft und jede Gilde hat einen anderen Standard den sie anbieten.
Welche Qualität in jedem Geschöft angeboten wird, findet man heraus indem
man die Beschreibung liest, die erscheint wenn man die Tür zum Geschäft
öffnet.
1. "Rusty relics..." ist die niedrigste Shopqualität. Sie werden die
geringsten Qualitätitems verkaufen. Die Preise werden dafür aber auch
am niedrigsten sein, und ganz wichtig, sie bezahlen sehr gut für dein
verkauftes Zeug.
2. "Sturdy shelves..." ist deutlich unter dem Durchschnitt.
3. "adequate construction" ist Durchschnitt. Man wird eine
durchschnittliche Chance haben hier bessere Items zu erhalten und man
bekommt außerdem Standardpreise für das Kaufen und Verkaufen.
4. "...skillfully crafted" ist deutlich über dem Durschnitt.
5. "Incense and soft music" ist die höchste möglichste Qualität eines
Geschäftes. Man wird die beste Chance haben hier auch die wertvollsten
Waffen zu finden. Dafür muss man natürlich auch mehr bezahlen, und sie
geben, ganz wichtig, um einiges weniger Geld beim Verkaufen von Sachen.
Wie man also sieht, sollte man sich mit den "Rusty Relics" und den "Incense"-
Geschäften anfreunden. "Rusty Relics" sind am besten zum Verkaufen von deinen
Sachen gedacht, wogegen die "Incense"-Läden am besten für Kaufen oder Stehlen
sind. Dasselbe gilt übrigens für Gilden. Die mit höherer Qualität ausgelegten
Gilden bezahlen oft einiges mehr für Quests.
/ =============================== \
< Händler-Arten >
\ =============================== /
Es existieren verschiedene Geschäfte von denen man auswählen kann. Alles
hängt davon ab was man kaufen oder verkaufen möchte.
/=========================================================================\
| Händler | Öff.Zeiten | Waren |
>-------------------------------------------------------------------------<
| Alchemist | 7:00-22:00 | Zutaten und wertvolle Steine. |
| Armorer* | 9:00-19:00 | Meistens Rüstungen und einige Waffen. |
| Bookstores | 9:00-21:00 | Nur Bücher. Einige sind Bibliotheken. |
| Clothier | 10:00-19:00 | Nur Kleidung. |
| General Store | 6:00-23:00 | Waffen, Bücher, Kleidung und Juwelen. |
| Jeweler | 9:00-18:00 | Juwelen und wertvolle Steine. |
| Pawn Shop | 9:00-20:00 | Alles außer Zutaten und Kleidung. |
| Weapon Smith* | 9:00-20:00 | Meistens Waffen und einige Rüstungen. |
\=========================================================================/
* "Weapon Smith" und "Armorers" reparieren Waffen und Rüstungen auch.
===============================================================================
"General Stores" sind auch die einzigen Orte wo man "horses" (Pferde) und
"wagons" (Wagen) kaufen kann. Ein Pferd zu besitzen steigert die Reise-
geschwindigkeit enorm. Das Highlight ist eigentlich, dass man diese auch
außerhalb der Stadt reiten kann (man kann den Modus des Transportierens bei
drücken der "T"-Taste oder bei drücken auf die Beine in der Werkzeugleiste
ändern). Wagen erlauben es einem viel mehr Sachen auf die Reise mitzunehmen,
auch wenn man auf diesen nicht in Dungeons zugreifen kann.
*************************************************************************
* WICHTIG: MAN ERHÄLT NIEMALS ZUSÄTZLICHE PFERDE ODER WAGEN. *
*************************************************************************
Habe ich das deutlich genug gesagt? Man kann Pferde oder Wagen nicht einfach
links liegen lassen oder verkaufen - wer sie einmal hat muss mit ihnen bis
zum bitteren Ende leben. Es ist vorgekommen, dass das Spiel durch solche
Aktionen schon zerstört wurde. Also macht es am besten nicht. Eines von jedem
reicht vollkommen aus!
/ =============================== \
< Bank >
\ =============================== /
Banken haben von 8:00 bis 15:00 geöffnet. Hier kann man viele Dinge tun. Ich
überlege gerade, ob ich schon erzählt habe, dass Geld Gewicht besitzt. Genau
400 Goldstücke wiegen ein Kilogramm. Viel Geld mit sich rumzutragen kann also
ein ernsthaftes Problem darstellen, vor allem eben dein Gewicht erheblich
nach unten drücken. Glücklicherweise kann man das Problem ganz einfach in
einem Weg lösen, ohne das Geld auf den Boden liegen lassen zu müssen.
Geld liegen lassen? Ja das geht. Kann ja sein das es jemand nötig hat. Im
Inventar einfach auf "Gold" klicken und schon lässt man Geld fallen. Aber
Achtung! Man kann es nicht wieder aufheben.
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Your Account
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Man kann Geld in einen Bankaccount einzahlen. Dieses Geld ist von jeder
anderen Bank des Königreichs zu erreichen. Jedes Königreich hat seine eigene
Bank, daher wird das Geld nur in Banken des Königreiches verfügbar sein, in
welchem es auch angelegt wurde. Es ist daher ratsam verschiedene Accounts
zu besitzen, in jedem Königreich eines bietet sich auf jedenfall an. Man kann
soviel Geld wie man will in den Accounts aufbewahren und es jederzeit auch
abheben.
Letters of Credit
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Anstatt eine große Ladung an Geld mit sich rumzutragen, kann man es auch in
einen Kreditschein umwandeln. Dieses kleine, praktische, fast gewichtslose
Zettelchen kann eine Stange Geld wert sein. Die Bank erhebt nur eine Gebühr
von 1% wenn man einen erstellen lässt. Abzocke? Nein, wahres Leben! Außerdem
ist es ein kleiner Preis im Vergleich dazu wieviel Gewichtsersparniss man
durch dieses Papierstück hat und man deswegen mehr Beute tragen kann. Um
einen Kredit aufzunehmen muss erst einmal Geld auf der Bank liegen. Das
Prozedere: Wenn man einen solchen "Letter of Credit" haben möchte und sein
ganzes Vermögen auf Papier festhalten möchte, nimmt man die Geldmenge und
dividiert man durch 1.01 und nimmt die gerundete Zahl als Auszahlung.
Man kann diesen Kredit-Zettel benutzen um Gegenstände in Geschäften zu kaufen
und wenn man beim Verkaufen soviel Geld erhält, dass man es nicht ertragen
kann gibt man ebenfalls einen "letter of credit". Man kann diesen Kredit aber
nicht dafür nutzen Reisekosten zu bezahlen, also beispielsweise Taverne und
Zimmermietung - sie wollen nur Bares (ist vor vielen Jahren ja auch nicht
anders gewesen).
Loans
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Wenn es an Geld fehlt, kann man Geld auch leihen. Die maximale Menge hängt vom
Ansehen in dem Königreich ab. Man hat genau ein Jahr um die Anleihe zurück
zuzahlen, mit 10% Zinsen. Wenn man es nicht zurückzahlt geht das Ansehen ins
Bodenlose über. Natürlich hat jedes Königreich seine eigene Bank und jedes
Königreich hat ein anderes Ansehen zu einem. Das Ansehen in dem einen Reich
hat nichts mit dem im anderen zu tun. Das bedeutet, wir nehmen mal den worst-
cased - wenn man nicht plant in eines der Königreiche jemals zurückzukehren,
dann kann man ruhig die gesamte Geldmenge abheben und sich Geld ausleihen,
was man nie mehr zurückzahlen wird.
Buy House
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Ja, man kann ein Haus kaufen! Da muss eine Bank in der Stadt sein, wo man das
Haus kaufen möchte. Man wählt aus einer Liste aus, kann aber nicht
entscheiden wo es sich befinden soll. Man kann in seinem eigenen Haus
schlafen und sein Zeug sammeln - mehr kann man aber nicht tun.
Buy Ship
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Kommen wir zu einer lohnnenden Investition. Ein Schiff zu kaufen macht das
Reisen über den Ozean schnell und kostenfrei. Man kann das Schiff von jeder
Position außerhalb von Ortschaften erreichen und starten. Man muss lediglich
die Transportart ändern (man kann den Modus des Transportierens bei
drücken der "T"-Taste oder bei drücken auf die Beine in der Werkzeugleiste
ändern - auf "Ship" drücken). Auf dem Schiff kann man sicher schlafen und
seine Sachen verstauen, innerhalb und außerhalb des Schiffes. Selbst kleinere
Schiff haben massiven Lagerraum. Alles in allem ist es um einiges nützlicher
und praktikabler sich ein Schiff zu kaufen, als ein Haus. Da man auf das
Schiff immer Zugriff hat, und nicht nur von einer Stadt aus.
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Verbrechen & Bestrafung [VBBE]
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Ein Leben in der Kriminalität kann einem zwar Vieles im Spiel erleichtern,
aber es kann ebenfalls auch sehr gefährlich sein. Wenn man es korrekt
durchführt, kann man einen kompletten Laden plündern, es in seinen Wagen
schaffen und entkommen ohne von den Wachen auch nur annähernd entdeckt oder
als Täter identifiziert zu werden. Das Spiel notiert sich auch nicht, welche
Gegenstände genau gestohlen wurden, das heißt also, dass man die gestohlenen
Sachen gleich am nächsten Morgen aufsuchen kann und den Händler die Sachen
zum Verkauf anbietet. Er wird nichts merken - und man selbst ist um einiges
reicher.
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< Diebstahl >
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Pickpocketing
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Das einfachste Verbrechen ist der Taschendiebstahl. Man versetzt sich einfach
in den "Steal mode" (F1) und klickt auf einen der umherlaufenden Bewohner.
Wenn man erfolgreich war, erhält man ein paar Goldstücke oder einen anderen
Gegenstand. Wenn die Aktion jedoch fehlschlägt werden die Stadtwachen
alarmiert und versuchen einen unter Arrest zu stellen. Man kann auch Monster
und Gegner bestehlen. Etwas merkwürdig ist die Tatsache, dass die Wachen einen
immer erwischen können beim Stehlen, wenn man nicht in einem Dungeons ist. In
einem Dungeon kann man soviel stehlen wie man will, niemand wird es
interessieren. Aber wenn du in der Wildernis Monster oder Menschen bestiehlst,
kommen die Wachen nach einem, aufgrund der Illegalität.
Shoplifting
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Zuallererst - macht das nie! Ladendiebstahl ist die dümmste Idee, die einem
einfallen kann, außerdem wird man damit nie Erfolg haben. Trotzdem eine kurze
Erläuterung: Im Grunde unterscheidet sich der Ladendiebstahl nicht vom
normalen einkaufen. Man geht während der Öffnungszeiten in ein Geschäft und
klickt auf eines der Regale um auf die Gegenstände zu schauen. Dort klickt
man dann auf das, welches man ausgewählt hat und entscheidet zwischen "Steal"
(Stehlen) oder "Buy" (Kaufen). Ladendiebstahl hängt von der Skill-Fertigkeit
ab. Doch selbst bei 100 wird man nur ganz selten Erfolg haben. Lasst diese
Methode also am besten gleich von Anfang an links liegen.
Burglary
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Einbrechen - wenn man um Häuser oder Geschäfte geht, findet man oftmals
Kisten und Gaderobiere. Manchmal wenn man einen dieser Container anklickt
wird man eine Nachricht erhalten ala "This is private property, do you still
wish to open it?" (dt.: "Dies ist privates Eigentum, möchtest du es immer
noch öffnen?"). Beim Bestätigen dieser Nachricht kann man den Container
plündern. Dies alarmiert jedoch sehr oft die Stadtwachen - ein Rat von mir:
Lasst es am besten. Die Inhalte der Kisten sind oftmals eher wertlos, was
die Notwendigkeit dieser Aktionen verringert.
Breaking and Entering
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Wenn man ein Schloss knackt oder die Tür einschlägt oder wenn man gesehen
wird, nachdem man in ein Gebäude eingebrochen ist, kann dies mit Einbrechen
und Eintreten bestraft werden. Man wird nur äußerst selten dabei gefangen,
wenn man irgendwo ein Schloss knackt. Anders ist das beim Tür eintreten.
Das kann sehr viel Lärm verursachen, weswegen das Schloss öffnen mit einem
Dietrich oder einem derartigen Zauberspruch ("Open-Spell") von Vorteil und
allem anderen vorzuziehen ist.
Trespassing
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Unerlaubtes Eintreten - wenn man immer noch in einem Geschäft ist, wenn es
morgens öffnet, wird der Geschäftsführer dich entdecken und sofort die Stadt-
wachen alarmieren. Hier zu entkommen, kann sich als sehr schwierig heraus-
stellen, da sie den Ausgang, und damit die einzige Fluchtmöglichkeit,
blockieren. Man kann dem einzig entkommen, wenn man einfach aufpasst, dass
man vor Ladenschluss aus dem Geschäft ist.
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Die beste Methode des Diebstahls ist, wenn man nachts in das geschlossene
Geschäft einbricht, das Schloss knackt oder ein "Open"-Spruch verwendet.
Andere Möglichkeit ist das Eintreten der Tür - nicht zu empfehlen - Wachen
werden aller Warscheinlichkeit nach angelockt. Im Geschäft selbst geht man
zu jedem Regal und leert den Inhalt in seinen Wagen. Am nächsten Morgen, kann
man dann, mit oder ohne Gewissensbisse, die Sachen sogar beim gleichen
Händler wieder verkaufen. Während der Öffnungszeiten hast du etwas entdeckt
das dir gefällt? - Es wird auch über Nacht noch dort sein - solltest du bis
dahin nicht die Stadt einmal kurz verlassen haben (das Inventar der Geschäfte
ist dem puren Zufall überlassen - was an dem einen Tag noch dort war, kann
an einem anderen Tag schon wieder weg sein.)
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< Gewalttaten >
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Assault
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Angriff - diese Art von Gewalttat ist ein Attackieren ohne jemanden zu töten.
Die Stadtwachen sind die einzigen Personen bei denen man dies machen kann.
Alle anderen umherwandertnden Einwohner sterben schon bei einem einzigen
Treffer. Wenn man eine Stadtwache angreift, wird sie einen versuchen unter
Arrest zu stellen.
Murder
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Nach einem Mord werden mehr Stadtwachen auf einen gehetzt, als für die
anderen Gewalttaten. Die Einwohner brauchen nur einen Treffer um tot
umzufallen. Dies stellt das schlimmste Verbrechen dar und man hält somit
logischerweise auch die höchste Bestrafung.
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< Andere Straftaten >
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Vagrancy
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Landstreicherei - das Schlafen in Städten ist verboten. Wenn man Schlaf
braucht sollte man eine Taverne aufsuchen. Das häufigste was passieren kann
ist, dass man aus Versehen die falsche Taste drückt. Also aufpassen.
Criminal Conspiracy
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Wenn man, auf Grund einiger Vergehen, schon strafrechtlich gesucht wird, also
das Ansehen sehr niedrig ist, kann man nur dafür unter Arrest gestellt
werden, dass man existiert! Die Wachen wissen also über einen ganz genau
Bescheid. Das selbe würde geschehen wenn man aus einer Stadt verbannt wurde
und aus irgendwelchen Gründen wieder zurückkommt. Das geht soweit, dass sie
einen sogar vor Dungeons auflauern. Nervig, sehr, sehr nervig...
/ =============================== \
< Folgen >
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"Ich wurde während eines Verbrechens gefangen, was kann ich tun?"
Als erstes sollte man Ruhe bewahren. Das Wichtigste ist was man tun sollte
ist zu verschwinden, ohne dass die Stadtwachen von einem Wind bekommen. Wenn
man gefragt wird, ob man gegenüber den Stadtwachen aufgeben (surrender) möchte,
dann hat man das Problem, dass die Wachen einen registriert haben, und wissen,
wo sie einen finden können. Wenn man einfach so davon kommen kann, dann hat
keine der Taten irgendwelche Folgen.
Leider ist das Spiel so eingestellt, dass das Fangen gleichbedeutend mit
attackieren ist. Also wenn man Schaden erleidet während die Stadtwachen einen
jagen, dann hat man keinerlei Chance mehr zu entkommen, da das Spiel denkt
man kapituliert. Selbst wenn man von der Stadtmauer fällt, durch Licht
Schaden erleidet,...zählt das alles als gefangen. Um also zu entkommen muss
man auch ohne Schaden abtauchen.
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"Ich kapituliere, was passiert als nächstes?"
Man wird vor Gericht geführt. Dort wird einem, wie im echten Leben, nochmals
erläutert welchen Vergehens man angeklagt wird und was die darausfolgende
Bestrafung ist, wenn man denn schuldig ist. Dies kann von Gefängnisaufenthalt
bis Verbannung alles sein. Ins Gefängnis (imprisionment) zu gehen hat dabei
verdammt viele Nachteile:
Erstens wird man quasi jeden Quest nicht erfüllen können, da man zu lange
im Gefängnis war (Quests unterliegen oftmals/immer Zeitlimits!). Zweitens
wird das Ansehen bei jeder Fraktion für jeden Monat einen Punkt nach unten
wandern. Das heißt, dass man seine Gildenmitgliedschaft verlieren kann.
Banishment (Verbannung) heißt, dass wenn man jemals in die Stadt zurückkommt,
die Stadtwachen einen fassen und für "Criminal Conspiracy" (siehe Punkt
"Andere Straftaten") unter Arrest stellen.
1. Plädiere auf "Guilty" (Schuldig): Zu der Straftat stehen, verringert
oftmals die Bestrafung.
2. Plädiere auf "Not Guilty" (Nicht Schuldig): Gibt die Chance über den
Fall zu diskutieren. "Debate" (debattieren) benutzt den Etiquette-Skill
und "Lie" (Lügen) benutzt den Streetwise-Skill. Wenn man Erfolg hat
kommt man frei (das Ansehen geht trotzdem runter, aufgrund der Tatsache
das man gefasst wurde).
Mitglieder der Diebesgilde oder der Dunklen Bruderschaft haben manchmal das
Glück, dass die Gilden die Strafen für einen bezahlen oder das Gericht
bestechen beziehungsweise unter Druck setzen, sodass man gehen gelassen wird.
Wie oft dies geschieht, hängt von dem Rang in der Gilde ab. Es zahlt sich,
also wie im richtigen Leben immer aus Verbindungen zu haben.
Nach der Entlassung vom Gericht oder dem Gefängnis wird man einfach außerhalb
der Stadttore abgesetzt, mit genau einem Gesundheitspunkt (es scheint also
das sie einen, egal ob schuldig oder nicht, zusammenschlagen...Frechheit!).
Das hinterlässt einen also sehr schwach, weswegen das Beste ist zu aller erst
zu Reisen, nur dem einen Zweck zu erfüllen die Gesundheit zurückzuerlangen.
Es kann aber auch schlimmer kommen...beispielsweise können von gegnerischen
Organisationen Auftragsassassinen auf einen warten oder noch schlimmer das
Sonnenlicht schadet auf irgendeine bestimmte Weise - Tod!
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"Mein Ansehen mit dem Gesetz ist sehr niedrig, wie kann ich es aufbessern?"
Man kann das Ansehen mit dem Gesetz anschauen, wenn man die "I"-Taste drückt
oder den Kompass in der Werkzeugleiste. Eine Übersicht über die verschiedenen
Stufen:
\==============================/
| S T U F E | H Ö H E |
/==============================\
| Revered | Höchste |
| Esteemed | |
| Honored | |
| Admired | |
| Respected | |
| Dependable | |
| Common Citizen | Neutral |
| Undependable | |
| Scoundrel | |
| Criminal | |
| Villain | |
| Pond Scum | |
| Hated | Niedrigste |
\==============================/
Im Gegensatz zu anderen Spielen löscht der Gang ins Gefängnis nicht die
eigene Kriminalakte. Der Gefängnisaufenthalt war bloß die Bestrafung. Das
Gesetz wird noch eine ganze Weile ein Auge auf einen haben. Drei mir bekannte
Wege existieren um dieses Ansehen, nicht schlagartig, aber doch zügig zu
verbessern.
1. Zeit. Jeden Monat bewegt sich das Ansehen zu jeder Fraktion einen Punkt
nach unten Richtung Null -> Neutral. Wenn man also in Ärger gerät,
sollte man nur versuchen so lang wie möglich nichts anzustellen und
schon ist man wieder bei "Common Citizen".
2. In ein anderes Königreich wandern. Jedes Königreich hat seine eigene
Akte für einen. Wenn also in einem Bereich das Wasser bis zu den Knien
steht, kann man ganz einfach zum Nächstbesten wandern und mit einer
reinen Weste starten. Das Gute ist, währenddessen man in dem anderen
Königreich ist, bewegt sich das Ansehen in dem anderen Reich
langsam wieder zu normal. Tipp: Das Spiel besitzt weit über 50 König-
reiche - es macht nichts wenn einige dich hassen sollten. Also sollte
man versuchen seine verbrecherischen Aktivitäten auf ein Gebiet zu
beschränken.
3. Durch bestimmte Quests. Es existiert einen Quest, der das Ansehen
beim Gesetz verbessern kann. Dieser wird meist von Händlern und
Gasthausbesitzer angeboten. Dieser ist ein Escortauftrag. Meistens
versuchen diese von irgendeiner Fraktion im Spiel zu flüchten. Wenn man
diesen also der Fraktion übergibt - steigt auch das Ansehen. Wenn dies
die Stadtwachen sind, kann man so sein Ansehen enorm steigern.
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IX - DUNGEONS & GEGNER
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Die meisten Quests und Abenteuer werden das Besuchen von Dungeons inne haben.
Es sollte jedem also von Anfang an klar werden, dass Dungeons nicht auf die
leichte Schulter genommen werden dürfen - und man den Großteil seiner Spiel-
zeit in eben diesen verbringen darf. Dabei sind die Dungeons sehr weitläufig,
fast schon unübersichtlich. Man verliert sich also schnell, und das sehr,
sehr oft.
Also ganz wichtig - bereitet euch gut auf einen Dungeonbesuch vor! Einige
Hinweise von mir:
1. Leicht Reisen. Alles was man nicht unbedingt am Mann (oder Frau ;))
mittragen muss, ist nur sinnloser Balast. Einfach all diese Dinge mit in
den Wagen stecken, die wirklich unerlässlich sind(!), verstauen. Umso
weniger Startgewicht man hat, umso mehr wertvolle Beute kann man
plündern. Das Geldgewicht sollte man, soweit das möglich ist auf der
örtlichen Bank des Vertrauens anlegen oder einen "letter of credit"
anlegen.
2. Wenn man einmal im Dungeon ist, kann man zu dem Wagen nur dann Zugriff
erhalten, wenn man auf den Ausgang des Dungeon drückt. Das kann sehr
nützlich sein, da man so zum Eingang zurückkehren kann, die Beute
verstauen und sich wieder ins Getümmel stürzen kann - mit leichterem
Gepäck und das sogar ohne den Dungeon verlassen zu müssen.
3. Wenn dies geschehen sollte - Dungeon verlassen - dann wird er zurück-
gestellt in die Ausgangssituation. Das Aussehen wird das gleiche sein,
aber die Monster und die Beute "respawnen" (erscheinen also wieder).
Zusätzlich dazu wird das Questziel an einen anderen Ort im Dungeon
verfrachtet. Es heißt also quasi den kompletten Dungeon erneut
zu durchforsten.
4. Jeder Schatz den man auf den Boden ablegt, bleibt dort liegen bis man
zurück kommt um ihn zu holen oder man den Dungeon verlässt. So kann
man beispielsweise "Hänsel und Gretel" spielen indem man einfach ein
paar Brotkrümel legt um Wege zurückzufinden, erlegte Gegner sind
übrigens auch sehr gute Wegweiser.
5. Einen Teleportations-Anker am Anfang eines Dungeons zu hinterlassen
macht sich sehr gut und ist sehr zu empfehlen. So kann man während man
sich im Dungeon befindet ganz einfach an den Anfang zurückbeamen, Sachen
in den Wagen legen oder den Dungeon wieder verlassen. Ein Hinweis noch:
Wenn man den Teleport einmal benutzt hat, ist der Anker wieder
verschwunden, man sollte den Zauber also noch einmal sprechen.
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< Kampf >
\ =============================== /
Der Kampf ist Grundbestandteil des Spiels und sollte bei jedem in Fleisch und
Blut übergehen. Dies ist für die meisten, neben der Grafik, übrigens der
Hauptkritikpunkt an The Elder Scrolls I & II. Kann ich persönlich nicht
verstehen, da es mit ein wenig Übung sehr flüssig von der Hand geht. Die
richtigen Geschwindigkeitseinstellungen natürlich vorausgesetzt.
Kämpfen wird durch Drücken der rechten Maustaste und dem gleichzeitigen
Herrumschwingen der Maus erzeugt. Das hat nichts mit sinnlosen "Gekloppe",
sondern mit Strategie zu tun. The Elder Scrolls IV: Oblivion hat es ja
vorgemacht, wie man die Gegner einfach nur mit stupiden Rumklickern zur
Strecke bringt. Hier braucht man etwas Taktik. Wieso? Die Richtung der
Mausbewegung bestimmt was für eine Attacke genau ausgeführt wird. Die
verschiedenen Kombinationen variieren in ihrer Chance einen Treffer zu machen
und dem Schaden der verrichtet wird. Folgende Tabelle sollte etwas mehr
Aufschluss darüber geben.
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/ K A M P F T A B E L L E \
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| Attacke | Chance zu treffen | Schaden |
>---------------------+-------------------+------------------<
| Horizontaler Schnitt | Durchschnittlich | Durchschnittlich |
| Diagonaler Schlag | Niedrig | Hoch |
| Abwärtshacken | Am Niedrigsten | Am Höchsten |
| Vorwärtsstoß | Am Höchsten | Niedrig |
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Wenn man Probleme hat einen Gegner zu treffen, kann man mehrere Schnitte
und Stöße probieren, da es leichter ist den Gegner zu treffen als mit
Schlägen und Hacken.
Wenn man einen Gegner richtig hart trifft, taumelt dieser (bzw. wird
automatisch einige Schritte nach hinten gehen). Wenn sie dabei auf eine Wand
prallen wird der Schaden noch erhöht, da sie Extraschaden erleiden. Für die
Schützen unter uns: das funktioniert auch perfekt mit Bögen.
Weiterhin sollte man im Kopf behalten, dass sobald man nah genug am Gegner
ist dieser für gewöhnlich ein bis zwei Sekunden wartet bevor es attackiert.
Wann der Gegner genau zuschlägt lässt sich genau dann erkennen, wenn er
seine Stellung (nach der erwähnten Pause) ändert. Hiermit kommen wir auch
gleich zu der besten Taktik! Die Variation der eigenen Reichweite ;) Ok,
von vorn: Geh auf den Gegner zu, schlag ein paar mal zu und laufe rückwärts
vom Gegner weg, bevor der Gegner attackieren kann. Wenn man dann wieder auf
den Gegner zukommt, warten sie wieder ein bis zwei Sekunden bis sie erneut
angreifen. Wenn man dies bisschen übt und es nach einer Zeit korrekt ausführt
wird ist die Warscheinlichkeit sehr gering überhaupt getroffen zu werden. Das
bezieht sich jetzt auf Gegner die ohne magische Effekte und Zauber auskommen!
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Navigation [NAIO]
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Kommen wir nun zu einem Bereich,in dem ich versuchen werde einige Tipps zu geben
wie man am besten durch die Dungeons navigiert. Dies macht neben dem Kämpfen
nämlich den größten Teil des Spiels aus.
Dungeons sind oftmals sehr verwirrend. Glücklicherweise hat man eine
dreidimensionale Karte zur Verfügung. Am Anfang scheint es etwas lästig sich
mit der Karte auseinanderzusetzen, aber nach einer Weile wird man sehen, dass
sie wirklich hilfreich und unersätzlich für Dungeons-Besuche ist.
Zuallererst die Mikrokarte. Die Mikrokarte ist das kleine gelbe Pixelhäufchen
am linken oberen Teil des Bildschirms. Das ist sozusagen die kleinste
Darstellung des kompletten Dungeons. Der rote Punkt ist man übrigens selbst
*g* Blau zeigt dahingehend die Position des Eingangs/Ausgangs an. Ist äußerst
hilfreich um den Weg zurück an die Erdoberfläche zu finden.
Der Hauptbildschirm zeigt den Aufbau des Dungeon in seiner vollen Größe.
Aufgedeckt werden dabei lediglich die Stellen die schon einmal besucht
worden. Beim Drücken der Tasten am unteren Rand des Bildschirms kann man die
Karte rotieren und bewegen. Aufgrund der Dreidimensionalität der Räume und
Korridore und dem aufeinanderliegen dieser, muss man oft die Kamera hoch oder
runter bewegen um die verschiedenen Ebenen betrachten zu können. Die eigene
Position ist mit einem roten Pfeil dargestellt. Die Pfeilrichtung steht
hierbei für die Blickrichtung des Charakters.
Die Gittertaste am linken Rand schaltet zwischen den Kameraeinstellungen
(von oben oder von der Seite). Die Sicht von oben ist übrigens die beste
meiner Ansicht nach, da sie am einfachsten zu benutzen ist. Lasst die Kamera
für die Seitenansicht am besten komplett weg.
/ =============================== \
< Geheime Türen >
\ =============================== /
Geheime Türen sind sehr üblich in Dungeons und können in Korridoren und
Räumen gefunden werden. Finden kann man diese oftmals wenn man sich die
Wände anschaut und dort eine Ungereimtheit findet. Also etwas was sich von
der normalen Wand abhebt. Einige Türen sind aber auch nicht zu unterscheiden
von der Wand, weswegen das Schauen auf der Karte Pflicht ist um heraus-
zufinden, ob man eine geheime Passage verpasst hat.
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Void [DIOV]
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Daggerfall rühmt sich für seine unzähligen Fehler im Spiel. Das stimmt wohl,
doch mögen es viele Leute zu übertreiben. Mit dem letzten Patch wurden
unzählige Fehler behoben, die das Spiel vorher sehr einschränkten (ich will
nicht unspielbar sagen!). Einen Punkt den das Spiel aber immer noch nicht
ausgeräumt hat ist das sogenannte "Void" (Die Leere). Dies stellt im Grunde
auch den nervigsten Fehler dar, da dieser des Öfteren vorkommen kann. So ist
es besser jetzt schon darüber Bescheid zu wissen. Die Tipps zu diesem Problem
stammen nicht von mir, sondern von Matt 'Jormundgandr83' Smith, ohne welchen
ich das Problem nie richtig realisiert und erst recht keine Lösungen gefunden
hätte. Danke an ihn!
Ok, aber zum Erklären des Problems: An einem gewissen Punkt des Spieles kann
man spontan einfach mal durch den Boden fallen. Oder nach einem Sprung durch
die Zelle springen. Egal wie - man befindet sich im "Void" der sogenannten
Leere. Das Void ist der Raum der außerhalb der eigentlichen Spielumgebung
besteht, und er kann tödlich, belustigend und auch nützlich sein (Das
erinnert mich irgendwie immer an den erste Teil der Cube-Trilogie. Fragt
mich bitte nicht wieso.).
Einige Fakten über das "Void":
1. Man kann das Void nur von einem Innenraum betreten. Damit sind also
Gebäude und Dungeons gemeint. Mir persönlich ist es erst einmal in einem
Haus passiert - oftmals wird der Dungeons einen verschwinden lassen.
2. Wenn man im Void ist kann man sehr leicht sterben. Meistens weil man
zu tief fällt. Wenn man auf dem Boden landet, ein solcher also
existiert, bringt das Spiel einen zurück an den Punkt wo alles begann.
Der Schaden der durch den Aufprall fabriziert wurde wird dann auf den
Charakter übertragen was logischerweise seinen Tod bedeutet.
3. Während man im Void ist sind die Wände immer noch massiv, man kann also
nicht einfach durch sie durchlaufen. Man kann also auch nicht zum Dungeon
zurückkehren. Mehr dazu später.
4. Man kann durch Wände sehen, Zellen und Ebenen, die einem normalerweise
nicht zugewandt sind. Man kann also ganz leicht alle geheimen Passagen
und Gegner ausfindig machen. Sehr nützlich wenn man nach einem exakten
Gegner sucht. Man kann auch Pfeile nach jedem schießen den man sieht.
Magie hingegen wird an den Wänden abprallen. Ein Flächenzauber hingegen
wird trotzdem Leute treffen.
Vergessen sollte man auch nicht Levitation. Man kann schweben während man
sich im Void befindet. Abhängig vom Quest ist es sogar möglich den Quest
vom Void aus zu erledigen.
Wenn das Bedürfnis besteht in das Void einzutreten, dann kann man das etwas
erzwingen. Es gibt keine 100%ige Chance, jedoch erhöht sie sich. Beispiel:
Das gleichzeitige Rennen und Springen während des Ersteigens einer Treppe
oder Stufen von Abhängen kann einen aus der Zelle befördern. Auch das
Springen und Klettern an Dungeon-Wänden kann manchmal das Void erzwingen.
Eine andere Methode ist die: Man findet einfach einen hochfahrenden
Fahrstuhl. Wenn dieser sich der Decke nähert rennt man einfach gegen eine
Wand und man wird oft unter dem Boden rennen und ins Void gelangen. Wichtig
ist das man den Levitationsspruch beherrscht, da man sonst in den Tod fällt.
Der Haupttrick ist im Grunde wie man wieder zurückkommt. Man kann also, wie
festgestellt, nicht einfach durch die Wände laufen, also muss man einen
anderen Weg finden. Was man tun muss, ist also einen schwachen Punkt in der
Wand zu finden. Das sind beispielsweise Treppen oder Türschwellen. Versucht
dabei verschiedene Winkel, Wiedereintritt durch den Boden oder der Zelle ist
oftmals der beste Weg. Springen, klettern, schweben, ducken,...alles was man
tun kann um sich zurück in den Dungeon zu senden.
Eine Methode die funktioniert, ist durch den Boden einer Treppe zu schweben.
Hierfür muss man die Neigung finden und sich hoch und nach vorne bewegen.
Wenn man sich nebenbei noch duckt, kann das die Chance erhöhen. Wenn man
versucht vom Boden aus zu kommen, kommt es vor oftmals das nur der Kopf in den
Raum kommt. Man kann aber glücklicherweise weiter mit Objekten arbeiten. Wenn
man es also schafft auf den Ausgang zu klicken, ist man auch vom Void befreit.
Die allerbeste Methode ist aber sich einfach zurück zum Teleportanker zu
teleportieren. Diesen sollte man ja am Anfang eines jeden Dungeons anlegen.
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NOTE: Die Entwickler haben in einem der Patchs eine Methode gefunden sich vom
Void zu befreien. Man öffnet die "Z.CFG" im "Dagger"-Ordner und fügt
die Zeile "cheatmode 1" an das Ende. Dies macht es möglich mit der
Tastenkombination "ALT + F11" dorthin zu springen, wo man sich zuletzt
befand. Sehr hilfreich! Noch was - wenn man das Spiel gerade erst
geladen hat und ALT + F11 drückt, wird man zurück zum Eingang des
Dungeons teleportiert.
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Krankheiten [KAHI]
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Krankheiten in Daggerfall sind nichts worüber man scherzen sollte. Denn
in Daggerfall sind Krankheiten nicht einfach nur Effekte à la Stärke sinkt
im Gesamtwert um 5 Punkte. Nein! Diese Krankheiten können einem töten und
werden es auch wenn man nicht sofort Hilfe holt.
Wenn man mit einer Krankheit in Kontakt kommt, merkt man das oftmals erst
einige Stunden oder Tage später. Dann erscheint eine Textmeldung "You
feel somewhat bad...", die einen darauf schließen lassen sollte, dass man
krank ist. Ein Drücken der Taste "I" lässt einem daraufhin die genaue Krank-
heit erscheinen. Das Menu erklärt einem welche Krankheit man genau hat und
was sie genau macht.
Die meisten Krankheiten werden kontinuierlichen Schaden bringen oder die
Attribute angreifen bzw. die eigene Gesdundheit. Die Gesundheit wird also
langsam sinken oder die Attribute werden langsam stark geschwächt. Beides
ist gefährlich, denn auch wenn die eigenen Attribute bei Null sind heißt
das unweigerlich Tod! Aber der Tod tritt nicht während des Abenteuers ein,
sondern auf der Heimreise. Reisen kann in dem Schwachen konditionellen
Zustand das Todesurteil bedeuten. Umso länger der Trip umso gefährlicher.
Ist man einmal mit einer Krankheit infiziert, kann man diese mit einem
Zauberspruch oder einem Trank heilen. Man kann auch zu einem Tempel gehen und
diesen dafür bezahlen, dass man geheilt wird. Tränke und Zaubersprüche sind
natürlich nett und immer mit tragbar, doch sind sie nicht zu 100%
zuverlässig. Das Beste, was also übrig bleibt, ist der Tempel. Einfach zu der
nächsten Tempelanlage reisen und sich heilen lassen. Vorsichtig Reisen ist
dabei das Geheimnis. Wenn es zu lange dauert und man stirbt, sollte man
einfach ein Savegame laden (welches man vorher natürlich angelegt hat), und
versucht einen anderen Weg. Einfach solange probieren bis man es geschafft
hat.
Wenn wirklich der schlimmste, eintretende Fall kommen sollte und man einfach
nicht überleben kann, um zum nächsten Tempel zu reisen...dann ist die
einzige Hoffnung Überland zu reisen anstatt das Reise-System zu benutzen.
Man muss hierbei den "I'm at"-Knopf auf der Weltkarte benutzen um die eigene
Position zu finden. Es ist schwer einen Platz manuell zu finden, da die
Wildniss nunmal zufällig generiert wird. So ist es beispielsweise so: Wenn
man in demselben Pixel steht wie der einer Stadt repräsentiert dies eine
große Fläche. Man kann vielleicht auch versuchen zu speichern und das
Schnellreisen nochmals zu probieren. Eventuell überlebt man ja einen kürzeren
Trip.
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Vampirismus [VMPI]
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Wenn man sich mit einem Vampir herumschlägt, besteht eine hohe Möglichkeit
sich mit Vampirismus zu infizieren. Jedes Mal wenn man Schaden von diesen
Kreaturen erleidet, erhöht sich die Warscheinlichkeit. Ob es wirklich passiert,
ist lässt sich spätestens beim nächsten Rasten feststellen. Wird man dort von
einem Albtraum (Nightmare) heimgesucht, kann man darauf schließen, dass man
infiziert ist. Das Banalste ist im Grunde nur, dass man lediglich drei Tage
Zeit hat eine Heilung heranzuholen, ansonsten ist man tot...
...und absofort ein Vampir! Man wird erwachen und sich selbst in einer Höhle
mit allen Besitztümern wiederfinden. Man war tot und man hat dich begraben.
Es heißt also der Krypta zu entkommen, in der man liegt und die Nacht unsicher
zu machen.
Einige zusammengetragene Sachen die man wissen sollte:
1. Man erleidet Schaden vom Sonnenlicht und heiligen Plätzen. Der Schaden
wird im fünf Sekunden-Takt pochen und immer etwas von der Lebensenergie
abziehen. Es ist also auf jeden Fall möglich von Gebäude zu Gebäude zu
springen und alle Besorgungen zu erledigen. Die Sonne scheint von 6:00
bis 18:00.
Einschränkungen die dadurch entstehen - man kann nicht Schnellreisen
während des Tages. Glücklicherweise haben die Entwickler dran gedacht
beim vorsichtigen Reisen es so einzustellen, dass man immer beim
Sonnenuntergang ankommt. Weiterhin kommt hier der andere Nebeneffekt zu
Tage, welchen ich schon weiter oben beschrieben habe. Wenn man
beispielsweise den Stadtwachen entkommen will und man nimmt Schaden
vom Sonnenlicht, dann wird man automatisch unter Arrest gestellt, da
das Spiel denkt man wurde gefangen! Aus dieser Situation sicher
herauszukommen ist nicht so einfach...aber hej! Du bist ein Vampir!
Da kümmert es einen, glaube ich, nicht, wie es mit dem Ansehen aussieht ;)
2. Man MUSS mindestens einmal am Tag essen oder man wird sehr stark
geschwächt. Ich meine damit, dass man nicht mehr rasten kann bis man
einer Person Schaden zugefügt hat. Dabei spielt es keine Rolle, ob
Dorfbewohner, Wachen, Tiere,...jeder mit Blut ist Willkommen. Man muss
sie lediglich nur einmal verletzen und alles ist ok.
3. Ab und zu wird man von Vampirjägern attackiert. Sie jagen oftmals in
Gruppen und attackieren was sie zumindest in der Hinsicht gefährlich
macht. Mehr ist da aber nicht.
4. Wichtig! Alle eigenen Gilden-Beziehungen gehen verloren. Warum? Klar,
man ist ja gestorben. Man kann diesen natürlich wieder beitreten.
Einen Monat nach dem erneuten Eintreten in die Gilde wird der bisherige
Rang wiederhergestellt.
ACHTUNG!! - Dies klappt nicht bei der "Thieves Guild" (Diebesgilde) oder
der "Dark Brotherhood" (Dunklen Bruderschaft). Das kommt daher, da diese
beiden Gilden ein Aufnahmeritual haben bzw. man diese Gruppierungen nur
mit einer Einladung beitreten kann. Und genau diese Einladung gilt
lediglich nur für einen Charakter. Dies kann man nur dann umgehen, wenn
man der Gilde beitritt nachdem man ein Vampir geworden ist. Heißt also -
Kein Mord oder Diebstahl bevor man nicht ein Mitglieder der Blutsauger
geworden ist.
Natürlich bringt das ganze Vampirdasein auch enorme Vorteile mit. Im
Einzelnen:
1. Man bekommt +20 auf alle Attribute (außer Intelligenz) bis zu einem
Maximum von 100. Wenn man dies auf die Level umrechnet ist man um genau
28 Level gestiegen!
2. Man bekommt außerdem +30 auf folgende Fertigkeiten: Stealth, Running,
Jumping, Climbing, Hand To Hand und Critical Strike. Und diese können
die 100er Marke überschreiten.
3. Außerdem erhält man sehr billige Versionen von Levitation, Charm Mortal
und Calm Humanoid. Diese werden automatisch zu dem Spellbook
hinzugefügt. Zusätzliche Sprüche kommen noch hinzu, variieren aber je
nach Ort des Vampirwerdens.
4. Man besitzt komplette Immunität zu Krankheiten und Paralyse.
Man sieht also, dass es einige gravierende Vorteile hat ein Vampir zu sein.
Jeder muss hier für sich selbst entscheiden, ob einem die ernsthaften Neben-
effekte das Vampirsein Wert sind. Denn vom Tageslicht abgeschnitten zu sein
kann das Einkaufen und die Gildenbeziehungen äußerst stark einschränken.
Vorteil ist meines Erachtens wirklich, dass es einem eine komplett neue Seite
am Spiel aufzeigen kann.
/ =============================== \
< Heilung >
\ =============================== /
Die Heilung gestaltet sich etwas schwierig und kann sehr langwierig sein, da
man auf beide Möglichkeiten relativ wenig Einfluss hat.
1. Es ist möglich, dass die Vampirjäger einem anbieten den Vampirismus zu
Heilen. Einfach den Quest für Sie machen und alles ist zurückgestellt.
2. Ein Quest bei den Hexenzirkeln ist es einen gewissen Trank zu liefern.
Dieser Trank heilt Vampirismus und Lykanthropie. Also einfach selbst
zu sich nehmen und schon ist man geheilt.
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Lykanthropie [LKTP]
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Die andere Spezialkrankheit ist Lykanthropie. Man verwandelt sich hier in ein
grausames Ungetüm welches Schrecken und Verwüstung in den Gegnerreihen
anrichtet. Es gibt zwei Kreaturen in die man sich verwandeln kann: einen
Werwolf und einen "wereboar" (Wildeber). Sie haben alle die gleichen
Eigenschaften und das Aussehen hängt davon ab, von welcher Kreatur man die
Krankheit übertragen kriegt. Die "wereboars" sehen übrigens dumm aus und
klingen auch nicht gerade so furchteinflössend. Sei dir also sicher, dass man
von einem Werwolf infiziert wird.
Genau wie beim Vampirismus bekommt man einen Albtraum die erste Nacht nach
der Infektion. Auch auch hier gilt - ein Ultimatum zur Heilung von drei Tagen
ansonsten ist man der Lykanthropie erlegen.
Ein Werwolf zu sein hat nicht soviel mit Lebensumstellung zu tun, wie das
noch bei den Vampiren der Fall war:
1. Man verwandelt sich jede Vollmondnacht automatisch ohne die Chance zu
haben bis zum nächsten Morgen sich in eine menschliche Form zurück zu-
verwandeln.
2. Man kann keine Gegenstände benutzen oder das Inventar benutzen.
Heißt also, man keinerlei Gegner plündern und Beute aufnehmen.
3. Einmal im Monat muss man eine unschuldige Person verspeisen, ansonsten
fällt die maximale Gesundheit auf lächerliche vier Punkte herunter.
Nachdem man gegessen hat kehrt die Gesundheit wieder normal zurück.
4. Es gibt Werwolfjäger. Haben dieselbe Funktion wie bei den Vampiren.
Folgende Vorteile lassen sich erkennen:
1. Man erhält + 40 auf Strength, Endurance, Agility und Speed bis zu einem
Maximum von 100.
2. Man bekommt außerdem +30 auf Running, Jumping, Climbing, Swimming,
Stealth, Critical Strike und Hant to Hand. Diese können über 100
Punkte marschieren!
3. Man kann keine Waffen benutzen, aber die Klauen sind ernsthafte und
starke Waffen.
4. Während man verwandelt ist, kann man nur von Silberwaffen oder besser
verletzt werden. Die Stadtwachen und die am höchsten gelevelten
Kreaturen greifen nur mit Iron (Eisen) oder Steel (Stahl) an. Das macht
einem in der verwandelten Form quasi unantastbar für fast alle Gegner.
Das Einzige was einem immer noch richtig viel Schaden zufügen kann, ist
Magie!
5. Man erhält einen Zauberspruch namens "lycanthropy" mit diesem kann man
sich jederzeit in das Monster zurückverwandeln. Man kann es jederzeit,
also auch außerhalb der Nacht und Vollmond.
Ein Lykanthrop zu sein, behindert das normale Spielen quasi kaum. Im Vergleich
zum Vampirismus im Grunde gar nicht. Die Nebeneffekte sind nicht so schlimm,
denn im Vergleich überwiegen doch die "genialen" Vorteile. Alleine der Schub
bei den Statistiken macht das ganze schon Wert! Doch der größte Pluspunkt ist,
das man sch immer und überall in eine rasende Bestie verwandeln kann.
/ =============================== \
< Heilung >
\ =============================== /
Die Heilung läuft exakt wie bei den Vampiren ab. Der Quest der Werwolfjäger
ist nur etwas unterschiedlich.
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X - MAGIE
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¯¯¯¯¯¯¯¯
Zu allererst eine Notiz über die schon fertigerstellten Zaubersprüche gegen
die, welche man mit dem Spellmaker selber erstellen kann. Selberstellte
Sprüche sind, wie nicht anders zu erwarten, immer besser! Ähnlich wie bei der
Klassenerstellung kann man alles exakt nach dem Belieben einstellen, was sie
genau anrichten sollen, eigene Namen geben...und oftmals kosten sie sogar um
einiges weniger. Warum gibt es also die anderen Sprüche eigentlich? Ganz
einfach, einige Magiergilden-Quests benötigen das Zaubern diverser Sprüche.
Und dort funktionieren die eigenen Spellmaker-Sprüche nun einmal nicht.
Nur soll hier noch mal erwähnt werden, dass man sich mit den normalen Zaubern
nicht so lange rumärgern sollte. Ich werde versuchen in den nächsten Zeilen
genauer auf den Spellmaker einzugehen, erklären wie man starke Zauber damit
erstellt und einige weitere Erläuterungen zu den Zaubereffekten geben.
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Der Spellmaker [SPLL]
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Mitglieder der Magiergilde haben ab einem bestimmten Rang Zugriff auf den
sogenannten Spellmaker, den man dazu benutzen kann Zauber zu bearbeiten.
Nachdem man die Person gefunden hat, die den Dienst anbietet, ist es lediglich
eine persönliche Frage, welche Art von Magiearsenal man gerne haben möchte.
===============================================================================
MAX. SP
-------
Dies ist die maximale Anzahl von Magicka die man hat.
Money
-----
Dies zeigt die derzeitige Geldmenge die man besitzt.
Spell Cost
----------
Zeigt wieviel der erstellte Zauberspruch einem kostet.
Casting Cost
------------
Zeigt wieviel Magicka es kostet den Zauberspruch zu sprechen.
Name
----
Name des Zauberspruchs. Hier kann man ruhig etwas geistreich und witzig sein.
===============================================================================
Auf der rechten Seite findet man die exakten Zaubermechanismen. Die zwei
Spalten erlauben einem das Ziel und das Element einzustellen.
Delivery (Ziel):
Bestimmt auf wen der Spruch wirkt.
Caster
------
Der Zauber wirkt auf sich selbst.
Touch
-----
Der Zauber wirkt auf ein einzelnes Ziel, welches man berühren muss.
Single Target at Range
----------------------
Der Zauber wirkt auf ein entferntes einzelnes Ziel. Diese Zauber sind
verdammt schwer im Spiel zu benutzen.
Area around Caster
------------------
Der Zauber berstet vom Charakter in alle Richtungen und richtet an jedem
drumherumstehenden gehörigen Schaden an. Vor allem wenn man von
Feinden umzingelt ist, haben solche Sprüche große Wirkung.
Area at Range
-------------
Der Zauber wirkt auf ein entferntes Ziel. Trifft es den Gegner oder ein
anderes massives Objekt, dann explodiert er und wirkt auf alles was in die
Explosion gelangt. Also auch man selber, wenn man nicht weit genug entfernt
steht. Sprüche mit dieser Eigenschaft sind um einiges einfacher zu benutzen,
da man nicht exakt treffen muss.
Element
-------
Nur Offensivzauber sollten ein Element wählen. Von oben nach unten sind das
Fire, Frost, Poison, Shock und Magic. Einige Gegner sind resistenter gegen
verschiedenste Elemente. Beispielsweise sollte man kein Frostzauber erstellen
um gegen einen Frost-Atronach anzutreten. Da macht sich ein Firezauber doch
schon um einiges besser.
===============================================================================
Nach Klicken auf den grauen, funkelnden Knopf kann man einen Zaubereffekt
hinzufügen. Ein Zauber kann aus maximal drei Effekten bestehen. Jeder Effekt
hat einen von den folgenden Komponenten, wenn denn anwendbar. Diese Teile
hängen vom Level ab.
* Duration: A + B aller C Level
Duration bestimmt wieviele Sekunden der Zauber anhält. A ist die Basiszahl
der Sekunden. B sind zusätzliche Sekunden, die man durch jedes Level (C)
erhält.
* Chance: A + B aller C Level
Chance ist die Erfolgswarscheinlichkeit ausgegangen von 100%. Eine höhere
Chance zu haben macht den Spruch zuverlässiger. Die Basischance ist A.
B sind zusätzliche Punkte, die man durch jedes Level (C) erhält.
* Magnitude: A bis B + C bis D aller E Level
Magnitude zeigt wie effektiv der Zauber ist. Dies hängt davon ab für
welchen Zweck der Spruch ist, also zeigt es an, wieviel Schaden er zufügt
oder wieviel er an Gesundheit wiederherstellt. Die Basismenge ist zwischen
A und B Punkten, plus eine zusätzliche Menge von C und D Punkten für jedes
Level (E).
Bezeichnenderweise sind Charakter niedriger Level auf Zauber mit einer hohen
Basismenge angewiesen, da sie durch ihr geringes Level wenig an zusätzlichen
Punkten erhalten. Umgekehrt haben höhere Charaktere eine im Vergleich
geringere Basis, dafür eine höhere Zusatzmenge an Punkten. Die Sprüche sind
mit höheren Level also effizienter.
Für den ersten Zauber empfehle ich folgende Einstellungen:
Duration: 1 + 1 per 2 levels
Chance: 1 + 1 per 2 levels
Magnitude: 1 to 2 + 1 to 2 per 2 levels
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Zauberschulen & Effekte [ZSEF]
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Folgende Listen geben einen Überblick über alle Effekte und Zauber die man im
Spellmaker finden kann.
___________________
-=/ ALITERATION \=-
.---------------.-----------------------------------------------------------.
| EFFEKT | BESCHREIBUNG |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Climbing | Dieser Effekt macht einen doppelt so gut im Klettern. Da |
| | Klettern alles andere als schwer ist, ist dieser Effekt |
| | nicht so wertvoll. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Elemental | Fire, Frost, Magicka, Poison, Shock. Macht einen zu der |
| Resistance | spezifischen Magie mehr resistent. Nützlich gegen Element |
| | spezialiserte Kreaturen wie beispielsweise die Atronache. |
| | Gegen Zauberer ist man am besten mit "Spell Resistance" |
| | gewappnet. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Free Action | Dieser nützliche Effekt macht den Gegner unbeweglich. |
| | Das macht sie harmlos und einfacher zu töten. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Jumping | Dieser Effekt soll die Fähigkeit des Springens steigern. |
| | Der Effekt ist sinnlos, macht überhaupt nichts. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Shield | Dieser Effekt gibt einem Schutz, indem es mehr Gesundheit |
| | hinzufügt. Diese Gesundheit wirkt als eine Art Buffer. |
| | Also sozusagen das aller Schaden einem nicht richtig |
| | verletzt. Natürlich verliert man die Extragesundheit wenn |
| | der Spruch nicht mehr wirkt. Ein guter Spruch um länger |
| | im Kampf zu bestehen. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Slowfall | Dieser Effekt lässt einen langsamer fallen. Sehr nützlich,|
| | da man weniger Schaden erleidet wenn man fällt. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Water | Unterwasserbereiche können besonders gefährlich werden, |
| Breathing | weswegen die beiden letzten Zauber sehr nützlich sind. |
| | Dieser erlaubt es unter Wasser zu atmen. Dieser Spruch ist|
| | oftmals die einzige Chance große Wasserbereiche zu packen.|
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Water Walking | Dieser Zauber erlaubt es genauso schnell durch Wasser zu |
| | laufen wie durch Luft. Macht den Schwimmskill eigentlich |
| | sinnlos...anyway es macht auch das Kämpfen und Entdecken |
| | in den Wasserbereichen um einiges einfacher. |
'---------------.-----------------------------------------------------------'
===============================================================================
-------------------------------------------------------------------------------
===============================================================================
___________________
-=/ DESTRUCTION \=-
.---------------.-----------------------------------------------------------.
| EFFEKT | BESCHREIBUNG |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Continuous | Health, Fatigue oder Spell Points. Dieser Effekt kümmert |
| Damage | sich um die Schadensmenge, die während der Dauer des |
| | Zaubers wirkt. Ist ein starker Offensivzauber. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Damage | Health, Fatigue, oder Spell Points. Der Standardoffensiv- |
| | effekt. Vergessen sollte man nicht das richtige Element |
| | hinzuzufügen. Es ist möglich verschiedene Elemente |
| | im selben Zauber zu haben. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Disintegrate | Ein erfolgreicher "Disintegration"-Zauber ist quasi ein |
| | Instant-Kill. Defintiv ein mächtiger Spruch, hier also auf|
| | eine hohe "spell chance" setzen, da dieser Effekt leichter|
| | fehlschlägt als sonst. Setzt man diesem Spruch noch auf |
| | eine Fläche ein, ist der Spruch verheerend. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Drain | Dies wird das spezifische Attribut des Zieles senken. |
| Attribute | Guter Gedanke, doch leider auch relativ sinnlos. Selbst |
| | wenn man von einem Zauberer die Intelligenz, und somit |
| | deren Magicka angreift, kann besser von einem "silence" |
| | Effekt ausgeführt werden. |
'---------------.-----------------------------------------------------------'
===============================================================================
-------------------------------------------------------------------------------
===============================================================================
___________________
-=/ ILLUSION \=-
.---------------.-----------------------------------------------------------.
| EFFEKT | BESCHREIBUNG |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Chameleon | Normal oder True. Es erlaubt sich mit der Umgebung zu |
| | verschmelzen und eine Entdeckung von anderen zu vermeiden.|
| | Anders als "Shadow" funktioniert dieser hier in Dunkelheit|
| | und Licht. Ein normaler Chameleon-Effekt endet, wenn man |
| | etwas angreift. Ein "True" Effekt endet nur dann, wenn |
| | auch die Dauer zu Ende ist. Wenn dann also letzteres! |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Invisibility | Normal oder True. Es erlaubt unsichtbar zu werden, was es |
| | einfacher macht umherzuschleichen. Die Kombination ist mit|
| | "True". Man bleibt wirklich unerkannt. Anmerken will ich |
| | noch, dass untote Gegner einem trotz allem sehen können. |
| | Bei ihnen haben solche Zauber also wenig Wirkung. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Light | Dieser Effekt lässt eine kleine Kerze erscheinen, die |
| | etwas Licht in dunkle Dungeons bringt. Purer Nonsens! |
| | Nicht nur das die Kerze einem sinnlos die Sicht versperrt,|
| | nein, auch werden die Dungeons nie so dunkel sein, dass |
| | man davon Gebrauch machen müsste. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Shadow | Normal oder True. Kann man sich ungefähr als eine |
| | schwächere Version des Chameleonspruchs vorstellen. |
| | Er wirkt nur in Dunkelheit. Macht seinen Job... |
'---------------.-----------------------------------------------------------'
===============================================================================
-------------------------------------------------------------------------------
===============================================================================
___________________
-=/ MYSTICISM \=-
.---------------.-----------------------------------------------------------.
| EFFEKT | BESCHREIBUNG |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Comprehend | Steigert die Chance mit Kreaturen zu sprechen, steigert |
| Languages | also die Fertigkeit Language. Genauso sinnlos wie die |
| | Fertigkeit. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Create Item | Mit diesem Effekt erschafft man eine Reihe von Items, |
| | also Waffen, Pfeile, Rüstung und Kleidung. Das Beste ist |
| | aber, dass einem die erstellten Gegenstände auch erhalten |
| | bleiben. Die Dauer (duration) des Spruchs hat lediglich |
| | die Zeit zu bedeuten, die man warten muss, um es erneut zu|
| | zaubern. Sollte man also so kurz wie möglich halten! Das |
| | Material hängt von dem Glück und dem Level ab. Oft kriegt |
| | also niedrige Qualität, aber nicht immer, und vor allem |
| | erfüllt der Rest auch seinen Zweck. Hat man also |
| | irgendwann keine Pfeile mehr, dann kann man sich leicht |
| | selber welche zaubern. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Detect | Enemy, Magic, Treasure. Dieser Spruch lässt einem zu dem |
| | nächsten entspr. Ziel springen. Ein rotes Triangel wird |
| | auf dem Kompass erscheinen und führt einem zum gewünschten|
| | Ziel. Jedoch weist der Pfeil durch Wände, zeigt nicht die |
| | Entfernung an (was in Daggerfall-Dungeons fatal ist) und |
| | ist außerdem begrenzt auf eine gewisse Entfernung. Man |
| | muss also relativ nah am Ziel sein damit die Wirkung |
| | überhaupt Sinn macht. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Dispel | Daedra, Magic, Undead. Die Undead und Daedra Versionen |
| | wirken ähnlich dem "Disintegrate" Effekt. Sie hinterlassen|
| | nur keine Leichen zum plündern. Magic hebt alle magischen |
| | Effekte des Zieles auf. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Identity | Erlaubt einen die Eigenschaften von Items festzustellen. |
| | Die Magiergilde gibt auch Item-Identifikation an für eine |
| | gewisse Menge an Geld. Es ist auf jedenfall immer ganz |
| | nützlich zu wissen ob der Brustharnisch es wert ist |
| | aufgehoben zu werden, oder nicht. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Lock | Der Effekt sollte eigentlich Türen schließen...klappt aber|
| | nicht, selbst probiert. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Open | Ein super Spruch! Es erlaubt einem verschlossene Türen zu |
| | öffnen. Klappt auch bei magischen Türen. Diese kann man |
| | nämlich nicht einschlagen oder mit einem Dietrich öffnen. |
| | Nur Magie kann da weiter helfen. Selbst der schwächste |
| | Open-Spell kann jede Tür in den Städten öffnen! |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Silence | Macht den Gegner stumm. Lässt Magienutzer also keine |
| | Zauber mehr wirken. Die Gegner müssen also auf ihre |
| | physischen Attacken zurückgreifen. Sehr, sehr guter Spruch|
| | gegen Lichs und die ganzen utopischen Zauberkreaturen. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Soul Trap | Wenn man ein soulgem besitzt kann man mit diesem Spruch |
| | die Seele von Kreaturen einfangen. Diese Seele kann dann |
| | benutzt werden um die Eigenschaften von verzauberten |
| | Gegenständen zu verbessern. Dies klappt mit einem Item- |
| | maker. Um eine Seele einzufangen muss man die Kreatur |
| | töten während sie unter dem Soul Trap Spruch stehen. |
| | |
| | ABER ACHTUNG!! Wenn der Soulgem nicht leer ist und man |
| | Soul Trap auf ein Monster wirken lässt, wird dieses |
| | Monster unsterblich, da die Seele nicht weiß wohin! Sie |
| | können nicht sterben solange der Spruch noch wirkt. Das |
| | heißt, eine Ratte beispielsweise macht sich dann sehr gut |
| | zum Einsatz als Dummy ;) |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Teleport | Sofort kaufen! Quasi jeder Charakter braucht diesen Spruch|
| | ohne Umschweife. Der Teleport hat zwei Funktionen: Die |
| | erste ist es einen Anker zu machen, egal wo. Die zweite |
| | lässt einem zurück zu diesen Anker teleportieren. Von |
| | überall! Man sollte sich jedoch in Erinnerung rufen, dass |
| | nach jedem Nutzen der Anker wieder verschwunden ist und |
| | man ihn neu anlegen muss. Teleport macht auch die großen |
| | verzwickten Dungeons angenehmer. Hat man einmal den |
| | Gegenstand gefunden, nachdem man gesucht hat, kann man |
| | sich den ganzen Weg zurück ersparen, indem man einfach ein|
| | Anker am Eingang angelegt hat. Oder noch besser, gleich zu|
| | der Person die einem den Auftrag gegeben hat! Das erspart |
| | ebenfalls die Reisezeit, die man eventuell benötigt hätte.|
| | |
| | Aufpassen sollte man den Anker nicht in Gilden oder |
| | Geschäften zu setzen. Dort macht das Spiel nicht mehr mit |
| | und hängt sich auf! Außerhalb ist aber ok. |
'---------------.-----------------------------------------------------------'
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===============================================================================
___________________
-=/ RESTORATION \=-
.---------------.-----------------------------------------------------------.
| EFFEKT | BESCHREIBUNG |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Cure | Disease, Paralysis, Poison. Erklärt sich von selbst. |
| | Selbstheilung von den erwähnten Krankheiten. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Fortify | Steigert das ausgewählte Attribute. Stärke ist wie so oft |
| Attribute | die beste Wahl, da man so mehr Gewicht aushalten kann. |
| | Glück ausbauen mit "Create Item" Zaubereffekt ist auch |
| | eine tolle Kombination. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Heal | Health, Fatigue oder Attribute. Braucht nicht viel |
| | Erklärung. Der Basisspruch wenns um Wiederherstellung |
| | geht. Diesen Spruch sollte jeder haben! |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Regenerate | Dies ist ein Heilspruch der an eine gewisse Zeitdauer |
| | gekoppelt ist. Mit anderen Worten: Die Gesundheit |
| | regeneriert sich nach einer gewissen Zeit. Die Zeitspanne |
| | ist aber eben wichtig. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Spell | Funktioniert exakt wie der Vorteil. Für genauere Infos |
| Absorption | kann man also weiter oben nachlesen. Solange man unter |
| | diesem Spruch ist, ist es möglich gegnerische Sprüche zu |
| | absorbieren. Wenn erfolgreich wird der Spruch in Magicka |
| | umgewandelt. Überladen verursacht Schaden! |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Spell | Die beste Version von Elemental Resistance. Im Gegensatz |
| Resistance | zu diesem schützt Spell Resistance vor jedem Spruch, jeden|
| | Typs. Das macht diesen Spruch etwas teurer. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Transfer | Health, Fatigue oder Attribute. Erlaubt einem die Werte |
| | vom Ziel abzuziehen und dem Sprecher zu geben. Hat also |
| | zwei Effekte: Nimmt und gibt. In Erinnerung sollte man |
| | behalten, dass man nicht über die Gesamtmenge gehen kann. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Regenerate | Dies ist ein Heilspruch der an eine gewisse Zeitdauer |
| | gekoppelt ist. Mit anderen Worten: Die Gesundheit |
| | regeneriert sich nach einer gewissen Zeit. Die Zeitspanne |
| | ist aber eben wichtig. |
'---------------.-----------------------------------------------------------'
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-------------------------------------------------------------------------------
===============================================================================
___________________
-=/ THAUMATURGY \=-
.---------------.-----------------------------------------------------------.
| EFFEKT | BESCHREIBUNG |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Charm | Dieser Zauberspruch soll einen mit dem Ziel beliebter |
| | machen. Von dem Sinn mal abgesehen, habe ich aber auch |
| | keinerlei Wirkung ausmachen können. Also wieder ein |
| | Nonsens-Spruch... |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Levitate | Wie schon im Dokument oft erwähnt. Ein Must-Have-Spell! |
| | Es erlaubt hoch und runter zu schweben. Enorm wertvoll |
| | und nützlich. Man kann über Stadtmauern, über Gegner,... |
| | fliegen. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Pacify | Animal, Daedra, Humanoid oder Undead. Dieser Effekt hält |
| | den spezifischen Kreaturentyp davon ab einen zu |
| | attackieren. Attackiert man selbst, werden sie sofort |
| | wieder feindlich. Ein paar Gründe warum man darauf |
| | verzichten kann: Nach einiger Zeit lässt die Wirkung nach |
| | und die Gegner kommen hinter einem her. Zweitens kann man |
| | so nicht plündern, und das stellt in Daggerfall ja die |
| | Haupteinnahmequelle dar. Einfach nicht wert. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Spell | Warscheinlich der beste Zaubereffekt gegen gegnerische |
| Reflections | Magier und Zauberkünstler. Dieser Effekt gibt einem die |
| | Chance gegnerische Sprüche zu refletkieren und gegen sie |
| | zurückzuwerfen. Mit etwas Glück muss man nicht einmal mehr|
| | selbst Hand anlegen, da die Gegner sich so selbst in die |
| | ewigen Jagdgründe einschreiben. |
'---------------.-----------------------------------------------------------'
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Verzauberungen [ENCH]
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Hochrangige Mitglieder der Magiergilde oder des Tempels des Julianos bekommen
Zutritt zu dem Item Maker, mit welchem man Gegenstände, Kleidung,...
verzaubern kann mit etlichen Effekten. Verzauberungen sind den Vorteilen/
Nachteilen im Charaktererschaffungsprozess relativ ähnlich. Man kann, oder
besser muss, also neben den positiven auch negative Effekte mit einbringen.
Positive Effekte wirken auf den Wert der Verzauberung, welches unter einer
gewissen Grenze liegen muss. Diese Grenze ist von jedem Gegenstand unter-
schiedlich. Die negativen Effekte können helfen den Verzauberungswert in
diese Grenze zu balancieren, wenn der Positive Effekt zu stark ist.
Am Bildschirm findet man folgendes:
Item Name
---------
Man kann den Namen des Gegenstandes nach eigenem belieben ändern. Man kann
den Namen auch kostenlos ändern. Einfach Namen ändern und Exit klicken.
Current Gold
------------
Gesamtmenge an Geld.
Total Cost
----------
Wieviel die Verzauberung des Gegenstandes kosten wird.
Enchantment Points
------------------
Hier kann man beides betrachten: Den Verzauberungswert der selektierten
Effekte und der dazugehörige Maximalwert des Gegenstandes.
===============================================================================
Die oberen, rechten Tasten erlauben es, dass Inventar zu sortieren und ein
Gegenstand von der rechten Spalte auszuwählen. Schlussendlich erlauben es die
beiden Hauptspalten "power" und "side effects" dem Gegenstand hinzuzufügen.
Noch ein Hinweis: Beachte das alle Effekte positive, wie negativ nur dann
Wirkung zeigen, wenn der Gegenstand auch getragen wird. Wenn es nur im
eigenem Inventar verharrt bewirkt es nichts. Außer die beiden Ausnahmen die
Einfluss auf das Gewicht nehmen.
__________________
-=/ VERZAUBERUNGEN \=-
.---------------.-----------------------------------------------------------.
| POWER | BESCHREIBUNG |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Cast when | Hier kann man einen vorgefertigten Spruch des Spiels |
| used | auswählen, der auf Kommando gesprochen wird. Leider kann |
| | man keinen selbsterstellten Zauber auswählen. Vorteil hat |
| | dies für Zauberschulen, bei denen man keine so guten Werte|
| | hat oder nicht ganz so gut ist. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Cast when | Genau wie eins oben drüber. Nur das der Spruch solange |
| held | aktiv bleibt wie man auch den Gegenstand trägt. Gute |
| | und nützliche Beispiele sind beispielsweise permanente |
| | "spell reflection" (Shalidor's Mirror ist der Spruch) oder|
| | Levitation machen sich äußerst praktisch. Nachteil: Der |
| | Verschleiß des Gegenstandes erhöht sich durch die ständige|
| | Nutzung, weswegen man den Gegenstand wirklich nur dann |
| | tragen sollte, wenn er gebraucht wird. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Cast when | Genau wie oben, nur das der Spruch nach jedem Schlag gegen|
| strikes | den Gegner gesprochen wird. Lohnt sich also lediglich für |
| | Waffen. Wenn man beispielsweise einen Bogen verzaubert hat|
| | jeder Pfeil diese Fähigkeit. Kann einem also sehr mächtig |
| | machen. Trotzdem ist es zu raten stehts eine normale Waffe|
| | bei sich zu haben, um die Waffe gegen leichte Gegner wie |
| | Ratten zu schonen. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Extra Spell | During season, moon phase, oder creature typ. Der maximale|
| Points | Magicka-Wert erhöht sich unter den ausgewählten Zuständen.|
| | Laut den Erfahrungen von anderen Spielern funktioniert nur|
| | during season. Also beachtet die beiden anderen gar nicht |
| | erst. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Potent vs | Undead, Daedra, Humanoid oder Animals. Macht die Waffe |
| | effektiver wenn man gegen den jeweiligen Kreaturentyp |
| | kämpft. Hilft auf jedenfall enorm, wenn man die stärkeren |
| | Kreaturentypen wie Undead oder Daedra besiegen muss. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Regens Health | All the time, in sunlight oder in darkness. Funktioniert |
| | exakt wie der "Regenerate Health" Vorteil. Nur das dieser |
| | hier halt nur wirkt, wenn man ihr trägt. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Vampiric | At range oder when strikes. Wenn man den Gegner mit diesem|
| Effect | Effekt Gesundheit stiehlt, transferiert man den Schaden zu|
| | den eigenen Gesundheitspunkten. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Increased | 25% oder 50%. Steigert das Belastungslevel um die gewählte|
| Weight | Prozentangabe. Mehr Zeug, und somit mehr Sachen das man |
| Allowance | plündern kann mit sich rumzutragen ist nie verkehrt. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Repairs | Dieses verzauberte Item wird langsam Gegenstände im |
| Objects | Inventar reparieren. Die Wirkung ist wirklich gering! Wenn|
| | man jedoch Trick 17 anwendet und mehrere Items damit |
| | ausrüstet hilft das enorm und erhöht die Geschwindigkeit |
| | merklich. |
| | |
| | Verzauberte Gegenstände verschleißen schneller als normal.|
| | Das heißt: Wenn jemals ein Gegenstand zerbrechen sollte, |
| | dann war es das! Sie können auch nicht von einem |
| | Blacksmith (Schmied) wiederhergestellt werden. |
| | |
| | !!DIES IST DER EINZIGE WEG MAGISCHE ITEMS ZU REPARIEREN!! |
| | |
| | Damit dieser Effekt aber überhaupt wirkt muss man etwas |
| | tricksen. Und zwar muss man im Dagger-Ordner die Datei |
| | Z.CFG öffnen und die Zeile "magicrepair 1" hinzufügen. |
| | Da magische Gegenstände leichter brechen, spart es Ärger |
| | verzauberte Ausrüstung immer und immer wieder zu ersetzen |
| | nur weil sie sich ausgetragen haben. |
| | |
| | Warum die Entwickler diese Funktion wieder herausnahmen |
| | lässt sich nur erahnen. Womöglich entschieden sie, dass |
| | dieser Effekt zu unausgewogen, daher zu mächtig ist. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Absorbs | Funktioniert genau wie der "Spell Absorbtion" Vorteil bei |
| Spells | der Charaktererschaffung. Das Gute hier ist, dass man den |
| | Effekt stoppen kann, wenn man vollständig aufgeladen ist. |
| | Das Lösen des Gegenstandes vom Körper schützt davon eine |
| | Überdosis Magicka zu bekommen -> Überladung -> Schaden. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Enhances | Auswahl aller Fertigkeiten. Die ausgewählte Fertigkeit |
| Skill | steigt während man den Gegenstand trägt. Wie auch sonst |
| | können die Werte die 100er Marke knacken. Ok, aufmerksame |
| | Leser wissen ja schon, war es aber auch schon bekannt, |
| | dass wenn eine Magieschule die 100er Marke erreicht, |
| | jeder Spruch, egal wie mächtig, für läppische 5 Magicka- |
| | Punkte zu zaubern ist. Wenn man also eine Magieschule über|
| | 100 bringen kann, dann ist es möglich richtig heftige |
| | Zauber zu sprechen. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Feather | Verändert das Gewicht von Gegenständen. Vor allem gut |
| Weight | anwendbar für schwere Rüstungen und Waffen. Erleichtert |
| | das Reisen enorm und macht das Gewichtproblem nicht mehr |
| | das große Problem. Sollte eigentlich jeder Gegenstand als |
| | Grundvoraussetzung verzaubert haben - ja, so mächtig |
| | schätze ich den Effekt ein. Es wirkt nämlich auch ohne es |
| | tragen zu müssen. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Strengthens | Verbessert die Rüstungsrate. Heißt das sich die Rüstungen |
| Armor | verbessern. An einem Beispiel: Effektiv kann aus einer |
| | elven armor eine daedra armor machen. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Improves | Hearing, Athleticism oder Adrenaline Rush. Die Sachen sind|
| Talents | mitnichten unbedeutend im Spiel. Wer diese Sachen schon |
| | während der Charaktererschaffung bei den Vorteilen |
| | angegeben hat, dann verbessert dieser Effekt das nochmal. |
| | Nicht der Rede wert. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Good Rep | Commoners, Merchants, Scholars, Nobility, Underworld, All.|
| with... | Einen Gegenstand damit zu verzaubern macht einem berühmter|
| | und beliebter bei den gewählten Schichten. Es kann helfen |
| | in Gilden einzutreten, bessere Preisanschläge zu erhalten |
| | u.s.w. . Wer darauf Wert legt, warum nicht. |
'---------------.-----------------------------------------------------------'
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-------------------------------------------------------------------------------
===============================================================================
.---------------.-----------------------------------------------------------.
| NEBENEFFEKT | BESCHREIBUNG |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Soul Bound | Wenn man ein gefülltes soulgem hat, möchte man es |
| | eventuell dem Gegenstand hinzufügen. Das kann positive wie|
| | aber auch negative Effekte nach sich ziehen. Man kann |
| | volle soulgems auch in verschiedenen Gilden kaufen oder |
| | mit einem leeren soulgem und dem soultrap-Zauber selber |
| | erstellen. |
| | |
| | Sollte der Gegenstand einmal brechen wird die Seele der |
| | Kreature befreit. Und diese Kreatur möchte dann gegen |
| | einen kämpfen. Kann also passieren - im dümmsten |
| | anzunehmenden Fall - das das epische magische Langschwert |
| | (Longsword) des Todes auseinanderbricht und einen bösen |
| | und angriffslustigen Ancient Lich befreit. Have Fun! |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Item | All the time, in sunlight, oder in holy places. Erinnert |
| Deteriorates | euch: Der Zerfall nimmt nur zu wenn man den Gegenstand |
| | trägt. Wenn man also zu einem Tempel (holy place) geht |
| | kann man es einfach ausziehen und es nimmt keinerlei |
| | Schaden. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| User takes | In sunlight oder holy places. Wie oben drüber, man nimmt |
| Damage | nur Schaden wenn man den Gegenstand ausgerüstet hat. Wird |
| | der Gegenstand in Dungeons verwendet, welcher weder heilig|
| | noch hell ist, verletzt es einem keineswegs. Man darf nur |
| | nicht vergessen vor dem Verlassen des Dungeons es wieder |
| | abzunehmen. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Health Leech | Whenever used (jedes mal), unless used daily/weekly. Der |
| | Gegenstand schadet einem wenn man ihn benutzt, oder wenn |
| | man ihn zu lange nicht benutzt. Heißt also "Whenever used"|
| | auf einen Gegenstand zu legen ist eine verdammt schlechte |
| | Idee! Effekt sagt mir persönlich nicht zu. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Bad Reactions | Animals, Humanoids, Daedra. Macht es schwerer die language|
| from... | Fertigkeit auf den spezifischen Kreaturentyp anzuwenden. |
| | Warum man diesen Skill überhaupt anwenden sollte ist ja |
| | schon fraglich...nein sage ich dazu! |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Extra Weight | Macht den Gegenstand schwerer. Sehr schlechte Idee wenn |
| | man das auf Waffen oder Rüstungen einsetzt. Warum? Logisch|
| | Beide sind von Beginn an schon verdammt schwer. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Weakens | Veringert die Rüstungsrate um 5 Punkte bis zu der Grenze |
| Armor | null. |
|---------------+-----------------------------------------------------------|
| Bad Rep | Commoners, Merchants, Scholars, Nobility, Underworld, All.|
| with... | Macht einem nicht gerade beliebt bei der gewählten |
| | Gruppierung. Jedoch nur wenn man es auch trägt. Im Dungeon|
| | kümmert es also niemanden wie er zu einem steht. |
'---------------.-----------------------------------------------------------'
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XI - GILDEN
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¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [GDIL] |¯¯
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Gilden, Organisationen, Gemeinschaften. Jeder Charakter hat früher oder
später das Bedrüfnis mindestens einer dieser Gruppierungen beizutreten - dies
macht ja nicht umsonst einen großen Teil des Spiels aus, und der Einfluss ist
ebenso groß. Sie sind der beste Weg an Quests und Abenteuer zu gelangen und
für Dienstleistungen kann man nirgendwo anders hin gehen. Es existieren viele
unterschiedliche Gilden:
- Mages Guild (Magiergilde)
- Fighters Guild (Kämpfergilde)
- Thieves Guild (Diebesgilde)
- Dark Brotherhood (Dunkle Bruderschaft)
- Temples (Tempel) -- Für jeden der Neun Göttlichen einen.
- Knightly Orders (Ritterliche Orden) -- Für fast jedes Königreich einer
Man kann lediglich einen Tempel und einen Ritterorden beitreten. Die Gesamt-
zahl an Gilden denen man beitreten kann sind sechs.
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Mitgliedschaft & Aufstieg [MIAU]
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In einer Mitgliedschaft ist das Ansehen und die eigenen Skills (Fertigkeiten)
von Bedeutung. Um einer Gilde beizutreten muss das Ansehen größer als Null
sein und zwei Gildenspezifische Skills sollten sehr gut ausgebaut sein. Das
Fertigkeiten vorausgesetzt werden hat weniger was damit zu tun nicht in die
Gilde aufgenommen zu werden, sondern vielmehr damit das es Idealwerte sind.
Man kann also herausfinden, was die Gilde von einem verlangt an Skills. Um
in einer Gilde aufzusteigen müssen dann jedoch beides Ansehen und Skills
in irgendeiner Form erhöht werden.
Leider kann man das Ansehen nirgends nachschauen, noch kann man nachschauen,
was die Skill-Forderungen für den nächsten Aufstieg sind.
\========================================/
| RANK | ANSEHEN | 1. SKILL | 2. SKILL |
/========================================\
| -0- | 0 | 22 | 4 |
|--------|---------|----------|------------|
| -1- | 10 | 30 | 8 |
|--------|---------|----------|------------|
| -2- | 20 | 38 | 12 |
|--------|---------|----------|------------|
| -3- | 30 | 46 | 16 |
|--------|---------|----------|------------|
| -4- | 40 | 54 | 20 |
|--------|---------|----------|------------|
| -5- | 50 | 62 | 24 |
|--------|---------|----------|------------|
| -6- | 60 | 70 | 28 |
|--------|---------|----------|------------|
| -7- | 70 | 78 | 32 |
|--------|---------|----------|------------|
| -8- | 80 | 86 | 36 |
|--------|---------|----------|------------|
| -9- | 90 | 94 | 40 |
\========================================/
Man beginnt mit Rank 0. Die Voraussetzungen einer Gilde beizutreten sind in
der Tabelle aufgelistet. Für jeden Aufstieg muss man sein Ansehen also um 10
Punkte steigern, der höchste Skill muss bei 8 liegen und der zweithöchste
Skill bei 4. Wie schon einmal erwähnt kann man nicht innerhalb eines Monats
mehrere Male aufsteigen - es muss ein Monat zwischen des letzten Aufstiegs
liegen. Der Aufstieg zu Rank 9 kann also, nicht nur aufgrund der Skills,
ein harter Weg werden.
/ =============================== \
< Nichtmitglieder-Quests >
\ =============================== /
Wenn man noch nicht in die Gilde einsteigen kann, beispielsweise aufgrund des
Ansehens, oder sich einfach das erste Ansehen verdienen möchte, dann kann man
sogenannte "Nonmember quests" machen. Wenn man diesen Auftrag erfüllt, steigt
das Ansehen mit der Gilde ein kleines bisschen, nicht soviel wie als Mitglied
aber immerhin etwas. Weiterer Negativaspekt - keine Bezahlung (wenn dann nur
sehr gering). Wenn das Ansehen bei 0+ ist, dürfte es keine Probleme machen
irgendwo aufgenommen zu werden.
Wenn die Skills der Punkt ist an welchem es scheidert, dann heißt das nur
trainieren, trainieren, trainieren und das Glück später nocheinmal versuchen.
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Aufträge & Ansehen [AUAN]
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Quests von der Gilde anzunehmen ist für beide Seiten, man selber und die
Fraktion, rendabel. Etwas für die Gilde zu tun steigert das eigene Ansehen
und während des Auftrags werden einige Schätze gefunden, die sich in Geld
machen lassen. Fragt man nach einem Quest wird einem eine kurze Beschreibung
der Lage gegeben. Zum Beispiel (ja, ich liebe Beispiele ;)): Gehe in eine
Stadt oder ein Dungeon, finde diese und jene Person, du musst den und den
töten, etc.; Man darf immer ablehen wenn einem danach ist, es zieht auch
keinerlei Konsequenzen nach sich. Man kann danach einfach weiterschauen, was
noch so zur Auswahl steht.
Die Quests werden vom Spiel auf Basis von Vorlagen zufällig generiert. Das
ist der Grund warum es niemals an Aufträgen mangeln wird. Wenn einer der
lokalen Gilden-Auftragsgeber sagt, dass es derzeit keine Quests gibt, spricht
man ihn einfach nochmal an und schon hat er wieder etwas neues für einen.
Einen Quest erfolgreich abzuschließen bringt 5 Punkte an Ansehen, das
Scheitern kostet 2 Punkte. Ein paar Ratschläge:
1. Fast alle Quests haben ein Zeitlimit. Man sollte also versuchen nicht
viel Zeit zu verlieren während des Auftrags. Die Zeit hält an wenn man
zurück beim Auftragsgeber ist. Man sollte hierbei, auch wenn der Zeit-
rahmen sehr lang ausgelegt ist, sollte man immer in der Hinterhand
behalten, dass Rasten und Reisen viel, viel Zeit in Anspruch nehmen
kann.
2. Nehm nicht mehr als höchstens zwei Quests zur selben Zeit! Mehr als dies
ist sehr riskant, da wie schon gesagt das Zeitlimit besteht und es fast
unmöglich wird alle Quests in diesem Zeitrahmen zu packen.
Dungeon-Quests sollten grundsätzlich nur einzeln angegangen werden.
Dungeons können Tage und Wochen dauern. Je nach Dimension natürlich -
aber wie ebenfalls schon gesagt sind Dungeons, riesig! Whatever -
kleinere Stadtquests während der Durchreise sind dabei übersichtlich und
oftmals sehr schnell erledigt.
3. Man sollte nach einer Zeit für sich selbst herausfinden welche Art von
Quests einem am meißten Spaß und Freude bereitet. Auch das Auskommen ist
hierbei nicht zu verachten. Es gibt Quests wo man einen Dungeon tagelang
nach einem Edelstein durchforstet oder einen Bodyguard-Job macht indem
man irgend einen durchgeknallten Zauberer für ein paar Stunden bewacht.
Man bekommt stehts dasselbe Ansehen gutgeschrieben. Einige Quests haben
immer Geld als Belohnung. Beispielsweise haben die Quests der Magier-
gilde sehr oft einen verzauberten Gegenstand als Belohnung.
4. Man sollte seinen Spielstand vor jeder Questannahme speichern und diesen
Spielstand erst überspeichern, wenn der Quest zuende ist. Wenn der Quest
doch zu schwer war, er durch irgendwelche Bugs stecken geblieben ist
oder was auch immer der Grund war für das Nichterfüllen - man hat stehts
einen sicheren Spielstand bevor der Quest überhaupt anfing.
/ =============================== \
< Der Zeiteffekt des Ansehens >
\ =============================== /
Nach einer gewissen Zeit wird sich das Ansehen mit jeder Fraktion gegenwärtig
zu Null bewegen. Das bedeutet Neutral - keine Gefahr - aber auch keine
Vorteile. Die Sinkrate beträgt 1 pro Monat. Wenn man einer Gilde zu lange
abwesend ist, kann dies eine Abstufung, bis hin zum Ausschluss der Gilde
führen, eben aufgrund dessen das man so lange Abwesend war. Aus diesem Grund
ist es eine gute Idee ab und zu für sie einen Quest zu tun - bringt 5 Punkte
für das Ansehen - und man fällt nicht so weit ab. Man hat quasi 5 Monate Zeit
bis man sich der Gilde wieder zuwenden muss, um auf seinem Rank zu bleiben.
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Die Gruppierungen [FACT]
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Als nächstes möchte ich gerne einen kleinen Überblick über die verschiedenen
Gruppierungen geben. Dabei soll vermittelt werden, was jede Fraktion für
Dienstleistungen anbietet und am Wichtigsten natürlich, welche in meinen
Augen die besten sind.
/ =============================== \
< The Mages Guild >
\ =============================== /
Die Magiergilde - wie der Name schon sagt, bietet sich diese Klasse für
Persönlichkeiten an die gerne zaubern. Allein der Zugang zum Spellmaker
macht den Eintritt in diese Gilde quasi essenziell. Mit einem höheren Rank
kann man später sogar den Zugang zum "Item Maker" bekommen, welcher einem
erlaubt die eigenen Items mit speziellen und sehr wirkungsvollen Effekten zu
versehen. Die Magiergilde bietet ebenfalls "Teleportation" - sofortiger
Teleport zu jedem Ort im Spiel - für den höchsten möglichen Rank an.
Aufträge für die Gilde gehen von Dungeon-Plünderung bis zu Lieferanten-Jobs.
Es ist daher für jeden Charaktertyp etwas dabei.
\=========================================/
| RANG | TITEL | DIENSTLEISTUNG |
/==============================================================\
| -0- | Apprentice | Spellmaker |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -1- | Journeyman | |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -2- | Evoker | Guild Library (Gilden-Bibliothek) |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -3- | Conjurer | Kaufen von magischen Gegenständen |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -4- | Magician | |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -5- | Enchanter | Item Maker |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -6- | Warlock | Daedra-Summoning (Daedra-Beschwörung) |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -7- | Wizard | |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -8- | Master Wizard | Teleportation (Teleport) |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -9- | Archmage | |
\=======\\~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
\\ GILDEN-SKILLS: Die sechs Schulen der Magie //
=====================================================
/ =============================== \
< The Fighters Guild >
\ =============================== /
Die Kämpfergilde und die Kampftrainer (zu finden in Sentinel) sind dieselbe
Organisation. Sie sind lokale Söldner, die Jobs von den Bewohnern vermitteln.
Die größeren und gefährlicheren Aufträge sind den "Knightly Orders"
(Ritterorden) vorbehalten. Die meisten Quests finden in der Stadt statt. Vom
jagen wilder Tiere, über Dungeons-Quests und Eskort-Aufträge geht die Palette
der möglichen Aufgaben.
Dienstleistungen schließen freie Schlafräume in den Gildenhäusern, Training
und einen Waffenschmied mit niedrigeren Preisen ein. Man bekommt keinerlei
Zugang zu neuen Dienstleistungen durch Gilden-Ränge. Nur die Bezahlung hängt
vom Rang ab, höher gestufte Mitglieder erhalten viel mehr Geld für erledigte
Quests als niedrige.
\====================/
| RANG | TITEL |
/====================\.
| -0- | Apprentice |\
|--------|-------------|\\
| -1- | Journeyman ||\\
|--------|-------------|||\\
| -2- | Swordsman ||||\\
|--------|-------------|||||\\
| -3- | Protector ||||||\\
|--------|-------------|||||||\\
| -4- | Defender ||||||||\\
|--------|-------------|||||||||\\
| -5- | Warder ||||||||||\\
|--------|-------------|||||||||||\\
| -6- | Guardian ||||||||||||\\
|--------|-------------|||||||||||||\\
| -7- | Champion ||||||||||||||\\
|--------|-------------|||||||||||||||\\
| -8- | Warrior ||||||||||||||||\\
|--------|-------------|||||||||||||||||\\
| -9- | Master ||||||||||||||||||\\
\\~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
\\ GILDEN-SKILLS: archery, axe, blunt //
\\ weapon, giantish, //
\\ long blade, orcish,//
\\ und short blade. //
=================================
/ =============================== \
< The Thieves Guild >
\ =============================== /
Das Eintreten in die Diebesgilde ist nur durch eine Einladung möglich.
Nachdem man einige Verbrechen begangen hat, ob sie nun erfolgreich waren oder
nicht spielt hierbei keine Rolle, kontaktiert die Gilde einen. Man sieht also
freischaffende Diebe werden nicht toleriert - entweder man tritt ihnen bei,
oder man erhält ihren ganzen Zorn. Das bedeutet soviel wie, dass sie in
gewissen Zeitabständen ein paar Leute nach einem schickt, die einem nicht
freundlich gesinnt sind. Wenn man zustimmt beizutreten, wird man einem
kleinen und einfachen Test unterzogen. Wenn dieser bestanden wird, werden sie
einen in der Gilde begrüßen.
Ein Mitglied der Gilde zu sein hat enorme Vorteile. Einer dieser und in
meinen Augen der wichtigste ist der, dass, wenn man unter Arrest gestellt wird,
eine gute Chance besteht, dass die Gilde für einen das Gericht besticht und sie
einen laufen lassen. Sie geben einem außerdem Karten für Dungeons, die
man auskundschaften und plündern kann. Der "Spymaster" ist ein Spezial-NPC,
welcher ständig Information über alle möglichen Gerüchte besitzt die einen
interessieren.
Die Diebesgilde-Quests sind alles Stadtquests, keinerlei Dungeonsquests...
das ist womöglich der Grund, warum sie einem, ab einen bestimmten Rang, Dungeon-
Karten geben - zum selber Erkunden.
\=========================================/
| RANG | TITEL | DIENSTLEISTUNG |
/==============================================================\
| -0- | Apprentice | Dungeon-Karte |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -1- | Journeyman | |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -2- | Filcher | Kaufen von magischen Gegenständen |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -3- | Crook | |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -4- | Robber | Zugang zum "Spymaster" |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -5- | Bandit | |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -6- | Thief | Dungeon-Karte |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -7- | Ringleader | |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -8- | Mastermind | Dungeon-Karte |
|--------|---------------+---------------------------------------|
| -9- | Master Thief | |
\=======\\~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
\\ GILDEN-SKILLS: climbing, backstabbing, stealth, //
\\ lockpicking, pickpocket, short //
\\ blade und streetwise //
=================================================
/ =============================== \
< The Dark Brotherhood >
\ =============================== /
Die Dunkle Bruderschaft - Der Assassinen-Gilde kann man auch nur per
Einladung beitreten. Dafür muss man einfach ein paar unschuldige
Menschen töten und schon wird man von ihnen kontaktiert. Freischaffende
Killer sind nicht tolerierbar, daher entweder beitreten oder zum Tode
verurteilt sein - that's it. Wie in der Diebesgilde werden Auftragsmörder
nach einem geschickt und auch hier muss man einen Einstiegstest bestehen.
Wenn man unter Arrest gestellt wird, gibt es eine gute Chancem, dass das Gericht
unter Druck gesetzt wird und man frei gelassen wird. Jedes mal wenn man
aufsteigt gibt es eine Dungeon-Karte, die einen neuen Dungeon auf der Welt-
karte freischaltet. Der "soulgem dealer" gibt einem die Möglichkeit Soulgems
zu kaufen und zu verkaufen - Schwarzmarkt-Handel. Leider ist es nur möglich
die nutzlosen Soulgems zu kaufen - erst mit dem Item Maker hat man die
Möglichkeit auch selber etwas von diesen zu haben.
Viele Quests finden in der Stadt statt, Dungeons ausräuchern gibt es ebenfalls
und ab und zu wird man auch nach anderen Assassinen ausgeschickt.
\===========================================/
| RANG | TITEL | DIENSTLEISTUNG |
/==============================================================\
| -0- | Apprentice | |
|--------|-----------------+-------------------------------------|
| -1- | Journeyman | Kaufen von Tränken |
|--------|-----------------+-------------------------------------|
| -2- | Operator | |
|--------|-----------------+-------------------------------------|
| -3- | Slayer | Potionmaker ("Tränkemacher") |
|--------|-----------------+-------------------------------------|
| -4- | Executioner | |
|--------|-----------------+-------------------------------------|
| -5- | Punisher | Kaufen von Soulgems |
|--------|-----------------+-------------------------------------|
| -6- | Terminator | |
|--------|-----------------+-------------------------------------|
| -7- | Assassin | Spymaster |
|--------|-----------------+-------------------------------------|
| -8- | Dark Brother | |
|--------|-----------------+-------------------------------------|
| -9- | Master Assassin | |
\=======\\~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
\\ GILDEN-SKILLS: climbing, backstabbing, stealth, //
\\ daedric, destruction, short blade //
\\ blade, archery, critical strike //
\\ und streetwise //
===============================================
/ =============================== \
< Temples >
\ =============================== /
Es existieren acht verschiedene Tempel, einer für jede Göttlichkeit. Jeder
Tempel ist eine eigene Gruppierung - man darf aber nur einem Tempel
beitreten. Es existieren ebenfalls "Temple Knights" (Tempelritter),
militärischer Arm der Tempel sozusagen. Aufträge die von dieser Gruppierung
kommen können, sind Stadtquests und es gibt jeweils einen Spezialauftrag den
sie anbieten.
Jeder Tempel bietet andere Dienstleistungen in jeweils anderen Rängen an.
Die Wahl des richtigen Tempel sollte also mit Überlegung ausgewählt werden.
Alle Tempel werden anstandslos für Nichtmitglieder Krankheiten heilen.
Oft sind Spenden auch ein guter Weg um sich eine Gottheit hinter sich zu
holen. Was und wie hängt von dem Rang und der gespendeten Geldmenge ab.
\===========================================/
| TEMPEL | GOTT DER: | SEGEN |
/===============================================================\
| Akatosh | Time (Zeit) | Speed (Geschwindigkeit) |
|-----------|---------------------+-------------------------------|
| Arkay | Birth and Death | Nichts |
| | (Geburt und Tod) | |
|-----------|---------------------+-------------------------------|
| Dibella | Beatuy (Schönheit) | Luck (Glück) |
|-----------|---------------------+-------------------------------|
| Julianos | Knowledge (Wissen) | Intelligence (Intelligenz) |
|-----------|---------------------+-------------------------------|
| Kynareth | Air (Luft) | Endurance (Konstitution) |
|-----------|---------------------+-------------------------------|
| Mara | Love (Liebe) | Personality (Persönlichkeit) |
|-----------|---------------------+-------------------------------|
| Stendarr | Mercy (Gnade) | Legal Rep (Ansehen im Reich) |
|-----------|---------------------+-------------------------------|
| Zenithar | Commerce | Mercantile (Händler) |
\===============================================================/
##############################################################################
NOTE: Lore-Buffs werden sich sicher fragen - ich gehe mal davon aus, das dies
die Minderzahl ist - "Warum nur Acht Göttliche? - Sind das nicht neun?"
Die Frage ist berechtigt, hat aber etwas mit Daggerfall zu tun. Es ist
das erste Spiel der TES-Reihe, in welchem die Lore eingefügt wurde.
Somit war klar, dass in den darauffolgenden Spielen einige Änderungen
vorgenommen werden - so wurde auch eine neunte Göttlichkeit eingeführt.
Die Lore-Erklärung:
Die Acht Göttliche bezeichnen die acht Aedra, die vor der Apotheose des
Tiber Septim durch den kaiserlichen Kult verehrt wurden. Nach Tiber
Septims Erhebung zum Gott wurden die "Acht" zu den "Neun". Dieser
Aufsteig zum Gott war wohl schon vor der Verwerfung im Westen (zeitlich
vor diesem Spiel!), jedoch kann man es sich so erklären, dass selbst
heute von vielen Leuten auf Tamriel nur die "wahren" Acht verehrt
werden.
##############################################################################
Einige Tempel bieten außerdem noch weitere Bonuse an - nur für Mitglieder:
1. Akatosh beschleunigt langsam die Reisegeschwindigkeit.
2. Arkay heilt Krankheiten billiger.
3. Kynareth erlaubt einem unter Wasser den Atem länger anzuhalten.
4. Mara verbessert euer Ansehen beim anderen Geschlecht.
5. Stendarr wird euch manchmal vor einem tödlichen Treffer retten.
Die folgende Tabelle legt dar, wann jeder Tempel seine Dienstleistungen
anbietet und, viel wichtiger, was genau diese sind:
/=============================================\
| L E G E N D E \
|-----------------------------------------------||----------------'
| HP | Heilpunkt! Man kann geheilt werden. || Aka | Akatosh |
| KT | Man kann Tränke kaufen. || Ark | Arkay |
| PM | Zugang zum Potionmaker ("Tränkemacher"). || Dib | Dibella |
| MG | Kaufen von magischen Gegenständen. || Jul | Julianos |
| IM | Zugang zum Itemmaker || Kyn | Kynareth |
| KZ | Kaufen von Zaubersprüchen. || Ste | Stenarr |
| SM | Zugang zum Spellmaker ("Zaubermacher"). || Zen | Zenithar |
| SG | Kaufen von Soulgems. ||----------------'
| DB | Zugang zur Daedra-Beschwörung. ||
\=============================================//
_____________________________________________________________
/ T E M P E L - Ü B E R S I C H T \
/===============================================================\
/=================================================================\
| R | T | G Ö T T E R |
| A | I |-----------------------------------------------|
| N | T | Aka | Ark | Dib | Jul | Kyn | Mar | Ste | Zen |
| G | E |-----+-----------------------------------------|
| | L |°°°°°|--- D I E N S T L E I S T U N G ---|°°°°°|
|-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----|
| 0 | Novice | | HP | | | | | HP | |
|-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----|
| 1 | Initiate | HP | KT | KT | | HP | HP | | KT |
|-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----|
| 2 | Acolyte | | | HP | HP | | KT | KT | HP |
|-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----|
| 3 | Adept | | | | MG | KZ | | | |
|-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----|
| 4 | Curate | KT |PM/SG| SG | | | | | SG |
|-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----|
| 5 | Disciple | PM | | PM | IM | | PM | PM | |
|-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----|
| 6 | Brother | | | | | SM | | | PM |
|-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----|
| 7 | Diviner | DB | DB | DB | DB | DB | DB | DB | |
|-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----|
| 8 | Master | | | | | | | | DB |
|-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----|
| 9 | Patriarch | | | | | | | | |
\=================================================================/
Wie man sehen kann ist Julianos der einzigste Tempel der magische Items
verkauft und den "Spellmaker" anbietet. Der richtige Tempel kann gewisse
Dienstleistungen eher anbieten, als man es beispielsweise in der Gilde kriegt.
/ =============================== \
< Knightly Orders >
\ =============================== /
Ritterorden - wie bei den Tempeln gibt es auch hier viele verschiedene Orden.
Auch hier darf nur einem beigetreten werden. Jeder Orden gehört zu einem
Königreich - wenn also einem Orden beigetreten wird, dann sollte dieser auch
bestmöglichst gleich in der eigenen Heimatprovinz liegen. Die Ritterorden
unterscheiden sich lediglich vom Namen her - sie haben dieselben Quests,
Ränge und Dienstleistungen. Und das Tollste ist natürlich, dass man als
guter, ehrwürdiger, sozialer Ritter keinerlei Bezahlung für seine Dienste
bekommt - Schicksal eines Ritters. Quests für den Orden haben grundsätzlich
Dungeon-Plündern inne. Außerdem trifft man oft auf viel gefährlichere Gegner
als normal.
Es hat aber auch einige geniale Vorteile, das Ritterdasein... man wird niemals
mehr in Tavernen der Heimatprovinz irgendetwas für ein Zimmer bezahlen. Eine
Reise mit dem Schiff ist auch mit im Angebot! Sowie nach jedem Aufstieg eine
neue überdurchschnittliche Rüstung...und damit nicht genug - im höchsten Rang
gibt es sogar ein Haus umsonst dazu.
Einem Ritterorden macht sich also sehr bezahlt, darf man nicht unterschätzen,
aber man muss auch darauf achten, dass die Anforderungen recht hoch sind.
Zusätzlich zu den normalen Quests bieten die Orden noch sogenannte Artefakt-
Quests an.
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| RANG | TITEL | DIENSTLEISTUNG |
/===============================================================\
| -0- | Aspirant | Kostenlose Übernachtung in Gasthäusern |
| | | der Heimatprovinz. |
|--------|---------------+----------------------------------------|
| -1- | Squire | |
|--------|---------------+----------------------------------------|
| -2- | Gallant | Freie Rüstung, ab sofort für jeden Rang|
|--------|---------------+----------------------------------------|
| -3- | Chevalier | |
|--------|---------------+----------------------------------------|
| -4- | Keeper | Kostenlose Übernachtung in Gasthäusern.|
|--------|---------------+----------------------------------------|
| -5- | Knight Brother| |
|--------|---------------+----------------------------------------|
| -6- | Commander | Kostenlose Fahrten mit dem Schiff. |
|--------|---------------+----------------------------------------|
| -7- | Marshal | |
|--------|---------------+----------------------------------------|
| -8- | Seneschal | |
|--------|---------------+----------------------------------------|
| -9- | Paladin | Kostenloses Haus. |
\=======\\~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~//
\\ GILDEN-SKILLS: Archery, critical strike, medical, //
\\ etiquette, giantish, long blade, //
\\ dragonish //
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XII - GEGENSTÄNDE (ITEMS)
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¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [GGST] |¯¯
¯¯¯¯¯¯¯¯
Kommen wir nun zum Abschnitt mit all den ganzen Gegenständen. Im Spiel
kommt man von Anfang an mit diesen Sachen, meistens als Beute, in Verbindung.
Ich werde versuchen, euch hier eine Übersicht zu geben, darüber welche
Ausrüstung die beste ist, welche Materialien man bevorzugt nehmen sollte und
auch was es nicht wert ist zu behalten. Denn eines sollte man immer
beachten. Man hat nur eine begrenzte Gewichtskapazität, aus welcher man das
Beste machen sollte.
Um ehrlich zu sein mag ich diese Art von Bereich nicht so gern. Nur Nummern
und Tabellen. Ich versuche also trotzdem soviel wie möglich textbasiert zu
machen.
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Waffen [WFFE]
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Es ist davon auszugehen, dass man immer an eine bessere Waffe kommt, als man
derzeit besitzt. Wenn man im Inventar-Bildschirm "Info" klickt kann man sich
die Statistiken der Waffe anschauen: Gewicht, Schaden, und Zustand.
Die folgende Tabelle gibt eine kleine Übersicht:
/=================================================\
| TYP | NAME | HÄNDE | SCHADEN |
>=================================================<
| Axe (Axt) | Battleaxe | 1 | 2-12 |
| |--------------+-------+---------|
| | Waraxe | 2 | 2-16 |
|------------------+--------------+-------+---------|
| Blunt Weapon | Staff | 2 | 1-8 |
| (Stumpfe Waffen) |--------------+-------+---------|
| | Mace | 1 | 1-12 |
| |--------------+-------+---------|
| | Flail | 2 | 2-14 |
| |--------------+-------+---------|
| | Warhammer | 2 | 3-18 |
|------------------+--------------+-------+---------|
| Long Blade | Broadsword | 1 | 1-12 |
| (Langwaffen) |--------------+-------+---------|
| | Saber | 1 | 3-12 |
| |--------------+-------+---------|
| | Longsword | 1 | 2-16 |
| |--------------+-------+---------|
| | Katana | 1 | 3-16 |
| |--------------+-------+---------|
| | Claymore | 2 | 2-18 |
| |--------------+-------+---------|
| | Daikatana | 2 | 3-21 |
|------------------+--------------+-------+---------|
| Short Blade | Dagger | 1 | 1-6 |
| (Kurzwaffen) |--------------+-------+---------|
| | Tanto | 1 | 1-8 |
| |--------------+-------+---------|
| | Shortsword | 1 | 1-8 |
| |--------------+-------+---------|
| | Wakizashi | 1 | 1-10 |
|------------------+--------------+-------+---------|
| Bow (Bogen) | Short Bow | 2 | 4-16 |
| |--------------+-------+---------|
| | Long Bow | 2 | 4-18 |
\=================================================/
Wie man erkennen kann, sind vor allem die Äxte, stumpfe Waffen und Langwaffen
die großen Schadensbringer, insbesondere die Zweihänder. Unterschätzen sollte
man die kleineren Waffen aber auch nicht. So kann man beispielsweise ein
Schild nebenbei tragen, was einen großen Teil zum eigenen Schutz beiträgt.
Die leichteren Waffen sind ebenfalls schneller. Der Schaden mag wohl geringer
sein, aber sie sind in ihrer Geschwindigkeit unschlagbar. Auch werden sie
nicht so schnell abgenutzt wie andere Waffen.
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Rüstungen [RUES]
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Es gibt genau 7 Rüstungsteile. Rüstungen können aus Leather, Chain, oder
Plate gemacht werden. 'Plate Armor' kommt außerdem in verschiedenen
Materialien, welche das Gewicht und den Schutzgrad (siehe nächste Sektion)
beeinflusst. Ausnahme bildet hier der 'cuirass' (Brustpanzer). Ruestung macht
eine gute Verkaufsquelle aus, da das Verhältnis zwischen Gold und Gewicht
sehr praktikabel ist.
.=======================================================.
| RÜSTUNG || SCHÜTZT: |
|=======================================================|
| Boots (Stiefel) || Füße und Waden |
| Greaves (Beinschienen) || Schenkel und Taille |
| Cuirass (Brustpanzer) || Bauch |
| Gauntlets (Handschuhe) || Hände |
| L Pauldron (li. Schulterschutz)|| Linker Arm |
| R Pauldron (re. Schulterschutz)|| Rechter Arm |
| Helm || Kopf |
'-------------------------------------------------------'
Es existieren vier Arten von Schilden. Schilde variieren in Materialien, aber
diese haben keine Auswirkungen auf den Schutz den der Schild bietet. Schilde
können nicht benutzt werden, wenn man einen Zweihänder ausgerüstet hat.
/=======================================\
| SCHILD | GEWICHT | RÜSTUNGSBONUS |
>=======================================<
| Buckler | 1kg | +1 |
|------------+-----------+----------------|
| Round | 2.25kg | +2 |
|------------+-----------+----------------|
| Kite | 3.73kg | +3 |
|------------+-----------+----------------|
| Tower | 6.25kg | +4 |
\=======================================/
_______________________________________________________________________________
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Materialien [MTRE]
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Jede Waffe und Rüstung ist aus einem gewissen Material gemacht. Dieses
Material beeinflusst den verursachten Schaden, den bewilligten Schutz,
Haltbarkeit und den Goldwert des Gegenstandes.
Die folgende Tabelle soll einen kleinen Überblick über die verschiedenen
Materialien geben. Je weiter man nach unten scrollt, desto stärker werden
auch die Eigenschaften. Ausnahme bildet "Ebony" welches ein wahres Leicht-
gewicht darstellt neben der 'leather armor'. 'Silver armor' ist hierbei sehr
selten im Spiel vorkommend, dafür aber sehr kostbar!
\======================================================/
| MATERIAL | SCHADENSBONUS | RÜSTUNGSBONUS | FARBE |
/=================================================================\
| Leather | | +1 | |
|--------------+---------------+---------------+--------------------|
| Chain | | +2 | |
|--------------+---------------+---------------+--------------------|
| Iron | -2 | +3 | Dunkelgrau |
|--------------+---------------+---------------+--------------------|
| Steel | +0 | +4 | Grau |
|--------------+---------------+---------------+--------------------|
| Silver | +0 | +4 | Silber |
|--------------+---------------+---------------+--------------------|
| Elven | +2 | +5 | Leuchtendes Silber |
|--------------+---------------+---------------+--------------------|
| Dwarfen | +4 | +6 | Gold |
|--------------+---------------+---------------+--------------------|
| Mithril | +6 | +7 | Dunkelblau |
|--------------+---------------+---------------+--------------------|
| Adamantium | +6 | +7 | Glanzloses Schwarz |
|--------------+---------------+---------------+--------------------|
| Ebony | +8 | +8 | Glänzendes Schwarz |
|--------------+---------------+---------------+--------------------|
| Orcish | +10 | +9 | Grün |
|--------------+---------------+---------------+--------------------|
| Daedric | +12 | +10 | Rot |
\=================================================================/
Noch ein letzter Hinweis hierzu: Die Materialien unterliegen gewissen Level-
Voraussetzungen. Bevor man also ein Gegenstand höheren Grades erhalten kann,
muss erst das dafür benötigte Level erreicht werden. Auch ist es so, dass
viele Monster nur bei einem bestimmten Material geschlagen werden können.
Zum Beispiel braucht man für "Imps" 'steel' oder besser, für "Ghosts" ist
'silver' oder besser vorauszusetzen und für die meisten Daedra braucht man
mindestens Mithril um ihnen Schaden zuzufügen.
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Diverse Gegenstände [NDGE]
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Ingredients/Potions
-------------------
Zutaten/Tränke - Man wird oft auf Zutaten treffen, vor allem wenn man auf
Magie orientierte Gegner trifft und diese plündert. Man kann sie nutzen um
eigene Tränke zu brauen, vorausgesetzt man ist hoch genug im Gildenrang, um
deren Ausrüstung zu benutzen. Man benötigt außerdem ein Rezept, da man nicht
weiß wie man diese sonst verwenden kann. Tränke sind meines Erachtens nicht
wert behalten zu werden. Ok, vielleicht findet man ja während des Plündern
einen Trank mit einem Effekt der recht nützlich ist, dann kann man ihn
behalten. Es ist aber immer noch einfacher und praktikabler seinen eigenen
Trank zu machen. All dem vorzuziehen ist aber natürlich Magie! Man kann es
immer wieder verwenden und es ist außerdem um einiges effektiver als ein
Trank.
Man sollte dafür aber nicht den Geldwert der einzelnen Zutaten unterschätzen.
Also sollte man immer nachschauen, indem man im Inventarmenu auf "Info"
klickt, welche Zutaten sich in dem gerade erhaltenen Trank befinden. Das
Gewicht hält sich ebenso in Grenzen - gute Einnahmequelle!
Clothing
--------
Kleidung - hat reinen ästhetischen Wert. Es steigert keine Meinung von
Fremden gegenüber dir, es gibt keinerlei Schutz, denn es ist nur dafür da
den eigenen Charakter richtig gut aussehen zu lassen. Was macht man nun damit
genau? Nun, man kann es beispielsweise verzaubern, was die Kleidung in einem
komplett anderen Licht erstrahlen lässt, denn es wird nutzbar ;) Auf den
Reisen wird man oft an verzauberter Kleidung geraten, einfach schauen ob es
für den eigenen Charakter von Nutzen ist, oder eben nicht.
Jewelry
-------
Schmuck - wird am eigenen Charakter nicht angezeigt, hat also keinerlei
ästhetische Wirkung. Ähnlich wie die Kleidung ist Schmuck am besten, als
praktischer Nutzen, mit Verzauberungen zu versehen. Zusammen mit der Kleidung
kann es mit den richtigen Verzauberungen einige Vorteile gegenüber den
Gegnern bringen. Der andere sehr gute Verwendungszweck ist das verkaufen.
Meistens kann man Schmuck für sehr viel Geld loswerden, also sollte man ruhig
zugreifen wenn man welchen sieht.
Andere Gegenstände
------------------
Man findet auch andere Gegenstände auf den eigenen Reisen, so beispielsweise
Gemälde, religiöse Gegenstände,... Keiner dieser Gegenstände hat einen
genauen Zweck. So kann man Gemälde beispielsweise ganz einfach anschauen ;)
Man kann immer per "Info" nachschauen was sie genau Wert sind. Gute
Gegenstände zum Verkaufen sind beispielsweise die "Holy Daggers" und "Holy
Tomes" -> sehr viel Geld!
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Artefakte [ATFK]
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Artefakte sind starke magische Gegenstände, Waffen oder Rüstungen die man
erhalten kann, wen man einen Daedra-Prinzen beschwört oder einen bestimmten
Quest für einen der "Knightly Order" macht.
/ =============================== \
< Knightly Artifacts >
\ =============================== /
Die ritterlichen Artefakte werden manchmal durch einen Quest an hochrangige
Mitglieder vergeben. Das Artefakt welches man erhält, wird aus folgenden
zufällig ausgewählt.
\==========================================/
| NAME | BESCHREIBUNG |
/=======================================================================\
| Auriel' Bow | Ein starker "Elven longbow" (Elfen-Langbogen) |
| (Auriel's Bogen) | der mit den Verzauberungen "Lightning", "Hand |
| | of Sleep" und "Magicka Leech" ausgestattet ist. |
|-----------------------+-------------------------------------------------|
| Auriel' Shield | Ein starker Schild, der Resistenz gegen Feuer |
| (Auriel's Schild) | aufweist, Zaubersprüche reflektiert und einen |
| | "magical shielding effect" hat. Vor allem wegen |
| | dem "spell reflection" sehr wertvolles Item. |
|-----------------------+-------------------------------------------------|
| Chrysamere | Wird auch "Paladin's Blade" genannt und ist ein |
| | Claymore mit dem man resistent gegen Feuer ist, |
| | außerdem "Spell Reflection" und einen "Heal"- |
| | auf Kommando Spruch. Er fügt außerdem eine Menge|
| | Schaden zu. |
|-----------------------+-------------------------------------------------|
| Lord's Mail | Bietet perfekten Schutz, konstante Heilungsrate |
| | und kann Zauber zum Heilen von Gift (Poison) und|
| | Schutz vor gegnerischen Zaubersprüchen. |
|-----------------------+-------------------------------------------------|
| Necromancer's Amulett | Garantiert dauerhafte "spell absorbtion" und |
| | besitzt Sprüche für die Wiederherstellung von |
| | Gesundheit. |
|-----------------------+-------------------------------------------------|
| Staff of Magnus | Stellt Gesundheitspunkte wieder her und |
| | absorbiert Zaubersprüche auf Kommando. |
|-----------------------+-------------------------------------------------|
| Warlock's Ring | Gestattet "spell reflection", Heilung und |
| | steigert die Geschwindigkeit. |
\=======================================================================/
/ =============================== \
< Daedric Artifacts >
\ =============================== /
Diese Gegenstände sind stärker und seltener als die "Knightly artifacts".
Um an diese Artefakte zu kommen muss man einen Daedra-Prinzen für einen Quest
beschwören. Es existieren zwei Wege einen Daedra zu beschwören:
1. "Mages Guild" (Magiergilde) oder "Temple" (Tempel). Mitglieder dieser
Gruppierungen haben früher oder später eventuell den Zugang diese
beschwören zu können. Dafür muss man aber leider vom hohen Rang (siehe
hierfür in den einzelnen Bereichen die Tabellen!) sein. Und auch dann
kann man lediglich einen Daedra an dem jeweiligen Beschwörungstag rufen.
Außerdem können bestimmte Gilden auch nur bestimmte Daedra beschwören.
2. Der andere Weg besteht darin einen Hexenzirkel ausfindig zu machen.
Diese erscheinen als schwarze Punkte auf der Reisekarte und sind sehr
schwierig zu finden. Entweder man erhält einen Quest, welcher so einen
Hexenzirkel involviert oder aber man weiß wo einer sein sollte. Dann
kann man über Land durch die Wildnis wandern bis man diesen gefunden
hat. Es gibt sehr viele von ihnen in der Iliac-Bucht und einige von
diesen befinden sich sogar in einigen Städten. Am einfachsten ist der
Hexenzirkel "on the bluff" im Königreich Daggerfall zu finden. Er
befindet sich im dritten Kartenpixel südlich des Tempels.
Hexen werden für einen überteuerten Preis von (100,000+) jeden Tag einen
Daedra für einen beschwören. Wenn nicht der richtige Daedra beschworen
wurde, kann man am nächsten Tag wieder kommen. Man findet genau eine
Ausnahme: Die "Glenmoril Witches" beschwören nur Hircine. Wenn man das
Geld übergeben hat, wird der Daedra beschworen und sie geben einen
Spezialauftrag, indem man beweisen muss, dass man es Wert ist, dass sie
ihr Wohlwollen zeigen.
Folgende Tabelle gibt eine kleine Übersicht:
\========================================================/
| NAME | DAEDRA-PRINZ | BESCHREIBUNG |
/=======================================================================\
| Azura's Star | Azura | Dies ist ein mehrfach aufrufbares |
| (Azuras Stern) | | Soulgem. Soulgems werden benutzt |
| | | um besiegte Monster zu fangen, |
| | | vorausgesetzt man wirkt zuerst |
| | | eine Seelenfalle auf sie. Man kann|
| | | Soulgems benutzen um Verzauber- |
| | | ungen zu verstärken. Es war |
| | | eigentlich ein mal geplant eine |
| | | Art Schwarzmark für Soulgems |
| | | einzubauen. Dies schaffte es aber,|
| | | aus mir unbekannten Gründen, nicht|
| | | mit ins Spiel, schade. Denn man |
| | | kann sie im Spiel nicht verkaufen |
| | | Nur kaufen und/oder als Verzauber-|
| | | ung nutzen. |
|---------------------+---------------+-----------------------------------|
| Ebony Blade | Mephala | Dies ist ein sehr schwarzes Katana|
| | | mit der Kraft die Lebensenergie |
| | | des Gegners abzusaugen und diese |
| | | zum Träger zu übertragen. Es kann |
| | | außerdem den Spruch "Silence" |
| | | (Stumm) auf Kommando sprechen. |
|---------------------+---------------+-----------------------------------|
| Ebony Mail | Boethiah | Dieser Brustpanzer gibt Resistenz |
| | | zu gewöhnlichen magischen Effekten|
| | | einem "shielding effect" und |
| | | Resistenz zu Feuer. |
|---------------------+---------------+-----------------------------------|
| Hircine's Ring | Hircine | Mit diesem Gegenstand kann man |
| | | sich in ein Werwolf verwandeln und|
| | | wieder zurück. Dies gibt einem |
| | | alle Vorteile von Lykanthropy ohne|
| | | die Nachteile mitzutragen. |
|---------------------+---------------+-----------------------------------|
| Mace of Molag Bal | Molag Bal | Hat die Kraft die Magicka und |
| | | Stärke des Gegner abzusaugen und |
| | | diese einem selbst hinzuzufügen. |
|---------------------+---------------+-----------------------------------|
| Masque of Claviucs | Clavicus | Steigert das Ansehen |
| Ville (Maske von | Ville | |
| Clavicus Ville) | | |
|---------------------+---------------+-----------------------------------|
| Mehrune's Razor | Mehrunes Dagon| Jeder Schlag erhöht die Chance |
| | | den Gegner sofort zu töten. Die |
| | | perfekte Assassinenwaffen! |
|---------------------+---------------+-----------------------------------|
| Namira's Ring | Namira | Jedes mal, wenn man Schaden |
| | | erleidet, wird dieser Schaden dem |
| | | Angreifer zurückgeworfen. Die |
| | | Menge hängt vom Kreaturentyp ab. |
| | | Animals nehmen keinen Schaden, |
| | | Daedra erhalten halben Schaden, |
| | | Humanoide und Monster nehmen |
| | | vollen Schaden und Untote erhalten|
| | | den doppelten Schaden. |
|---------------------+---------------+-----------------------------------|
| Oghma Infinium | Hermaeus Mora | Dieses interessante Buch gibt dem |
| | | Leser 30 Punkte, die man auf die |
| | | verschiedenen Attribute vergeben |
| | | kann. |
|---------------------+---------------+-----------------------------------|
| Ring of Khajiiti | Meridia | Perfekt für jeden Dieb, macht |
| | | einen rasant schnell und unsicht- |
| | | bar. |
|---------------------+---------------+-----------------------------------|
| Sanguine Rose | Sanguine | Beschwört 4 Daedrohts die mit |
| | | einem kämpfen. Vorsicht! Nur |
| | | begrenzte Male anwendbar bevor es |
| | | verschwindet. |
|---------------------+---------------+-----------------------------------|
| Skeleton's Key | Nocturnal | Öffnet jedes Schloss! Pro Tag nur |
| | | einmal anwendbar. |
|---------------------+---------------+-----------------------------------|
| Skull of Corruption | Vaernima | Der Schädel erstellt ein Duplikat |
| | | des Gegners, das auf deiner Seite |
| | | kämpft, bis der Gegner tot ist. |
|---------------------+---------------+-----------------------------------|
| Spell Breaker | Peryite | Dieser Schild ist der Fluch von |
| (Zauberbrecher) | | Magiern. Es macht Zauberer stumm, |
| | | reflektiert Sprüche und bewirkt |
| | | Paralyse auf Kommando. |
|---------------------+---------------+-----------------------------------|
| Volendrung | Malacath | Dieser Kriegshammer bewirkt |
| | | Paralyse und saugt in gewissen |
| | | Abständen die Gesundheit des |
| | | Gegners ab. |
|---------------------+---------------+-----------------------------------|
| Wabbajack | Sheogorath | Ein sehr interessanter Stab, er |
| | | verwandelt ein Opfer in eine |
| | | andere Kreatur. Man sollte diese |
| | | Waffe sehr vorsichtig benutzen, da|
| | | man keine Kontrolle darüber hat |
| | | in was sich der Gegner verwandelt.|
| | | So kann ein starker Gegner |
| | | schwächer werden, aber ein |
| | | schwacher, kann auch stärker |
| | | werden. |
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XIII - WALKTHROUGH MAINQUEST
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** von Ricardo Diaz, erstellt Juli 2009 *
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Die Mainquest von Daggerfall besteht aus mehreren Pflicht- und Nebenquests,
die mehr oder weniger lose zusammenhängen und aus zwei Hauptaufgaben
bestehen:
1) Herausfinden, wie König Lysandus von Daggerfall zu Tode gekommen ist und
warum er nun Nachts durch Daggerfalls Straßen spukt
2) Herausfinden, was aus dem Brief von Kaiser Uriel Septim VII an Königin
Mynisera geworden ist.
Um die Mainquest erfolgreich zu bestehen müssen diese beiden Hauptaufgaben
nahezu parallel zu einander absolviert werden, und je weiter man im Mainquest
voranschreitet, desto öfter ist man vor wichtige Entscheidungen gestellt,
welche den Ausgang der Story beeinflussen. Insgesamt gibt es sieben
verschiedene, mögliche Enden von The Elder Scrolls II: Daggerfall, von denen
man sich im Laufe eures Abenteuers an der Iliac-Bucht und durch seine
Handlungen für eines entscheidet/entscheiden muss.
Jedoch kann man nicht einfach mit einen Level 1 Charakter die Mainquest
durchspielen. Die einzelnen Quests sind an ein Mindestlevel gebunden, und
um die ganze Mainquest durchspielen zu können benötigt man mindestens Level
14. Zwischen den Quests ist es daher unvermeidlich, dass man irgendwelchen
anderen Aufgaben nachgeht. Tretet also der einen oder anderen Gilde bei und
verdient euch dort Geld und Erfahrung, steigert euren Level und schaltet so
die nächste Mainquestaufgabe frei. Ihr werdet in der Regel über Briefe, die
euch ins Inventar gesteckt werden, auf neue Aufgaben aufmerksam gemacht
(ihr erhaltet in der Regel eine Textnachricht, wenn ihr einen neuen Brief
im Inventar habt).
Wie in den TES-Spielen üblich wird man aber nicht gezwungen, der Mainquest zu
folgen. Bis auf die ersten beiden Missionen (siehe "Prolog") müssen die
anderen Mainquestaufgaben nicht zwingend erfüllt werden. Wie in TES-Spielen
üblich ist man den Großteil des Spieles eher damit beschäftigt, sich durch
Gildenquests oder eigenes Erkunden der Gegend zu beschäftigen und seinen
Charakter zu trainieren.
Wer dennoch den Mainquest anpacken will sollte sich vorwiegend an folgende
Personen in den Stadtschlössern der folgenden Orte halten:
Daggerfall: Aubk-i, Cyndassa, Mynisera
Sentinel: Akorithi, Lhotun
Wegesruh: Barenziah, Elysana, Helseth, Morgiah
Spricht man sie an und sie vergeben eine Quest sollte man diese AUF JEDEN
FALL annehmen. Ein Ablehnen könnte zur Folge haben, dass man sich den
Mainquest zerschießt und nicht mehr weiterkommt!
/ =============================== \
< Anmerkung zum Walkthrough >
\ =============================== /
- In den folgenden Lösungen wird bei Wegangaben durch diverse Dungeons immer
der direkte und schnellste Weg zum Ziel beschrieben. Wer Lust (und vorallem
Zeit) hat kann jedoch natürlich jeden Dungeon auf eigene Faust erkunden und
so mehr Beute machen. Jedoch sollte man immer bedenken, dass die Dungeons
in Daggerfall meistens riesige, unübersichtliche Labyrinthe sind, in
welchen man leicht die Orientierung verlieren kann.
- An manchen Stellen müsst ihr, nachdem ihr ein Objekt angeklickt habt, ein
Codewort eingeben (z.B., um in das Schloss von Daggerfall zu gelangen,
müsst ihr den Soldaten im Vorraum anklicken und mit "yes" antworten). Dabei
ist natürlich zu beachten, dass die Worte (welche an der jeweiligen Stelle
in der Lösung erwähnt werden) natürlich ohne die "" eingegeben werden
müssen.
- Der Walkthrough wurde so geschrieben, dass ihn jede Klasse, sei sie
magiebegabt oder nicht, bewältigen kann. Magie ist generell nicht unbedingt
nötig, um den Mainquest zu bewältigen, jedoch erleichtert der Zauber
Levitation an vielen Stellen das Weiterkommen. Wer also keine Magierklasse
spielt sollte sich zumindest diesen Zauber besorgen und soweit trainieren,
dass man ihn benutzen kann. Es ist aber wie gesagt nicht unbedingt
notwendig, es geht zur Not auch ohne.
- Auch ein guter bzw. hoher Climbing-/Jump-Skill ist nicht unvorteilhaft,
vorallem dann, wenn man Levitation nicht beherrscht.
- Behaltet immer den Kompass im Auge. In den Lösungen sind oftmals
Richtungsangaben nach den Himmelsrichtungen angegeben.
/ =============================== \
< Aufgabenübersicht >
\ =============================== /
==================== ================== ++++++++++++++++++
= Privateer's Hold = = Lady Brisienna = + Elysana's Robe +
==================== ================== ++++++++++++++++++
'''''''''''''''''' ************* ******************
' Missing Prince ' * Morgiah's * * Cyndassa - The *
'''''''''''''''''' * Weeding * * Werebeast *
| | ************* ******************
| | | |
| | | *****************
'''''''''''' ''''''''''' | * The Emperor's *
' Wayrest ' ' Freeing ' +---------+ * Courier *
' Painting ' ' Medora ' | | *****************
'''''''''''' ''''''''''' ~~~~~~~~~~~~~ | |
| | ~ King of ~ ********** ************
| | ~ Worms - ~ * Orcish *-->--* Mantella *
| | ~ Soul of a ~ * Treaty * * Revealed *
'''''''''''''' | ~~~~~~~~~~~~~ ********** ************
' Stronghold ' | | | | |
' of the ' | +---------+ | +--------------+
' Blades ' | | | |
'''''''''''''' | ~~~~~~~~~~~~~ +++++++++++++++ |
| '''''''''''''' ~ Who get's ~ + Barenziah's + |
| ' The Dust ' ~ the Totem ~ + Book + |
| ' of Restful ' ~~~~~~~~~~~~~ +++++++++++++++ |
| ' Death ' | | |
| '''''''''''''' | | |
| | | ++++++++++++++++++ |
+--------------+ | + Blackmailing + |
| | + Prince Helseth + |
| | ++++++++++++++++++ |
'''''''''''''' | |
' Lysandus' ' | +++++++++++++
' Revelation ' | + Elysana's +
'''''''''''''' | + Betrayal +
| ~~~~~~~~~~~~~~ +++++++++++++
| ~ Journey to ~
''''''''''''' ~ Aetherius ~
' Lysandus' ' ~~~~~~~~~~~~~~
' Revenge '
'''''''''''''
++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++++
+ Mynisera's Letters +-<-<-<-<-<-+ Concern for Nulfaga +
++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++++
/ =============================== \
< Benötigte Quest >
\ =============================== /
Die "benötigten Quests" sind was den Mainquest angeht absolute Pflicht, wenn
man das Spiel vollständig durchspielen will (im Gegensatz zu den "optionalen
Quests" weiter unten).
Grob gesehen kann man die Pflichtquests in die vier Blöcke folgenden
einteilen:
I) Prolog
II) The Missing Letter
III) Lysandus' Revenge
IV) Numidium Reborn
Von diesen Blöcken ist der erste (Prolog) ABSOLUTE Pflicht ist, wenn man sich
das Spiel nicht verbauen will. Daher sollte man die Quests aus diesem Strang
unbedingt innerhalb des angegebenen Zeitraumes erledigen wenn man sie
bekommen hat. Die anderen drei Blöcke sind (wie beim Mainquest in TES-Spielen
üblich) mehr oder weniger nach eigenem Interesse zu erledigen. Anders als
beim ersten Block könnt ihr diesen Strängen folgen, müsst aber nicht. Wer die
Mainquest nicht durchspielen will kann theoretisch nach dem Prolog aufhören
und als "freier Abenteurer" durch die Region tingeln. Jedoch entgeht einem
dann eine der spannensten Stories in der TES-Geschichte.
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I : Prolog [WKA0]
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Der Name ist Programm: in diesem Block, welcher zwei Quests umfasst, geht es
mit dem Abenteuer an der Iliac-Bucht los. Man erlernt im Tutorialdungeon
"Privateer's Hold" die grundlegenden Spielkniffe und wird nach dem Abschluss
des Dungeons im zweiten Quest über die genaue Aufgabe in Kenntnis gesetzt.
Wie schon erwähnt ist dieser Strang absolute Pflicht und MUSS auf jeden Fall
erledigt werden. Während man den Tutorialdungeon so oder so nicht umgehen
kann besteht die Gefahr, die zweite Quest aus diesem Strang zu übersehen, was
fatale Folgen mit sich ziehen kann!
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I-1 : Privateer's Hold [WKA1]
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Questgeber: keiner
Benötigtes Level: keines
Da seid ihr also nun: inmitten einer Höhle mit kaum mehr als ein paar Fetzen
von Kleidung am Leib und dem einen oder anderen Objekt in eurem Inventar.
Willkommen in Daggerfall, genauer: willkommen in Privateer's Hold. Eure erste
Aufgabe: findet den Weg nach draußen!
Rüstet euch, je nachdem, was ihr in eurem Inventar habt, aus und dreht euch
um. Am anderen Ende der Höhle werdet ihr einen Ausgang vorfinden, der in
einen Gang mündet. Folgt diesem und betretet durch die "Geheimtür"
(Steinmauer zwischen Holzrahmen) den nächsten Raum. Dort werdet ihr euren
ersten Kampf gegen eine Ratte austragen müssen. Ist diese besiegt, könnt ihr
den Schatzhaufen in der Ecke durchkucken und dann über die Treppe an der
Westseite des Raumes in einen Gang gelangen. Folgt diesem bis zur Biegung, wo
euch eine Fledermaus erwartet. Die Tür links ignoriert ihr (darin befindet
sich ein Kobold, für welchen ihr mindestens eine Stahlwaffe braucht, sowie
ein bisschen Beute) und folgt dem Gang weiter, geht um die Biegung (die
nächste Tür könnt ihr auch ignorieren, da gibt es nur eine Ratte) und um die
nächste Biegung. Die Treppe links führt nur zu einem Dieb und ein wenig
Beute. Geht am Ende rechts und dann links um die Biegung, wo ihr eine Treppe
nach oben nebst einer Fledermaus vorfindet. Geht die Treppe rauf und durch
die Tür links in den nächsten Raum, wo euch ein Bogenschütze hinter einem
Tisch erwartet. Erledigt oder ignoriert ihn und geht durch Tür an der Wand
links von dort, wo ihr diesen Raum betreten habt (Nordwand), und ihr erreicht
eine große Halle. In der Halle geht ihr rechts die Treppe hinauf, wo euch ein
Skelett erwartet. Geht wieder die Treppe hinunter und erledigt das Skelett
dort auf einfachere Art und Weise.
Es gibt nun zwei Wege, wie ihr weiterkommt:
1) die kurze Variante: geht die Treppe wieder hoch. Dort findet ihr eine
Plattform mit einem Thron darauf, neben welcher ein Hebel ist. Springt
auf die Plattform und aktiviert den Hebel. Ihr fahrt nun mitsamt der
Plattform nach oben. Geht anschließend rechts in den Gang (die Tür zu
eurer Linken könnt ihr einmal mehr ignorieren)
2) die lange Variante: geht links von der Treppe durch eine Geheimtür.
Erledigt die Fledermaus und geht durch die Tür gegenüber. Dort geht's
nach rechts, an der Abzweigung geradeaus (rechts findet ihr zwei Türen
mit je zwei menschl. Gegnern darin), links um die Ecke und dann die
Treppen rauf. Ihr kommt bei der Tür, welche am Ende von 1) erwähnt
wurde, raus. Wendet euch nach links.
Egal, welchen der beiden Wege ihr genommen habt: ihr folgt nun dem Gang, bis
ihr rechts an der Mauer eine Tür findet. Dahinter wartet ein bisschen
Kleinvieh (Fledermaus, Ratte, Kobold) sowie der Ausgang (schwarze Wandfläche
mit Schädel darin). Wenn ihr wollt, könnt ihr Privateer's Hold nun verlassen.
Wer noch auf Beute und Abenteuer steht, der kann natürlich (je nach
Gesundheitszustand) den restlichen Dungeon noch erkunden. Der beschriebene
Weg war der direkte Weg zum Ausgang, aber da dieser Dungeon im Vergleich zu
anderen nicht sehr groß ist und die Gegner nicht sehr gefährlich sind, könnt
ihr natürlich noch einmal umkehren und alles erkunden. Es gibt durchaus ein
bisschen Beute in Form von Gold und Ausrüstung, welche ihr mitnehmen könnt.
Wenn ihr jedoch genug von Privateer's Hold habt, so verlasst es wie erwähnt
durch den Ausgang (Achtung: wenn ihr den Dungeon einmal verlassen habt, wird
er wie jeder Dungeon wieder auf Null gesetzt, das heißt, dass er wieder voll
mit Gegnern ist).
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I-2 : Zwischen den Quests [WKA2]
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Sobald ihr den Dungeon verlassen habt steht ihr draußen im Schnee und es ist
bereits dunkel. Was ihr jetzt macht ist erst einmal euch selbst überlassen.
Am besten ist, wenn ihr erst einmal nach Daggerfall reist. Ruft das
Schnellreisemen? auf und klickt auf den Daggerfall-Distrikt (das am Anfang
rot blinkende Gebiet; wenn ihr die Maus drüberbewegt könnt ihr oben
"Daggerfall" lesen). Im nächsten Bild (eine vergrößerte Karte des Distrikts)
klickt ihr nun auf "Find" und gebt "Daggerfall" ein. Bestätigt mit "Yes" und
wählt eure Reiseoptionen aus (siehe entsprechendes Kapitel).
ACHTUNG: wenn ihr keine Waffe aus Silber (oder besser) besitzt solltet ihr
nicht direkt nach Daggerfall reisen. Da es in der Stadt des Nachts spukt,
treiben sich dort vor den nachts verschlossenen Toren Geister herum, welche
nur mit Waffen aus Silber (oder besser) erledigt werden können. Gebt daher,
falls ihre keine Waffe aus Silber (oder besser) besitzt im Reisemenü zwar
"Daggerfall" ein, klickt aber auf "No" und klickt stattdessen auf der Karte
auf den kleinen weißen Punkt bei Daggerfall (Copperfield Manor). Reist
dorthin. Wenn es dort Tag ist, könnt ihr eigentlich ohne Bedenken direkt nach
Daggerfall weitereisen. Ansonsten rastet im Gasthaus, bis es morgen ist und
reist dann nach Daggerfall.
In Daggerfall angekommen könnt ihr erst einmal eure Beute aus Privateer's
Hold verkaufen und euch anschließend der Krieger- und/oder Magiergilde
anschließen, um einige Quests zu erfüllen und an Geld sowie Erfahrung zu
gelangen. Irgendwann (circa ein/zwei Wochen nachdem ihr aus Privateer's Hold
entkommen seid) werdet ihr die Meldung erhalten, dass man euch einen Brief in
das Inventar gesteckt hat. Lest diesen.
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I-3 : Lady Brisienna [WKA3]
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Questgeber: Bote (von Lady Brisienna)
Benötigtes Level: keines
In diesem Brief bittet euch eine gewisse Lady Brisienna, sie in einer Taverne
in einem bestimmten Ort zu treffen. Diese Orte variieren immer, lassen sich
jedoch im Brief finden. Reist also zu dem erwähnten Ort (alle liegen auf
jeden Fall in der Daggerfall-Region) und geht zum besagten Gasthaus.
ACHTUNG: Diese Quest ist (neben Privateer's Hold) die einzige Pflichtquest,
die man auf jeden Fall machen MUSS! Reist man nicht rechtzeitig
in die angegebene Stadt zu Brisienna erhält man nochmals einen
Brief, in welchem sie euch mitteilt, dass sie ihren Aufenthalt um
einen Monat verlängert hat. Lässt man auch diesen Monat verstreichen
(sprich: man sucht sie dann nicht auf) wird man als Verräter des
Kaiserreiches angeklagt. Damit ist das Spiel automatisch verloren!
Dort trefft ihr auf Lady Brisienna (Dame mit braunem Gewand), welche sich wie
ihr als Agentin des Kaisers am Königshof von Daggerfall entpuppt. Brisienna
wird euch, wenn ihr es nicht schon selbst gehört & gesehen habt, davon
berichten, dass Lysandus' Geist nebst einigen anderen Geistern des Nachts
Daggerfall-Stadt unsicher macht und laut das Wort "vengeance" (Rache) brüllt.
Ansonsten gibt sie euch den Rat, euch an den Häfen der "Großen Drei"
(Daggerfall, Sentinel und Wegesruh) nach Informationen über Lysandus' Tod
umzuhören. Bezüglich eures zweiten Auftrages (der Brief des Kaisers an
Mynisera) meint Brisienna lediglich, dass der kaiserliche Agent, welcher mit
der überbringung des Briefes beauftragt war, diesen aufgrund des Krieges an
einen namentlich nicht bekannten Boten weitergegeben hätte.
Mehr weiß Brisienna nicht zu berichten. Verlasst also die Taverne und geht
euren Nebentätigkeiten nach, bis ihr mindestens Level 3 erreicht habt, um
die nächste Quest via Brief zu erhalten.
ACHTUNG: Ab hier teilt sich die Mainquest bereits in verschiedene Richtungen
auf! Siehe hierfür weiter oben den Punkt "Aufgabenübersicht"
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II : The Missing Letter [WKB0]
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Die Quests aus dieser Linie hängen allesamt mit eurer eigentlich sekundären
Hauptaufgabe in Daggerfall, nämlich dem verschwundenen Brief von Kaiser Uriel
Septim VII, zusammen.
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II-1 : Morgiah's Weeding [WKB1]
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Questgeber: Prinzessin Morgiah von Wegesruh (engl. Wayrest)
Benötigtes Level: 3
Sobald ihr Level 3 erreicht habt erhaltet ihr irgendwann einen Brief von
Prinzessin Morgiah von Wegesruh, in welchem sie euch bittet, sie in Schloss
Wegesruh aufzusuchen. Reist also in das Königreich am Ostufer der
Iliac-Bucht und betretet in dessen Hauptstadt Wegesruh das Schloss und sucht
dort im Thronsaal die Prinzessin (die Dame im roten Kleid mit der Katze) auf.
Morgiah möchte, dass ihr nach Scourg Barrow in den Drachenschwanzbergen
(engl. Dragontail Mountains) reist und dort Mannimarco, dem König der Würmer
und Oberhaupt der Nekromanten, einen Brief von ihr überbringt. Als
Gegenleistung verrät sie euch etwas über den Verbleib des Briefes des
Kaisers.
Reist also nach Scourg Barrow und betretet die Nekromantenfestung. Gleich
im ersten Raum findet ihr lediglich insgesamt sieben Sarkophage, aber keine
Tür. Geht zum mittleren Sarkophag auf der linken Seite und öffnet diesen,
woraufhin ihr eine Öffnung in das untere Stockwerk findet. Springt hinunter
und folgt dem Gang in den Raum mit den zwei Zombies. Tötet diese wenn ihr
wollt und nehmt die vom Eingang aus gesehen erste Türe links. Folgt auch
hier den Gang bis zur Tür, durch welche ihr hindurchgeht und zu einer
T-Kreuzung mit je einem Weg nach links und einem nach rechts gelangt. Nehmt
den linken Weg und geht in den Stollengang, wo ihr gleich an der ersten
Möglichkeit rechts in einen nach unten führenden Tunnel abbiegt und in einen
kurzen gepflasterten Gang gelangt. Biegt hier links ab und geht durch die
Tür, um zumMannimarco (der Knabe im roten Gewand und dem Stab) zu gelangen
(die Kreaturen in diesem Raum greifen euch nicht an, solange ihr sie nicht
angreift). Sprecht mit dem König der Würmer und übergebt ihm Morgiahs Brief.
Mannimarco wiederum überreicht euch dann eine Antwortschrift (deren Inhalt
ein schlichtes "done"ist). Damit ist euer Auftrag bereits erfüllt. Verlasst
Scourg Barrow nun auf dem selben Weg, über welchen ihr reingekommen seid.
An der Stelle, an der ihr durch das Loch im Sarg in die Tiefe gesprungen
seid gibt es die Möglichkeit, entweder hochzuklettern oder mittels eines
Levitationszaubers hochzuschweben. Wer keinen solchen Zauber parat hat
braucht einfach nur das Banner im Gang vor der Öffnung nach oben anklicken,
um mit einem kurzzeitigen Levitationszauber belegt zu werden.
Wie auch immer ihr Scourg Barrow verlassen habt: kehrt zu Morgiah in Wegesruh
zurück und überbringt ihr die Antwort Mannimarcos. Diese belohnt euch mit
einem Schmuckgegenstand und wird euch nun wie versprochen etwas über den
Verbleib des Briefes von Kaiser Uriel Septim VII verraten. Dieser Brief
befindet sich nun in den Händen von Gortwog, dem Orkkönig von Orsinium,
welcher den Brief von der Diebesgilde Daggerfalls erworben hatte, nachdem
diese ihn Aubk-i (Myniseras Schwiegertochter) gestohlen hatte. Morgiah meint,
dass ihr euch mit Mynisera gutstellen solltet, wenn ihr den Brief finden
wollt. Jedoch meint die Prinzessin von Wegesruh, dass ihr nicht direkt
Mynisera ansprechen solltet, sondern jemand mit niedrigerem Rang aus ihrem
Umfeld. Damit seid ihr aus Morgiahs Diensten entlassen.
Trivia: sobald eurer Ansehen bei Morgiah höher als 10 ist erhaltet ihr
irgendwann nach der Quest einen Brief aus Wegesruh, bei dem es sich um eine
Einladung zur Hochzeit von Morgiah handelt. Jedoch handelt es sich dabei nur
um eine kleine "Erfolgsbestätigung" für euch. An der Hochzeit teilnehmen
könnt ihr nicht.
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II-2 : Cyndassa's Brother - The Werebeast [WKB2]
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Questgeber: Cyndassa in Schloss Daggerfall
Benötigtes Level: 5
Sobald ihr Level 5 erreicht habt könnt ihr euch daran machen, Morgiahs Rat zu
befolgen und eine Untergebene aus dem Umfeld Myniseras aufzusuchen. Betretet
also Schloss Daggerfall und geht links neben der großen Treppe, die zu
Gothyrd und Aubk-i führt, vorbei und durch die Tür. In dem kleinen Raum
findet ihr Cyndassa, welche nun euer Ansprechpartner ist. Cyndassa ist
bereit, euch Informationen über den Verbleib des Briefes zu geben, wenn ihr
ihr dafür einen kleinen Gefallen tut. Sie möchte, dass ihr zu einem
zufälligen Dungeon (den Namen nennt sie euch in dem Gespräch) reisen und dort
einen Werwolf töten sollt.
Reist also zu besagtem Dungeon und kämpft euch durch selbigen durch, bis ihr
auf den Werwolf trefft. Erschlagt ihn und eine Meldung erscheint auf eurem
Bildschirm, welche besagt, dass sich der Körper des Werwolfes in einen
Menschen zurückverwandeln würde, der Ähnlichkeit mit Cyndassa aufweist. Reist
nach Daggerfall zurück, um von Cyndassa aufgeklärt zu werden. Bei dem Werwolf
handelte es sich um ihren Bruder, welcher vor langer Zeit von einem Werwolf
gebissen wurde und sich nun selbst für sein Dasein als eine solche Kreatur
hasste. Cyndassa wollte demzufolge also ihren Bruder erlosen...
Wie auch immer: Cyndassa hält ihr Versprechen und erzählt euch etwas über den
Brief des Kaisers. Demzufolge hat der Brief tatsächlich Schloss Daggerfall
erreicht, und Cyndassa hat den Brief an Königin Aubk-i übergeben. Diese habe
ihn geöffnet und reagierte sehr erschrocken über den Inhalt. Danach meinte
Aubk-i, dass sie den Brief an Mynisera weiterleiten würde. Das dem nicht so
war wussten wir zwar schon, aber nun wissen wir auch, dass sein Inhalt recht
brisant gewesen sein muss, wenn Aubk-i dermaßen geschockt darauf reagierte.
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II-3 : Finding the Courier [WKB3]
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Questgeber: Königinmutter Mynisera in Schloss Daggerfall
Benötiges Level: 5
Verlasst Cyndassas Raum und geht auf die andere Seite der Treppe, wo sich ein
weiterer kleiner Raum befindet, in welchem ihr auf Mynisera trefft. Diese
bestätigt uns noch einmal, dass sie von ihrer Schwiegertochter nie einen
Brief des Kaisers erhalten habe und bittet uns daher, mehr über den Verbleib
des Dokumentes herauszufinden. Stimmt zu und sie nennt euch den
(zufallsgenerierten) Namen des Kuriers und teilt euch mit, dass dieser ein
Mitglied der Knights of the Dragon, dem lokalen Ritterorden der Daggerfall-
Region, ist. Sie nennt euch darüber hinaus den (zufallsgenerierten) Namen
einer Ortschaft in der Region sowie den (zufallsgenerierten) Namen eines
Gebäudes (Taverne, Laden, Haus,etc), wo sich eine Person (mit ebenfalls
zufallsgenierten Namen) befinden soll, welche etwas über den Aufenthaltsort
des Kurieres wissen könnte. Sie gibt euch darüber hinaus einen Siegelring
mit, um zu beweisen, in wessen Auftrag ihr kommt.
Reist also zu genanntem Ort und sucht in genannter Lokalität den
Kontaktmann/-frau. Dank des Siegelringes (welchen ihr anlegen solltet) teilt
euch der Kontakt mit, wo und wann ihr den Kurier finden könnt (beide Angaben
sind - wie sollte es anders sein - zufallsgeneriert).
Verlasst den Kontakt also und reist so schnell ihr könnt in besagten Ort.
Nehmt euch in besagtem Ort in einer der Tavernen ein Zimmer und wartet dort.
Schaut aber schon vorher an dem Ort, wo der Kurier eintreffen soll vorbei und
prägt euch die dort Standardgemäß vorhandenen Personen ein, um später den neu
hinzugekommenen Kurier herauszufinden. Wartet aber NICHT (!) an dem Ort, wo
der Kurier eintreffen soll (Buggefahr), sondern wie gesagt in einer Taverne
nahe des Ortes. Der Kurier des Kaisers trifft zum vereinbarten Zeitpunkt ein
(manchmal auch schon einen Tag früher, also immer mal wieder nachsehen, ob er
nicht schon längst da ist) an vereinbartem Ort ein und hat wieder eine recht
interessante Information. Demnach behauptet der Kurier, seinen Auftrag, den
Brief an die Königin von Daggerfall übergeben zu haben erfüllt zu haben. Der
Kurier gibt euch ein Juwel, welches Aubk-i ihm für seine Dienste übergab als
Beweis dafür, dass er lediglich seinen Job gemacht hat und schickt euch damit
quasi indirekt wieder zu Mynisera zurück.
Diese klärt uns dann auf: die ganze Sache beruhte letztendlich wohl auf einem
Missverständnis. Als der Kaiser den Brief verfasste war Lysandus noch König
und somit Mynisera Königin. Als der Brief auf seinem Weg nach Daggerfall war
starb Lysandus dann jedoch unvorhergesehen und sein Sohn Gothyrd wurde neuer
König. Damit wurde dessen Gemahlin Aubk-i Königin. Und da der Brief lediglich
an die "Königin von Daggerfall" addressiert war übergab ihn der Kurier an die
aktuelle Königin Aubk-i. Eine verzwickte Sache...
Zwar wissen wir jetzt immer noch nicht, wo der Brief genau ist, aber Mynisera
meint, dass sie einen Brief von Prinzessin Morgiah von Wegesruh erhalten und
diese darin geschrieben habe, dass sie etwas über den Verbleib des Briefes
wüsste. Spart euch aber den Weg nach Wegesruh, denn Morgiah hat euch nichts
neues bezüglich des Briefes zu sagen.
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II-4 : Orcish Treaty [WKB4]
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Questgeber: Mynisera
Benötigtes Level: 5
Nachdem ihr entweder über Morgiah ("Morgiah's Wedding") oder Barenziah
("Barenziah's Book") erfahren habt, dass der Brief in den Händen von Orkkönig
Gortwog gro-Nagorm ist und das Mysterium bezüglich seines Veschwindens
aufgeklärt habt, reist ihr nach Daggerfall und sprecht mit Mynisera. Mynisera
ist bereit, mit Gortwog über die Herausgabe des Briefes zu verhandeln. Ihr
sollt ihm einen Brief der Witwe Lysandus' überbringen, in welchem sie ihm
garantiert, Orsiniums Bestrebungen nach kaiserlicher Anerkennung zu
unterstützen, wenn er euch dafür den Brief des Kaisers gibt. Reist also nach
Orsinium-Stadt (welches nun im Orsinium-Distrikt auf eurer Karte vermerkt
ist) und betretet das Schloss vor euch. Geht zu Gortwog (den Herr in
Hellgrün) und überbringt ihm das Schreiben. Gortwog selbst meint, dass der
Brief des Kaisers für ihn keinen Wert mehr hat (vermutlich hat er seinen
Inhalt schon längst vervielfältigt und an der ganzen Iliac-Bucht verteilt)
und das ihr ihn euch aus Orsinium holen könnt, wenn ihr es denn schafft,
lebend bis dahin zu gelangen.
Wer die Quest "Barenziah's Book" (siehe optionale Quests) bereits absolviert
hat kennt den Weg zur Halle mit der Pyramide bereits, aber dennoch hier
nochmal eine kurze Wegbeschreibung: geht durch die südwestliche Tür der
Haupthalle und folgt dem Gang vor euch, bis ihr zu einer Weggabelung kommt.
Nehmt dort den nach Süden führenden Gang und folgt diesem, bis ihr eine Art
Speiseraum erreicht. Verlasst diesen durch die Tür im Westen in einen
weiteren Gang, wo ihr an dessen Ende durch eine weitere Tür einen weiteren
Gang erreicht. Dieser führt zur Pyramidenkammer. Geht in dieser zum Brunnen
in der Nordwestecke der Halle, durch welchen ihr auf den Rundgang über euch
teleportiert werdet (alternativ könnt ihr auch mittels eines
Levitatinszaubers hochschweben, sofern ihr einen besitzt). Geht anschließend
den Rundgang entlang zur Ostseite der Halle, von wo aus ihr über einen Block
an der Schräge vorbei auf die Plattform an der Nordwand springt (besser
Speichern, da man oftmals abstürzen kann). Geht von dort aus die Treppe in
Richtung Westen hoch. Folgt dem dortigen Gang bis zum Ende und geht durch die
(verschlossene) Tür rechts von euch in einen weiteren Gang. Folgt diesem
(die Abzweigung nach Süden ignoriert ihr), bis ihr an dessen Ende zu einer
Geheimtür zwischen einem Holzrahmen stoßt. Durchschreitet die Tür und folgt
dem Gang (teilweise Stollen, teilweise gepflastert) immer weiter, bis ihr an
eine Kreuzung kommt. Geht bei dieser gerade aus weiter und an der nächsten
Kreuzung rechts den Gang nach Westen hinunter bis zur Tür. Geht durch diese
hindurch und im folgenden Gang links in Richtung Süden. Folgt auch diesem
Gang wieder so lange, bis ihr am Ende eine Tür erreicht. Ihr seid nun in
einer großen Halle, in deren Zentrum der lange gesuchte Brief des Kaisers
liegt. Geht mit dem Dokument in eurer Tasche anschließend auf dem selben
weg zurück nach draußen und reist nach Daggerfall.
Bevor ihr Mynisera den Brief gebt lest ihn ruhig einmal selbst. In ihm äußert
sich Kaiser Uriel Septim VII besorgt darüber, dass das "Totem von Tiber
Septim" von einem Wegesruher Adeligen namens Lord Woodborne gefunden wurde
und das der Kaiser Mynisera gebeten habe, eben jenen Lord Woodborne davon zu
überzeugen, das Totem entweder an sie oder direkt Lady Brisienna zu übergeben
(damit diese es dann an den Kaiser übergeben). Was es mit dem Totem
letztendlich auf sich hat erfahren wir weder durch den Brief noch durch
Mynisera, welcher wir den Brief zurückgeben. Damit ist eure erste Aufgabe
an der Iliac-Bucht erfolgreich erfüllt.
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II-5 : Mantella Revealed [WKB5]
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Questgeber: keiner
Benötigtes Level: 5
Hierbei handelt es sich eigentlich nicht wirklich um eine Quest, sondern eher
um eine Art Intermezzo. Nachdem ihr "Orcish Treaty" erfolreich abgeschlossen
habt und ein gewisses Ansehen bei diversen Fraktionen besitzt erhaltet ihr in
der Folge drei verschiedene Briefe, welche euch ein paar Informationen über
das Numidium, das Mantella und das Totem von Tiber Septim mitteilen. Je
nachdem, bei wie vielen Fraktionen ihr beliebt seid bekommt ihr den einen
oder anderen Brief mehrmals. Dies erklärt euch so einige Dinge, welche ihr
für den letzten Pflichtqueststrang ("Numidium Reborn") wissen solltet.
Solltet ihr darüber hinaus die Quest "Elysana's Robe" aus der Reihe der
optionalen Mainquestaufgaben erledigt haben bekommt ihr auch einen warnenden
Brief der euch sagt, dass ihr eure Untersuchungen beenden sollt wenn ihr
nicht wie Lysandus enden wollt, und rund ein/zwei Wochen dananch einen Brief
von Elysana, welche euch noch eine weitere Quest anbietet (siehe dafür
"Elysana's Betrayal" unter den optionalen Mainquestaufgaben).
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III : Lysandus' Revenge [WKC0]
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Die Quests aus dieser Sektion handeln von eurem Hauptauftrag: ihr sollt
genaueres über den mysteriösen Tod von König Lysandus von Daggerfall und die
damit zusammenhängenden Gründe, wieso der Geist des Königs Nachts durch die
Straßen von Daggerfall spukt und laut nach Vergeltung ruft herausfinden.
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III-1 : Missing Prince [WKC1]
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Questgeber: Prinz Lhotun von Sentinel
Benötiges Level: 5
Sobald ihr Level 5 erreicht habt bekommt ihr nach einiger Zeit einmal mehr
einen Brief durch einen Boten zugesteckt. Diesmal ist der Absender Prinz
Lhotun von Sentinel, welcher behauptet, Informationen über Lysandus' Tod zu
besitzen. Reist also in das Königreich am anderen Ufer der Iliac-Bucht und
stattet dem Prinzen (der Knabe, welcher im Nordosten der Eingangshalle auf
dem Boden sitzt) im prächtigen Palast der Stadt Sentinel einen Besuch ab.
Lhotun möchte, bevor er euch etwas über Lysandus erzählt jedoch eine
Kleinigkeit von euch. Er will, dass ihr herausfindet, was mit seinem älteren
Bruder Arthago (der Name variiert seltsamerweise) geschehen ist. Dieser
verschwand vor längerer Zeit, und die Geschichten über sein Verschwinden
variieren. Die einen sagen, er sei krank geworden und gestorben, die anderen
wiederum, dass er angeblich vom Unterkönig entführt wurde. Ihr sollt nun die
Wahrheit herausfinden. Damit entlässt euch Lhotun vorerst. Ihr habt somit
keinen Anhaltspunkt und müsst daher beginnen, euch in Sentinel herumzufragen.
Dort erzählt man euch nur oberflächliches (dass der Prinz eher Belesen und
kein Kämpfer war und vor langer Zeit an einem Fieber gestorben sein soll).
Da euch das nicht wirklich weiterhilft, solltet ihr euch in einem Gasthaus
ein Zimmer nehmen und abwarten, ob ihr nicht vielleicht in den kommenden
Tagen wider Erwarten kontaktiert werdet. Bleibt aber nicht nur stur in eurem
Zimmer, sondern geht ab und an auf die Straße, sonst erhaltet ihr keinen
Brief. Nach rund 10-14 Tagen solltet ihr tatsächlich einen Brief zugesteckt
bekommen, in welchem ihr von einer unbekannten Person in einen
zufallsgenierten Ort in der Sentinel-Region gebeten werdet.
Reist also zu besagtem Ort und sucht in dem im Brief erwähnten Gasthaus nach
dem Absender des Briefes, welcher sich als Abgesandter des Unterkönigs
herausstellt. Er sagt euch, dass der Unterkönig nichts mit dem Verschwinden
Arthagos zu tun hat und ihr in einem bestimmten Dungeon (zufallsgeneriert,
was sonst) nachsehen sollt. Tut dies also und reist zu besagtem Dungeon und
durchsucht diesen, bis ihr einen Raum findet, wo ein einfaches Blatt Papier
auf dem Boden liegt. Bei diesem Brief handelt es sich um die Sterbenachricht
des von euch gesuchten verschwundenen Prinzen, welcher im Alter von 15 Jahren
an diesen Ort verschleppt wurde. Der Grund dafür war seine Gebrechlichkeit,
welche ihn in den Augen seiner Eltern als Erbe für den Königsthron Sentinels
ungeeignet machte. Daher wurde er einfach "beseitigt" und die Ausrede mit
der Entführung durch den Unterkönig erfunden.
Reist mit dieser traurigen Information nach Sentinel zurück und berichtet
dies Lhotun, welcher es ziemlich gefasst aufnimmt. Er habe so etwas schon
geahnt. Er überreicht euch als Belohnung für eure Dienste ein verzaubertes
Objekt und teilt euch, wie versprochen, Informationen über Lysandus mit.
Demzufolge hatte der Verblichene eine Geliebte namens Medora Direnni, welche
nach Lysandus' Tod aus Daggerfall vertrieben wurde (von der gehörnten Ehefrau
Mynisera, welche dahinterkam) und nun in ihrem Schloss auf Balfiera leben
soll. Jedoch, so Lhotun, soll Medora mit einem Fluch belegt sein. Wie auch
immer, eure Aufgabe für Lhotun ist damit erfüllt und ihr dürft gehen.
Trivia: in TES III und TES IV werdet ihr ein Buch mit dem Titel "Nacht bricht
über Sentinel herein" (oder ähnlich) finden, in welchem es um einen Agenten
Lhotuns (welcher lange nach der Handlung von TES II König von Sentinel wird)
geht, welcher die Verantwortlichen für die Entführung Arthagos sucht und zur
Strecke bringt. Späte Rache für den großen Bruder!
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III-2 : Wayrest Painting [WKC2]
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Quesgeber: Königin Akorithi von Sentinel
Benötigtes Level: 5
Ein paar Tage nachdem wir Lhotun bei der Wahrheitsfindung bezüglich seines
Bruders geholfen haben erhalten wir einen Brief von seiner Mutter Akorithi,
welche uns gerne sprechen möchte. Wir sollen doch bitte bis spätestens zum
Ende der nächsten Jahreszeit vor ihrem Thron erscheinen. Wartet aber nicht
so lange (zumal man sowieso nie genau weiß, welche Jahreszeit es überhaut
gerade ist), sondern reist gleich nach Sentinel, wenn ihr nicht schon
längst dort seid.
Betretet den Palast und geht vom Eingang aus die Rampe hoch und dann gerade
aus zu der einzelnen Tür an der Westwand. Dort die Rampe hoch und durch die
Tür. In dem großen Raum mit den Bäumen müsst ihr zur nordwestlichen Tür,
welche zu einem kleinen Aufzug führt. Fahrt diesen hoch und folgt dem Gang.
Ihr seid nun im Thronsaal von Schloss Sentinel (merkt euch den Weg für
später). Sprecht dort mit Akorithi, welche von ihrem Sohn Lhotun über euch
gehört hat. Die Königin von Sentinel bittet euch, nach Wegesruh zu reisen
und dort im Schloss nach einem Erbstück von König Lysandus von Daggerfall
zu suchen. Bei diesem Erbstück handle es sich um ein Bild, welches die
Königin unbedingt haben möchte, und sie ist bereit, uns dafür zu bezahlen.
Nehmt an und reist nach Wegesruh und betretet das Schloss. Geht dort durch
den Thronsaal und weiter in den Speisesaal und geht durch die einzelne Tür
an der Nordseite des Saales (da ihr natürlich nicht einfach so im Schloss
rumrennen dürft, werdet ihr ab sofort von den Rittern des Königs im Schloss
attakiert). Geht in dem kurzen Gang links die Treppe hoch und durch die Tür
(die Musik ändert sich von der Schloss- in eine typische Dungeonmusik). Folgt
dem Gang, bis ihr in einen Raum mit vielen (offenen) Särgen kommt. Geht an
der Südwand zu der vermeindlichen Mauer aus roten Ziegelsteinen, bei der es
sich in Wahrheit um einen Teleporter handelt. Geht durch die Wand hindurch
und ihr kommt in einem kleinen Raum raus. Ignoriert die Tür vor euch, sondern
nehmt den zweiten Teleporter in diesem Raum, welcher euch in einen noch
kleineren Raum transportiert, welchen ihr durch den insgesamt dritten
Teleporter auf eurem Weg verlasst (den Hebel in dem Kämmerchen könnt ihr
getrost ignorieren). Sobald ihr den dritten Teleporter durchschritten habt
findet ihr euch in einer kleinen Art Folterkammer wieder, welche ihr durch
die einzige Tür im Süden verlasst. In dem Gang geht es dann rechts durch die
Tür und anschließend links in Richtung Süden. Folgt dem Gang um die Kurve
weiter in Richtung Westen, dann am Ende (die Abzweigung auf dem Weg
ignorieren) in Richtung Süden. Geht immer weiter den Gang entlang, bis er
irgendwann wieder eine Rampe hochführt. Geht diese hinauf (die Tür vor der
Rampe darf wieder getrost ignoriert werden) und folgt dem Gang, bis ihr vor
euch eine Tür seht. Geht durch diese hindurch und ihr findet euch in einer
Art Kanalisation wieder (stürmt nicht zu forsch rein, sonst landet ihr im
Wasser). Geht am Rand entlang in Richtung Norden und folgt dem Weg weiter in
Richtung Westen und dann an dessen Ende weiter in Richtung Süden, bis ihr
eine kleine Holzbrücke über den Kanal seht. Jetzt müsst ihr trotz allem doch
ins kühle Nass und euch durch eine geheime Unterwasserpassage hindurchzwängen
(Ducken mit D). Auf der anderen Seite taucht ihr wieder auf und klettert auf
der Ostseite des runden Kanals aus dem Wasser, wo es durch die Tür
hindurchgeht.
Geht die Treppe vor euch nach oben und durch die nächste Tür. Direkt vor euch
befindet sich eine Fenster zu einem weiteren Gang. Zwängt euch irgendwie
durch das Fenster durch und folgt der Treppe erst nach Süden und dann nach
Westen hoch bis zu der Tür vor euch. Geht durch diese in einen Raum und in
diesem durch die Tür in der Südwestecke eine weitere Treppe hoch. Geht durch
die Tür und folgt dem Gang, bis ihr zu einer Rampe nach unten und einem Gang
in Richtung Osten kommt. Nehmt den Gang und folgt diesem entlang immer weiter
nach unten, bis ihr zu einer verschlossenen Tür gelangt. Dahinter befindet
sich der Raum mit dem gesuchten Bild darin. Hebt es auf. Wer wissen will, was
sich auf dem Bild befindet, der muss das Inventar öffnen und das Bild
"benutzen" ("Use"-Button drücken und dann mit der Maus auf's Bild) und dann
das Inventar schließen, um eine Textmitteilung auf dem Bildschirm zu sehen.
Demnach ist auf dem verzaubertem Bild das Innere eines Zeltes zu sehen, wo
viele Männer in der Kleidung von Wegesruh mit einem Mann in den Farben von
Daggerfall debattieren. Während dieser Unterhaltung schleicht sich ein
Wegesruher hinter den Mann aus Daggerfall und ermordet ihn hinterrücks.
Dreimal dürft ihr jetzt raten, wer der Knabe aus Daggerfall war (wer
Helseth's Quest "Blackmail" erledigt hat wird es auch ohne großes Raten
wissen).
Mit dem Bild in der Tasche geht es nun wieder zurück. Wer keinen
Teleportzauber besitzt muss sich den ganzen Weg zu dem Raum, wo man als
letztes hinteleportiert wurde, begeben (die Folterkammer). Geht aber nicht
in die Kammer, sondern den kurzen Gang weiter und durch die Tür auf der
rechen Seite in einen weiteren Raum, wo sich in der Nordostecke eine
Geheimtür zu einem längeren Gang befindet. Folgt diesem, bis ihr zu einer
Abzweigung kommt. Geht erst rechts in den kurzen Gang und betätigt das
Handrad und dann folgt ihr dem linken Weg bis an dessen Ende, wo ihr durch
eine weitere Tür in einen Raum mit mehreren leeren Regalen kommt. Geht dort
durch die Holztür und dann gleich weiter durch die Tür vor euch in einen
weiteren kleinen Raum, wo sich erneut eine Teleporterwand befindet. Diese
führt euch in einen Raum mit einem Brunnen, wo ihr durch die Tür geht und
dem Gang folgt. Am Ende der Treppe geht ihr nicht durch die Tür vor euch,
sondern links in den nach Norden führenden Gang und an dessen Ende in einen
Raum mit Särgen und einem weiteren Teleporter, welcher euch in einen leeren
Raum bringt. Geht jedoch nicht durch die Holztür, sondern durch eine
Geheimtür an der Südwand. Folgt dort dem Gang bis zu einer Kreuzung, wo ihr
rechts nach Norden abbiegt und einen kleinen Raum mit einem letzten
Teleporter findet. Ihr befindet euch nun in dem kleinen Raum nördlich des
Raumes mit den vielen offenen Särgen, wo ihr den ersten Teleporter gefunden
habt. Geht nun auf bekanntem Weg zurück in das eigentliche Schloss und
verlasst es so schnell wie möglich, da die dortigen Wachen nun wie gesagt
nicht gerade gut auf euch zu sprechen sind.
Zurück in Sentinel bringt ihr Akorithi das Bild und verschweigt besser, dass
ihr es benutzt und seinen Inhalt gesehen habt. Übergebt ihr das Bild und holt
eure Belohnung ab. Danach dürft ihr euch wie üblich wieder entfernen.
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III-3 : Stronghold of the Blades [WKC3]
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Questgeber: Agent des Unterkönigs
Benötigtes Level: 8
Nachdem man Akorithi das Gemälde aus Wegesruh besorgt und mindestens Level 8
erreicht hat erhält man einen Brief von einem Agenten des Unterkönigs. Dieser
bittet euch, zu ihm in einem Haus in einer zufallgenierierten Stadt in der
Sentinel-Region zu kommen. Reist also zu besagtem Ort und stattet dem Agenten
(Mann mit weißem Hemd und blauer Jacke) einen Besuch ab. Dieser bittet euch,
ein von den Totenbeschwörern (mit welchen der Unterkönig nicht besonders gut
kann, was aber auch auf Gegenseitigkeit beruht) verfluchtes Artefakt, welches
die Totenbeschwörer den Klingen (die kaiserliche Leibgarde + Agenten)
übergeben haben aus der Klingenfestung Schloss Llugwych in der Ykalon-Region
zu beschaffen. Der Unterkönig will dies nicht nur, um die Totenbeschwörer zu
ärgern, sondern auch deshalb, um den Klingen keinen Schaden zuzufügen. Die
Belohnung besteht unter anderem wieder aus Informationen zu Lysandus' Tod
und Verbleib.
Reist also nach Ykalon und zur Festung der Klingen und betretet diese. Geht
vom Eingang aus nach Westen in die Große Halle und dort durch die offene Tür
an der Westwand die Rampe hoch. Am Ende der Rampe geht ihr durch die Tür
links und gleich wieder links die Treppe in Richtung Süden hinauf. Folgt dem
Gang, bis ihr rechts eine Tür zu einer kleinen Folterkammer findet, wo ihr
an der Westseite durch eine weitere Tür in einen weiteren Gang findet. Folgt
diesem bis zur Kreuzung, wo ihr links in Richtung Westen abbiegt. Folgt dem
Gang und geht an dessen Ende durch eine Tür in einen kleinen Raum, welchen
ihr gleich wieder durch die Tür vor euch verlasst. Folgt nun dem dortigen
Gang weiter, bis ihr wieder an eine Kreuzung kommt. Biegt dort links in
Richtung Süden ab und folgt dem Gang weiter, bis ihr direkt vor euch eine
Tür seht. Geht durch diese hindurch und immer weiter nach Süden, bis ihr an
eine T-Kreuzung kommt, wo ihr links in Richtung Osten abbiegt. Folgt dem
Gang, geht an dessen Ende durch eine Tür in einen weiteren Gang, wo ihr
Richtung Osten die Rampe hochgeht und dann nach Süden hin immer weiter dem
Gang folgt, bis ihr an eine Tür zu einem kleinen Raum kommt, welchen ihr
nach Süden hin verlasst. Ihr steht nun vor einem Aufzugschacht, doch der
Aufzug funktioniert (noch) nicht. Springt also über den Aufzugschacht in
den Gang Richtung Osten. Geht zuerst durch die Holztür links von euch in
einen kleinen Raum und betätigt dort den Hebel. Dann geht ihr durch die
Geheimtür an der Ostseite des Ganges und zieht dort in einem weiteren
kleinen Raum einen weiteren Hebel. Jetzt geht's zum nun funktionierenden
Aufzug zurück, mit welchem ihr nach oben fahrt. Dort geht ihr gleich an
der ersten Abzweigung nach rechts und folgt dem Gang in Richtung Osten
(Vorsicht: Antiker Vampir!), bis ihr in eine große Halle mit einer
zentralen Plattform kommt, wo ihr neben einigen Beutehaufen auch das
gesuchte Artefakt findet. Verlasst die Klingenfestung nun auf dem
selben Weg, wie ihr reingekommen seid (und heilt euch vielleicht vorher
gegen Krankheit, falls ihr eventuell durch den antiken Vampir mit
Vampirismus angesteckt wurdet und nicht selber zum Blutsauger werden wollt).
Reist mit dem Artefakt zum Agenten zurück, welcher den Fluch auf dem guten
Stück aufheben und es euch als Belohnung überlassen wird. Darüber hinaus
teilt euch der Agent wie versprochen Informationen über Lysandus mit. Er
berichtet uns nicht nur, dass Lysandus bereits vor der Schlacht auf dem
Cryngaine Feld ermordet wurde und sein Grabmonument in Hammerfell (wieso
es gerade dort liegt, wenn er doch ein König aus Hochfels ist bleibt ein
Rätsel) leer ist, sondern nennt uns die exakte Lage der wirklichen Ruhestätte
des einstigen Königs von Daggerfall. Demnach liegt Lysandus in einem geheimen
Grab in der Menevia-Region (welches dort fortan unter "Lysandus' Tomb" als
Reiseziel vermerkt ist). Damit ist die Aufgabe erfüllt und der Agent
verschwindet. Das ihr es euch damit aber auch bei Mannimarco und seinem
Gefolge etwas verscherzt habt ist euch aber auch klar, oder? Und wer es noch
nicht gemerkt hat: sobald ihr das Artefakt in eurem Besitz habt besteht die
Gefahr, dass euch Gespenster Mannimarcos heimsuchen können, um euch in
"ihre Welt" mitzunehmen.
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III-4 : Freeing Medora [WKC4]
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Questgeber: Medora Direnni im Direnni-Turm (engl. Direnni Tower) auf
Balfiera
Benötigtes Level: 8
Auf die Quest werdet ihr eigentlich bereits durch Lhotun aufmerksam gemacht,
als ihr ihm die Informationen bezüglich seines verschwundenen Bruders in der
Mission "Missing Prince" überbracht habt. Die Quest besteht aus zwei Teilen:
zum einen müsst ihr erst einmal in den nun im Balfiera-Distrikt auf der Karte
eingezeichneten Direnni-Turm und euch bis zu Medora Direnni vorarbeiten, um
von dieser den Auftrag zu bekommen, sie zu befreien. Danach müsst ihr eine
Zutat finden, mit welcher der Fluch über sie gebrochen werden kann. So oder
so: macht euch auf eine lange Quest mit viel Dungeonerkunden gefasst.
/ =============================== \
< Teil A: Freeing Medora >
\ =============================== /
Reist also wie gesagt zunächst nach Balfiera zum Direnni-Turm und betretet
diesen. Es gibt nun zwei Wege, wie ihr zu ihr hochkommt, wobei sie sich nur
am Anfang unterscheiden. Wählt den, der euch lieber ist, beide sind in etwa
gleich schwer und gefährlich:
Weg 1: Geht vom Eingang aus durch die Tür vor euch in das große Treppenhaus,
wo ihr die Treppen runtergeht. Geht auf dem Boden der Halle weiter
nach Osten zu der zweiten großen Treppe und geht diese nach oben, wo
ihr direkt vor euch in der Südostecke der Halle ein Handrad neben
einer Tür seht. Betätigt dieses Handrad und geht zum Eingang zurück.
Geht jetzt den nach Süden führenden Gang entlang, bis ihr rechts von
euch eine Tür seht. Geht durch diese hindurch und folgt dem nach
Norden führenden Gang (Vorsicht: Antiker Vampir!), geht am Ende durch
die Tür in die Folterkammer und dort in der Südostecke durch den
Teleporter. In dem Raum wo ihr hinteleportiert werdet geht ihr durch
die Tür im Nordosten die Treppe hoch und an deren Ende durch die Tür
in einen Raum (Vorsicht: Antiker Vampir!). Geht auch dort durch den
Teleporter, welcher euch in einen Raum mit einer (geschlossenen)
Falltür bringt (auch hier kann ein Antiker Vampir lauern, also
vorsicht!). Verlasst den Raum durch die Tür im Süden und ihr kommt
in einer großen Halle mit einer Pyramide im Zentrum, deren Inneres
geflutet ist.
Weg 2: Geht vom Eingang aus durch die Tür vor euch in das große Treppenhaus,
wo ihr die Treppen runtergeht. Geht auf dem Boden der Halle weiter
nach Osten zu der zweiten großen Treppe und geht diese ganz nach oben,
wo ihr durch die Tür in einen Raum geht, wo ihr ein Handrad findet.
Dreht an diesem und die Falltür am Boden der Treppenhalle wird sich
öffnen. Geht also wieder runter auf das Bodenniveau und springt durch
die nun offene Falltür. Verlasst unten den Raum durch die Tür im
Westen in den Gang, wo ihr an der Südmauer eine Geheimtür zu einem
weiteren Raum findet (notfalls auf der Karte nachsehen), welchen ihr
gleich wieder durch die Tür im Nordosten in einen weiteren Korridor
verlasst. Folgt diesem, bis ihr zu einer T-Kreuzung mit Wegen nach
Links und Rechts kommt, an welcher ihr Rechts in Richtung Westen
abbiegt. Folgt nun diesem Gang bis zum Ende (Vorsicht: auf dem Weg
können euch gleich zwei Antike Vampire über den Weg laufen!) und dann
am Ende durch die offene Tür. Ihr seid nun ebenfalls in der Halle mit
der Pyramide und dem Wasser.
Egal, welchen der beiden Wege ihr genommen habt, um hierher zu gelangen: an
der Nordseite der Öffnung der Pyramide werdet ihr eine Kette runterhängen
sehen. Klickt diese an, um mit einem Levitationszauber belegt zu werden, oder
benutzt euren eigenen. Schwebt somit zu der herausragenden Plattform über
euch und geht die westliche Treppe nach oben und folgt dem dortigen Gang
immerzu nach Süden, bis ihr am Ende auf der rechten Seite eine Tür findet,
durch welche ihr hindurchgeht (Alternativ könnt ihr auch versuchen, über
eine sehr steile Treppe hinter der Tür an der Westwand der Pyramidenhalle
nach oben zu gelangen. Ihr kommt dann an der Stelle heraus, wo ihr durch die
Tür gegangen seid). Im folgenden Gang geht ihr westwärts, bis ihr nach der
zweiten Säule vor euch eine Wand mit zwei Abzweigemöglichkeiten habt. Nehmt
den Weg nach Norden bis zur Kreuzung, wo ihr links in Richtung Westen geht
und dann gleich an der nächsten Kreuzung entweder links oder rechts geht
(siehe Karte). Beide Wege führen euch nach unten, wo ihr der Treppe gegenüber
dem Wappen nach bis zur ersten Osten folgt Abzweigung folgt. Geht diese
Abzweigung links und ihr findet eine Säule, an deren vier Seiten jeweils
ein Hebel ist. Zieht die beiden Hebel gegenüber der beiden Banner (auf der
West- und Ostseite der Säule). Anschließend folgt ihr dem Gang nach Süden
(wo das Wappen hängt) und dort durch die Tür. Folgt dem Gang (keine Sorge
wegen der sich lautstark meldenen antiken Vampire: die sind eingesperrt und
können euch nichts tun), geht durch die Türe und die Treppe hoch, an deren
Ende ihr endlich den Raum mit Medora Direnni findet.
Sprecht mit ihr und sie bittet euch um einen Gefallen: ihr sollt nach Schloss
Shedungent (das Schloss von Lysandus' Mutter Nulfaga) reisen und von dort das
Horn eines großen Einhorns beschaffen, um den Fluch über ihr und ihrem Turm
zu brechen. Verlasst also den Direnni-Turm (aber merkt euch die Route zu
Medora, da ihr sie noch mehrmals bewältigen dürft) und reist nach Schloss
Shedungent in den Wrothgarian-Bergen (engl. Wrothgarian Mountains), wo der
zweite Teil des Quests losgeht.
/ =============================== \
< Teil B: Breaking the Curse >
\ =============================== /
Sobald ihr Shedungent betreten habt gibt es zwei Möglichkeiten, wie ihr
weiterkommt (wer die optionale Quest "Concern Nulfaga" bewältigt hat kennt
die beiden Wege teilweise):
Kurze Variante: geht direkt vom Eingang aus geradeaus zu der Tür, bei der
sich links daneben das Banner von Daggerfall (roter Drache
auf grünem Grund) befindet. Klickt das Banner an, antwortet
mit "shut up" und die Tür wird sich öffnen. Ihr seid nun
direkt in Nulfagas Halle. Geht durch die offene Tür direkt
vor euch und folgt dem Gang, bis ihr zu einer Kreuzung
kommt. Geht an dieser geradeaus nach Westen weiter und folgt
dem Gang so lange weiter, bis ihr zu einer weiteren
Weggabelung kommt, wo ihr links die Treppe Richtung Süden
nehmt.
Lange Variante: geht vom Eingang aus den links und folgt dem Gang bis zum
Ende, wo es rechts um die Biegung eine Treppe hochgeht.
Folgt dem Gang eine weitere Treppe hoch, bis ihr an einer
Kreuzung mit Treppen zu eurer Linken und Rechten angelangt.
Nehmt die rechte Treppe und geht gleich links in den Gang.
Folgt diesem bis zum Ende und nehmt dann den Durchgang links
(Südmauer). Die steilen Treppen runter und dann durch die
Öffnung in einen nach Norden führenden Gang. Folgt diesem
bis ans Ende und geht durch die dortige Tür in einen
weiteren Gang. Wendet euch links und sucht an der Nordwand
nach einer Geheimtür. Geht durch diese (und die
dahinterliegende Tür) in einen weiteren, großen Raum mit
einem tiefen Abgrund und zwei hölzernen Hängebrücken. Geht
über die nach Norden führende Hängebrücke und durch die Tür
in einen Raum, an dessen Ostwand sich eine Steintür
befindet. Geht durch diese und biegt an der ersten
Möglichkeit rechts ab und nehmt die Treppe in Richtung
Süden.
Am Ende dieser Treppe folgt ihr dem Gang vor euch weiter, bis ihr zu einer
Kreuzung kommt. Nehmt den linken, nach Süden führenden Weg und folgt dem Gang
immer weiter. Ignoriert die erste Abzweigung nach Osten, zieht an der Fackel
vor der Abzweigung nach Westen und nehmt dann diese. Da ihr die Fackel
angeklickt habt ist die Wand, welche den Weg blockiert hat, verschwunden.
Oben angekommen geht ihr rechts und um die Ecke in einen Raum, wo ihr in der
Südostecke eine Geheimtür findet. Dahinter befindet sich das gesuchte Horn.
Verlasst Shedungent auf selbem Weg, wie ihr reingekommen seid und kehrt zu
Medora im Direnni-Turm zurück, welcher ihr das Horn überreicht. Diese ist
überglücklich, dass der Fluch über ihr und ihrem Turm gebrochen ist und einen
magischen Gegenstand zur Belohnung. Darüber hinaus will sie euch dabei
Helfen, Lysandus' Geist zur Ewigen Ruhe zu betten.
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III-5 : The Dust of Restful Death [WKC5]
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Questgeber: Medora Direnni
Benötigtes Level: 10
Eine gewisse Zeit nach Medoras Befreiung (und sobald ihr Level 10 erreicht
habt) erhaltet ihr eine Vision der Magierin, in welcher sie euch bittet, ein
bestimmtes Pulver zu beschaffen, welches sich angeblich im Besitz von Gortwog
gro-Nagorm in Orsinium befindet. Reist also zum Orkkönig und erfahrt von ihm,
dass er das Pulver gar nicht hat, sondern lediglich weiß, wo es sich
befindet: in einem zufallsgenerierten Dungeon auf der Insel Balfiera. Zudem
nennt er euch den Namen des Pulvers: der Staub des gemütlichen Todes (engl.
Dust of Restful Death).
Macht euch also mit der Information auf zu besagtem Dungeon auf Balfiera und
durchsucht diesen nach dem Staub. Dieser befindet sich im Besitz einer Mumie
irgendwo im Dungeon, welche das gesuchte Pulver nebst einem Blatt Papier
(in welches das Pulver eingebunden war) bei sich trägt. Das Blatt Papier
entpuppt sich als ein (leider nur noch teilweise lesbbarer) Brief von Gortwog
an Med(ora). Nehmt beides mit und kehrt zu Medora im Direnni-Turm zurück.
Diese dankt euch für das Pulver und erklärt euch darüber hinaus, was es mit
dem Brief auf sich hatte. Wer Helseths "Blackmail"-Quest aus den optionalen
Quests gespielt hat wird aber schon nach dem Lesen des Fragmentes Eins und
Eins zusammengezählt haben (Gortwogs Orks haben demnach versucht, Lysandus
zu retten, sind aber daran gescheitert). Medora sagt euch, dass sie einen
Monat benötigen werde, um das Pulver vorzubereiten.
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III-6 : Lysandus' Revelation [WKC6]
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Questgeber: Medora Direnni
Benötigtes Level: 10
Nach einem Monat (das sind in TES II immer 30 Tage) kehrt ihr zu Medora im
Direnni-Turm zurück und sprecht mit ihr. Sie sagt euch, dass das Pulver
fertig sei, es jedoch nicht automatisch Lysandus' zur letzten Ruhe betten
werde. Dennoch, so meint sie, habt ihr die Chance, mit dem verstorbenen König
von Daggerfall zu reden und so zu erfahren, wer genau für seinen Tod
verantwortlich ist.
Reist also zu Lysandus' Grab in der Menevia-Region und betretet es. Geht vom
Eingang aus in die Halle und durch die linke der beiden Türen. Folgt dem Gang
bis zur ersten Kreuzung und biegt an der ersten Möglichkeit links ab. Folgt
dann diesem Korridor, geht an dessen Ende durch eine Tür in einen weiteren
Korridor, welchem ihr folgt, bis ihr einen schwebenden Totenkopf vor einer
Fackel seht. Klickt diesen an und ihr werdet in einen Raum teleportiert
(merkt euch diesen Raum, da ihr von dort aus wieder zum Ausgang kommt, wenn
ihr keinen Markierungspunkt am Eingang gesetzt habt, um mit einem
Rückkehrzauber zurückzukehren). Geht durch die Tür vor euch und folgt dem
Gang nach unten, bis ihr vor euch wieder mal eine Tür habt. Geht durch sie
hindurch und in dem kleinen Raum durch die Tür vor euch in einen kurzen Gang,
wo ihr durch die nächste Tür in einen Gang kommt, dem ihr bis zur nächsten
Abzweigungsmöglichkeit folgt. Geht hier rechts die Rampe hoch, springt über
das Loch im Boden und geht den Gang so lange weiter, bis ihr vor euch wieder
eine Tür seht. Geht durch sie hindurch und folgt dem Gang links in Richtung
Westen, um die Kurve nach Norden und geht dann bei der nächsten Möglichkeit
rechts in Richtung Osten die Treppe hinunter. Folgt dem Weg bis zur Kreuzung,
wo ihr rechts in Richtung Norden geht.
Folgt dem Gang wieder bis zu einer T-Kreuzung, wo ihr links in Richtung Osten
und durch die Tür vor euch geht. Geht rechts die Rampe nach Süden hoch und
geradeaus weiter die Rampe nach Süden wieder hinunter. Auch nach der nächsten
Rampe geht ihr gerade aus weiter nach Osten und folgt dem Gang weiterhin
geradeaus, bis ihr links von euch eine Tür seht, durch welche ihr
hindurchgeht. An der T-Kreuzung geht es links nach Norden und an der großen
Kreuzung rechts nach Osten. Folgt dem Gang und geht an seinem Ende durch die
beiden Türen vor euch und den nächsten Gang bis zur nächsten Kreuzung, wo ihr
geradeaus die Treppe hoch weitergeht. Folgt dem Gang und geht durch die erste
Tür auf der linken Seite. Folgt dem Gang erst die Rampe hoch und geht dann
immer (die erste Abzweigung ignoriert ihr), bis ihr zu einer zweiten
Abzweigung kommt. Geht dort nach Norden und folgt dem Weg immer weiter, geht
an der nächsten T-Kreuzung links nach Norden und immer weiter, bis ihr an
dessen Ende zu einem Aufzug kommt. Fahrt mit diesem nach unten. Geht im
folgenden Gang immer weiter entlang, bis ihr im nach Norden führenden Gang
hinter der zweiten Tür (auf dem ganzen Weg die insgesamt siebte) einen
weiteren Aufzug findet. Fahrt mit diesem nach unten und zieht dort den Hebel
hinter der Tür. Fahrt dann wieder nach oben und geht den Gang weiter eine
Rampe hoch und durch eine letzte Tür.
Ihr seid nun in einer großen Halle. Geht dort nun in die Südostecke, wo ihr
in der großen Säule einen Hebel findet. Zieht an diesem und lauft schnell zur
Mitte der Halle zurück, wo der Boden nun langsam nach unten fährt. Jetzt seid
ihr in Lysandus' Grab. Geht zum Sarkophag im Norden und klickt diesen an. Da
ihr das Pulver von Medora im Inventar habt erscheint nun eine Cutscene, in
welcher Lysandus euch den Namen seines Mörders nennt: Lord Woodborne. Damit
der verstorbene König von Daggerfall wirklich seine letzte Ruhe findet sollt
ihr besagten Lord für ihn aus dem Weg räumen. Lysandus zeichnet uns Woodborne
Hall in Region Wegesruh ein. Damit ist unser Auftrag hier erfüllt. Um wieder
aus dem Grab herauszukommen müsst ihr die freistehende Statue im Nordwesten
des Grabes anklicken und dann schnell auf die wieder nach oben fahrende
Plattform springen (alternativ könnt ihr auch einen Levitationszauber
verwenden). Dann geht es auf bekanntem Weg zu dem Raum zurück, wo ihr
über den Schädel hinteleportiert wurdet. Geht dort im Nordwesten des Raumes
durch eine Geheimtür, welche euch über einen schmalen Gang zu einem weiteren
Teleportationsschädel bringt. Ihr seid nun wieder in dem Gang, wo ihr den
ersten Schädel gefunden habt. Dreht euch nach links und folgt dem Gang auf
bekanntem Weg zurück zum Ausgang.
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III-7 : Lysandus' Revenge [WKC7]
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Questgeber: Lysandus' Geist
Benötigtes Level: 10
Reist von Lysandus' Grab nach Woodborne Hall in der Wegesruh-Region und
betretet das protzige Herrenhaus. Bevor ihr jedoch zu Woodborne kommt, müsst
ihr die Treppe in der Haupthalle herunterfahren. Geht also direkt vom Eingang
(noch in dem Bereich mit dem Dreckboden) durch die Tür im Süden und fahrt
dort mit dem Aufzug nach unten. Dort nehmt ihr den Gang nach Norden in einen
Raum, wo ihr den linken Hebel zieht (der rechte öffnet neben euch eine
Geheimtür, hinter der zwei Gegner sind). Geht wieder zurück zum Aufzug, fahrt
nach oben und steigt in Richtung Westen in den dortigen Gang aus. Geht dort
gerade aus weiter zur Tür vor euch und zieht dahinter in dem kleinen Raum
erneut einen Hebel. Fahrt anschließend mit dem Aufzug wieder ganz nach oben
und geht zurück in die Eingangshalle. Jetzt geht ihr durch die Tür im Norden
des Eingangsbereiches (auch noch im Bereich des Dreckbodens), wo ihr noch
einen Aufzug findet. ganz nach oben, geht die Rampe hoch, an der ersten
Abzweigung geradeaus weiter und dann, nachdem ihr die Rampe hinuntergekommen
seid, durch eine Geheimtür an der rechten Wand (Nordwand; direkt neben der
Fackel). Folgt dem Gang zum dritten Hebel. Kehrt anschließend zum Aufzug
zurück und nach unten, steigt aber gleich wieder in den nach Westen
führenden Gang aus, wo ihr neben einer Fackel erneut eine Geheimtür mit dem
vierten und letzten Hebel findet. Zieht auch an diesem und fahrt dann mit
dem Aufzug in die Eingangshalle zurück.
Dort sind nun alle Treppen/Rampen heruntergefahren, weshalb ihr diese nun
bis ganz nach oben geht. Dort geht ihr durch die Türen und folgt immer dem
Gang gerade aus (die beiden Abzweigungen ignoriert ihr) und am Ende durch
die Tür in einen weiteren Gang, welchen ihr auch stur geradeaus geht, bis
ihr vor euch eine Tür erreicht. Geht durch sie hindurch und folgt dem Gang
bis zu der Stelle, wo der Weg wieder zwei Möglickeiten zulässt. Hier könnt
ihr euch jetzt entscheiden: wollt ihr selber Lord Woodborne zur Rechenschaft
ziehen oder wollt ihr ihn durch König Eadwyre exekutieren lassen, nachdem
ihr diesem einen Brief von Woodborne gezeigt habt? Entscheidet euch selbst,
hier sind die Wege:
Weg zum Brief: geht an der Kreuzung rechts in Richtung Osten und an der
Kreuzung geradeaus weiter in den Gang bis zur nächsten
T-Kreuzung, wo ihr rechts abbiegt. Folgt dem Weg, bis ihr
zu einer Tür kommt. Durchschreitet sie und folgt nun immer
weiter den Gang bis zum Aufzugschacht. Holt den Aufzug
runter und fahrt erst einmal runter. Fahrt anschließend
ganz nach oben und dann gleich wieder runter. So lasst ihr
den Stein, welcher den Weg zum Brief blockiert, verschwinden.
Geht anschließend in den Gang nach Westen und durch die Tür,
wo ihr neben haufenweise Beute auch den Brief findet. Bringt
diesen zu König Eadwyre in Wegesruh, welcher Woodborne
daraufhin gefangennehmen und exekutieren lässt.
Zu Woodborne: geht an der Kreuzung geradeaus in Richtung Norden und an der
ersten Abzweigung gleich rechts, dann geradeaus, um die Kurve
und an der ersten Abzweigung nach links in Richtung Osten
durch die Tür. Folgt dem Gang und geht an der Kreuzung
geradeaus nach Norden und immer weiter den Gang entlang, bis
ihr zu einer T-Kreuzung gelangt, an welcher ihr links abbiegt.
Geht weiter, bis sich der Weg in zwei Richtungen gabelt. Nehmt
den linken Weg und geht durch die erste Tür auf der rechten
Seite, wo ihr Lord Woodborne (Ritter) findet. Erschlagt ihn.
Welchen der beiden Wege ihr auch immer genommen habt: sobald Woodborne Tod
ist erscheint eine Cutscene welche zeigt, wie König Lysandus von Daggerfall
endlich seine verdiente Ruhe findet. Damit ist auch der Fluch über Daggerfall
gebrochen, welcher jede Nacht Geister und Gespenster vor den Toren erscheinen
lies. Ihr habt damit eure zweite Aufgabe im Dienste des Kaisers erfüllt. Aber
ihr seid damit noch lange nicht fertig...
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IV : Numidium Reborn [WKD0]
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Die Quests aus diesem Abschnitt handeln vom Finale der Story, in welcher es
um das legendäre Artefakt Numidium und die endgültige Klärung der
Machtverhältnisse an der Iliac-Bucht geht. Insgsamt streiten sich nämlich
Sage und Schreibe sieben Fraktionen bzw. Personen um das Numidium:
- König Gothryd von Daggerfall
- König Eadwyre von Wegesruh
- Königin Akorithi von Sentinel
- König Gortworg von Orsinium
- Mannimarco, König der Würmer
- Unterkönig Zurin Arctus
- Kaiser Uriel Septim VII
Je nachdem, für welche Seite ihr euch entscheidet beeinflusst ihr das Ende
des Spieles und somit auch eure Belohnung, aber dazu später mehr.
Alle diese Quests lassen sich mit Ausnahme der Quest "Lich's Soul" erst
erfüllen, wenn ihr eure beiden Hauptaufgaben (Lysandus' Tod aufklären und den
Brief finden) an der Iliac-Bucht erledigt und ihr mindestens Level 14
erreicht habt.
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IV-1 : Lich's Soul [WKD1]
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Questgeber: Mannimarco in Scourg Barrow
Benötigtes Level: 7
Habt ihr Level 7 erreicht werdet ihr irgendwann von einem Boten ganz
besonderer Art aufgesucht: einem Zombie. Dieser will euch aber nicht einfach
so seine Nachricht für euch zustecken, sondern euch in erster Linie ans
Leder. Erledigt ihn und ihr bekommt eine Textmeldung, dass ihr eine in das
Fleisch des Zombies eingenähte Nachricht vom König der Würmer gefunden habt
(wer auch sonst würde uns auf diese Art eine Nachricht zukommen lassen?).
Mannimarco bittet euch, ihn in Scourg Barrow aufzusuchen, da er eine kleine
Gefälligkeit von euch benötigen könnte: Ihr sollt für den König der Würmer
nach Sentinel reisen, um dort in den verwirrenden Gängen des Palastes des
Schlosses nach dem zum Lich gewordenen Urgroßvater des verstorbenen Königs
Camaron, Prinz Karolis, suchen und eurem Auftraggeber die Seele des Lichs
liefern (heißt: den Lich töten und seine Seele in einen von Mannimarco
gestellten Seelenskarabäus sperren). Der König der Würmer wiederum will euch
dafür Informationen mitteilen, die nur "wenige Sterbliche bekommen haben."
Also: auf nach Sentinel und dort in den Palast.
Geht im Thronsaal die Rampe hoch und gleich durch die erste Tür auf der
rechten Seite. In dem Gang geht es dann durch die Tür vor euch und dann durch
den dahinter liegenden Gang zu einem weiteren Aufzug (welcher eventuell erst
heruntergeholt werden muss). Fahrt mit diesem nach oben und folgt dem langen
Gang. Irgendwann wird die Musik von der Standard-Schlossmusik sich in eine
typische Dungeonmusik ändern. Geht am Ende des Ganges um die Kurve und die
Treppe hinunter und geht an der Tür und der späteren Abzweigung nach Süden
vorbei weiter den Gang entlang nach Osten. Dort geht es um die Ecke herum
nach Norden und gleich an der ersten Abzweigung die Rampe hinunter. Folgt dem
Gang nun, geht die lange Rampe hinunter, ignoriert die Türöffnung an deren
Ende und folgt dem Gang weiter in Richtung Süden. Nachdem der Gang nach
Westen hin abzweigt nehmt ihr gleich den ersten Durchgang, der wieder nach
Süden führt.
Geht dort nun immer weiter den Gang entlang, bis ihr einen weiteren Aufzug
erreicht. Fahrt mit diesem hoch und steigt gleich bei der ersten (!)
Möglichkeit in Richtung Westen wieder aus. Folgt dem kurzen Gang und geht
durch die Tür, wo ihr einen Hebel neben einem Schädelhaufen vorfindet. Zieht
den Hebel und geht dann zum Aufzug zurück. Fahrt diesmal bis ganz nach oben.
Dort angekommen erreicht ihr einen Raum mit blauen Lichtschranken vor den
Türen. Euer Ziel befindet sich hinter der Tür zwischen den gelben Bannern mit
der Flamme drauf. Da ihr dort jedoch noch nicht durchgehen könnt nehmt ihr
die einzige "offene" Tür im Südwesten des Raumes und fahrt mit dem Aufzug
nach unten. Ignoriert dort den Hebel vor dem Aufzug (welcher eine andere Türe
weiter oben nur versperren würde) und geht weiter zu den blauen
Lichtschranken, hinter denen ein Gespenst eingesperrt ist. Erledigt es lieber
jetzt, solange es dahinter gefangen ist. Geht dann ein Stück zurück und dann
in die Abzweigung nach Süden, wo ihr mit einem weiteren Aufzug nach oben
fahrt und an der zweiten (!) Ausstiegsmöglichkeit aussteigt. Dort findet ihr
um die Ecke einen weiteren Aufzug. Fahrt mit diesem nach ganz oben und
verlasst ihn in östlicher Richtung die Rampe hoch (der andere Weg ist sowieso
durch Lichtschranken versperrt). Folgt dem Gang, bis ihr einen Hebel
erreicht. Zieht diesen und kehrt zum Aufzug zurück. Fahrt mit diesem aber
nicht nach unten, sondern geht nun in die vorher durch Lichtschranken
versperrte Tür. Ihr seid nun wieder in dem Raum mit den vielen Lichtschranken
und den Bannern und seht, dass die Tür genau vor euch im Norden auch
passierbar ist. Geht durch diese zum nächsten Aufzug und fahrt damit nach
unten. Geht dort durch die Tür vor euch in die kleine Folterkammer, wo ihr
einen weiteren Hebel zieht. Fahrt anschließend wieder nach oben.
Im Lichtschrankenraum geht ihr jetzt wieder durch die Tür gegenüber an der
Südwand zu dem Aufzug mit den zwei Abzweigemöglichkeiten. Fahrt mit diesem
wieder nach unten und steigt dann wieder in den anderen Aufzug. Fahrt mit
diesem ganz nach unten und geht dorthin, wo ihr vorhin das Gespenst hinter
der Lichtschranke getötet habt. Die Schranke ist nun weg und ihr könnt
einmal mehr einen Hebel ziehen. Dieser öffnet nun die Lichtschranken um
die Tür mit den Bannern, also den Weg zum Lich. Fahrt nun mit dem Aufzug
gleich beim Hebel nach oben und geht durch die nun freie Tür zwischen den
gelben Bannern in einen Gang. Ignoriert die erste Tür in selbigem und folgt
weiter dem Gang bis zu der Tür an dessen Ende, hinter welcher sich der Lich
befindet. Macht seinem untoten Leben ein Ende (keine Sorge wegen der Seele.
Sobald ihr den Lich getötet habt wandert diese automatisch in den
Seelenskarabäus. Ihr benötigt dafür keinen besonderen Zauber, sondern nur
eine gute Waffe zum Lichtöten) und verlasst vom Lichtschrankenraum aus auf
dem selben Weg, wie dorthin gelangt seid, den Palast.
Kehrt zu Mannimarco in Scourg Barrow zurück und übergebt ihm den Skarabäus.
Als Dankeschön überreicht er euch ein verzaubertes Objekt und teilt uns wie
versprochen die Information mit. Er erzählt uns etwas über den Unterkönig
Zurin Arctus (Tiber Septims ehemaligen Kampfmagier) und darüber, dass der
Unterkönig dem König der Würmer schon seit Jahren ein Dorn im Auge und eine
Bedrohung für Tamriel seien. Auch das Numidium findet eine Erwähnung. Eine
zugegeben für euch zunächst eher unbedeutende Information, welche aber im
späteren Verlauf des Mainquests eine gewisse Bedeutung haben könnte.
Verlasst die Festung auf bekanntem Weg.
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IV-2 : Getting the Totem [WKD2]
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Questgeber: Lady Brisienna
Benötigtes Level: 14
Hat man die Quests "Lysandus' Revenge", "Orcish Treaty" und "Lich's Soul"
erledigt und mindestens Level 14 erreicht erhält man mal wieder einen Brief.
Diesmal schickt ihn uns Lady Brisienna (ihr erinnert euch an sie?), welche
uns wieder zu einer zufallsgenerierten Taverne in einer zufallsgenerierten
Stadt und einer zufallsgenerierten Region beordert. Reist also hin und
sprecht mit ihr. Brisienna meint, dass die Klingen und der Kaiser euch wieder
benötigen würden. Es geht um das Totem von Tiber Septim, welches sich zuletzt
in Lord Woodbornes Besitz befunden hat. Die Klingen haben jedoch Woodborne
Hall mittlerweile vollkommen durchsucht und kein Totem gefunden. Brisienna
vermutet nun, dass sich das Totem im Besitz von König Gothryd von Daggerfall
befindet (erinnert ihr euch noch an Lord Woodbornes letzte Worte?), und ihr
sollt es jetzt aus Schloss Daggerfall beschaffen.
Nachdem ihr also in zwei vorhergegangenen Quests schon die Schlösser von
Wegesruh und Sentinel durchforstet habt ist nun also das Schloss von
Daggerfall dran. Betretet es und geht im Thronsaal zu Gothryd und Aubk-i
hoch und dort durch die Tür an der Südwestecke der Plattform. Folgt dem Gang
bis zum Raum, welchen ihr durch die Tür im Nordosten wieder verlasst, um
durch eine weitere Tür in eine größere Halle zu gelangen. Geht dort links auf
die Plattform und lasst euch an deren Ende rechts (Richtung Norden) auf die
darunter liegende Plattform fallen. Dreht euch um (Richtung Süden) und geht
durch die Tür. Den folgenden Raum verlasst ihr durch die Tür rechts von euch
und über die Plattform zur nächsten Tür. Geht die Treppen hoch, bis ihr eine
Tür erreicht. Durchschreitet diese und ihr seht vor euch eine Brücke mit
einer Tür am Ende (alternativ könnt ihr auch via Levitation hochschweben).
Geht durch diese und dann links. Ihr seid auf einer Art Rundgang und seht
einen weiteren großen Raum. Bleibt auf dem Rundgang und folgt diesem bis zum
Ende und geht am Ende rechts durch die Tür in einen Gang, wo ihr gleich die
erste Tür links nehmt. Ihr seid nun in der riesigen Schatzkammer von Schloss
Daggerfall.
Geht dort rechts die Rampen hinunter, bis ihr am Rand des Beckens steht.
Springt in selbiges hinunter und nehmt den Südwesttunnel, geht durch die Tür
in einen Raum und zieht dort bei den drei Ketten die rechte, um mit einem
Wasseratmungszauber belegt zu werden. Geht dann wieder in das Becken zurück
und nehmt nun den Südosttunnel, welcher euch in einen gefluteten Raum mit
einem Handrad bringt. Betätigt es, um die würfelartigen Plattformen, welche
ihm der Schatzkammer schweben, herunterzufahren. Kehrt anschließend in den
Kettenraum zurück und zieht entweder an der linken oder mittleren Kette, um
aus dem nun durch die besagten Würfelplattformen blockierten Becken zu
kommen. Wieder draußen geht es nun zur Spitze des Würfels (entweder
rüberschweben oder von der obersten Plattform mit einem beherzten Sprung
rüberspringen) und zieht dort den Hebel, wodurch die Lichtschranken der
nördlichenwestlichen mittleren Hochfahren. Dahinter ist das Totem. Springt
oder schwebt nun in diesen Raum und nehmt das Totem in Empfang, welches zu
euch sprechen wird und euch sagen wird, dass ihr es innerhalb eines Jahres
und eines Tages an jemandem von "königlichem Geblüt" übergeben müsst.
Verlasst nun das Schloss auf dem selben Weg, wie ihr rein gekommen seid.
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IV-3 : Who gets the Totem [WKD3]
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Questgeber: keiner
Benötigtes Level: 14
Das ist jetzt die große Frage: wer soll das Totem nun bekommen, nachdem ihr
es euch in einer Art Nacht-und-Nebel-Aktion aus Schloss Daggerfall "geborgt"
habt?
Wie eingangs erwähnt streiten sich die folgenden Fraktionen/Personen um das
Totem
- König Gothryd von Daggerfall
- König Eadwyre von Wegesruh
- Königin Akorithi von Sentinel
- König Gortworg von Orsinium
- Mannimarco, König der Würmer
- Unterkönig Zurin Arctus
- Kaiser Uriel Septim VII & die Klingen
Mit Ausnahme von König Gothryd von Daggerfall werden euch die anderen je nach
eurem Ansehen bei ihnen Briefe schicken und euch unter Anbietung von
Belohnungen bitten, ihnen das Totem zu geben (Gothyrd schickt seine Soldaten
hinter euch her; immerhin habt ihr ihm das Totem ja auch gestohlen).
Dies ist an sich keine wirkliche Quest, jedoch eine der wichtigsten Stellen
im Spiel. Je nachdem, wie ihr euch entscheidet beeinflusst ihr den Ausgang
des Spieles (die Seite, welcher ihr das Totem gebt, gewinnt) und eure
Belohnung. Es ist aber letztendlich vollkommen gleichgültig, wem ihr das
Totem übergebt. Die letzte Mainquest "Journey to Aetherius" bekommt ihr in
jedem Fall. Gebt das Totem also demjenigen, für den eure Sympathie am größten
ist und erhaltet eure Belohnung. Zwei werden sich aber nicht an ihre
Versprechungen halten. Der eine Aufgrund eines Bugs und der andere aufgrund
seines Charakters (siehe "Epilog" für genaueres, aber Achtung: Spoiler ;-)).
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IV-4 : Journey to Aetherius [WKD4]
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Questgeber: Nulfaga in Schloss Shedungent
Benötigtes Level: 14
Nachdem ihr das Totem von Tiber Septim an einen der sieben Kandidaten
übergeben habt erhaltet ihr eine Vision von Nulfaga, welche euch zu sich nach
Shedungent ruft. Reist also einmal mehr in die Wrothgarian-Berge und sprecht
mit ihr (speichert aber vorher ab!). Nulfaga schickt euch, sobald ihr sie
ansprecht nach Aetherius, wo ihr nach dem Mantella suchen sollt. Nehmt also
alles mit, was ihr braucht (am besten auch einen Levitationszauber) und macht
euch auf eine lange Quest gefasst.
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< Teil A: The Islands >
\ =============================== /
In Aetherius angekommen seid ihr zunächst auf einer großen Insel mitten im
Nirgendwo. Neben euch ist eine Statue, welche euch mit einem
Levitationszauber belegt, wenn ihr sie ein bis mehrere Male anklickt).
Schwebt anschließend Richtung Süden zu einer kleinen, erhöhten Insel hoch
und zieht dort den Hebel. Schwebt jetzt zur Startinsel zurück und zum Ende
der treppenartig angeordneten Plattformen, wo ihr auf der vorletzten einen
Hebel findet. Zieht diesen, um die letzte Plattform nach unten zu fahren.
Schwebt nun zur unteren Insel, wo ihr vier Türen findet. Klickt nur die
südlichste von ihnen an. Anschließend schwebt ihr über die Ostkante der Insel
nach unten, wo ihr eine Öffnung mit einem Raum findet, in welchem sich ein
weiterer Hebel befindet. Zieht diesen und schwebt wieder auf die Türinsel.
Wartet nun, bis der Levitationszauber abgeklungen ist und fahrt mit dem
Aufzug wieder nach oben. Klickt dort erneut die Statue so lange an, bis ihr
wieder mit einem Levitationszauber belegt seid und schwebt jetzt in
südwestlicher Richtung nach oben, wo ihr alsbald einen Durchgang entdecken
solltet (die Sterne entpuppen sich als "Tapete" einer riesigen Halle; prüft
daher notfalls die Karte), durch welchen ihr hindurchschwebt und dann in dem
Gang den Schacht nach oben schwebt. In dem folgenden Gang geht ihr an der
Kreuzung gerade aus weiter und folgt dem Gang, wo ihr nach zwei Rampen in
einen Gang kommt, wo ihr rechts einen durch blaue Lichtschranken versperrten
Weg und vor euch einen Hebel findet. Zieht an dem Hebel und die Schranken
verschwinden. In dem nun offenen Gang ignoriert ihr den ersten Hebel direkt
vor euch, sondern geht um die Ecke und zieht erst Hebel zwei und dann Hebel
drei. Folgt dann dem Gang bis zum Ende, wo ihr nochmal einen Hebel findet,
welchen ihr zieht. Kehrt jetzt zur Startinsel zurück und wieder zu der die
Treppenplattformen hinunter, wo jetzt neben dem Hebel die blauen
Lichtschranken verschwunden sind und ihr in den Raum unter der Startinsel
gelangen könnt. Tretet dann auf den Teppich, um zur nächsten Ebene
teleportiert zu werden.
/ =============================== \
< Teil B: The Pyramid >
\ =============================== /
Verlasst den Gang durch die Tür vor euch und geht draußen von dem Block aus
rechts runter zu einem Aufzug, mit welchem ihr nach unten fahrt. Wer keinen
Levitationszauber hat sollte versuchen, von soweit oben wie möglich auf die
große Insel im Westen zu springen (vor Aufzugbenutzung abspeichern!), aber
vorsicht: auf der Insel hält sich unter anderem ein antiker Vampir auf! Wer
levitieren kann fährt mit dem Aufzug runter und schwebt zu der Plattform.
Dort angekommen klickt ihr die beiden auf dem Bild angezeigten Grabsteine
jeweils einmal (!) an. Dadurch werden im Inneren der großen Pyramide über
euch zwei Falltüren geöffnet, aber wenn ihr einen Stein zweimal anklickt
schließen sie sich wieder, also vorsichtig und nur einmal klicken. Wer auf
den weißen Grabstein im Vordergrund klickt erhält darüber hinaus
Informationen über einen "Benefactor", was noch für den weiteren Verlauf
nützlich sein kann. Springt nun vorsichtig von der Nordseite der Insel auf
eine der kleinen Plattformen unter euch und geht weiter nach unten, wo ihr
nun in einen Raum unter der Insel rein und einen Hebel ziehen könnt (der
Hebel am Eingang ist für den Aufzug). Fahrt dann mit dem Aufzug (letzter
Stein) nach unten zu einer weiteren Steintreppe, an deren Ende ihr wieder
einen Aufzug findet, mit welchem ihr nach oben fahrt. Dort findet ihr eine
Lampe neben dem Aufzughebel, welche euch nach mehrmaligem anklicken wieder
mit einem Levitationszauber belegt. Schwebt nun zu der Öffnung über euch an
der Nordwand und geht hinein. Folgt dem Gang zu einem Raum, wo ein Mann in
Schwarz neben einem Bett steht. Sprecht ihn an und gebt "Benefactor" ein,
wodurch sich die Spitze der Pyramide öffnet. Schwebt nun zu selbiger hinunter
und fahrt mit dem Aufzug in das Innere der Pyramide, wo ihr im Nordosten eine
offene Falltüre findet, welche zuvor den Zugang zu einem Aufzug blockiert
hat. Fahrt mit ihm nach unten und geht in dem kurzen Gang gleich die erste
Rechts zu einem Loch, welches ihr hinunterspringt. Dort seht ihr nun die
zweite offene Falltür. Springt hinunter und ihr erreicht den nächsten
Abschnitt.
/ =============================== \
< Teil C: The Shrine >
\ =============================== /
Geht durch die Tür und dann links zur nächsten Tür, wodurch ihr wieder einmal
in einer riesigen Halle seid. Geht bei der T-Förmigen Plattform links auf den
Steinblock, welcher nach unden fährt. Lasst euch zu der schwebenden
Holztreppe hinunterbringen und folgt ihr zur nächsten Treppe (Vorsicht: der
Stein dazwischen fährt auch runter, sobald ihr ihn betretet), und ihr seht
rechts von euch eine Art Schrein unter dem Felsen. Springt zu diesem rüber
und geht zu der Tür an seiner Ostseite, wo ihr einen Hebel findet. Zieht
diesen und geht zur Westseite, wo ihr hinter einer weiteren Tür noch einen
Hebel findet. Zieht auch diesen und geht zur nun offenen Südtür, wo ihr eine
Art blauen Obelisk findet. Klickt ihn an und ihr werdet teleportiert.
/ =============================== \
< Teil D: The Skulls >
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Ihr landet in einem Raum mit mehreren Türen. Geht durch die Tür im Südosten
und folgt dem Gang. Geht an der ersten Abzweigung geradeaus zu einer
T-Kreuzung, wo ihr links abbiegt und durch die zwei Türen vor euch in eine
riesige Halle mit Lavawänden kommt. Bleibt auf dem schmalen Pfad und klickt
über euch den großen Totenkopf an, welcher euch einen Hinweis gibt (nämlich
das ihr die Totenschädel anklicken sollt, die den großen Totenkopf in dem
Raum anschauen). Folgt also wie gesagt dem Pfad westwärts und klickt den
nächsten Kopf auf eurem Weg an. Kehrt dann um und nehmt beim ersten Totenkopf
den Weg nach Süden und folgt dem Weg, bis ihr wieder zu einem Totenkopf
gelangt, welcher den großen Schädel ansieht. Klickt ihn an und folgt dem Weg
weiter und springt an seinem Ende in das Auge des großen Schädels und weiter
in das Innere des selbigem. Im anderen Auge könnt ihr Sheogorath finden und
mit ihm reden, wenn ihr wollt. Ansonsten steigt ihr zwischen den Augen
(hinter der Nase) auf die Aufzugplattform (welche von selbst auf und abfährt,
sobald ihr draufsteigt) und fahrt hinunter. Kriecht dort durch die Tür in
einen Raum mit einem grauen Schädel Klickt diesen an und gebt "One" ein,
wodurch ihr wieder einmal teleportiert werdet.
/ =============================== \
< Teil E: The Crossbow >
\ =============================== /
Ihr befindet euch nun in einem Raum mit mehreren Schädeln auf den Regalen.
Klickt den rechten Schädel auf dem nördlichen Regal an (den ohne Unterkiefer)
und die Tür wird sich öffnen. Folgt dem Gang immer weiter, bis ihr am Ende
durch eine Tür hindurch könnt. Folgt nun der Treppe mit den Ritterrüstungen
immer weiter hinauf und am Ende durch die Tür. Folgt dem Gang, bis ihr an ein
Bodenloch kommt. Springt hinein. Ihr seid nun auf einer Plattform, in welcher
ein riesiges Schwert steckt. Geht zu der kleinen Plattform im Nordwesten und
springt auf diese, um in einen Raum teleportiert zu werden. Geht durch eine
Geheimtür direkt vor euch in einen Gang und an der Kreuzung gerade aus durch
die Tür, wo ihr wieder Sheogorath trefft. Sprecht ihn an und antwortet
"crossbow". Dreht euch nun um, geht immer geradeaus und springt/schwebt
wieder in den tiefen Schacht, um zur Insel mit dem Schwert zu kommen, wo nun
eine Öffnung im Boden zu sehen ist. Geht hinunter und ihr findet eine Box und
darüber zwei rote Banner. Klickt das linke Banner an, um die Box zu öffnen,
wodurch eine weitere, kleinere Box zum Vorschein kommt. Klickt diese an, um
auch sie zu öffnen und um einen weißen Stein freizulegen. Klickt diesen an,
um die Schwertinsel nach unten zu fahren. Unten angekommen geht ihr über die
Brücke rüber zur großen Armbrust, stellt euch auf den Bolzen, dreht euch
wieder in Richtung große Insel um und speichert euer Spiel unbedingt
(Bug-/Fehlergefahr!). Klickt anschließend die linke Hellebarde an und feuert
damit die Armbrust ab (ja, ihr lest richtig). Wenn alles geklappt hat steckt
der Bolzen im Ziel (auf welchem ihr nun steht) und ihr seht das Schwert
umkippen. Springt nun auf selbiges und lauft zum Griff hinauf. Dort geht ihr
durch die Öffnung in der Wand und in den Gang, wo ihr euch auf den Aufzug
stellt und mit diesem nach unten und geht durch die Tür.
/ =============================== \
< Teil F: Breaking the Curse >
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Um zum Mantella zu gelangen müsst ihr jetzt noch ein kleines Labyrinth
durchqueren. Vom Startraum aus müsst ihr in den Räumen immer durch jeweils
folgende Tür:
West, Nord, West, Nord, Ost, Nord, Nord
Ihr erreicht nun einen Gang mit drei Bodenlöchern. Springt oder schwebt über
diese und geht am Ende durch die Kurve, wo ihr in eine große Halle mit einer
hellen dicken Säule mit Öffnungen gelangt. Dort müsst ihr via Levitation
rüberschweben (wer keinen Zauber parat hat: klickt mehrmals die einzelne
Lampe am Ende des Ganges an, bevor ihr in den großen Raum geht) und im
Inneren der Säule den grünen Kristall (das Mantella) anklicken. Tut ihr
dies werdet ihr nach Shedungent zurückteleportiert. Genießt nun den Abspann.
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V : Epilog [WKE0]
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## ACHTUNG: SPOILER! Nur lesen, wenn man das Mainquest wirklich schon ##
## durch hat! ##
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Je nachdem, wem ihr das Totem gegeben habt, ändert sich das Ende von TES II.
Gothyrd, Akorithi, Eadwyre und Gortwog werden das Numidium dazu einsetzen,
ihre drei Haupt- und zig Nebenkonkurrenten an der Iliac-Bucht zu vernichten
und ihr Reich zur dominierenden Macht in der Region machen. Der Unterkönig
holt sich sein Herz zurück und findet endlich Frieden. Mannimarco nutzt das
Numidium und macht sich zum Gott. Und der Kaiser wiederum wird das Numidium
dazu einsetzen um wieder Ruhe und Ordnung an der Iliac-Bucht bzw. im
Kaiserreich zu etablieren (das ist auch der offizielle Canon-Lore; siehe
dazu auch das Buch "Die Verwerfung im Westen").
Wer sich nach der Beschaffung des Totems Gedanken über die Belohnungen macht
bzw. lieber vorher wissen will, was ihn erwartet, der kann sie sich hier
anssehen. Wer aber lieber auf Überraschungen aus ist sollte diesen Absatz
überlesen:
- König Gothryd von Daggerfall - 10.000 Goldstücke
- König Eadwyre von Wegesruh - nichts; dafür hetzt er euch
seine Assassinen auf den Hals
- Königin Akorithi von Sentinel - 100.000 Goldstücke
- König Gortworg von Orsinium - nichts (aufgrund eines Bugs;
sollte euch das Schwert
Chyrsamere geben)
- Mannimarco, König der Würmer - viel Ruhm & Ansehen bei nahezu
allen Fraktionen
- Unterkönig Zurin Arctus - Amulett des Totenbeschwörers
(engl. Necromancer's Amulet)
- Kaiser Uriel Septim VII & die Klingen - Ring des Hexers (engl. Warlock's
Ring)
Damit habt ihr die Pflichtaufgaben des Mainquests von The Elder Scrolls II:
Daggerfall erfolgreich erfüllt. Herzlichen Glückwunsch!
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VI : Sonstige Nebenquests [WKF0]
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Die sonstigen Nebenquests des Mainquests sind rein freiwillig und werden für
den erfolgreichen Abschluss des Mainquests nicht benötigt. Jedoch bilden sie
die ideale Gelgenheit, ein paar zusätzliche, interessante Informationen zu
erfahren und seine Reputation mit gewissen Personen und Fraktionen zu
verbessern. Des weiteren sind viele von ihnen auch mit dem Durchforsten von
Dungeons verbunden, was bekanntlich viel Beute verspricht.
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VI-1 : Concern for Nulfaga [WKF1]
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Questgeber: Königin Aubk-i von Daggerfall
Benötigtes Level: 3
Betretet Schloss Daggerfall und sprecht im Thronsaal mit der Gemahlin von
König Gothryd, Königin Aubk-i. Die Königin möchte von euch, dass ihr nach
Gothryds Großmutter Nulfaga seht, welche sich seit dem Tod ihres Sohnes
Lysandus in Schloss Shedungent in den Wrothgarian-Bergen (engl. Wrothgarian
Mountains) zurückgezogen hat.
Reist also nach Shedungent in den Wrothgarian-Bergen und betretet Nulfagas
Schloss. Es gibt nun zwei Möglichkeiten, wie ihr zu ihr gelangen könnt:
eine kurze kampf- & beutelose oder eine lange kampf- & beutereiche
(vorwiegend gegen Magier).
Kurze Variante: geht direkt vom Eingang aus geradeaus zu der Tür, bei der
sich links daneben das Banner von Daggerfall (roter Drache
auf grünem Grund) befindet. Klickt das Banner an, antwortet
mit "shut up" und die Tür wird sich öffnen. Ihr seid nun
direkt in Nulfagas Halle und müsst lediglich zwei Magier
(statt einer ganzen Horde Magier in den Gängen) auf der
gegenüberliegenden Seite besiegen. Wenn sie tot sind geht
es über die Treppen an der West- und Ostseite der Halle
hinauf zu Nulfaga.
Lange Variante: geht vom Eingang aus den links und folgt dem Gang bis zum
Ende, wo es rechts um die Biegung eine Treppe hochgeht.
Folgt dem Gang eine weitere Treppe hoch, bis ihr an einer
Kreuzung mit Treppen zu eurer Linken und Rechten angelangt.
Nehmt die rechte Treppe und geht gleich links in den Gang.
Folgt diesem bis zum Ende und nehmt dann den Durchgang links
(Südmauer). Die steilen Treppen runter und dann durch die
Öffnung in einen nach Norden führenden Gang. Folgt diesem
bis ans Ende und geht durch die dortige Tür in einen
weiteren Gang. Wendet euch links und sucht an der Nordwand
nach einer Geheimtür. Geht durch diese (und die
dahinterliegende Tür) in einen weiteren, großen Raum mit
einem tiefen Abgrund und zwei hölzernen Hängebrücken. Geht
über die nach Norden führende Hängebrücke und durch die Tür
in einen Raum, an dessen Ostwand sich eine Steintür
befindet. Geht durch diese durch und immerzu gerade aus bis
ganz ans Ende des Ganges. Dort dann rechts in einen langen
Gang. Folgt diesem die Rampe hoch und dann bei der Tür links
(nach Osten), geht die Treppe runter und dann an der Tür
rechts. Geht den Gang bis ans Ende durch die Tür und folgt
dem Gang. Ihr seid nun in Nulfagas Halle, wo es über die
Treppen an der West- und Ostseite der Halle hinauf zu
Nulfaga geht.
Egal, welche Variante ihr gewählt habt: sprecht mit der alten Königin von
Daggerfall (welche eher wie eine Hexe aussieht) und erfahrt, dass es ihr
entgegen Aubk-is Befürchtungen gut geht. Kehrt über die Tür an der Südseite
der Halle (wennn ihr die lange Variante gewählt habt, müsst ihr die
Lichstatue rechts daneben anklicken und mit "shut up" antworten, um die Tür
zu öffnen) zum Ausgang und anschließend nach Daggerfall zurück. Dort
berichtet ihr der Königin von eurer Reise. Aubk-i wird euch Danken und euch
mit einem magischen Gegenstand belohnen. Des weiteren steigt euer Ansehen bei
Aubk-i und Daggerfall.
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VI-2 : Mynisera's Letter [WKF2]
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Questgeber: Königin Aubk-i von Daggerfall
Benötigtes Level: 3
ACHTUNG: während dieses Quests aktiv ist, ist Mynisera nicht in Schloss
Daggerfall. Beachtet dies, wenn ihr die Quest beginnt und ihr in den
Pflichtmainquests schon weiter vorangeschritten seid und Mynisera als Kontakt
habt!
Nachdem ihr in Aubk-is erster Quest nach dem Wohlbefinden Nulfagas sehen
solltet erhaltet ihr kurz darauf einen Brief der Königin, in welchem sie euch
erneut um einen Gefallen bittet. Reist also nach Daggerfall und sucht Aubk-i
im Schloss auf. Die Königin erteilt euch diesmal den Auftrag, einige Briefe
von ihrer Schwiegermutter Mynisera, der Witwe von König Lysandus und Mutter
von König Gothryd, aus deren Schloss Necromoghan zu beschaffen.
Reist also nach Necromoghan in der Daggerfall-Region und durchsucht es nach
den Briefen. Diese können an sieben verschiedenen Stellen sein, und wenn ihr
Pech habt müsst ihr sie auch alle abklappern! Die Briefe können an folgenden
Stellen sein:
1. Möglichkeit: wendet euch direkt vom Eingang aus nach Süden und geht den
Gang entlang bis zur Tür. Geht durch diese hindurch und folgt
dem Gang die Treppen hinauf bis zur nächsten Tür. Geht dort
rechts die Rampe hoch und folgt dem Gang bis in einen Raum
mit vielen Türen und vielen Beutehaufen auf dem Boden. Die
Briefe befinden sich hinter der linken Tür an der vom
Raumeingang aus gegenüberliegenden Wand (Westwand, südliche
Tür).
2. Möglichkeit: falls nicht, geht zurück zum Eingang und von dort aus in den
nach Osten führenden Gang und dort durch die Tür (die direkt
gegenüber des Eingangs). Bei dem Bodenloch aktiviert ihr
rechts an der Mauer den Hebel und lasst den Aufzug
hochfahren. Wenn er oben ist, stellt euch darauf und fahrt
damit nach unten. Dort angekommen geht ihr durch die Tür an
der Ostwand in den kurzen Gang, wo ihr am Ende auf der linken
Seite eine Geheimtür findet, hinter welcher die Briefe liegen
können.
3. Möglichkeit: wenn sowohl 1) und 2) keinen Erfolg brachten geht ihr zurück
zu bekanntem Aufzug und fahrt diesen wieder nach oben. Geht
nun den Korridor entlang bis zu dem Knochenhaufen am Boden.
Darüber befindet sich eine Öffnung. Klettert an der linken
Wand (Nordwand) nach oben. Dort liegt ein Beutehaufen, in
welchem die Briefe liegen können.
4. Möglichkeit: wenn auch 3) eine Niete war kehrt ihr in den Korridor zurück
und folgt diesem weiter nach Osten durch die Tür. Biegt
gleich an der ersten Öffnung (dort, wo die Baumstämme
rausschauen) nach links ab. Vor der Bodenöffnung befindet
sich ein Loch in der Decke, welches ihr entweder
hinaufschwebt (Levitation) oder -klettert. Ihr müsst zu der
des Loches Seite rüber, wo sich die Tür befindet. Ignoriert
diese jedoch und geht erst rechts und dann links um die Ecke.
Ihr steht nun vor einem Bodenloch mit einem Totenschädel mit
aufgerissenem Mund darüber. Klickt den Totenschädel an (ihr
hört einen Ton und der Schädel fährt etwas nach unten) und
geht den Weg zu der Öffnung, durch welche ihr auf diese Ebene
gekommen seid, zurück in den Gang mit den Baumstämmen.
Springt nun durch das Bodenloch hinter der Öffnung in der
Decke, durch welche ihr gerade gekommen seid. Ihr steht nun
auf einer Plattform mit einem Altar darauf. Schwebt oder
springt von dieser aus oder klettert vom Boden aus auf die
andere Plattform und geht durch eine der beiden Türen an der
Südwand in einen Raum mit einer Statue und mehreren Türen.
Klickt die Statue an, um die Türen zu öffnen un mehrere
Kreaturen rauszulassen. In der von den Eingängen aus gesehen
hinteren Zelle an der rechten Wand (auf der Karte: die
Südwestzelle) befindet sich ein Geheimraum, in welchem die
Briefe liegen könnten.
5. Möglichkeit: war auch 4) erfolglos, kehrt ihr zu der Stelle zurück, wo der
Knochenhaufen auf dem Boden lag (siehe 3.). Klettert oder
schwebt dort wieder nach oben, wo der mögliche Brieffundort
von 3. war und geht nun den kurzen Gang bis ans Ende, wo sich
noch eine Öffnung in der Decke befindet. Begebt euch auch
diese nach oben in einen Raum mit Foltergeräten, in welchem
sich ein Beutehaufen und zwei Türen befinden. Hinter einer
der Türen ist ein kleiner Raum mit einem weiteren möglichen
Fundort der Briefe.
6. Möglichkeit: ist auch an der fünften möglichen Stelle nichts von den
Briefen zu sehen geht ihr durch die andere Tür der kleinen
Folterkammer und springt in dem dortigen Gang über das Loch
im Boden und geht links durch die Tür. Geht die Rampe hoch
und weiter geradeaus zu der Tür. In einem kleinen Nebenraum
befindet sich die sechste mögliche Fundstelle der Briefe.
7. Möglichkeit: sind die Briefe auch nicht an diesem Ort verlasst ihr den
Raum wieder, geht die Rampe hoch und nehmt nun die dortige
Abzweigung, an der ihr vorher vorbeigelaufen seid. Geht durch
die Tür am Ende des Korridors und dann links. Geht um die
Ecke und dann die Rampe hoch zu der Tür direkt vor euch. Ihr
befindet euch nun in einem großen Raum, wo ihr vor euch die
Rampe runtergeht. Direkt am Fuße der Rampe befindet sich an
der Wand links eine Tür, wo normalerweise eine geschlossene
Falltür ist. Dadurch, dass ihr auf eurem Weg zur vierten
möglichen Stelle jedoch den Geheimschalter (der Totenschädel
mit dem offenen Mund) betätigt habt, ist die Falltür offen
und ihr könnt sie hinunterspringen/-schweben. Unten wartet
einiges Getier, also Vorsicht. Unten befindet sich eine Tür
zu einem kleinen Raum, wo das letzte mögliche Versteck der
Briefe sein kann (nebst ein bisschen Beute).
Wenn ihr die Briefe dann endlich habt kehrt ihr zum Ausgang zurück und
verlasst endlich Necromoghan. Kehrt zu Aubk-i in Daggerfall zurück, welche
sich vom Inhalt der Briefe etwas mehr erwartet hat (aber wir erfahren, dass
der verstorbene Lysandus eine Geliebte hatte, was für die Mainquest nicht
ganz uninteressant ist), um eure Belohnung in Form von ein bisschen Gold
abzuholen.
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VI-2 : Blackmail [WKF2]
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Questgeber: Prinz Helseth von Wegesruh
Benötigtes Level: 4
Reist, sobald ihr Level 4 erreicht habt, nach Wegesruh und geht im Thronsaal
entweder links oder rechts an der großen Treppe vorbei durch die großen
Doppeltüren in den Speiseraum. Auf dem Tisch werdet ihr den knienden Helseth
(ja, genau der Helseth, der in TES III König von Morrowind ist) vorfinden.
Dieser bittet euch, Bote für ihn zu spielen (ihr sollt für ihn ein
Erpressungsschreiben überbringen... ja, der gute Helseth war schon zu
Daggerfaller Zeiten ein "nettes" Bürschchen...). Als Gegenleistung will er
nicht nur ein gutes Wort bei König Eadwyre und Königin Barenziah (auch die
kennen wir aus TES III) einlegen und uns mit einer Robe belohnen, sondern uns
auch etwas über Lysandus' Tod berichten. Stimmt ihr zu bittet er euch, am
nächsten Tag noch einmal zu kommen, um euch den Addressaten und dessen
Aufenthaltsort mitzuteilen.
Verlasst also den Palast und nehmt euch ein Zimmer in einer Taverne und kommt
am nächsten Tag wieder zu Helseth. Er überreicht euch den Brief, welchen ihr
an Lord Castellian in dessen Unterkunft (der Ort, wo Castellian lebt ist
zufallsgeneriert, liegt aber in der Wegesruh-Region) überbringen sollt.
Helseth schärft euch dabei ein, dass ihr die Briefe gefälligst nicht lesen
sollt, da es Privatangelegenheit ist.
Tut es oder lasst es bleiben. Wenn ihr den Brief nur überliefern wollt, reist
an genannten Ort, fragt euch zu Lord Castellian durch und übergebt ihm das
Schreiben, woraufhin er euch eine Antwort an Helseth übergibt. Bringt sie zu
diesem, um eure Belohnung zu erhalten. Wenn ihr den Brief jedoch lest hat
dies nicht nur zur Folge, dass ihr von Lord Castellians Männern angegriffen
werdet, sondern euer Ansehen beim Wegesruher Adel sinkt auch. Ihr könnt die
Briefe aber auch an Lord Woodborne oder Prinzessin Elysana in Schloss
Wegesruh übergeben, welche damit Helseth erpressen und seine Ansprüche auf
den Thron von Wegesruh zunichte machen.
Wenn ihr jedoch brav sowohl den Brief als auch das Antwortschreiben an die
richtigen Empfänger zugestellt habt, belohnt euch Helseth mit einem
verzauberten Gewand und erzählt euch wie versprochen etwas über Lysandus'
Tod. Demzufolge hatte das Königreich von Wegesruh Ratgeber zu Lysandus und
Camaron (dem ehemaligen König von Sentinel) geschickt, während sich beide
in der Schlacht auf dem Cryngaine Feld gegenüberstanden. Da jedoch Orks den
Ratgebern auf ihrem Weg auflauerten kamen sie zu spät, jedoch sollen einige
Ratgeber bis zu Lysandus durchgedrungen sein. Es scheint also, als habe sich
auch Wegesruh in den Krieg zwischen Daggerfall und Sentinel eingemischt...
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VI-4 : Elysana's Robe [WKF4]
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Questgeber: Prinzessin Elysana von Wegesruh
Benötigtes Level: 6
ACHTUNG: wenn ihr diese Quest annehmt könnt ihr die Quest "Blackmail" von
Helseth nicht mehr erledigen, da die dortige Kontaktperson Lord
Castellian hier zu Tode kommt! Damit fällt euch die Quest
"Barenziah's Book" ins Wasser.
In Schloss Wegesruh könnt ihr ab Level 6 mit Elysana, der Prinzessin und
Thronerbin von Wegesruh, sprechen. Elysana bittet euch darum, Lord Castellian
eine Robe, welche sie sich von ihm ausgeliehen hat, zurückzubringen. Reist
also in die von Elysana genannte Stadt und sucht dort Castellians Residenz
auf, um ihm die Robe zu überbringen.
Was euch die gute Elysana jedoch nicht verraten hat: die Robe ist mit einem
heimtückischen Zauber belegt, welcher Daedra-Verführer heraufbeschwört, die
dann den Träger der Robe (in diesem Fall Castellian) angreifen. Da dessen
Leute nicht gerade darüber erfreut sein werden, dass ihr (wenn auch
unwissentlich) ihren Chef getötet habt, solltet ihr Fersengeld geben und zu
Elysana zurückkehren. Diese überreicht uns ein Armband als Belohnung und
verrät, dass ihr Vater Eadwyre wie besessen nach einem Artefakt namens
"Totem von Tiber Septim" suchen lässt. Was das ist werden wir im Laufe der
Handlung noch früh genug erfahren. Für's erste benötigt die liebreizende
Elysana unsere Dienste nicht mehr und wir dürfen gehen.
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VI-5 : Mynisera's Letter [WKF5]
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Questgeber: Königin Barenziah von Wegesruh
Benötigtes Level: 9
Habt ihr Level 9 erreicht und Helseths "Blackmail"-Quest erfolgreich erledigt
sowie ein einigermaßen gutes Ansehen am Hof von Wegesruh (was alles andere
als einfach ist) erhaltet ihr einen Brief von Königin Barenziah, welche euch
bittet, sie so bald als möglich in Wegesruh aufzusuchen. Das "so bald als
möglich" solltet ihr wörtlich nehmen, denn in dieser Quest ist Zeit ein
wichtiger Faktor. Reist also so schnell ihr könnt nach Wegesruh und sprecht
mit Barenziah. Die Königin möchte von euch, dass ihr ein Manuskript einer
Biographie über die Königin aus Orsinium beschafft, in welcher einige pikante
und daher nicht veröffentlichungswürdige Details über Barenziah's Leben
stehen, bevor der liebe Gortwog auf die Idee kommt, sie an den Meistbietenden
verkauft. Barenziah verspricht uns Gold und Informationen.
Reist also so schnell ihr könnt nach Schloss Orsinium und betretet das
Schloss. Geht in der Haupthalle in Richtung Westen an Gortwog vorbei und
durch die südwestliche Tür die Rampe hoch und folgt immer weiter dem Gang
nach oben, bis ihr irgendwann an eine nach Süden führende Abzweigung gelangt.
Nehmt diese und folgt nun dem Gang bis in einen größeren Raum (eine Art
Speiseraum), welchen ihr durch die Tür in der Südwestecke verlasst. Folgt
dem dortigen Gang und geht an dessen Ende rechts durch eine Tür in einen
weiteren Gang, welchem ihr nach Norden folgt, bis ihr in eine große Halle mit
einer Art Pyramide im Zentrum gelangt. Um zum Manuskript zu gelangen müsst
ihr in die Pyramide hinunterspringen, doch die dortigen Türen sind auf
magische Weise versperrt. Wer keinen Öffnungszauber besitzt muss die Türen
also manuell öffnen. Dazu müsst ihr auf die erhöhte Plattform über der
Pyramide hinauf. Entweder ihr levitiert dorthin hinauf oder (wenn ihr auch
keinen Levitationszauber habt) springt in den Brunnen in der Nordwestecke
der Halle, wodurch ihr auch auf die Plattform gelangt. Geht nun den Rundgang
entlang bis zum Ende, wo ihr auf einen einzelnen Steinblock springt. Spring
von dort aus schräg vorwärts an der Schräge vorbei auf die nördliche
Plattform (bedarf vielleicht dem einen oder anderen Versuch. Geht die Treppe
in Richtung Westen hoch (bis hierhin ist der Weg vollkommen mit dem aus der
Pfichtquest "Orcish Treaty" aus dem Brieffindestrang identisch) und biegt im
dortigen Gang gleich an der ersten Möglichkeit links in Richtung Osten ab.
Auch an der nächsten Kreuzung geht es in Richtung Osten und vorbei an der
nächsten Abzweigung immer den Gang entlang, bis ihr zu einer weiteren
Abzweigung nach Norden kommt, wo ihr ein Handrad findet, welches die Türen im
Inneren der Pyramide öffnet. Begebt euch nun auf irgend eine Weise auf den
Boden der Pyramide (Levitation oder springen) und dort durch die östliche Tür
in einen Raum, wo ihr das Manuskript findet (dessen Inhalt wirklich sehr
brisant ist und auch eine Erklärung dafür ist, wieso die Beziehungen zwischen
dem Kaiserreich und Wegesruh so angespannt sind...). Um wieder raus zu kommen
zieht in dem kleinen Raum neben euch am Hebel, wodurch einige Treppen
hochfahren, über welche ihr ein Handrad erreicht. Betätigt es und ihr findet
euch wieder auf der Plattform über der Pyramide, wo die Treppen hochgingen.
Springt oder levitiert nun wieder auf den Boden der Halle und verlasst
Orsinium auf dem selben Weg, wie ihr reingekommen seid. Kehrt anschließend
zu Barenziah zurück und holt eure Belohnung ab.
Wie Eingangs erwähnt ist in dieser Mission jedoch Zeit ein wichtiger Faktor.
Wenn es euch nämlich nicht gelingt, innerhalb von sechs Tagen das Buch aus
Orsinium zu beschaffen ist es nämlich nicht mehr dort. Stattdessen erhaltet
ihr eine Vision von Gortwog gro-Nagorm, welcher euch mitteilt, dass eure
alten Freunde die Totenbeschwörer das Manuskript entwendet haben. Gortwog
bittet euch dennoch nach Orsinium zu kommen, um mit euch zu reden. Was er
will ist klar: er will, dass ihr ihm das Buch aus Scourg Barrow
wiederbeschafft. So oder so: ihr müsst nun dorthin reisen, um das Manuskript
zu finden. Wem ihr es dann gebt könnt ihr danach immer noch entscheiden.
Beschafft euch aber vor eurem Trip auf jeden Fall einen Levitationszauber
oder -trank, sofern ihr nicht darauf aus seid, einen der größten Dungeons
des Spiels nach einem Ausgang abzusuchen.
Es geht also einmal mehr in die Nekromantenfestung, wo ihr auf bekanntem Weg
durch den mittleren Sarg auf der linken Seite hopst, dem Gang zum Zombieraum
folgt und durch die Tür in der Südwestecke des Raumes in den langen Gang nach
Westen geht. An der T-Kreuzung geht es diesmal jedoch nicht links (wo ihr zum
König der Würmer gelangt), sondern rechts den Stollengang hoch, wo ihr am
Ende durch eine Tür hindurch in einen großen Raum mit einem tiefen Abgrund
gelangt. Springt oder schwebt in den Abgrund hinunter und folgt diesem in
immer weiter erst in südlicher und anschließend in westlicher Richtung, bis
ihr an seinem Ende an eine Stelle mit vier Abzweigungen (drei sichtbare und
eine geheime) gelangt. Nehmt die Geheimpassage an der Südwand (klickt die
Steinwand an als würdet ihr eine Tür öffnen; ruft ggf. die Karte auf, um sie
zu finden). Folgt ihr und ihr gelangt über einen Stollen zu einem Höhlenraum
mit einem Handrad. Dreht es und geht wieder nach oben in den Abgrund. Dort
geht ihr jetzt in die nach Norden führende Passage vor euch, welche bislang
durch ein Fallgitter blockiert war. Folgt dem Gang in eine Halle, wo ihr das
Buch findet. Anschließend geht es dorthin zurück, wo ihr in den Abgrund
hinuntergesprungen seid. Benutzt den Levitationszauber oder -trank, schwebt
wieder hinauf und geht auf bekanntem Weg zurück. Wer keinen solchen Zauber
oder Trank hat muss sich seinen Rückweg aus dem Abgrund und zum Ausgang
leider selber suchen. Wenn ihr Scourg Barrow dann endlich verlassen habt
liegt es an euch, wem ihr das Manuskript bringt: Barenziah oder Gortwog.
Letzterer wird euch nur Bezahlen, während erstere noch mitteilt, dass Gortwog
möglicherweise im Besitz des Briefes des Kaisers ist, wenn ihr diese
Information nicht schon lange erhalten habt. Wisst ihr das jedoch bereits
gibt euch Barenziah nur Gold als Belohnung. So oder so: bei den Nekromanten
von Scourg Barrow seid ihr nun ein nicht mehr gern gesehener Gast, wenn ihr
das Manuskript aus ihrer Festung geholt habt.
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VI-6 : Mynisera's Letter [WKF6]
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Questgeber: Prinzessin Elysana von Wegesruh
Benötigtes Level: 5
Wie unter "Mantella Revealed" im Brieffindestrang erwähnt erhaltet ihr
nachdem ihr "Orcish Treaty" absolviert habt mehrere Briefe. Habt ihr zuvor
auch "Elysana's Robe" erledigt so könnt ein/zwei Wochen nach "Orcish Treaty"
ein Brief der liebreizenden Prinzessin von Wegesruh in eurem Inventar finden,
in welchem sie euch bittet, zu ihr zu kommen. Schon der Beginn des ersten
Satzes sollte euch nach den Informationen aus "Orcish Treaty" stutzig machen,
aber reist trotzdem nach Wegesruh, um euch anzuhören, was die Gute von euch
will. Sie will, dass ihr ihre Cousine zu einem Treffen mit Gortwog in
zufallsgenerierten Örtchen in der Daggerfall-Region eskortiert.
Das da etwas faul ist ist offensichtlich, aber reist dennoch in besagten Ort.
Dort (oder bereits vorher) werdet ihr von diversen Schergen angegriffen, die
euch ans Leder wollen. Es war wie zu erwarten ein Hinterhalt. Erledigt die
Schergen und reist trotz allem zu besagtem Ort weiter. Fragt dort nach
"Gortwog", woraufhin man euch zu einem Haus verweist. Liefert die Dame,
welche in Wahrheit eine Hure ist, ab und kassiert euer Geld. Erwartet aber
nicht, irgendwelche Informationen bezüglich eures Auftrags zu bekommen.
Alles, was ihr neben dem Gold bekommt sind Ansehensverluste beim
Wegesruher Adel.
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XV - Tipps, Tricks & Cheats
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** Dieser Abschnitt sowie der sich anschließende, sind von Killfetzer **
** beigetragen. (Letzter Stand: Juli 2009) **
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Ich möchte hier an dieser Stelle einige Tipps und Tricks des Spiels sammeln.
Den Zusatz Cheats habe ich absichtlich gewählt, da die meisten Tricks auf dem
gezielten Ausnutzen von Fehlern im Spiel basieren. Jeder möchte bitte selbst
entscheiden, ob und wenn ja, welche dieser Tricks er benutzt. Die Tricks
selbst sind aus den unterschiedlichsten Quellen gesammelt. Teilweise aus
diesem oder anderen Guides oder sie sind mir selbst während dem Spielen auf-
gefallen.
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< Charaktererstellung >
\ =============================== /
Speziell bei der Charaktererstellung kann man einige Tricks ausnutzen, um
seinem neuen Charakter einen kleinen Boost für den Start mitzugeben.
- Wenn ihr als Rasse Hochelfen oder Nord gewählt habt, könnt ihr euch einen
Nachteil geben, der keinen Effekt auf das Spiel hat. Da diese Rassen immun
gegen Paralyse bzw. Frost sind, kann man ihnen ohne Konsequenzen eine
kritische Schwäche gegen den entsprechenden Effekt geben.
- Wie bereits weiter oben erwähnt, kann man sich noch einen weiteren Nachteil
ohne Konsequenzen geben, nämlich eine kritische Schwäche gegen Krankheiten.
Man muss danach nur in den Hintergrundfragen angeben, dass man große Prob-
leme mit Krankheiten hat. Dies würde normalerweise wie eine Schwäche gegen
Krankheiten wirken. Allerdings ergeben diese beiden Effekte zusammen (wohl
auf Grund eines Berechnungsfehlers) eine Immunität gegen Krankheiten. Somit
erhält man also einen Vorteil, der gleichzeitig noch den Schwierigkeits-
regler nach unten verschiebt.
- Der Nachteil "Forbidden weaponery - Hand to hand" hat ebenfalls keine Aus-
wirkung auf das Spiel. Sollte man alle hier aufgeführten Tricks ausnutzen,
sollte sich der Schwierigkeitsregler nahe des unteren roten Bereichs be-
finden. Somit sollte man sich also schön viele Vorteile aussuchen können.
- Beim Auswürfeln der Attribute können zwischen 6 und 94 Punkten gewürfelt
werden. Je höher desto besser. Speichert also den jeweils besten Wurf ab
(Klick auf "Save Roll"; es gibt keine wahrnehmbare Bestätigung, dass das
Speichern geklappt hat). Wenn ihr keine Lust mehr habt weiter zu würfeln,
könnt ihr einfach den bisher besten Wurf laden (Load Roll).
Besonders wichtig sind hohe Punktzahlen (58+ in Stärke und Konstitution),
sowie viele (13 oder 14) frei verfügbare Punkte. Weniger wichtig sind
Punkte in Persönlichkeit.
/ =============================== \
< Geld verdienen >
\ =============================== /
- Wenn man sich gerade in einem Dungeon befindet, möchte man ja auch meistens
einen möglichst großen Gewinn mitnehmen. Deswegen ist es nötig ein wenig
Überlegung in die Entscheidung zu stecken, welche Gegenstände man mitnimmt,
wenn man nicht alles tragen kann. Rein mathematisch ist es am besten die
Gegenstände mit dem höchsten Preis/Gewichtsverhältnis mitzunehmen. Dieses
aber auszurechnen ist aber doch recht viel Aufwand. Hier gebe ich einige
einfache Regeln, wie man einen möglichst hohen Gewinn mitnehmen kann.
Zu beachten ist aber auch, dass die tatsächlich zu erzielenden Preise
nicht direkt bestimmt werden können, sondern von einer Vielzahl von
Faktoren abhängen (Qualität des Ladens, Level des Mercantile-Skills,
Ansehen bei den Händlern, wie oft man besagt Ware schon verkauft hat, ...).
* Nehmt keine Kleidung oder Pfeile mit, außer sie sind verzaubert.
* Nehmt keine Zutaten oder sonstige Gegenstände mit, die weniger als
40 Gold wert sind.
* Ansonsten packt erst einmal alles ein. Es kann immer vorkommen, dass
man den Questgegenstand schneller findet als gedacht und es wäre ja
traurig, wenn man mit nur halbvollen Taschen den Dungeon verlässt.
* Sobald ihr nichts mehr tragen könnt, müsst ihr entscheiden, was ihr
behalten wollt. Hier eine Liste, in welcher Reihenfolge ihr Dinge
ablegen solltet:
- sonstige Gegenstände außer (Heilige) Bücher, Heilige Dolche
- Eisenwaffen & Lederrüstungen
- Stahlwaffen & Kettenrüstungen
- Silberwaffen & Eisenrüstungen
- usw.
Es ist also meistens günstig die Waffen, die sich zwei Stufen über den
Rüstungen befinden zuerst abzugeben. Aber auch innerhalb der einzelnen
Stufen gibt es gewisse Regeln. Hier sollte zuerst abgegeben
werden:
- alle Waffen außer den Bögen
- Schilde
- Kürasse
- Bögen
- Schulterplatten & Stiefel
- Handschuhe, Helme & Beinschienen
* Die Gegenstände mit dem besten Preis/Gewichtsverhältnis sind die
Heiligen Dolche (10.000 Gold/kg) und Rüstungen ab Ebenerz (bis
zu 70.000 Gold/kg).
- Friedhöfe sind ein idealer Ort um zu Spielbeginn etwas Gold zu verdienen.
Gehe in das Schnellreisemenü, schalte alle Ort bis auf die Dungeons aus.
Die dunklen Punkte sind Freidhöfe. Friedhöfe besitzten immer eine Gruft.
Eine Gruft ist ein kleiner Dungeon mit 2-4 Räumen. In diesen Dungeons gibt
es meistens auch nur zwei oder drei Gegner. Dafür lassen sich aber in den
meisten Gruften 2-7 Schatzhaufen finden. Wenn man nun von einem Freidhof
zum nächsten reist, kann man mit sehr wenig Gefahr innerhalb kurzer Zeit
Schätze im Wert einiger Tausend Goldstücke sammeln. Zusätzlich kann man
noch mehr Gold machen, wenn man die Eigenschaft von Daggerfall benutzt,
dass Dungeons beim Verlassen sofort zurückgesetzt werden. Man braucht
die Gruft also nur kurz zu verlassen und wieder erneut betreten und
schon sind alle Schätze wieder aufgefüllt (die Gegner aber auch).
/ =============================== \
< Sonstige Tipps >
\ =============================== /
- Man kann die einzelnen Magieschulen leicht trainieren, indem man sich
eigene Zaubersprüche erstellt, die zwar keinen großen Effekt besitzen, aber
sehr wenige Magiepunkte verbrauchen. Diese Zauber kann man oft
hintereinander sprechen und so schnell trainieren. Allerdings geht es noch
effektiver. Erstellt einen Zauberspruch mit Effekten aus drei verschiedenen
Schulen. Einer der Effekte muss auf Ziel sein (also ein erneutes Klicken
erfordern). Wirkt nun diesen Zauber. Euch wird die entsprechende Magie
abgezogen und die Nutzung der beteiligten Schulen wird registriert, ihr
habt aber noch nicht gezaubert. Brecht nun den Zauber ab, die Magie wird
wieder hergestellt, aber die Fertigkeiten bleiben trainiert. So kann man
mit wiederholtem Drücken von Recast und Abort innerhalb von Sekunden gleich
drei Magieschulen ohne Magieverbrauch steigern.
- Durch das Ausnutzen eines kleinen Problems beim Magiemanagement kann man
sich eine Magiereserve anlegen, die man zu einem späteren Zeitpunkt abrufen
kann. Es funktioniert nur in gewissen Fällen, kann in denen aber recht
hilfreich sein. Zunächst benötigt ihr einen Spruch, der ein Zielen
erfordert (also wieder einen zweiten Mausklick oder Tastendruck). Die Magie
wird bereits nach dem Auswählen des Zaubers abgezogen. Nun kann man Rasten
und die Magie wiederherstellen. Der Zauber bleibt allerdings gespeichert.
Nach dem Rasten könnte man diesen gespeicherten Zauber theoretisch abrufen
ohne dafür Magie zu bezahlen. Man hätte quasi einen Zauber frei, was vor
allem bei teuren Zaubern sehr hilfreich wäre. Allerdings funktioniert dies
nur recht selten und außerdem kann man in diesem Zustand keine Gegenstände
aktivieren, da dies den Zauber auslösen würde. Trotzdem kann man dieses
Verhalten ausnutzen. Man kann den Zauber nämlich nach wie vor abbrechen und
somit die Magie wieder auffüllen. Die Sache hat nur den Haken, dass man
nicht zaubern kann, während man einen Spruch vorbereitet hat. Diese
Magieregeneration ist also nur sinnvoll, wenn man Magie aus anderen Gründen
verliert, zum Beispiel mit den Nachteilen light/dark powered magic. Es ist
durchaus praktisch, wenn man in der Helligkeit/Dunkelheit mit einem kurzen
Tastendruck seine Magie wieder auf den normalen Wert bringen kann (was
normal nicht möglich ist).
Um es noch einmal kürzer zu schreiben. Ihr besitzt den Nachteil light/dark
magic. Geht in einen Bereich, in dem ihr volle Magie erreichen könnt und
sprecht einen Spruch mit hohen Kosten auf Ziel. Statt zu zielen rastet ihr.
Wenn ihr nun in einen Bereich geht, der euch Magiepunkte abzieht, könnt ihr
mit der Taste "Zauber abbrechen" eure Magiepunkte über den normal möglichen
Wert in dieser Umgebung steigern.
- Wenn man im Kampf die Waffe wechseln will, ist es äußerst ungünstig mehrere
Sekunden warten zu müssen, bis die Waffe ausgerüstet ist. Dies kann man
umgehen. Öffnet zunächst den Charakterbildschirm, klickt dort auf den
Button Inventar. Rüstet die Waffe aus und schließt das Inventar. Ihr seid
erneut im Charaktermenü. Wartet nun bis in der rechten, oberen Ecke
angezeigt wird, dass die Waffe ausgerüstet ist. Wenn ihr nun das Menü
schließt, habt ihr die Waffe gewechselt, ohne das im Spiel Zeit vergangen
ist.
- Durch aus einen Fehler im Inventarsystem ist es möglich von jedem Punkt im
Spiel (also auch aus dem Inneren von Dungeons) auf den Wagen zu zugreifen.
Geht dazu zu einem Händler und klickt auf "wagon". In der linken Spalte
sollte jetzt das Wagenmenü zu sehen sein. Verlasst das Handelsmenü ohne
etwas zu tun. Wenn ihr nun in einen Dungeon reist, sollte sich beim Öffnen
des Inventars zum Plündern noch immer das Wagenmenü befinden. Ihr könnt so
Gegenstände von jedem Punkt des Dungeons in den Wagen laden. Allerdings ist
dies nur möglich bis ihr das Inventar mit einem Klick auf irgendein anderes
Untermenü aktualisiert.
- Solltet ihr in der Z.CFG im Daggerfall-Verzeichnis die Zeile "cheatmode 1"
hinzugefügt haben, stehen euch einige Tastenkombinationen zur Verfügung:
Alt + F11 Teleport an den letzten berührten Gegenstand (nach dem Neuladen
eines Spielstandes ist dies der Dungeoneingang.
ü ([ auf US-Tastatur) In jedem Dungeon gibt es nur eine begrenzte
Anzahl von Orten, an denen ein Questgegenstand versteckt liegen
kann. Diese Taste teleportiert an eine zufällige dieser
Stellen.
ACHTUNG: Ist das Questziel eine Kreatur oder ein Mensch
erscheint ihr IN dieser Kreatur. Ihr werdet sie dann nicht
sehen, könnt aber trotzdem gegen sie kämpfen. Einfach wild mit
der Waffe rumfuchteln, dann trifft man schon irgendwann.
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XV - FAQ
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Hier werde ich versuchen einige häufig gestellte Fragen zu beantworten.
Solche Fragen, wie sie immer wieder im Forum gestellt wurden oder sie
Deepfighter per Mail erreichten. Es sind auch einige Fragen dabei, die sich
mir beim Spielen gestellt haben. Viele der Fragen sind zwar schon an den
entsprechenden Stellen beantwortet worden, allerdings sind die typischsten
Stolpersteine hier noch einmal gesammelt.
Q: Ich habe die kostenlose Daggerfallversion heruntergeladen und die
Installationsanleitung befolgt, aber die Installation bricht immer mit
der Meldung ab, dass eine Datei fehlt. Was mache ich falsch?
A: Probiere das heruntergeladene Archiv erneut zu entpacken. Möglicherweise
wurde die angeblich fehlende Datei beim Entpacken korrumpiert.
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Q: Kann ich mehr als 6 Spielstände anlegen?
A: Ja, öffne einfach das Spielverzeichnis von Daggerfall (normalerweise
C:\dagger) und kopiere die Ordner Save0 bis Save5 in einen anderen Ordner,
nun kannst du die Spielstände überschreiben und gegebenfalls aus der
Sicherung wiederherstellen.
---------------
Q: Wie greife ich an?
A: Rechtsklicke mit der Maus und halte die Taste gedrückt. Jetzt ziehe die
Maus in die Richtung in der du den Schlag ausführen willst.
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Q: Ich kann nicht soviel tragen wie angezeigt?
oder
Mein Inventar ist leer und ich bin trotzdem noch belastet. Warum?
A: In Daggerfall hat Gold ein Gewicht. 400 Goldstücke entsprechen einem
Kilogramm. Um wieder mehr tragen zu können, musst du dein Geld ausgeben
oder auf einer Bank einzahlen. Wenn du das Gold mitnehmen willst, kannst
du dir in Banken auch, gegen eine kleine Gebühr, einen Letter of Credit
ausstellen lassen, der immer 0,25 Kilogramm wiegt, aber beliebig viel Gold
entsprechen kann.
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Q: Ich habe den Brief von Lady Brisienna erhalten. Aber sie lässt sich in der
angegebenen Taverne in Daggerfall nicht finden. Wo ist sie?
A: Die Lady befindet sich nicht in der Stadt Daggerfall sondern in einer
kleinen Siedlung in der Provinz Daggerfall. Es kann vorkommen, dass diese
Siedlung den gleichen Namen besitzt wie eine Taverne. Gehe in das
Reisemenü und suche nach dem Tavernennamen. Du solltest eine Siedlung mit
diesem Namen finden. Reise dorthin um dich mit ihr zu treffen.
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XVI - CREDITS, VERSION-HISTORY & DISCLAIMER
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Was sein muss, muss sein hier nun der letzte Bereich des Dokuments. Bitte
aufmerksam lesen um jeglichen Problemen aus dem Weg zu gehen.
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< V E R S I O N - H I S T O R Y >
\ =============================== /
Dieser Bereich soll als Referenz-Führer für den Fortschritt dieser Arbeit
dienen. Es erklärt wann ich was getan habe, um dieses hoffentlich tolle und
hilfreiche Dokument zu erarbeiten.
Version 0.10 - April 5th, 2009 - Projektplan und Inhaltsverzeichnis
erstellt und zu jedem einzelnen Punkt
eine ungefähre stichpunktartige
Konzeptionierung des Inhalts verfasst.
Version 0.20 - June 24th, 2009 - Die Arbeit am Dokument begann. Ausgelegt
ist die Arbeit, bis zur ersten richtigen
Version auf ein halbes Jahr.
- July 9th, 2009 - Bethesda Softworks entschied sich
Daggerfall als kostenlosen Download
anzubieten. Diese Bombe ließ mich
veranlassen Ricardo Diaz für die Lösung
der Quests ins Boot zu holen, um die
Arbeit schneller fertig zu bekommen.
Version 0.30 - July 12th, 2009 - Nachdem Nächte und Tage durchgeschrieben
wurde, bin ich jetzt bei Punkt VI
angelangt. Wenn ich dieses Tempo
fortsetze wird die Zielsetzung weit mehr
als übertroffen.
Version 0.40 - July 16th, 2009 - Punkt -IX- über die Gilden wurde beendet
und mit Punkt VII fortgesetzt. Schreiben
und Spielen gleichzeitig strengt an,
Fortschritte sind trotzdem erkennbar!
Version 0.50 - July 17th, 2009 - Wuhu! Ricardo hat die erste Beta-Version
seines Walkthroughs präsentiert. Reiner
Text bis jetzt, aber der Content steht.
Karten und Bilder müssen in ASCII-Form
noch eingebaut werden. Erste Gedanken
zur Veröffentlichung werden gemacht.
- July 19th, 2009 - Ich bin nun offizieller Mitarbeiter am
deutschen Übersetzungsprojekt von
Daggerfall unter dem Projektleiter
stefgol. Meine Aufgabe ist es den Main-
quest zu übersetzen. Eine große Text-
menge die mich da erwartet. Arbeit am
Dokument wird parallel fortgesetzt.
Version 0.60 - July 28th, 2009 - Heute mit dem Punkt "VIII. Dungeons &
Gegner" fertig geworden. Die Übersetzung
von Daggerfall kommt voran. Das Dokument
kann nach ersten Schätzungen in 2 Wochen
in seiner ersten Version veröffentlicht
werden. Der Lösungsweg wird von Ricardo
nochmal überarbeitet und kann bald
eingefügt werden. Killfetzer plant ein
kleines FAQ für Daggerfall zu schreiben,
welches in einem der nächsten Updates
wohl mit eingebunden werden kann.
Version 0.70 - July 30th, 2009 - Hälfte des Unterpunktes "IX. Magie"
ist fertig geworden. Es ist auch die
erste Version von Killfetzers FAQ
bei mir angekommen. Es wurde beschlossen
das FAQ nach der Veröffentlichung des
Dokuments zu Erweitern, da wir dann
genau wissen, was die Leute für Fragen
haben, die eventuell auch noch nicht
hier von mir beantwortet worden. Nach
dem Plan ist das Dokument morgen vom
Text her fertig. Hoffen wir es
Version 0.90 - Aug. 2nd, 2009 - Der Text steht, Ricardos Walkthrough ist
eingebaut wurden. Damit sind meine
ganzen Ferien nun draufgegangen...kann
es kaum glauben. Text wird nun an
Killfetzer übergeben, der sich die Mühe
macht nochmal drüber zu schauen. Ich
kann den Guide zumindest für die
nächsten Tage nicht mehr sehen, nein,
wirklich! Geplante Veröffentlichung ist
der 12. August, mein Geburtstag *g*
Mal sehen was danach weiter mit dem
Dokument geschieht.
Version 1.00 - Aug. 7th, 2009 - Killfetzer hat das Dokument komplett
durchgeschaut und eine Menge an Recht-
schreib-Fehlern ausmerzen können.
Unendlichen Dank an ihn! In der
Zwischenzeit habe ich die ersten Mails
an die deutschen The Elder Scrolls-
Communitys verfasst. Ich bin gespannt
wie sie die Arbeit aufnehmen werden!
Zusätzlich dazu habe ich mir Gedanken
zur Zukunft des Dokuments gemacht. Ich
werde noch genau ein großes Update
machen. Dort werden alle von mir
schaffbaren Veränderungen durchgeführt,
Anregungen der User mit eingebaut und
das Dokument sozusagen als FINAL von mir
abgesegnet. Voraussichtliche
Veröffentlichung ist Herbst 2009.
/ =============================== \
< U P T O C O M E >
\ =============================== /
Alles was hier zu finden ist sind Sachen die dem Dokument noch hinzugefügt
werden kann/soll/will/(muss). Viele Faktoren spielen in diese Kategorie.
Beispielsweise wieviel Zeit ich nach der Finalversion noch für den Daggerfall
Almanach aufbringen möchte. Hängt ganz stark von der Resonanz ab. Ich betone
hier auch nochmal, dass die veröffentlichte Version die "vollständige"
Version ist. Folgende Aufzählungen sind mehr oder weniger Ergänzungen,
Verschönerungen, Anmerkungen zu dem schon bestehenden Dokument. Kritikpunkte
und Verbesserungen werden aber natürlich ohne zu fragen eingefügt. Keine
Sorge. Ich sammel einfach mal:
- Eine Übersetzung des offiziellen FAQs als Ergänzung zu Killfetzers
eigenem.
- Bestiarium erstellen.
- Effektelisten mit Erklärungen.
- Walkthrough-Karten erstellen.
- Quests der verschiedenen Gruppierungen mit einbringen.
- Rassenstatistiken etwas aufbessern.
/ =============================== \
< C R E D I T S >
\ =============================== /
DEEPFIGHTER BEDANKT SICH BEI:
*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*
• Matt 'Jormundgandr83' Smith für seine unglaublichen Arbeiten über
Daggerfall. Ohne ihn hätte ich das Spielen vor vielen Jahren schon
aufgegeben - und was mir da entgangen wäre - nicht auszudenken. Viele
seiner Tipps, die ich für mich annahm, konnte ich nun an deutsche Spieler
weitergeben. Dafür bin ich ihm sehr, sehr dankbar. Seine Hinweise und Tipps
sind der Grundstein für alles hier! Ohne ihn gäbe es diesen Guide nicht,
dass ist sicher.
• Ricardo Diaz für seine kontinuierliche Arbeit auf www.tamriel-almanach.de
als Mitadministrator und der Arbeit am vorliegenden Walkthrough. War eine
große Hilfe! Keep Working ;)
• Killfetzer für seine guten Ratschläge in allen Lebenslagen - may the force
be with us -
• Shotgunnova (P. Summers) & Spatvark (Peter Carter) für die Layout-Ideen.
• scharesoft.de & gamefaqs.com für das Hosten des Dokuments.
• Bethesda Softworks, speziell Todd Howard, Ted Peterson für die The Elder
Scrolls-Reihe, ihre Lore, ihre Kontroversen, ihrer gute Arbeit.
• Jeremy Soule für den Granaten-Soundtrack von The Elder Scrolls III:
Morrowind, der es aber doch nicht schafft Final Fantasy VI zu schlagen.
(Wenn das überhaupt ein Spiel in den nächsten Jahrhunderten schaffen sollte
würde mich das sehr wundern!)
• Meine Leser - erneut einen großen Dank an euch! Danke für die zwei bis
drei wenigen Mails die mit Kritik und Lob meine letzte Arbeit würdigten!
• Me, Myself and I - dafür sich erneut an solch ein Projekt gewagt zu haben.
Solche Arbeiten werden ja leider oftmals zu wenig beachtet...
...Modifikationen erstellen ist nicht alles, weit nicht alles. Ich hoffe
mit dieser Arbeit einen weiteren Schritt in die richtige Richtung gegangen
zu sein.
• Und schlussendlich danke an alle die dieses Dokument gelesen haben, ich
hoffe euch sogut wie möglich geholfen zu haben.
=============
K O N T A K T
=============
Ihr könnt mich mit jeder Frage löchern die mit The Elder Scrolls II:
Daggerfall zu tun hat, und die nicht in diesem Guide beantwortet wurde.
Gilt auch zu Lore-Fragen und den anderen TES-Teilen.
Ebenso bin ich sehr froh wenn man mich über Fehler hinweist (schließt
nicht typografische Fehler ein - ich bin mir über einige Fehler bewusst).
Lob, Kritik, Feedback und alles andere ist ebenfalls gerne gesehen.
ICQ: 322304819
MSN: deepwoodypower@aol.com
AIM: vorancox
YAHOO: vorancox
SKYPE: vorancox
WEBSITE: www.tamriel-almanach.de - Benutzer:Deepfighter
Meine Mailadresse steht ebenfalls für Fragen, Erlaubnisanfragen und
Problemlösungen bereit. Scheut euch nicht mich zu kontaktieren, ich
beiße nicht. Jegliche Gewaltandrohungen, Spam oder anderweitige kriminal-
listischen Ergüsse werden jedoch sofort ohne weitere Worte gelöscht und
keinerlei Beachtung geschenkt. Der Ton machts ;)
deepfighter[at]tamriel-almanach[dot]de
RICARDO DIAZ BEDANKT SICH BEI:
*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=
• der UESP und all ihren eifrigen Mitarbeitern, welche mir mit der
Daggerfall-Sektion an manchen Stellen für den Walkthrough weitergeholfen
haben, um ihn schnell fertigzustellen.
• Deepfighter für seine "Starthilfe" im Almanach (ohne ihn wäre ich heute
wohl nicht so weit gekommen) und für das Angebot, mich an diesem Projekt
hier zu beteiligen
• Scharesoft für den Tamriel-Almanach und sein in mich gesetztes Vertrauen
als Almanachadministrator und Moderator auf seinem Forum.
• Bethesda Softworks, speziell Todd Howard, Ted Peterson für die TES-Reihe
und den Lore
• den Lesern dieses Dokumentes, welchen ich mit meinem Walkthrough durch die
Mainquest helfen konnte und welche mir somit hoffentlich zumindest indirekt
dankbar für diese Hilfe sind
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< D I S C L A I M E R >
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Zuerst einige grundsätzliche Sachen:
• Dieses Dokument wurde von mir, Frank Schwalb aka Deepfighter, im Laufe
des Jahres 2009 für gamefaqs.com und www.tamriel-almanach.de verfasst.
• Die Sektion des Walkthrough wurde von Ricardo Diaz verfasst und nochmals
von mir ergänzt.
• Die Sektion "XV. Tipps, Tricks & Cheats" & "XV. FAQ (Frequently Asked
Questions" wurden von Killfetzer verfasst.
• Ohne meine Zustimmung dürfen keine Textauszüge, oder das Dokument selbst,
auf einer anderen Internet-Seite oder sonstigem Medium veröffentlicht
werden.
• Es ist nicht gestattet dieses Dokument in elektronischer, gedruckter oder
anderweitiger Form zu verkaufen oder in ähnlicher Art und Weise an Dritte
weiterzugeben (beispielsweise Ebay, Flohmarkt,...) bzw. ohne meine und
Ricardo Diaz seine Zustimmung anderweitig zu vermarkten.
• Das Dokument darf nicht einfach in ein anderes Format (HTML,...)
umgewandelt werden, um es dann als sein Eigentum auszugeben.
• Gleichfalls ist es nicht ohne ausdrückliche Erlaubnis erlaubt dieses
Dokument in anderen Formen auf irgendeiner Homepage zu veröffentlichen.
• Dieses Dokument darf bei Bedarf ausgedruckt werden und beim Spielen
nebenher benutzt werden.
• Dieses Dokument basiert auf meinen eigenen Texten, und auf meinen eigenen
Erfahrungen mit dem Spiel. Manche Sachen dürfen von dem geneigten Leser
anders gesehen werden.
• Da ich und Ricardo auch nur Menschen sind können sich natürlich
Rechtschreib- sowie inhaltliche Fehler & Unklarheiten in diesen Artikel
eingeschlichen haben. Wird ein derartiger Fehler unsererseits entdeckt
so, darf man uns benarichtigen - auch wenn diese Tatsache bitte nur bei
großen und störenden Fehlern zu melden ist - Danke!
• Gibt es Verbesserungsvorschläge bzw. Zustimmungen für uns, wäre ich
jedem sehr dankbar uns diese ebenfalls mitzuteilen. Diese können in einem
späteren Update eventuell mit eingebunden werden, außerdem freuen wir uns
beiden wenn die harte Arbeit irgendwie doch geschätzt und beachtet wird.
• Gespielt wurde mit dem Emulator DOSBox in der Version 0.73. The Elder
Scrolls II: Daggerfall wurde in der aktuellsten Version 2.13 gespielt.
© 2009 written by Frank Schwalb aka Deepfighter,
deepfighter@tamriel-almanach.de. The Elder Scrolls ist ein Markenzeichen von
Bethesda Softworks. Die kompletten Rechte an The Elder Scrolls: Daggerfall
und allen Ports & Umsetzungen liegen bei Bethesda Softworks. Jegliche
Verletzungen des Markenrechts sind unbeabsichtigt.
This document is copyright 2009 Frank Schwalb, this document may not be used
in any way, shape or form without my written consent. This document may be
not be reproduced under any circumstances except for personal, private use.
It may not be placed on any web site or otherwise distributed publicly
without advance written permission. Use of this guide on any other web site
or as a part of any public display is strictly prohibited, and a violation of
copyright.
The Elder Scrolls is a trademark of Bethesda Softworks any trademark
infringements are unintentional.
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