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For they are, truly and uniquely, | | magical. | ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * I N H A L T S V E R Z E I C H N I S * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * I. Willkommen zu Daggerfall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . WZDF II. Über den Guide & die Autoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . UEGA III. Installationsanleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . INAN IV. Allgemeine Spieltipps (Schnellstart) . . . . . . . . . . . . . . . STAS V. Erschaffen eines Charakters. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CHER Rassen............................................................ RASS Klassen........................................................... KASS Attribute......................................................... ATRI Skills (Fertigkeiten)............................................. SKLL Level aufsteigen.................................................. LVUP Vorteile & Nachteile.............................................. ADDA Schwierigkeits-"dagger"........................................... DFDG Ansehen in der Iliac-Bucht........................................ REPU Hintergrundfragen des Charakters.................................. BGIN Rollen der Statistiken............................................ ROCH VI. Steuerung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . CONT VII. Flucht aus "The Privateer's Hold". . . . . . . . . . . . . . . . . ETPH VIII. Leben in der Iliac-Bucht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . LIIB Reisen............................................................ TREL Städte & Orte..................................................... STOT Dialoge........................................................... DILO Geschäfte & Dienstleistungen...................................... SHSE Verbrechen & Bestrafung........................................... VBBE IX. Dungeons & Gegner. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DUGE Kampf............................................................. KMPF Navigation........................................................ NAIO Die Void.......................................................... DIOV Bestiarium........................................................ BETI Krankheiten....................................................... KAHI Vampirismus....................................................... VMPI Lykanthropie...................................................... LKTP X. Magie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . MGIC Spellmaker........................................................ SPLL Zauberschulen & Effekte........................................... ZSEF Verzauberungen.................................................... ENCH XI. Gilden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GDIL Mitgliedschaft & Aufstieg......................................... MIAU Aufträge & Ansehen................................................ AUAN Die Gruppierungen................................................. FACT XII. Items (Gegenstände). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GGST Waffen............................................................ WFFE Rüstung........................................................... RUES Materialien ...................................................... MTRE Diverse Gegenstände............................................... NDGE Artefakte......................................................... ATFK XIII. Walkthrough des Mainquests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . WLKT XV. Tipps, Tricks & Cheats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TTCH XV. FAQ (Frequently Asked Questions) . . . . . . . . . . . . . . . . . QAFD XVI. Credits, Version History & Disclaimer. . . . . . . . . . . . . . . CVHD ############################################################################## ## Für das Springen zum gewünschten Bereich muss man lediglich das Such- ## ## fenster im Programm Wordpad, Editor, Browser, Office-Programm öffnen. ## ## Dies ist oftmals die Tastenombination STRG + F. Dort gibt man dann ## ## lediglich die vier Buchstaben, die für den jeweiligen Bereich stehen ein ## ## und springt automatisch zu dem gewünschten Punkt. ## ############################################################################## _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ -------------------------------------- I - WILLKOMMEN IN DAGGERFALL ---------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [WZDF] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ "Prepare to experience your new obsession!", auf Deutsch soviel wie "Bereite Dich darauf vor deine neue Besessenheit zu erleben!". Diese Aufschrift prangert dick und dett auf dem Cover - und es könnte nicht korrekter ausgedrückt werden! Ihr befindet euch nur einen Schritt davon entfernt die wohl größte Spielwelt zu betreten, die jemals erschaffen wurde. Hunderte von Dörfern und Dungeons, Tausende von Gilden und eine unzählbare Anzahl von Quests/Aufträgen. Daggerfall schafft es einem eine neue Anschauung von "massiv" und "groß" zu geben. Wie auch immer, ehrlich gesagt ist das Schreiben eines Lösungsweges für so eine Art Spiel schwerer, als für eines der traditionelleren RPG's. Daggerfall, wie auch jedes andere der Elder Scrolls Kapitel, ist komplett frei ohne je ein Ende zu finden - man wird einfach in eine Welt geworfen und kann tun was auch immer man möchte. Quasi jeder Weg steht einem in irgendeiner Art und Weise offen. Sicher, da ist ein Hauptquest, dem man folgen kann, aber nicht zwingend muss. Aber es macht immer mehr Spaß die Story beiseite zu lassen und sein eigenes Ding zu machen: den Gilden beitreten, das Plündern von Dungeons, die einzelnen Königreiche der Iliac-Bucht erkunden - es gibt eine Menge zu tun. Außerdem gibt es im Spiel vieles was zufällig generiert wird. Monster, Gegen- stände, die Gegner nach dem Besiegen fallen lassen, Gegenstände, die Läden anbieten, fast alle NPCs (Non Player Character; deutsch: Nichtspieler- Charakter) sind zufällig in die Welt gesetzt. Selbst Aufträge, im Folgenden dem Englischen nach Quests genannt, sind nach Vorlagen aufgebaut. Das Aussehen der Städte und Dungeons halten sich in dieser Hinsicht jedoch in Grenzen - Sie werden, egal wie oft man das Spiel startet, gleich sein. Aber lassen wir das jetzt - überzeugt euch selbst. Willkommen in der Iliac-Bucht! _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ -------------------------------------- II - ÜBER DEN GUIDE + AUTOR ---------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [UEGA] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ Hauptbestandteil dieses Dokuments wird nicht der Lösungsweg für den Mainquest (Hauptauftrag) sein, sondern das Einführen in die wichtigsten Aspekte des Spieles. Dies geschieht in chronologischer Reihenfolge. Also so wie man im Spiel nacheinander darauf trifft. Es startet bei der Charaktererstellung und endet mit genaueren Details über die Gilden. Dabei werde ich auf meine 8-jährige Daggerfall-Erfahrung zurückgreifen und versuchen dem geneigten Leser mit Gameplay-Hinweisen und Strategien auszuhelfen. Ich kann nicht exakt sagen wo Objekt X sein wird in dem und dem Dungeon; aber ich kann sagen, welche Fertigkeiten die besten sind, welche Gilden den besten Service anbieten, wie man exzellente und nützliche Zaubersprüche erstellt und viel, viel mehr. Alles was man hier liest stammt von meiner eigenen Spielerfahrung die, wie schon kurz erwähnt, einige Jahre umfasst. Ich spiele Daggerfall seit 2001, mehr oder weniger intensiv. Und bevor die Frage aufkommt - ja, ich spiele es auch heute noch. Sogar noch mit demselben Spielstand. Allein das sollte Zeugnis von der Langlebigkeit des Spieles sein. Auch wenn ich anfangs viele Fehler begangen habe, habe ich es mit den richtigen Hinweisen doch geschafft ein befriedigendes Spielerlebnis zu erhalten. Und damit dem geneigten Leser diese Fehler nicht ins Gemüt schlagen, werde ich diese hier ansprechen. Es ist in meinen Augen ein Meisterwerk - was auch bis heute noch seines Gleichen sucht. Zu meiner Person: Auch wenn es hier um Daggerfall geht, interessiert sich vielleicht auch jemand dafür, wer hinter diesem Mammutprojekt steckt. Das bin ich - Frank Schwalb - Baujahr 1990. Bekannter bin ich wohl unter meinem Nicknamen Deepfighter, der mir von Anbeginn meiner Internetzeit als Synonym zur Seite steht. Meine Erfahrung mit den The Elder Scrolls-Spielen ist weitreichend. Ich spielte seit 2001 bis dato Daggerfall, Morrowind, Arena, Oblivion, Battlespire und Redguard (in geordneter Reihenfolge des Spielens). Für Arena, dem ersten Teil der Spielreihe (1993/1994), erstellte ich bereits ein derartiges Kompendium, den Arena-Almanach. Trotz alledem mache ich mich nun mit diesem Dokument daran, das um einiges ausführlichere Daggerfall für andere Spielbegeisterte zu schreiben. Ich bin außerdem seit Mitte 2006 Administrator im Tamriel-Almanach, der größten deutschsprachigen Wissenssammlung über The Elder Scrolls. Wer zu Personen, Orten, Gegenstände oder Königreichen Fragen hat, darf und soll bitte dort nachschauen. Auch wenn der Daggerfall-Sektor, an dem ab sofort intensiver gearbeitet wird, noch keineswegs vollständig ist (Stand: Mitte 2009) kann dies eine informative Quelle sein. Kurz nachdem ich mich entschlossen habe den Guide Anfang 2009 zu schreiben, kam Bethesda mit einer Bombe und stellte Daggerfall aufgrund des 15-jährigen Jubiläums der The Elder Scrolls Reihe zum kostenlosen Download bereit. Es war nun klar das ich dieses Projekt, ausgelegt auf mindestens ein halbes Jahr, in nur wenigen Monaten zu beenden hatte um den Sturm auf das Spiel zu nutzen um wenigstens etwas Aufmerksamkeit für diesen Guide zu gewinnen. Ich wusste das ich den Walkthrough alleine nicht so schnell beenden könnte...weswegen ich mir Ricardo Diaz ins Boot holte, der sich ab sofort um diesen Bereich gekümmert hat. Ich bin ihm sehr dankbar dafür, da es mir einige Zeit abnahm, die ich in für die Punkte IV - XII nutzen konnte, die wirklich SEHR ausführlich ausgeführt wurden. Somit will ich meine Ausführungen hier erstmal beenden. Ich möchte gerne nochmal verdeutlichen, dass ich für meine Arbeit hier und wir, das Mitarbeiterteam im Tamriel-Almanach, nicht entlohnt werden und ich es, wie alle meine Arbeiten, für die deutsche Community mache. Der enorme Zeitaufwand, der für diese Arbeit aufgebracht wurde, soll hier nur nebenbei erwähnt werden. Ich freue mich über jedes freundliche Wort, Rückmeldungen, Fehler und konstruktive Kritik. Hiermit verbleibe ich. Frank Schwalb, Juli 2009 =============================================================================== ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ =============================================================================== Nun noch einige persönliche Worte von Ricardo Diaz... ...Tja, was soll ich groß über mich schreiben? Vielleicht meine persönliche Geschichte, wie ich meinen Weg in der deutschen TES-Community gemacht habe. Denn die ist an sich schon etwas besonderes. Angefangen hat für mich alles erst 2005. Bis dahin war meine persönliche Einstellung bezüglich Rollenspielen wie die TES-Reihe die, dass ich "niemals ein solches Spiel spielen werde", da mir bis dahin diese Spiele wie die ganze Fantasy-Branche einfach zu irreal waren. Bis dahin war ich eher in der Schiene der "Gangsterspiele" à la GTA zuhause (daher auch mein Nickname Ricardo Diaz). 2006 änderte sich dies jedoch wie gesagt, als ich in einer Ausgabe eines Spielemagazins einen Artikel über TES IV: Oblivion las und ihn eigentlich doch recht interessant fand. Wieso ich den Artikel damals las ist mir heute schleierhaft. Jedenfalls legte sich alles wieder für rund ein Jahr, bis ich 2006 eine weitere Ausgabe des besagten Magazins kaufte, in welchem nicht nur ein großer Test zu TES IV: Oblivion (welcher mein Interesse immer mehr weckte), sondern auch die Vollversion des Vorgängers TES III: Morrowind enthalten war. Und da sagte ich mir "Ok, probier's halt mal, vielleicht gefällt dir so ein Rollenspiel ja wider Erwarten doch." Gesagt, getan: Magzin gekauft, Morrowind installiert und angefangen zu spielen. Nun, was soll ich sagen: es hat mich gleich von der ersten Sekunde an gefesselt. Schon nach wenigen Spielstunden musste ich mir eingestehen, dass meine vorige Einstellung bezüglich solcher Spiele unangebracht, ja gar vollkommen falsch war. Vorallem die fesselnde Story von Morrowind war es, welche schließlich auch mich fesselte und ich begann, mich immer mehr für die "Geschichte hinter der Geschichte" zu interessieren. So kam es dann, dass ich irgendwann im Jahre 2007 (mittlerweile schon im Besitz von TES IV) auf den Tamriel-Almanach gestoßen bin und eine neue Faszination entdeckte. Obgleich ich die TES-Reihe erst seit rund einem Jahr kannte wollte ich mein bisher gesammeltes Wissen über den Lore in dieses meiner Meinung nach einfach geniale Projekt einfließen lassen und begann damit, Artikel zu verfassen. So kam es dann auch, dass ich Bekanntschaft mit Deepfighter, Killfetzer und Scharesoft machte und immer intensiver damit begann, mich für den Lore zu interessieren. Noch im selben Jahr dann wurde mir das Angebot gemacht, Administrator im Tamriel-Almanach zu werden, welches ich wie das nur ein paar Monate später erfolgte Angebot, Moderator in Scharesofts Forum zu werden, annahm. Das ist meine Geschichte: von einem an und für sich anfänglichen "Rollenspielhasser" zu einem "begeisterten TES-Fan", welcher mit seinen Artikeln im Tamriel-Almanach der deutschen TES-Community den Lore näher bringen will und auch bei den anderen TESlern die Faszination dafür wecken will. Hätte man mir vor 2006 gesagt, dass dem so sein wird, hätte ich besagter Person wohl den Vogel gezeigt. So kann es gehen. Mittlerweile habe ich jedes der vier Hauptspiele schon gespielt und dabei vorallem meine Faszination für TES II: Daggerfall gefunden. Obgleich ich es noch nicht so lange wie mein Freund Deepfighter spiele und für den Walkthrough quasi einen Schnelldurchlauf hingelegt habe, spiele auch ich es nun immer noch mit gleichgebliebener Faszination und entdecke immer wieder etwas neues. Mein im späteren Verlauf folgender Walkthrough soll dazu dienen, dass begeisterte TES-Spieler ihren Weg durch die Mainquest von TES II sicher finden sollen und an den Stellen, wo sie hängen, weiterkommen. Wie auch bei meinen Tamriel-Almanach-Artikeln habe ich ihn weder verfasst, um irgendwie dafür entlohnt zu werden, noch irgendwie Anerkennung in Form von überschwinglichem Lob oder Auszeichnungen (letzteres vorallem im Bezug auf meine Almanach-Artikel) zu bekommen. Der Walkthrough ist, wie meine Artikel, als Hilfe für die deutschen TESler gedacht, und mir genügt es an sich zu wissen, dass ich damit vielleicht dem ein oder anderen weitergeholfen habe und mir dieser dafür vielleicht ein bisschen dankbar ist (wenn auch nur indirekt). Dennoch würde ich mich natürlich freuen, wenn zumindest ein paar Rückmeldungen darüber eintrudeln würden, und wenn es nur Hinweise auf (Rechtschreib-)Fehler oder sonstige konstruktive Kritiken sind. In diesem Sinne: viel Spaß mit dem Walkthrough und vorallem: viel Spaß mit The Elder Scrolls II: Daggerfall Ricardo Diaz im August 2009 _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ -------------------------------------- III - INSTALLATIONSANLEITUNG ---------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [INAN] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ Eigentlich wollte ich keine Installationsanleitung in den Guide einbauen, da es schon die offizielle Version gibt. Die meisten Spieler, die Daggerfall schon länger besitzen, wissen ebenso schon wie man das Spiel installiert. Während des Schreibens hielt ich aber Korrespondenz mit einigen Leuten die kritisierten, dass es keine Anleitung im Guide gibt *zukilleschiel* Also dachte ich mir das ich hier einfach nochmal jeden einzelnen Schritt genau erläutere, damit jeder in den Genuss des Spieles kommen kann. Ich hoffe, dass ich die Anleitung einigermaßen idiotensicher hinkriege, damit keinerlei Fragen offen bleiben. Wenn doch stehe ich allerzeit zur Verfügung. Siehe dafür das Ende des Dokuments. Diese Anleitung wird erklären wie man es unter den neueren Betriebssystemen von Windows installieren kann. Ein Teil dieser Anleitung basiert auf der offiziellen, mitgelieferten Anleitung von Bethesda Softworks (http://static.bethsoft.com/downloads/games/ daggerfall_legal_and_installation.pdf) von Mike Mazzuca. Das Spiel Daggerfall kann gekauft oder auf der offiziellen Entwicklerseite unter: http://www.elderscrolls.com/downloads/downloads_games.htm heruntergeladen werden. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Installation unter Windows XP/Vista/7 mit der DOSBox [INDB] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Um Daggerfall auf diesen Systemen spielen zu können, benötigt man zuallererst einen Emulator, der auf den neueren Betriebssystemen DOS emulieren kann. Daggerfall unterstützt nämlich nicht die Funktionen des integrierten DOS-Fensters. Von vielen, und auch von mir, als bester DOS-Emulator angesehen, ist die DOSBox. Gibts übrigens auch portable, sehr zu empfehlen; jede Schulpause ist ein Genuss ;) Ok zur Sache: 1) Der erste Schritt ist es die DOSBox mit den Standardeinstellungen zu installieren. 2) Nachdem die DOSBox installiert ist, geht man im Startmenu auf die DOSBox und wählt "Configuration", und dann "Edit Configuration". Wenn die DOSBox schon vorher installiert war, schaut man einfach nach, ob die Einstellungen nicht schon existieren. Die Einstellungen werden ja für vielerlei Spiele gebraucht. Wer wirklich auf Nummer sicher gehen will wählt einfach "Reset Configuration" bevor man "Edit Configuration" betätigt. 3) Das wird den Editor/Notepad oder jedes andere damit verknüpfte Programm öffnen und die Datei anzeigen. Dort geht man dann in den Bereich [dosbox]. Bei dem dortigen Punkt "memsize=xx" (Zeile 45) ändert man den Wert für "xx" in 32 -> "memsize=32" - speichert die Datei und schließt sie wieder. 4) Der nächste Schritt ist es Daggerfall aus dem ZIP-Archiv zu entpacken. Der exakte Name dieser zu entpackenden Datei ist "DFInstall.zip". Mit einem Programm wie Winzip, Winrar, Zip Genius, oder dem integrierten Entpacker des eigenen Betriebssystems sollte man am Ende einen Ordner des selben Namens wie die Zip-Datei oder die beiden Ordner "DAGGER" und "DFCD". Beide Ordner verschiebt man in das favorisierte Verzeichnis. Im Folgenden wurden beide Dateien in C:\dosgames verschoben. Die meisten Programme bieten es an sofort einen Ordner anzugeben bzw. zu erstellen, in dem die Dateien extrahiert werden sollen. Hier dann eben den gewünschten angeben. Bei mir wäre das also C:\dosgames. Wichtig ist es am Ende zwei Pfade, also zwei Ordner, zu haben. In meinem Beispiel wäre das: C:\dosgames\DFCD und C:\dosgames\DAGGER. Andere Laufwerke außer C:\ anzugeben ist natürlich möglich, beispielsweise wenn man eine PC-Spiel-Partition besitzt. Bei einigen Leuten scheint dies jedoch nicht zu funktionieren. Die sichere Alternative ist also C:\ . 5) Nachdem das Extrahieren komplett ist, startet man die DOSBox. Dies macht man entweder über die Shortcut auf dem Desktop oder den Eintrag im Startmenu. 6) Einmal gestartet erscheinen zwei Fenster - eines mit dem Namen "DOSBox Status Window" und eines mit "Welcome to DOSBox XXX" (XXX = Programmversion). Letztere Fenster interessiert uns also am meißten. In diesem sollte schon ein Kommando erscheinen (Z:\> ) 7) Da die DOSBox eine virtuelle Umgebung ist, müssen die Dateien in ein virtuelles Laufwerk eingebunden werden. Dafür muss man dieses virtuelle C:\-Laufwerk erst einmal laden. Dies tut man mit dem Befehl: mount c c:\dosgames -freesize 1000 Da die DOSBox auf die amerikanische Tastatur eingerichtet ist, sollte man vorher dieses Tastaturlayout auf die Sprache umstellen die man selber benutzt. Für uns wäre dies der Befehl: "KEYB gr" (ohne Anführungszeichen) 8) Nachdem man obrige Zeile exakt eingetippt und mit Enter bestätigt hat, wird also C:\dosgames in virtual C:\ abgebildet. 9) Als nächstes muss man dasselbe noch mit der virtuellen Daggerfall CD-Rom machen. Das virtuelle CD-Laufwerk in der DOSBox hat den Laufwerks- buchstaben d. Dafür gibt man Folgendes ein: mount d c:\dosgames\dfcd -t cdrom -label Bestätigt diesen Befehl mit Enter. Er wird die Daten von C:\dosgames\dfcd in virtual D:\ abgleichen. Letzteres fungiert wie ein CD-Rom Laufwerk, in welchem sich die Daggerfall-CD befindet, welche zum spielen des Spiels unabdinglich ist. 10) Als nächstes gibt man D: ein um zum CD-Laufwerk zu wechseln. Am Anfang der Zeile sollte nun D:\> stehen. Daggerfall kann nun also endlich installiert werden. Hierfür tippt man INSTALL ein und bestätigt mit Enter. Das grafische Installationsprogramm von Daggerfall sollte automatisch starten. 11) Es ist möglich nun auch mit der Maus im DOSBox-Fenster zu agieren. Egal ob mit Maus oder Tastatur muss man das erste Fenster, den Lizenzvertrag, zustimmen indem man auf "CONTINUE, I agree to the terms" bestätigt. 12) Dann wählt man "Change the Install Size" und setzt es auf "Huge". Dann auf "Yes, this Install Size is Fine." Der Installer schlägt C:\Dagger als Spielverzeichnis vor. Stimmt dem zu indem ihr auf "Yes, I want to install the game here." drückt. Dann weiter mit "Go ahead and install the game." Die Installation wird nun beginnen. 13) Nach der Installation bietet Daggerfall an die Soundkarte einzustellen. Hier ist es wichtig, dass die DOSBox im Windows-Fenter läuft und nicht unter Vollbild (Full Screen). Wenn es Vollbild sein sollte wechselt man einfach mit ALT + Enter auf der Tastatur die Fenstergröße zurück auf die zwei Fenster. 14) Wählt man "Yes" erscheint ein anderes Programm, welches keinerlei Maus- unterstützung bietet. Die Tastatur (Pfeiltasten + Enter) werden also benötigt. 15) Während der Punkt "Auto-Detect" markiert ist drückt man Enter. Dann geht man zu "Detect" und drückt abermals Enter. Dies wird die Sound Blaster 16 auswählen. Nun auf Ok gehen und mit Enter bestätigen. 16) Navigiert nun nach "Select MIDI" und drückt Enter. Wählt "Sound Blast 16" aus der Liste und drückt Enter. Drückt Enter erneut um den Standardport "388" auszuwählen. Geht auf OK und bestätigt wieder alles mit Enter. 17) Nun wieder auf OK gehen und zweimal die Entertaste betätigen zum Bestätigen. Das speichert die Konfiguration und springt zurück zum Installationsprogramm von Daggerfall. Wählt OK und der Installer sollte einem bei C:\DAGGER entlassen. 18) Nun muss der Patch installiert werden (Version 1.07.213). Dazu gibt man DAG213 ein und antwortet mit "YES" wenn Bestätigungen gebraucht werden. 19) Ist der Patch fertig installiert sollte man auf dem Bildschirm immer noch C:\DAGGER vorfinden. Einfach nochmal Dagger eingeben und Enter drücken. Herzlichen Glückwunsch Daggerfall sollte nun von alleine starten. 20) Wenn ihr das Spiel erneut starten wollt, müsst ihr Folgendes jedes mal vor demm Spielstart eingeben. mount c c:\dosgames -freesize 1000 mount d c:\dosgames\dfcd -t cdrom -label Daggerfall c: cd\dagger dagger ODER ihr benutzt meine Anleitung um eine Verknüpfung auf dem Desktop zu erstellen. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Verknüpfung erstellen mit der DOSBox [SHCU] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ok von mir persönlich nun eine Anleitung wie man das Spiel über einen Shortcut starten kann. 1. Zuerst klickt man auf "Start" -> "Ausführen" und gibt dort in dem erscheinenden Fenster "notepad" (ohne Anführungszeichen) ein und drückt die Eingabetaste. (Alternativ kann man Notepad auch über "Start" -> "Programme" -> "Zubehör" ->"Editor" aufrufen). 2. Dann wählt man "Datei" -> "Öffnen" und öffnet die Datei "dosbox.conf" im DOSBox-Ordner (Standardverzeichnis: C:\Dokumente und Einstellungen\ Benutzername\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\DOSBox\) Alternativ einfach dem Link "DOSBox-0.73 -> Configuration -> Edit Configuration" im Startmenu folgen. 3. Scrollt man ganz nach unten zum Abschnitt "[autoexec]" und gibt dort folgende Daten in der richtigen Reihenfolge ein mount c c:\dosgames -freesize 1000 mount d c:\dosgames\dfcd -t cdrom -label Daggerfall c: cd\dagger dagger 4. Wählt dort "Datei" -> "Speichern unter...". Speichert die Datei unter dem Namen "daggerfall.conf" (ohne Anführungszeichen) im DOSBox-Verzeichnis (Standard: C:\Programme\DOSBox-0.73\). Die veränderte Konfigurationsdatei NICHT im lokalen Ordner der alten Konfigurationsdatei speichern. 5. Schließt nun den Editor und kehrt auf den Desktop zurück. Hier nach einem "Rechtsklick" -> "Neu" -> "Verknüpfung" anwählen. 6. Dort gibt man folgende Zeile als Befehlszeile an (ohne Anführungszeichen) "C:\Programme\DOSBox-0.73\DOSBox.exe -conf daggerfall.conf -noconsole" 7. Als Verknüpfungsnamen kann man einen beliebigen Namen angeben, wie zum Beispiel "TES Daggerfall". Wenn man fertig ist, klickt man auf "Fertig stellen". 8. Wenn alles richtig gemacht wurde, wird sich das DOS-Fenster bei doppeltem Klick auf die Verknüpfung öffnen. Das Spiel sollte außerdem automatisch starten. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ----------------------------------------------- IV - ALLGEMEINE SPIELTIPPS (SCHNELLSTART) ------------------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [STAS] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ In diesem Abschnitt werde ich einige Grundtipps zusammenfassen, für die Leute, die ohne Umschweife ins Spiel starten wollen. Das folgende Dokument kann eben auch nur als Nachschlagewerk benutzt werden. Das Lesen des kompletten Dokuments ist aber natürlich trotz alledem zu empfehlen. 1) Charaktererschaffung: --------------------- - Nehmt Nachteile wie beispielsweise keine Benutzung von Iron (Eisen), Steel (Stahl), Leather Armor (Lederrüstung) und keine Schilde außer das Kiteshield. - Nehmt Vorteile wie beispielsweise Spell Absorption (Magieabsorbierung) und dreifache Intelligenz in Magiepunkten (Vorteil nennt sich Increased Magery). 2) Schließt Euch einer Magiergilde an und arbeitet euch möglichst zum Enchanter (Beschwörer) auf -> Vorteil: Itemmaker 3) Wichtigste Zaubersprüche: ------------------------- - Heal, Fireball, Levitate (Schweben), Recall (Teleport), Water Breathing (Unterwasseratmung), Open (verschlossene bzw. magische Türen öffnen) und Spell Resistance. 4) Schneller Charakteraufstieg durch: ---------------------------------- - Benutzung der Hauptfertigkeiten - Einige Charakterfähigkeiten lassen sich schnell steigern: Pickpocketing (nur von Monstern), Destruction (Zerstörung - wenn ihr generelle Magieabsorbierung (Spell Absorbtion) besitzt, so schießt man Feuerbälle gegen die Wand. Sie werden nach dem Aufprall wieder von euch absorbiert), Running (ständig die P-Taste gedrückt halten beim Laufen) und Springen (beim Laufen). 5) Training: --------- - einmal pro Tag - Kosten Charakterlevel mal 100 - Fähigkeit lässt sich nur bis zur 50%-Marke steigern 6) Ausrüstung: ----------- - Pferd - Lastkarren 7) Geheime Gilden: --------------- - die Straftat senkt euer Ansehen in dem betreffenden Gebiet (deshalb sucht euch ein unwichtiges Gebiet aus und nicht unbedingt Daggerfall, Sentinel oder Wayrest) - erfüllt die erforderlichen Aufnahmebedingungen und ihr werdet eine Aufnahmeprüfung in dem zuletzt straftätig gewesenen Gebiet bestehen müssen. - Diebesgilde (stehlt so oft wie möglich) - Assasinengilde (Dunkle Bruderschaft - tötet mindest 15 Wachen oder drei Dorfbewohner). 8) Magiergilde-Aufstieg: --------------------- - ihr müßt eine Mindestanzahl bei euren Magierfertigkeiten besitzen. - euer Ansehen (Reputation) steigt um 5 Punkte pro erfolgreicher Mission bei der Gilde. - Das Ansehen sinkt jedes Monat bei jeder Gruppierung automatisch um einen Punkt. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ -------------------------------------- V - ERSCHAFFEN EINES CHARAKTERS ---------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [CHER] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ Das System zur Erstellung eines Charakters in Daggerfall ist sehr weitläufig. Man hat viel mehr Kontrolle darüber was der eigene Charakter ist und was er nicht sein soll. Besonders deutlich wird diese Tatsache wenn man es mit den geläufigen, mehr traditionelleren Rollenspielen auf dem Markt vergleicht. Man sollte sich also von Anfang an überlegen was man gerne sein will. Möchte man lieber ein starker, unbeliebter Krieger sein, der am stärksten mit Äxten kämpft, Bögen verachtet und tödliche Angst vor Untoten hat? Oder was ist mit einem Kampfmagier, dessen Magie kraftvoller in der Dunkelheit ist, ausgebildet sowohl in Magie und der Kunst des Krieges, sich weigert gegen Menschen zu kämpfen und Aurüstung aus Silber nicht ausstehen kann. Man kann beides verwirklichen, beides zwei verschiedene Pfade die man einschlagen kann. ############################################################################## NOTE: Das komplette Spiel ist nur in englischer Sprache erschienen! Daher sind alle Begriffe auch auf Englisch. Ich habe mich dafür entschlossen die Begriffe auf Englisch zu belassen, ganz einfach um es einfacher für den Leser zu machen. Wichtige Begriffe, Ausdrücke und Zitate werden jedoch auch in einer Eigenübersetzung, für das bessere Verständnis niedergeschrieben. Eine deutschsprachige Übersetzungsreferenz findet sich im Tamriel-Almanach. UPDATE: Wenn die deutsche Übersetzung von Daggerfall fertig ist, an welcher ich auch mitarbeite, wird die Lösung nochmals multilingual bearbeitet. ############################################################################## _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Die Rassen [RASS] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Es gibt acht Rassen in Daggerfall. Die Auswahl hat lediglich kosmetische Auswirkungen und nur minimalen Effekt im Spiel selbst. Und selbst dort nur rein statistischer Natur. Die gewählte Rasse beeinflusst nur die Start- attribute des eigenen Charakters. Die Klasse, zu welcher wir später kommen, macht genau dasselbe. So ist es mir nach einigem Experimentieren vorgekommen, als ob die Klasse alle vorher, durch die Rasse veränderten, Attribute wieder überschreibt. Daher ist es, wie schon gesagt, im Grunde vollkommen egal welche Rasse man nun genau auswählt. Es existieren nur zwei Ausnahmen und zwar die High Elves (Hochelfen) und die Nord. Beide besitzen jeweils einen zusätzlichen Effekt, den sie ausspielen können. Erstere haben Immunität gegen "Paralysis" und die Nord sind resistent gegen "frost magic". Man entscheidet über die Rasse beim Auswählen der jeweiligen Heimatprovinz. .----------------------------------.----------------------------------------. | PROVINZ | RASSE | |----------------------------------+----------------------------------------| | HIGH ROCK (Hochfels) | BRETONS (Bretonen) | | HAMMERFELL | REDGUARD (Rothwardon) | | SKYRIM (Himmelsrand) | NORD | | MORROWIND | DARK ELVES (Dunkelelfen/Dunmer) | | SUMURSET ISLE (Summerset-Inseln) | HIGH ELVES (Hochelfen/Altmer) | | VALENWOOD (Valenwald) | WOOD ELVES (Waldelfen/Bosmer) | | ELSWEYR | KHAJIIT | | BLACK MARSH (Schwarzmarsch) | ARGONIANS (Argonier) | '----------------------------------.----------------------------------------' ############################################################################## NOTE: Spieler der Spiele ab Morrowind wird es auffallen, dass es die Kaiser- volk (Imperial) Rasse nicht gibt, beziehungsweise nicht zur Auswahl steht. Dies ist hier, wie auch schon in The Elder Scrolls I: Arena, der Fall. Die kaiserliche Provinz wurde also nicht mit integriert. ############################################################################## _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Die Klassen [KASS] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Die Klassenerstellung ist wohl der wichtigste Schritt während der Charakter- erschaffung. Nicht nur deswegen wird diesem hier jetzt ein großer Abschnitt gewidmet. Hier kommt man dazu sich wirklich selbst zu verändern und tiefe Eingriffe für sich im Spiel vorzunehmen. Man verändert seine Start- attribute, selektiert alle Klassenfertigkeiten, Vorteile, Nachteile, etc. Wenn man eine Klasse auswählt, kann man zwischen einer vorgefertigten oder einer selbst erstellten Klasse auswählen. Für letzteres muss man ganz unten in der Liste "custom class" auswählen. Wenn dem Guide gefolgt wird, wird man jetzt nach und nach durch diesen Erschaffungsprozess geleitet. Glaubt mir wenn ich euch erzähle, dass ihr nicht einmal daran denken solltet, eine dieser vorgefertigten Klassen zu benutzen. Warum sollte man auch? Wenn man doch exakt den für sich passenden Charakter selbst erstellen kann? Sozusagen ein alter Ego ;) _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Die Attribute [ATRI] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ok, starten wir mit den einzelnen Attributen. Auf der linken Seite sieht man die 8 Hauptattribute des Charakters. Wenn man zuerst auf die Zahl und dann an den Pfeilen, welche daraufhin erscheinen, drückt, kann man die Startwerte ändern. Bedenkt jedoch: Wenn man einen Punkt irgendwo hinzufügt, hat man anderswo welche abzuziehen. .----------------------------.----------------------------------------------. | ATTRIBUTE | EFFEKT | |----------------------------+----------------------------------------------| | STRENGTH (Stärke) | Der Schaden, den man im Kampf zufügt und wie | | | viel Schaden erlitten werden kann. Jeder | | | Charakter kann von einem hohen Stärke-Wert | | | profitieren. Mehr Gegenstände und Ausrüstung | | | zu tragen, ist ebenfalls sehr hilfreich. | |----------------------------+----------------------------------------------| | INTELLIGENCE (Intelligenz) | Die Magiemenge (Magicka) die man besitzt um | | | Zaubersprüche zu sprechen. Magienutzer | | | sollten immer daran denken den Intelligenz- | | | wert hochzuschrauben. | |----------------------------+----------------------------------------------| | WILLPOWER (Willenskraft) | Die Fähigkeit Magie zu widerstehen. Hier mehr| | | Punkte zu investieren ist vor allem in | | | höheren Leveln nützlich, wenn die Gegner | | | starke magische Attacken einsetzen. Vampire | | | und Lichs können einem dort teilweise mit nur| | | einem einzigen Spruch töten, wenn man sich | | | nicht schützt. Eine niedrige Zahl macht | | | hier nur Sinn wenn man mit Zaubersprüchen | | | seine Magie-Resistenz verbessern will. | |----------------------------+----------------------------------------------| | AGILITY (Beweglichkeit) | Die Chance einen Gegner zu treffen und | | | gegnerischen Attacken auszuweichen. Treffen | | | und getroffen werden sind im Kampf zwei | | | grundlegende Dinge. Das ist also ein Attribut| | | welches immer gut ist ausgebaut zu werden. | |----------------------------+----------------------------------------------| | ENDURANCE (Konstitution) | Die Gesundheit, Gesundheitsrate und Krank- | | | heits- bzw. Giftresistenzen. Eine hohe Heil- | | | rate zu haben ist vorteilhaft, da man nicht | | | so oft zu Rasten hat, da es von alleine | | | heilt. Wenn man darauf Wert legt, kann man | | | hier ruhig zulegen. Zusätzlich sollte man | | | noch ein paar Punkte bei der "Max Hit Points | | | per Level"-Box machen (auf diese wird später | | | eingegangen). | |----------------------------+----------------------------------------------| | PERSONALITY (Charisma) | Wie positiv Leute auf einen reagieren. Wenn | | | da wirklich irgendein Attribut ist, was nicht| | | so wichtig ist, dann ist es wohl dieses. Ja, | | | die Leute werden bessere Antworten auf deine | | | Fragen geben, und man wird bessere Preis- | | | anschläge für Gegenstände und Waffen bekommen| | | aber seien wir doch einmal realistisch! Zum | | | einen: es existieren tausende von NPC im | | | Spiel. Wenn der eine mies reagiert, wird der | | | nächste es nicht tun. Zum zweiten: Geld ist | | | wirklich keine Seltenheit, egal bei welchem | | | Daggerfall-Charakter. Es macht also nichts | | | wenn man diesen Wert um 10, 20 Punkte | | | runterschraubt, um andere Stats zu leveln. | |----------------------------+----------------------------------------------| | SPEED (Geschwindigkeit) | Wie schnell man sich bewegt, inklusive der | | | Geschwindigkeit wie schnell man angreift. | | | Sich schnell zu bewegen, spart viel Zeit und | | | man kann gegenwärtig vor seinen Feinden weg- | | | laufen (und natürlich viel wichtiger den | | | Stadtwachen ^_^). Außerdem hat ein Charakter | | | mit diesem Attribut die Möglichkeit viel mehr| | | Attacken hintereinander auszuführen -> ein | | | enormer Vorteil im Kampf! | |----------------------------+----------------------------------------------| | LUCK (Glück) | Schwierig zu Erklären. Glück spielt eine | | | kleine Rolle in jeder Rechnung, die das Spiel| | | macht. So zum Beispiel was man in der Beute | | | für Gegenstände findet. Wie man diesen Wert | | | einstellt ist jedem seine Sache. Ich lasse | | | ihn oftmals bei 50 und rühre ihn niemals mehr| | | an. | '----------------------------.----------------------------------------------' Zum Schluss noch eine kurze Zusammenfassung. Höhere Attributwerte zu haben gibt einen Bonus in verschiedenen Bereichen. Es ist wichtig noch Folgendes zu wissen: Einige dieser Boni erhöhen sich mit jedem Punkt auf einem der Attribute die man bekommt, und einige erhöhen sich nur alle 10 Punkte. Klingt kompliziert? Ist es aber nicht. Machen wir es an einem Beispiel fest: Jeder Punkt des Attributes Stärke fügt 1,5 Punkte zum "weight limit" (Gewichtslimit) und jeder Punkt von Intelligenz wird zu der maximalen Menge magicka hinzugefügt. However, der Bonus für "resisting magic" (Magie widerstand) wird nur aller 10 Punkte über oder unter 50 erhöht, selbe gilt für die Stärke und dem Schaden den man im Kampf anrichten kann. Diese Zahlenergebnisse sind nicht in Stein eingeritzt bei der Charaktererschaffung, also veränderbar. Wenn man die Werte "rollen", also zufällig berechnen lässt (später), wird der Wert einfach nur um 10 in diesen Werten verändert. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Skills (Fertigkeiten) [SKLL] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Als nächstes wird man die Skills, also Fertigkeiten (ich bleibe bei Skills) festlegen müssen. Skills sind sehr wichtig für die Klasse, und man sollte sehr viel Zeit damit verbringen, die richtige Auswahl zu treffen. Ich weiß nicht wie viel ich in der Hinsicht helfen kann, aber ich werde mein möglichstes versuchen. Warum ich daraus so eine große Sache mache werdet ihr euch fragen? Ganz einfach: es gibt 35(!) Skills in Daggerfall; 12 davon darf man für die eigene Klasse verwenden: 3 Primärskills, 3 Hauptskills und 6 Nebenskills. Die primären starten normalerweise mit den höchsten Werten (rund in den 30er Bereich), gefolgt von den Hauptskills (in den niedrigen 20ern), und schlussendlich den Nebenskills (bei rund 14). Man kann immer noch die anderen Skills erweitern und nutzen, aber sie starten mit einem niedrigen Einstiegswert, und ihre Verbesserung geht nur sehr langsam voran. Neben jedem gelisteten Skill wird auch das anführende Attribut für diesen Skill benannt. Wenn man einen hohen Attributswert besitzt der für den Skill bedeutend ist, so gibt es Boni bei jedem Nutzen dieses Skills. ############################################################################## NOTE: Ein Skill kann niemals höher sein als sein führendes Attribut; Wenn sie gleich sind, muss zuerst das Attribut erhöht werden, bevor der Skill weiter verbessert werden kann. ############################################################################## / =============================== \ < Weapon-Skills > \ =============================== / Es ist wichtig wenigstens eine Waffenfertigkeit zu besitzen. Es gibt aber meines Erachtens keinen Grund einen weiteren mit hinein zunehmen. Ein Tipp vllt. noch zum Schluss: Ich empfehle Archery (Bogenschießen) oder Hand to Hand (Nahkampf) als einen zusätzlichen Skill mit hineinzunehmen, um den primären Waffenskill noch anderweitig steigern zu können. .---------------.-----.-----------------------------------------------------. | FERTIGKEIT | TYP | EFFEKT | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | AXE | STR | Es gibt zwei Typen von Äxten: Einhänder und | | | | Zweihänder. Diese wurden jedoch nicht schön in das | | | | Spiel integriert, weswegen nur Liebhaber hierauf | | | | bauen sollten. Warum? Äxte sind strapazierfähig und | | | | können akzeptablen Schaden zufügen. Leider findet | | | | man sie seltener im Spiel als andere Waffen. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | BLUNT WEAPON | STR | Stumpfe Waffen sind die härtesten Waffen im Spiel; | | | | man wird es nur selten erleben das ein Kriegshammer | | | | bricht. Um dem Ganzen noch die Spitze aufzusetzen: | | | | Stumpfe Waffen sind die einzigen Waffen die vollen | | | | Schaden gegen Untote-Kreaturen anrichten. Alle | | | | anderen Waffen fügen nur halben Schaden zu. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | SHORT BLADE | STR | Kurzwaffen - die leichtesten und schnellsten Waffen.| | | | Sie sind aber auch die zerbrechlichsten und fügen am| | | | wenigsten Schaden zu. Ein Vorteil: sie sind leicht | | | | d.h. kann man mehrere Waffen als "Backup-Waffen" | | | | benutzen. Wenn der Charakter darauf ausgelegt werden| | | | soll "leicht" zu Reisen - Kurzwaffen sind die Wahl! | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | LONG BLADE | STR | Langwaffen erzielen den meisten Schaden, sind aber | | | | nicht so widerstandsfähig wie beispielsweise Äxte | | | | oder Stumpfe Waffen. Sie sind, nach eigener Ansicht | | | | und Erfahrung, die Waffen, die am häufigsten im | | | | Spiel auftauchen. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | ARCHERY | AGI | Das Bogenschießen kann sehr stark und mächtig sein, | | | | selbst in schmalen Korridoren der Dungeons und | | | | Höhlen. Es ist auch sehr einfach "backstabbing" | | | | mit Bögen zu machen. Da es bei Magie-Attacken sehr | | | | hart ist zu zielen, ist das Bogenschießen der beste | | | | Weg Gegner aus der Distanz aufs Korn zu nehmen. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | HAND TO HAND | AGI | Die Kunst des unbewaffneten Schlagens. Der Schaden | | | | der erzielt werden kann, ist äußerst gering. Die | | | | Fäuste jedoch tragen sich niemals aus oder brechen. | | | | Außerdem können sie alle Monster schädigen, selbst | | | | wenn es ein spezielles Material verlangt, wie | | | | beispielsweise "silver" (Silber). H2H ist ebenso | | | | eine zuverlässige "Backup-Waffe". Man sollte sie | | | | auf jedenfall nicht unterschätzen. | '---------------'-----'-----------------------------------------------------' / =============================== \ < Magic-Skills > \ =============================== / Es ist egal welcher Klasse man angehören will, es ist von Vorteil wenigstens ein klein bisschen Magie zu beherrschen. Es eröffnet einem eine Menge Möglichkeiten und - das wichtigste - es rettet einem oft die Haut. Ja, ich spreche da aus Erfahrung. Ich bin selber eine Art Spieler der versucht so wenig wie möglich mit Magie, außer etwas Heilmagie, auszukommen. Dies klappt hier in Daggerfall, wie auch schon in Arena, keineswegs. Ich sage hier nicht, dass es nicht möglich ist. Es gibt bestimmt Möglichkeiten das Spiel ohne Magie zu genießen und auch auf einem guten Weg zu Ende zu bringen (wenn es in diesem Spiel überhaupt ein Ende gibt...), es ist nur nicht so einfach wie mit Magie. Aber das reicht erstmal bis hierhin. Mehr Infos zum Magie-System später im Dokument. .---------------.-----.-----------------------------------------------------. | FERTIGKEIT | TYP | EFFEKT | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | ALITERATION | WIL | Die Zauberschule der Veränderung ist die nützlichste| | | | Schule soweit. Wasserlaufen & Wasseratmung machen | | | | Wasserbereiche, welche oft vorkommen und sehr | | | | viel Ärger bereiten können um einiges erträglicher. | | | | Außerdem schützt es vor paralysieren und gibt auch | | | | Schutz mit einigen zu lernenden Resistenzsprüchen. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | DESTRUCTION | WIL | Mit der Zauberschule der Zerstörung bläst du quasi | | | | alles und jeden in die Luft - mehr gibt es dazu | | | | eigentlich auch nicht zu sagen. Vor allem auf hohen | | | | Levels kann man einige sehr starke Zauber wirken. | | | | Eine kleine Anmerkung möchte ich hier dann aber doch| | | | noch hinterlassen. Ich persönlich bin kein Freund | | | | von offensiver Magie, da es sich sehr schlecht | | | | Zielen lässt. Ich habe es selbst ausprobiert - es | | | | ist sehr schwer den Gegner mit vollem Schaden zu | | | | treffen, wenn er nicht gerade vor den eigenen Augen | | | | steht, sondern etwas Entfernung besitzt. Wenn man | | | | sich selber natürlich danach fühlt die Gegner | | | | wegputzen zu müssen, dann kann man trotz alledem ein| | | | bisschen in diese Klasse investieren. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | ILLUSION | WIL | Die Zauberschule der Illusion ist etwas eigenartig. | | | | Es gibt nicht viele Sprüche, die man hier erlernen | | | | kann, weswegen es schwer ist zu sagen ob man sie | | | | wirklich benötigt. Für wen ist sie also nützlich? | | | | In erster Linie denke ich für Charaktere die auf das| | | | "stehlen" spezialisiert sind - und für die wirklich!| |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | MYSTICISM | WIL | Die Zauberschule der Mystik hat genau zwei sehr | | | | nützliche Sprüche. Der eine ist "Recall" was einem | | | | erlaubt zu einem bestimmten selbstgewählten Punkt | | | | sich zurückbeamen zu lassen. Der andere ist "Open" | | | | und das ist ein wirklich SEHR nützlicher Spruch. | | | | Und wenn ich sage nützlich, dann meine ich das auch | | | | so! Der Skill "Lockpicking" (Schlösser öffnen) ist | | | | nur schwer zu trainieren, quasi ein Unding. Beide | | | | Sprüche können glücklicherweise mit einem niedrigen | | | | Skill-Level ausgeführt werden, weswegen es nicht so | | | | notwendig ist diese Klassenfertigkeit mit | | | | aufzunehmen. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | RESTORATION | WIL | Die Zauberschule der Wiederherstellung macht es | | | | möglich die eigenen Wunden während des Kampfes | | | | zu Heilen, und das wird einem sehr oft das Überleben| | | | retten. Potions (Tränke) zu sich zu nehmen ist nicht| | | | so einfach, weswegen das Nutzen von Magie gewöhnlich| | | | der einfachste, billigste und komfortabelste Weg ist| | | | sich zu Heilen, wenn man irgendwo nicht Rasten kann.| | | | Weiterhin wird einem hier mit Magieresistenz- | | | | und Absorbtionssprüchen, sowie Attributsteigerungs- | | | | sprüchen geholfen. Jeder Charakter kann von dieser | | | | Zauberschule profitieren! Ich empfehle sie auf | | | | auf jedenfall weiter - man kann nicht ohne. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | THAUMATURGY | WIL | Die Zauberschule der Thaumaturgy ist im Grunde nur | | | | für den "Levitation"-Spruch wichtig. Ein anderer | | | | nützbarer Spruch könnte wohl auch noch der "Spell | | | | Reflection" Spruch sein, der es erlaubt gegnerische | | | | Magieattacken zurückzuschleudern. "Levitation" ist | | | | auch ohne einen hohen Skill-Level gut ausführbar, | | | | wogegen "Spell Reflection" leider einen ausgebauten | | | | Level benötigt. | '---------------'-----'-----------------------------------------------------' ############################################################################## NOTE: Nur schon mal ein kleiner Hinweis. Die Gilden haben gewisse Bedingungen an die Skill-Level, wenn man vorhat beizutreten und vor allem, ganz wichtig, aufzusteigen. Das ist vor allem problematisch für die Magier- gilde, derer man nicht beitreten kann, wenn die Magie-Fertigkeiten zu gering sind. Wenn man also plant, und das ist eigentlich doch zu empfehlen, der Magiergilde irgendwie beizutreten, dann sollte zumindest einer der erklärten Magiefertigkeiten eine Primärfertigkeit werden. Der Grund? Nun ja, wenn es als Primärfertigkeit eingesetzt wird, dürfte es schon hoch genug starten um direkt, oder zumindest zeitiger die Möglichkeit geben beitreten zu können. ############################################################################## / =============================== \ < Minor-Skills > \ =============================== / Ok, schauen wir uns mal die anderen Nebenskills an. Man wird ja die 12 freien Plätze nicht nur mit Magie und Waffen vollstopfen wollen, oder? .---------------.-----.-----------------------------------------------------. | FERTIGKEIT | TYP | EFFEKT | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | LANGUAGES | INT | Sprachen? Orkisch? Zentaurisch? Daedrisch? Einige | | | | Sprachen gibt es zwar dank der kommenden TES-Kapitel| | | | wirklich, aber es ist hier bestimmt nicht so wie ihr| | | | es euch vorstellt. Ich möchte zwar eure Hoffnungen | | | | nicht zerstören, aber das Einzige was dieser Effekt | | | | macht ist eure Chance zu erhöhen von Gegnern nicht | | | | angegriffen zu werden. Anstelle dessen redet man mit| | | | ihnen - klingt komisch ist, aber so. Ein Hinweis: | | | | Steckt eure Waffe ein wenn ihr mit ihnen reden | | | | wollt, denn sonst sehen sie es als Beleidigung an | | | | und werden sofort angreifen. Ein weiterer Tipp: | | | | Nehmt diesen Skill bitte ja nicht zu ernst! Er ist | | | | sinnlos, purer Nonsens! Wenn man nicht will das ein | | | | stinkender Ork mit dir kämpft, töte ihn einfach und | | | | nehme sein Zeug an dich. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | BACKSTABBING | AGI | Kommen wir zu einem der favorisierten Skills für | | | | angehende Assassine. Immer wenn man eine Person von | | | | hinten trifft, und der Schlag Erfolg hat, fügt man | | | | eine Menge an Schaden zu, zusätzlich zu dem normalen| | | | Schaden den man austeilt. Zusammen mit "stealth" ist| | | | Kombination unschlagbar für Meuchelmörder... | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | STEALTH | AGI | Eine andere Fertigkeit, die für Assassine von großer| | | | Bedeutung sein kann. Es ist immer von Vorteil Erst- | | | | schlag zu bekommen vor allem wenn es zusätzlich noch| | | | hilft eine "Backstabb"-Attacke durchzuführen. Eine | | | | tödliche Combo! Außerdem ist es mit der Schleich- | | | | Fertigkeit möglich in Dungeons oftmals ungeschoren | | | | an Monster vorbeizuschleichen bzw. von ihnen nicht | | | | gesehen zu werden. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | LOCKPICKING | AGI | Schlösser öffnen...ohne groß drumherum zureden - | | | | dieser Skill ist noch nicht einmal Wert genannt zu | | | | werden und das meine ich ernst. Nicht nur das es | | | | extrem langsam vorangeht diesen Skill zu entwickeln,| | | | nein, man bekommt oftmals auch nur einen Versuch pro| | | | Tür (man kann so viele Versuche an Innentüren machen| | | | wie man will, aber die Wachen werden beim zweiten | | | | versuch sofort alarmiert!). Ich möchte Lockpicking | | | | keinesfalls schlecht reden, es ist nur so das es im | | | | Spiel einfach schlecht umgesetzt wurde! | | | | | | | | Glücklicherweise gibt es andere Wege für das Öffnen | | | | von Schlössern. Wie oben erwähnt gibt es den Zauber-| | | | spruch "Open" (Mystikschule) oder man macht es mit | | | | der Praktikermethode - mit Waffe oder Hand einfach | | | | einschlagen. Ein Hinweis: Selbst der schwächste | | | | "Open"-Spruch kann jede Tür in jeder Stadt öffnen. | | | | Und das beste jeder kann ihn benutzen. Ach, und noch| | | | etwas zum Einschlagen - in Städten wird es wegen | | | | des Geräuschpegels die Wachen alarmieren, also | | | | Vorsicht. In Dungeons stört das hingegen keinen. ;) | | | | | | | | Um zu einem kleinen Fazit zu kommen: der Skill ist | | | | leider vollkommen sinnlos, weswegen das "bashing" | | | | in Türen und der "Open"-Spruch vorzuziehen ist. | | | | Vergiss aber nicht, dass das Einschlagen auch | | | | einigen Schaden zu der aktiven Waffe hinzufügt, | | | | enormen nämlich! | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | PICKPOCKET | AGI | Taschendiebstahl...eine weitere sinnlose Fertigkeit.| | | | Man kann Menschen und Monster (ist mein ernst!) | | | | bestehlen. Natürlich wird man nur ein paar Gold- | | | | stücke erhalten. Das Einzige was diese Fertigkeit | | | | ausmacht, ist das Stehlen in Geschäften, was man | | | | aber NIE machen sollte. Warum? Erstens wird man, | | | | selbst bei einem Skill von 100(!), nur ganz selten | | | | Erfolg haben und zweitens ist es viel praktikabler | | | | Nachts einfach einzubrechen und den kompletten Laden| | | | auszuräumen. Aber mehr dazu später in der passenden | | | | Sektion für. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | CRITICAL | AGI | Kritischer Schlag - jedes mal wenn man einen Treffer| | STRIKE | | landet, wird nach diesem Skill entschieden, ob ein | | | | kritischer Schlag, also mehr Schaden als sonst, zu | | | | verzeichnen ist. Umso höher der Skill umso höher | | | | die Chance, das es wirklich passiert. Jeder der | | | | plant viel mit seinen Waffen zu kämpfen, sollte | | | | hier guten Gewissens investieren. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | DODGING | SPD | Ausweichen hilft Attacken zu entgehen. Vor allem | | | | hilfreich wenn man nicht viel mit Rüstungen arbeiten| | | | will. Man kann auch selbst ausweichen, indem man | | | | sich einfach aus der Reichweite der Attacke bewegt. | | | | Diese Taktik klappt aber halt nicht immer, so z.B. | | | | in schmalen Korridoren, oder wenn man von Gegnern | | | | umzingelt ist. Es ist einfach der Platz nicht da um | | | | Ausweichen zu können. Ich empfehle diesen Skill! | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | CLIMBING | STR | Klettern - Dieser Spruch ist äußerst hilfreich, vor | | | | allem wenn man nicht den Levitationsspruch kann. | | | | Nachts vor verschlossenen Stadttoren zu stehen ist | | | | kein Problem mehr, wenn man einfach die Stadtmauer | | | | hochklettern kann. Außerdem ist für das Beenden des | | | | Hauptquests das Beherrschen von Levitation oder | | | | Klettern unabdingbar. | | | | | | | | Klettern kann man, indem man vor einer Wand steht | | | | und auf diese zuläuft. Nach einigen Sekunden sollte | | | | man die Wand hochkratzeln. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | JUMPING | STR | Springen - Wie man darauf schließen kann beeinflusst| | | | das den Sprung-Skill. Und es wird viele Möglich- | | | | keiten geben, wo man diesen gebrauchen kann. Viele | | | | Dungeons haben Stellen an welchen Levitation oder | | | | Springen zum wWeiterkommen von Nöten ist. Bedenkt | | | | also: wenn man Levitation nicht kann, ist es nicht | | | | möglich den Hauptquest zu beenden! | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | RUNNING | STR | Rennen - Bewirkt wie schnell man rennen kann. Nicht | | | | zu unterschätzen! Umso höher der Skill umso besser &| | | | schneller kann man vor den Stadtwachen wegrennen | | | | (warum sollte man sonst weglaufen ;D). Es wird einen| | | | nicht umbringen, diesen Skill außen vor zu lassen, | | | | aber wenn man noch einen freien Platz hat, der zu | | | | vergeben ist, auf jedenfall eine gute Wahl. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | SWIMMING | END | Schwimmen - Selbsterklärend, huh? Es gibt sehr viele| | | | Unterwasser-Bereiche in Dungeons, die meisten sind | | | | sehr weit gestreut. Hier einen guten Skill zu haben,| | | | ist quasi der Lebensretter. Beispiel gefällig? Ok, | | | | diese Wasserbereiche sind sehr gefährlich. Man | | | | bewegt sich nur sehr langsam und sinkt ebenso | | | | schnell nach unten, wenn man viel Zeug mit sich rum-| | | | schleppt. Und während man sich mit Wassermonster | | | | schlägt und versucht nebenbei auch noch das Gebiet | | | | zu erkunden, wird das Atemmeter langsam (nein, | | | | drastisch!) nach unten sinken, bis man stirbt. | | | | | | | | Einen guten Schwimmskill zu haben ist also hilfreich| | | | aber nicht unbedingt die beste Lösung. Die Zauber- | | | | schule der Veränderung (Aliteration) hat die Sprüche| | | | "water breathing" und "wather walking", die den | | | | Schwimmskill quasi unbrauchbar macht, da selbst | | | | ungeübte Magier diesem Skill anwenden und diese | | | | beiden Sprüche zaubern können. Vorausgesetzt man | | | | macht im Spellmaker die schwächste mögliche Version.| | | | Zum Spellmaker werde ich später noch ein bisschen | | | | mehr sagen. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | ETIQUETTE | PER | Es existieren zwei Dialog-Skills, förmlich und | | & | | raffiniert. Wenn man zu Leuten spricht kann man | | STREETWISE | | mit ihnen normal, polite (höflich) oder blunt | | | | (direkt) sprechen. Polite ist für noble (Adelige) | | | | und Blunt für die normalen Einwohner am besten zu | | | | zu verwenden. Man kriegt immer mehr Informationen | | | | aus Personen wenn man in ihrer Sprache spricht. | | | | | | | | Diese Fertigkeit spielt auch eine Rolle im Gesetz- | | | | System. Wenn man unter Arrest gestellt wird und | | | | zwischen "debate" (Debatieren) der eigenen Unschuld | | | | und dem Gericht einfach anlügen wählen kann. | | | | Debattieren hat was mit Etiquette und Lügen mit | | | | Streetwise zu tun. Mit einem guten Skill hierdrin | | | | kommt man aus den meisten brenzligen Stellen sehr | | | | gut und vor allem ungeschoren davon. | | | | Gewalt und Dialoge im Spiel selbst, werden später | | | | noch ausführlicher behandelt. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | MERCANTILE | PER | Der Händlerskill - hilft ganz einfach beim Handeln | | | | und vor allem beim verhandeln um Preisnachlässe ;) | | | | Da das ganze Spiel im Grunde aus Handeln besteht, | | | | gehört dieser Skill eigentlich mit zu einem der | | | | must haves...denkste. Geld ist im kompletten Spiel | | | | kein Problem, glaubt mir! Man wird auch ohne Preis- | | | | diskussionen genug Geld zur Verfügung haben nach | | | | einer gewissen Zeit. Man kann also ohne Bedenken auf| | | | diesen Skill hier verzichten. | |---------------+-----+-----------------------------------------------------| | MEDICAL | INT | Schlussendlich am Ende angelangt - Diese Fertigkeit | | | | beschleunigt das Heilen/Wiederherstellen der | | | | Gesundheitspunkte, Magicka und Ausdauer. Aufgrund | | | | der ganzen Zeitlimits in den Quests kann es sehr | | | | eng werden, wenn man zu lange mit Rasten verbringt. | | | | Auf jedenfall nicht zu unterschätzen! | '---------------'-----'-----------------------------------------------------' _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Level aufsteigen [LVUP] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Während wir über Skills reden, sollten wir vielleicht auch gleich hinten dran über das Levelsystem reden, was immerhin eines der wichtigsten Komplexe im Spielsystem darstellt. Daggerfall setzt, wie seine Nachfolger auch, auf ein sogenanntes "use-based" System. Bedeutet soviel wie: Man benutzt einen Skill und verbessert ihn so. Umso mehr man den Skill nutzt, umso schneller wird er steigen. Das Verbessern dieser Skills lässt einen nach einer gewissen Zeit ein Level aufsteigen. Man wird mehr Gesundheit erhalten und zwischen 4 bis 6 Punkte für die eigenen Attribute. Frage: Wann steigt mein Level nun also genau? Antwort: Für das Erreichen eines Levels gelten gewisse Kriterien die wie folgt lauten: 1. Man sollte den Skill oft genug benutzt haben. Die Menge, wie oft man ihn benutzen muss, hängt davon welchen Level der Skill bisher hat. Die nötige steigt exponentiell an. Zum Beispiel braucht es mehr um vom Skilllevel 59 zu 60 zu trainieren als von 14 zu 15. Leider zeigt das Spiel nicht den Fortschritt an... 2. Es muss mindestens 6 Stunden zurückliegen, dass man den Skill das letzte mal erhöht hat. 3. Der Skill wird nicht sofort erhöht. Man muss zuerst Rasten. Trotzdem ist die Frage im Grunde noch nicht ganz beantwortet, doch den ganzen mathematischen Prozess zu erklären wäre zu kompliziert. Das Spiel gibt keinerlei Aufschluss darüber wie lange es noch braucht bis man einen Level aufsteigt. Das Spiel rechnet (ungefähr) so: Es nimmt die drei Primärskills, die zwei Hauptskills und den höchsten Nebenskill. Wenn die Gesamtzahl all dieser Punkte sich um 15 verändert hat, steigt man ein Level auf... Anmerkung: Die Ausnahme ist natürlich das es nur zwei Skillsteigerungen braucht um in Level 2 aufzusteigen! Ja, klingt kompliziert, ist kompliziert. Das beste ist wirklich sich darüber gar keine Gedanken zu machen, wann das Level steigt. Die Skills werden erhöht, wenn sie sich erhöhen und das Level steigt ebenfalls dann, wenn es denkt es müsste nun endlich. Nehmt es einfach als natürlichen Prozess hin... _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Vorteile & Nachteile [ADDA] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Kommen wir zu einem Punkt mit dem man seinen Charakter richtig interessant machen kann. Entweder indem man ihm gewisse Gaben und Abilities gibt, oder ihn mit vielen Flüchen straft - oder noch besser - eine Mixtur aus beiden. Hier ist die Chance den Charakter wirklich einzigartig zu machen! Ich werde nun versuchen die Vorteile und Nachteile genauer zu erläutern. _________________________ -=/ V O R T E I L E \=- .---------------.-----------------------------------------------------------. | NAME | EFFEKT | |---------------+-----------------------------------------------------------| | ACUTE HEARING | Dieser Vorteil erlaubt es Kreaturen schon von Weitem zu | | | hören. Wenn man beispielsweise auf der Jagd nach einem | | | gewissen Tier ist, kann dies helfen es schneller zu finden| | | wenn man natürlich weiß was es für ein Geräusch macht. | | | Hilfreich ist diese Funktion schon...aber man kann die | | | Kreaturen von einer gewissen Distanz auch ohne diesen | | | Effekt warhnehmen, also nichts was direkt einen Vorteil | | | darstellt. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | ADRENALINE | Adrenalinrausch - wenn man an Gesundheit verliert, gibt | | RUSH | das einen gewissen Kraftschub in Schnelligkeit, Treffer- | | | warscheinlichkeit, Schaden,...etc. Was soll ich groß dazu | | | sagen. Wenn man keine Gesundheit mehr hat, sollte man | | | lieber versuchen so schnell wie möglich wegzulaufen und zu| | | heilen, anstatt noch weiter zu kämpfen. Dieser Vorteil ist| | | kein Vorteil... | |---------------+-----------------------------------------------------------| | ATHLETICISM | Bewirkt, dass man weniger Ausdauer verliert, wenn man | | | rennt oder springt. Da Ausdauer nicht von alleine wieder- | | | hergestellt wird und die Ausdauer früher oder später | | | sinkt, ist das im Grunde eine gute Wahl. Aber (sry, aber | | | das kommt fast immer ;)) es ist sehr unwarscheinlich, dass| | | man lange Wege und Abenteuer ohne Rast verbringt, die die | | | Ausdauer selbst nach nur weniger Zeit sehr schnell wieder-| | | herstellen kann. Ganz zu schweigen davon, dass auch die | | | Zauberschule der Wiederherstellung (Restoration) einige | | | sehr gute Zaubersprüche auf Lager hat, die den Wert | | | anheben. Muss also nicht sein! | |---------------+-----------------------------------------------------------| | BONUS TO HIT | Daedra, Tiere, Humanoide oder Untote. Hier kann man fest- | | | legen, bei welchem Gegner man mehr Treffer landet als | | | normal. Angehende Assassine werden hier logischerweise | | | Human (Mensch) auswählen, da die Assassine-Quests das | | | töten von Menschen verlangt. Als kleine Referenz zu den | | | verschiedenen Variationen: 25% animal (Tiere), 8% daedra, | | | 51% humanoid und 15% undead (Untote). Bedeutet soviel wie,| | | dass die Daedra und Untoten am meisten verletzt werden. | | | Vielleicht ist es noch gut zu wissen, dass Humanoide mit- | | | leveln. Bedeutet also, dass sie sich dem eigenen Level | | | anpassen. Das macht sie auch sehr gefährlich. Man sollte | | | die Auswahl hier auf Humanoide und Untote beschränken. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | IMMUNITY | Krankheiten, Feuer, Frost, Magie, Paralyzing, Gift oder | | | Schock. Man kann einfach eines auswählen und es wird einen| | | im Spiel selbst nie mehr beschäftigen. Die Immunität zu | | | "magic" behandelt nur Magie die in keine andere Kategorie | | | gehört. Bedenken sollte man auch, dass immunity, | | | resistenz, Low Tolerance und Critical Weakness alle | | | exklusiv sind: Man kann nicht zwei von der selben Art von | | | Magie nehmen. Dies ist außerdem ein sehr teurer Vorteil, | | | man sollte sparsam damit umgehen. Meines Erachtens ist die| | | beste Wahl "Paralysis", da dies die nervendste und | | | tödlichste Krankheit darstellt. Bedenke auch: High Elves | | | haben schon eine natürliche Immunität gegen Paralysis, | | | genau wie die Nord eine für Frost-Magie besitzen. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | INCREASED | 1x, 1.5x, 1.75x, oder 3x INT des maximalen Magicka-Wertes.| | MAGERY | Wenn man plant von Anfang an NUR magiebasiert zu arbeiten | | | dann sollte man gleich ohne zu fragen 3x nehmen. Es gibt | | | kein Grund warum man es nicht tun sollte. Mehr Magie | | | bedeutet mehr Zaubersprüche. Wenn man beispielsweise tief | | | in einem Dungeons sitzt und nirgends sicher Rasten kann, | | | dann ist es mehr als nur von Nutzen etwas mehr Magie mit | | | sich zu haben. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | RAPID HEALING | Allgemein, in Dunkelheit oder in Licht. Dieser Vorteil | | | erlaubt die Gesundheit schneller wiederherzustellen beim | | | Rasten. "Light" (Licht) bedeutet dabei draußen zur Tages- | | | zeit. "Darkness" (Dunkelheit) bezieht sich auf alles | | | andere, Nachtzeit, in Gebäuden und am wichtigsten auch in | | | Dungeons. Man wird im Spiel selbst die meiste Zeit in | | | Dunkelheit sich aufhalten, weswegen da nur wenig Grund | | | besteht Licht oder "In General" zu nehmen. Der Vorteil | | | wirkt auch als ein Superersatz für den "Medical"-Skill. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | REGENERATE | Allgemein, in Dunkelheit, in Licht oder in Wasser. Diese | | HEALTH | Gabe gibt dem eigenen Charakter eine langsame aber | | | konstante Regeneration der Gesundheit unter bestimmten | | | Bedingungen. Wie bei "Rapid Healing" ist Darkness hier die| | | beste Wahl. Auch "In General" ist praktisch, da sich damit| | | die Gesundheit automatisch in Städten wiederherstellt, wo | | | man sonst nur in Tavernen oder dem eigenen Haus Rasten | | | dürfte. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | RESISTANCE | Krankheiten, Feuer, Frost, Magie, Paralyse, Gift oder | | | Schock. Dies gibt einem erhöhten Schutz gegen die gewählte| | | Magie-Form. Krankheit und Gift sind nichts worüber man | | | Sorgen machen sollte. Sprüche, Tränke oder eine kurze | | | Reise zum Tempel helfen aus. Man sollte einfach nur nicht | | | zu lange damit warten. Krankheiten sind nichts über das | | | man lachen sollte. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | SPELL | Und auch hier haben wir wieder Allgemein, Dunkelheit und | | ABSORPTION | Licht. Nur mit dem Unterschied das wir hier einen sehr | | | mächtigen Vorteil haben. Mit "Spell Absorbtion" hat man | | | die Chance gegnerische Zaubersprüche zu absorbieren und | | | sie in magicka umwandeln, die dem eigenen Bestand | | | zukommen. Dies hilft speziell in Dungeons, wo es oft sehr | | | schwierig ist einen sicheren Platz zum Rasten zu finden. | | | Beim absorbieren von gegnerischen Sprüchen kann man seine | | | Magieleiste ohne Rast füllen. | | | | | | Habe ich eigentlich schon mal anklingen lassen, dass man | | | in seinen eigenen Zauberspruchradius gelangen kann? Ja, | | | und man kann sich sehr schnell und vor allem schwer | | | verletzen. Deswegen ist Vorsicht geboten beim Zaubern. | | | Warum ich das erzähle? Nunja, man kann dies benutzen um | | | seinen eigenen Spruch zu absorbieren. Beispiel: Geht man | | | zu einem Gegner und feuert einen Feuerball auf die eigenen| | | Füße nimmt der Gegner Schaden, und man selber wird den | | | Schaden absorbieren. So kann man den Spruch sooft wieder- | | | holen bis der Gegner tot ist. Keine schlechte Methode. | | | | | | Nachteil des Ganzen? Wenn man mehr Magicka absorbiert als | | | die Gesamtmenge, die man besitzt, dann gibt es eine un- | | | feine Magieüberladung. Magie zu Absorbieren kann einen | | | töten. Deswegen ist es ganz wichtig, immer ein Auge auf | | | den aktuellen Magiebestand zu behalten - um dies so gut | | | wie möglich zu verhindern. | '---------------.-----------------------------------------------------------' =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- =============================================================================== _________________________ -=/ N A C H T E I L E \=- .---------------.-----------------------------------------------------------. | NAME | EFFEKT | |---------------+-----------------------------------------------------------| | CRITICAL | Krankheiten, Feuer, Frost, Magie, Paralyzing, Gift, oder | | WEAKNESS | Schock. Die ausgewählten Punkte werden ab sofort wie ein | | | Fluch auf einem lasten. Disease ist eine gute Wahl, da es | | | die Chance erhöht eine Krankheit zu erhalten, aber nicht | | | den Effekt der Krankheit. High Elves und Nord sollten | | | aufgrund ihrer natürlichen Resistenz natürlich diese auch | | | auswählen, heißt Nord - Frost und High Elves - Paralysis. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | DAMAGE | Von "holy places" (heiligen Orten), oder vom "sunlight" | | | (Sonnenlicht) wird man kontinuierlichen Schaden erhalten. | | | Die Tempel sind dabei eine gute Wahl, wenn man nicht vor | | | hat ihnen beizutreten. Wenn man schnell genug ist, kann | | | man versuchen einfach reinzurennen, sich heilen lassen und| | | wieder raus, ohne zuviel Schaden davon zu tragen. Sonnen- | | | licht ist eine schlechte Wahl oder zumindest macht alles | | | um einiges schwerer im Spiel. Zum Beispiel ist es schwerer| | | mit Händlern und Gilden in Kontakt zu bleiben. Tageslicht | | | ist von 6:00 bis 18:00 - 24 Stunden Uhr - und die meisten | | | Geschäfte haben, wie im Punkt VI - [SHSE] tabellarisch | | | ausgeführt, von 9:00 bis 20:00 geöffnet. Natürlich ist es | | | möglich an einem Tag mit schlechten Wetter, dass man | | | weniger schaden erleidet. Und wenn man schnell von einem | | | Geschäft zum anderen rennt, ist es möglich dem Schaden zu | | | entkommen. | | | | | | Trotz alledem, der Fakt bleibt - es ist verdammt schwer | | | mit diesem Nachteil, des Sonnenlichts, zu leben. Man kann | | | auch nicht während Tageslicht reisen, aufgrund des | | | Schadens. Für experimentelle Charakter ist dieser Effekt | | | auf jedenfall interessant. Es bedarf jedoch eines komplett| | | anderen Spielstiles - für den zweiten Run des Spiels eine | | | Option. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | DARKNESS | Niedrigere "ability in light", oder "unable in light". Das| | MAGERY | ist ein sehr, sehr interessanter Effekt. Es verringert die| | | Magicka-Punkte oder entfernt sie komplett, wenn man in | | | Licht ist. Wie auch schon bei den letzten Effekten ist | | | Licht gleichbedeutend mit Tageslicht, außerhalb von Höhlen| | | und Dungeons. Wie ebenfalls schonmal erwähnt ist das nur | | | eine kleine Prozentzahl vom gesamten Spiel. Hauptsächlich | | | spielt sich alles in der Dunkelheit ab. Kann also eine | | | gute Wahl sein. Vor allem um den 'schwierigkeits dagger' | | | Richtung Neutral zu bewegen. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | FORBIDDEN | "Chain", "leather" oder "plate". Was soll ich sagen? Es | | ARMOR | existiert eine 'leather armor' und sie ist es nicht Wert | | | erwähnt zu werden. Es existiert eine Art von 'chain armor'| | | und auch diese ist nicht der Rede wert. Nur 'plate armor' | | | kommt in verschiedenen Materialien - bedeutet also, dass | | | die beste Rüstung die 'plate' Rüstung ist. | | | Das Tragen von Rüstung beeinträchtigt außerdem lediglich | | | das Gewicht. Es gibt keinerlei Einschränkungen im | | | Schleichen oder Zaubern. Rüstung zu tragen ist also auf | | | jedenfall eine gute Option. | | | | | | Sich vom "leather" und/oder vom "chain" abzuwenden kann | | | nur am Anfang des Spiel richtig schwierig werden. Es kann | | | natürlich sein, dass man auch Glück hat und sehr zeitnah | | | eine 'plate armor' erstehen kann. Dann interessieren die | | | anderen Möglichkeiten nie wieder. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | FORBIDDEN | Vom Niedrigen zum Hohen: iron, steel, silver, elven, | | MATERIAL | dwarfen, mithril, adamantium, ebony, orcish, daedric. | | | Einfach das Material auswählen auf was man verzichten | | | kann. "silver" und "orcish" kommen sehr selten im Spiel | | | vor, könnte man also entfernen. Mit "iron" oder "steel" | | | ist es etwas schwieriger am Anfang. Sind doch die am | | | häufigsten vorkommenden Waffen zu Beginn. Wenn man das | | | Risiko eingehen möchte, nur zu - später werden sie eben | | | weniger bedeutend. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | FORBIDDEN | Buckler, round, kite oder tower. Effekt erklärt sich von | | SHIELD | selbst bzw. siehe eins weiter oben. Schilde haben im Spiel| | | ein hartes Leben. Die besten Waffen sind Zweihänder, womit| | | das Schild schon mal keine Verwendung hat. Deswegen ist es| | | schwer hier zu entscheiden. Der beste Kompromiss in meinen| | | Augen ist "buckler" und "tower" auszuschließen. Erstere | | | wegen dem schwachen Schutz den er bietet und zweiteren, | | | weil er aufgrund seines Gewichtes die Relativität zum | | | Nutzen nicht mitbringt - früher oder später steigt man so | | | oder so auf eine Zweihandwaffe um. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | FORBIDDEN | Zur Auswahl stehen alle Waffenfertigkeiten. Hier können | | WEAPONRY | schon mal alle die ausscheiden die nicht für die eigene | | | Klasse ausgewählt wurden. Obwohl auch "Hand to Hand" zur | | | Auswahl steht bewirkt dieser Nachteil nichts - komisch. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | INABILITY | Wer diesen Effekt freiwillig wählt und immer noch Magie | | TO... | im Spiel nutzen will, muss den "Spell Absorption"-Vorteil | | | einbringen! Dieser Effekt macht es nicht mehr möglich die | | | eigenen Magiepunkte wiederherzustellen. Auch das | | | Wiederherstellen von Punkten während des Rastens entfällt.| |---------------+-----------------------------------------------------------| | LIGHT MAGERY | Niedrigere "ability in darkness", oder "unable in | | | darkness". Der Gegeneffekt zu "Darkness Magery". Der | | | Effekt sollte also selbsterklärend sein. Ich empfehle | | | diesen Effekt AUF KEINEN FALL ZU VERWENDEN!! Dieser Nacht-| | | teil ist nicht auszugleichen - ich weiß zumindest nicht | | | wie. Ich empfehle ihn keinesfalls! | |---------------+-----------------------------------------------------------| | LOW TOLERANCE | Krankheiten, Feuer, Frost, Magie, Paralyzing, Gift, oder | | | Schock. Eine schwächere Version von "Critical Weakness" | | | gibt, denke ich, nicht mehr dazu zu sagen. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | PHOBIA | Animals, daedra, humanoid oder undead. Hier muss man sehr | | | vorsichtig sein! Man wird erheblich mehr Probleme haben | | | Gegnern Schaden zuzufügen. Natürlich nur die Art von | | | Kreatur, die man auswählt. Der andere Effekt und | | | eigentlich der schlimmere, ist: sie können auch leichter | | | mehr Schaden zufügen! Gilt übrigens auch für Magie. | | | Also sie fügen mehr Schaden mit Magie zu und man selber | | | weniger. | | | | | | Solltest du dich für diesen Effekt entscheiden...was kann | | | ich dir auf den Weg geben? Animals sind der schwächste | | | Kreaturentyp und fügen am wenigsten Schaden zu. Daedra | | | sind sehr kraftvoll, aber auch die Kreaturen die man am | | | wenigsten antreffen wird. Humanoid und Undead sollten | | | unberührt bleiben - sie sind sowohl stark als auch oft | | | vorkommend. | '---------------.-----------------------------------------------------------' _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Schwierigkeits-"dagger" [DFDG] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Was hat es nun genau für einen Zweck Nachteile auszuwählen? Tja, eventuell ist einem das Messer aufgefallen. Das ist das sogenannte "Difficulty Dagger". Wenn man also einen Vorteil auswählt steigt es an, bei einem Nachteil macht es einen Schritt zurück. Das ist sehr wichtig, da man den Bildschirm nicht verlassen kann bis er sich irgendwo in der Mitte befindet, also raus aus der roten Zone die sich oben und unten befindet. Heißt also soviel wie, dass es ein Limit, eine Grenze gibt dem Charakter Vorteile zuzuordnen - heißt aber auch, dass man mehr Vorteile zuordnen kann, wenn man dem Charakter auch einige Schwächen gibt. Nun, einige Vorteile und Nachteile lassen das Messer mehr bewegen als andere. Alles hängt davon ab wie stark der Effekt auf das Spiel einwirkt. Zum Beispiel (Beispiele machen sich in Daggerfall für das bessere Verständnis immer gut, weil ich immer nicht weiß, ob ich es genau so erklären kann wie ich eigentlich will): Das wählen von "Regenerate Health" wird das Messer enorm nach oben schießen lassen, nicht so wie der Effekt "Acute Hearing" der im Gegensatz kaum ein Zucken bewirkt. Deswegen ist es hilfreich genau die Vorteile zu nehmen die einem am wichtigsten erscheinen. Und als Gegenpunkt die Nachteile wirklich sorgfältig auswählen. Ein anderer Punkt der den "Difficulty Dagger" verändert sind die maximalen Gesundheitspunkte die man sich pro Level zuschreiben lässt. Umso mehr umso rapider steigt auch das Messer. Wenn man also vorhat viele Gesundheitspunkte zu vergeben, dann sollte man sich auch einige sehr ernsthafte Nachteile geben um den Gesundheitsbonus auszugleichen. [!] Ein weiterer Punkt ist, dass die Höhe des Messers auch ein Effekt darauf hat wie hart man für das Verbessern einer neuer Fertigkeit benötigt. Umso höher das Messer, umso mehr muss man trainieren. Umso niedriger der Dagger, umso weniger hat man zu trainieren. Wenn es also hoch ist, geht die Charakterentwicklung schleppender voran als mit niedrigem Wert. Nachdenklich geworden? Ok, dann noch etwas von mir. Bedenkt - natürlich kann eine langsame Entwicklung sehr irritierend sein - aber wenn man zu schnell im Level voranschreitet hat das fast mehr Nachteile, da man von Beginn an auf stärkere Monster treffen wird, bevor man eigentlich Zeit hat auch richtige Ausrüstung zu besorgen um gegen diese Monster zu bestehen. Daher ist es das beste die Goldene Mitte im Graphen zu haben - damit macht man nichts verkehrt. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Das Ansehen [REPU] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Endlich! Endlich!! Schlussendlich sind wir beim letzten Punkt der Charakter- erstellung angelangt. Stelle das Ansehen (Reputation) zu einigen Gilden und Personen ein. Es existieren hunderte von Gilden im Spiel, genannt werden nur die größten und gängigsten von ihnen. Man kann festlegen wie sehr sie einen mögen oder eben nicht mögen, einfach auf die Graphen klicken. Pass aber auf, dass man im Gesamtwert auf Null kommen muss. Wenn man 5 Punkte an einen gibt, muss man 5 von einem anderen wegnehmen. Merchants --------- Repräsentieren alle Händler und Geschäftsinhaber im Spiel. Normalerweise ist es so, wenn sie einen mehr mögen, unterbreiten sie einem bessere Angebote beim Kaufen, sowie Verkaufen von Waren. Aber Geld ist, wie schon oft gesagt kein Problem in Daggerfall. Händler bieten aber auch Quests an...das ist im Grunde der einzige Grund sich nicht allzu schlecht mit ihnen zu stellen. Wenn sie dich hassen sollten, geht diese Chance auf ein Abenteuer nebst der Hauptstoryline nämlich verloren - nicht zu empfehlen! Peasants -------- Man wird oft mit den Bügern, vor allem denen die in den Städten umherwandern reden müssen. Man muss nach Richtungen fragen, nach Services und Arbeit fragen. Wenn sie dich nicht mögen werden sie sich oft weigern mit einem zu reden. Man sollte es sich mit diesen Leuten nicht verscherzen, aber es ist auch nicht viel mehr zu holen...sollte sich die Balance halten! Scholars -------- Gelehrte sind in der Mages Guild (Magiergilde) und den Tempeln zu finden. Wenn du also vorhast diesen Gilden beizutreten, ist es von Vorteil, wenn sie dich auch schon von Start an mögen. Wenn nicht, kann man diesen Wert ruhig etwas nach unten drücken und dafür anderes erhöhen. Nobility -------- Die Adeligen sind so gut wie gar nicht wichtig! Ok, man bekommt Quests von diesen, aber die sind oftmals nicht so rentabel wie von anderen Quellen. Es kann ja sein, dass man Rollenspiel-Gründe hat Unterstützung von den Adeligen zu benötigen, aber mehr ist da nicht - lass sie dich am besten hassen. ;D Underworld ---------- Die Unterwelt - Diebe, Assassinen und Kriminelle der Iliac-Bucht. Wenn man plant auf dieser Schiene zu fahren, nur zu, es ist von Vorteil gleich am Anfang sich auf die Seite zu stellen, die man möchte. Wenn es jedoch anders- herum sein soll...tja, Unterwelt-Typen sind bekannt dafür jeden anzugreifen dem sie begegnen - sie sollten einen also nicht zu stark hassen... =============================================================================== Gratulation! (Nicht nur das du bis hier her gelesen hast ;)) Die Klasse ist fertig. Vergess nicht ihr auch einen Namen zu geben! _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Hintergrundfragen des Charakters [BGIN] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nun, da die Klasse endlich fertiggestellt ist, wird das Spiel genau 12 Fragen stellen, die den Charakter nochmal spezialisieren. Diese Fragen reichen vom Einfachen "Was hast du am längsten studiert?" und "Welchen Gott betest du an?" bis "Wo bist du am Schlechtesten?". Allgemein gesagt sind die Antworten die man gibt sehr offensichtlich. Wenn man sagt man hat die meiste Zeit Archery (Bogenschießen) studiert, wird man also mit einem höheren Skill in Archery in das Spiel einsteigen. Wenn man antwortet, dass man Julianos anbetet, dann wird das Ansehen zu diesem Tempel etwas erhöht. Ein paar Dinge die ich vielleicht hier noch erwähnen kann: 1. Eine der Fragen die hier gestellt wurden, involviert das der Kaiser dem Spieler ein Gegenstand mitgegeben hat; Wenn die Möglichkeit besteht und man "An ebony dagger" auswählen kann - mach es! Selbst wenn die Ausbildung des kreierten Charakters nicht auf "Short Blades" (Kurzwaffen) ausgelegt ist. Man kann dieses Messer für sehr viel Geld verkaufen. Wenn man es dagegen nutzen möchte, dann ist es eine exzellente Waffe die erst viel später im Spiel durch eine bessere ersetzt werden muss. 2. Anders als beim 'ebony dagger' sollte man bei der Frage nach Rüstungen vorsichtiger sein. Zu antworten das der Kaiser einem eine komplette Rüstung gegeben hat bringt nicht viel, da man lediglich die 'iron armor' erhält - die schlechteste Rüstung überhaupt im Spiel! Man sollte versuchen aus dem Starterdungeon wenigstens mit einer leather- oder chain armor zu verlassen. Ansonsten sollte man sofort nach verlassen einen "Armorer shop" (Rüstungsladen) aufsuchen und dort genug kaufen/ stehlen um ausreichend für den Anfang geschützt zu sein. Man sollte deshalb lieber "books" (Bücher) oder "gems" (Edelsteine) auswählen, alles was eben aussieht als könnte es früher oder später einmal teuer verkauft werden. Am Anfang etwas Geldüberschuss zu haben ist keinesfalls von Nachteil! 3. Es existiert ein Bug, natürlich auch selbst getestet. Wenn man bei der Auswahl der Nachteile "Critical Wekness to Disease" ausgewählt hat und auf eine der Fragen antwortet "have the most trouble resisting diseases", dann kommt das Spiel damit nicht ganz klar, da sich beide Effekte logischerweise in gewisserweise ausschließen. Das Endergebnis ist das man wirklich immun gegenüber jeder Art von Krankheit ist. Für alle die die jetzt Angst haben, dass der Vampirismus oder die Lykanthropie nicht mehr funktionen - diese funktionieren auch weiter- hin - auch selbst getestet. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Rollen der Statistiken [ROCH] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Nun da die Klasse endlich konstruiert, dein Hintergrund geklärt ist, geht es daran einen Namen für den Charakter und das Gesicht festzulegen. Der nächste Schritt ist das Rollen der Attribute. D&D, DSA und Spieler ältere RPGs wissen um diese Einzigartigkeit von Pen and Paper-Rollenspielen...ich schwärme, sorry. Ok. kommen wir zum Punkt. Wie ich schon zeitiger mal anklingen ließ, sind die Werte die bisher festgelegt wurden nicht in Stein gemeißelt. Sie sind veränderbar. Und zwar sind sie veränderbar in einer Spanne von 10 Punkten. Wenn also die Werte nicht dem eigenen Vorstellungen aussehen, muss man nur so oft wie man will auf den "Reroll"-Button klicken, bis man mit seinen Werten zufrieden ist. Insgesamt kann man maximal 10 Punkte auf jedes Attribut und 14 frei verteilbare Punkte erhalten, in der Summe also 94. Ein Ergebnis des Würfelns mit mehr als 70 Punkte ist aber schon sehr gut. Die meisten Würfe werden etwas über 50 Punkte ergeben. Mit den Buttons Save und Load kann man einen einzelnen Wurf auch zwischenspeichern und später wieder aufrufen, wenn man keinen besseren mehr hinbekommt. An der Seite der Attribute befinden sich andere Statuswerte, die diese Attribute mit beeinflussen. Jede einzelne Box ist genau an dem Attribute postiert, der es beeinflusst. =============================================================================== Damage (Dam) ------------ Der Schadenbonus im Kampf. Dieser erhöht sich immer dann, wenn die Stärke um 10 Punkte angestiegen ist. Maximal Encumbrance (Max Enc) ----------------------------- Das maximale Gewicht, also wieviel man tragen kann. Es entspricht: 1.5 x der Stärke. Spell Points ------------ Die maximale Wert der Magicka, welche mit jedem Punkt bei "Intelligence" ansteigt. Der Berechnungsfaktor ist 0.5 x INT, welche aber verändert werden kann, wenn man den "Increased Magery"-Vorteil ausgewählt hat. Magic Resist ------------ Der Bonus für die Magieresistenz. Dieser erhöht sich immer dann, wenn die Willpower (Willenskraft) um 10 Punkte angestiegen ist. To Hit ------ Der Bonus für die Trefferwarscheinlichkeit im Kampf. Dieser erhöht sich immer dann, wenn die "Agility" (Geschwindigkeit) um 10 Punkte angestiegen ist. Hit Pts ------- Der Bonus an Gesundheit, den man pro Level erhält. Dieser erhöht sich immer dann, wenn die Endurance (Konstitution) um 10 Punkte angestiegen ist. Healing Rate ------------ Der Bonus der Heilungsrate, während des Rastens. Dieser erhöht sich immer dann, wenn die Endurance (Konstitution) um 10 Punkte angestiegen ist. =============================================================================== Wie man sehen kann, steigen die meisten Boni nur in einem 10er-Intervall. Nicht gerade der große Hit, deswegen ein kleiner Tipp: Wenn man also seine Bonuspunke einstellt, ist es eine gute Idee, einige dieser Attribute auf 60 oder 70 hochzupumpen, ganz einfach nur dahingehend denkend, dass man ein kleines bisschen mehr Bonus aus dem Rollen herausholt. Nachdem man seine Attribute gesetzt hat, kann man ein paar Bonuspunkte zu den Skills setzen. Man kann genau 6 Punkte überall setzen, wenn man jeder Gruppe von Skills - Primär, Haupt und Neben - Punkte zuordnet. Fertig! Die komplette Charaktererstellung ist abgeschlossen. Nun ist es an der Zeit sich das Introvideo anzuschauen und das Spiel zu beginnen. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ -------------------------------------- VI - STEUERUNG ---------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [CONT] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ Nun sind wir also endlich im Spiel, und es ist erstmal Zeit das wichtigste überhaupt festzulegen. Die Steuerung. Lest euch Folgendes genau durch, und verinnerlicht es, es ist das A und O im tagtäglichen Überlebenskampf. Ok, fangen wir an. Als Standard ist das "mouse-based interface" eingestellt. Wenn man mit der Maus in die Ecken des Bildschirms manövriert verändert sich der Cursor von einem X zu Pfeilen. Klicken wendet den Charakter in eben diese Richtung. Umso näher man der Ecke ist umso shcneller bewegt man sich. Man kann auch die Pfeiltasten für das Wenden benutzen. Die Buttons in der Toolbar haben folgenden Tastaturbutton und Nutzen: .------------.--------------------------------------------------------------. | TOOLBAR | BUTTON - NUTZEN | |------------+--------------------------------------------------------------| | Portrait | [F5] - Charakterscreen erscheint, anschauen der Statistiken | |------------+--------------------------------------------------------------| | Optionen | [ESC] - Optionenmenu | |------------+--------------------------------------------------------------| | Stern | [Backspace] - Spellbook aufrufen | |------------+--------------------------------------------------------------| | Hand | [Verändert im Interaktionsmodus] | | | - F1 Steal Modus | | | - F2 Grab Mode | | | - F3 Info Mode | | | - F4 Dialog Mode | |------------+--------------------------------------------------------------| | Tasche | [F6] - Inventar aufrufen | |------------+--------------------------------------------------------------| | Schwert | [A] - Waffe ziehen/zurückstecken | |------------+--------------------------------------------------------------| | Wand | [U] - Benutze magische Items | |------------+--------------------------------------------------------------| | Beine | [T] - Wechselt Transportweg (Fuß, Pferd, Auto, Schiff) | |------------+--------------------------------------------------------------| | Karte | [M/W] - Ruft die lokale Karte auf, Rechtsklick -> Weltkarte | |------------+--------------------------------------------------------------| | Lagerfeuer | [R] - Rasten | '------------'--------------------------------------------------------------' Drückt man ESC und geht zu "Controls" (Steuerung), findet man die ganzen Tasten nochmals in einer Übersicht. Dort kann man die Steuerung auch ändern. Viele Spieler mit denen ich gesprochen habe, haben noch nichtmal realisiert das das Spiel mouse freelock unterstützt. Deswegen lässt es sich relativ gut als First Person Spiel spielen. Das macht es um vieles einfacher sich im Spiel zurechtzufinden. Rundumblick ;) [!] um "mouse freelock" zu aktivieren drückt man ESC -> Controls - dort findet man unten am Bildschirm einen Button für Mouse (Maus). Nun muss man einfach von Cursor auf View schalten. That's it! Noch ein Hinweis: Wenn du mouse freelock einsetzt gibt es es zwei weitere Tasten denen Beachtung geschenkt werden darf: Activate Center Object ---------------------- Beim Drücken dieser Taste kann man auf alles klicken, mit Menschen reden, Beute aufheben, Türen öffnen,...alles Mögliche eben. Toggle Cursor ------------- Das erlaubt einem die Maus zu einem Curor zu verändern, um kleinere Items leichter zu anzuklicken. / =============================== \ < Kampf > \ =============================== / Wenn die Waffe gezogen ist, kann man angreifen, indem man die rechte Maustaste gedrückt hält und die Maus ein bisschen bewegt. So wird man relativ effektiv die Waffe schwingen lassen können. Mehr zum Kampf später! / =============================== \ < Magie > \ =============================== / Zaubersprüche zu sprechen ist recht einfach. Alles was man machen muss ist das eigene Spellbook öffnen und mit einem Doppelklick den Zauber, der gewirkt werden soll, aktivieren. Die Art des Zaubers entscheidet nun was als nächstes zu machen ist: Wenn es einen selbst betrifft, so zum Beispiel ein Heilspruch, dann wird er sofort und vollkommen automatisch aktiviert. Ist es aber ein Spruch der ein weiter entferntes Ziel treffen soll, muss man ihn manuell, entweder beim klicken der linken Maustaste (cursor mode!) oder beim drücken von "Activate Center Object" (view mode!). Bei Zaubersprüchen wo der Gegner berührt werden muss, sollte man beachten auch nah genug an ihm dranzustehen. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ------------------------------------------- VII - FLUCHT AUS "THE PRIVATEER'S HOLD" ---------------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [ETPH] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ "Jetzt schon?", werdet ihr euch fragen. "Ja", sage ich. Da jeder neuerstellte Charakter den ersten Dungeon entkommen muss erscheint es logisch diesen Abschnitt hier einzufügen. "Aber warum dann nicht gleich im kompletten Walkthrough?", werdet ihr wiederrum fragen. Ganz einfach. Dieser Guide ist als 1:1 - Schritt für Schritt - Anleitung konstruiert. Der Lösungsweg des Mainquests, der später im Dokument kommt, ist in dem Sinne kein "must-do", ganz im Gegensatz zu diesem Dungeon hier und da dieser sofort nach der Charaktererstellung ansteht, werde ich euch jetzt helfen diesem zu entrinnen. Hierbei beschränke ich mich auf den einfachsten Weg aus "Privateer's Hold". Da gibt es noch tonnenweise mehr zu entdecken (ist ja einer der wenigen Dungeons die nicht zufallsgeneriert sind!), doch das ist jedem selbst überlassen, es wäre nicht richtig euch in jedes Geheimnis dieses Dungeons einzuweihen - Abenteuerlust muss schon alleine irgendwie von euch geweckt werden ;) Es geht los in einer Höhle vor einem Lagerfeuer. Als allererstes ab ins Inventar und eine Waffe ausrüsten. Außerdem - ganz wichtig über das ganze Spiel hin - Speichern, fangt gleich damit an ;) Der erste Dungeon kann sehr gefährlich werden und niemand möchte, glaube ich, freiwillig erneut durch die gesamte Charaktererstellung...kann sehr entmutigend werden - ich spreche aus eigener Erfahrung *g* Im Süden befindet sich ein Passage, die aus der Höhle führt. Dieser folgen wir. Nun wird man zu einer Tür gelangen. Öffnen und dem Raum weiter folgen. Hier drin sollte man eine Ratte und ein 'treasure pile' finden. Töte das Tier und plündere das andere. Weiter gehts die Treppen nach Westen hoch. Der Korridor ist relativ lang, einfach langlaufen. Achtung ist geboten an der zweiten Ecke, wo eine Fledermaus darauf wartet geschlagen zu werden. Nun sollte man theoretisch eine Tür sehen - GEHT DA JA NICHT REIN! - In diesem Raum befindet sich ein "Imp", ein Gegner den man im jetzigen Stadium noch nicht besiegen kann. Sein Schock-Zauber würde einen in Sekundenschnelle töten. Warum ich es trotzdem erwähne? Tja, es befindet sich in diesem Raum eine 'treasure pile', ob es die Wert ist zu plündern, muss jeder für sich selbst entscheiden. Nach einer Weile wird man an einer zweiten Tür vorbeikommen. Hier befindet sich nur eine weitere Ratte. Die Passage im Korridor weiter, bis man zu einer dritten Tür kommt, die zu einer nach unten gehenden Treppe führt. Unten sollte dich ein menschlicher Gegner erwarten. Er ist stark, aber nicht unbezwingbar. Der Clou ist, dass er gute Ausrüstung (Waffen & Rüstungen) bei sich trägt, die es auf jedenfall wert sind gefunden zu werden. Weiter gehts, immer noch den Korridor entlang der schlussendlich bei einer weiteren Tür endet. Dort wird man einen großen U-förmigen Tisch finden. ACHTUNG ist geboten, dahinter befindet sich ein Archer. Dieser sollte aber schnell ausgeschaltet sein und auch dieser hinterlässt sehr schöne Ausrüstung. Der Ausgang an der nördlichen Wand ist das nächste Ziel. Nun sind wir in einem großen Raum angelangt mit einer Treppe. Unser Ziel sollte der Balkon sein. Schade nur das dort oben ein Skellet-Krieger steht, der richtig, richtig hart sein kann bei schlechter Ausrüstung und niedrigem Level. Also entweder nimmt man es mit ihm auf, oder klettert bzw. hüpft (wenn dieser Anleitung gefolgt wurde, sollte dies ja eines der besseren Skills sein!) auf den Thron. Nun sollte dort der Hebel umgelegt werden - der Thron hebt an - und man kann den Balkon ohne Probleme erreichen. Die weit sichere Methode ist das Skelett links liegen zu lassen und an der linken Seite der Treppe entlangzulaufen und die Fledermaus vorüberziehen lassen. Dort wird man jetzt irgendwo an der Wand eine komische Textur bzw. Struktur vorfinden -> eine geheime Tür! Rein in die Tür, nach Osten folgen und durch die nächste Tür. Nun ist man in einer braunen Passage die links zu einer Treppe führt. Diese hochlaufen und schon ist man ebenfalls auf dem Balkon, ganz ohne auch nur annähernd viel Blut vergossen zu haben. Vom Balkon ist es nicht mehr weit bis zu dem Ausgang, nochmal tief Luft holen. Einfach der Passage nach Süden folgen. Bei der ersten Tür, rechte Seite, ist man dann auch schon bei dem finalen Raum angelangt. Dieser Raum hat eine Fledermaus, eine Ratte und einen Imp(!). Hier heißt die Divise nur: "Töte was du kannst, laufe einfach an dem vorbei, was du nicht kannst." Ziel ist ein steiniger, bogenförmiger Ausgang mit einem Schädel als markantes Zeichen -> Das ist der Ausgang (nur zur Information: so sieht fast jeder Ausgang in Dungeons aus)! Gratuliere! Der Weg wurde gefunden und man ist nun frei die Welt von Daggerfall in aller Ruhe und Besinnlichkeit zu erkunden. Wie gesagt wird der Walkthrough durch den Hauptquest später behandelt, den man nun auch bald beginnen kann. Ich werde jetzt versuchen als nächstes erst einmal auf die wichtigsten Aspekte des Spiels einzugehen. Wenn ein gewisser Punkt nicht von Interesse ist, kann er ihn auch einfach überspringen, obwohl ich empfehle doch alles einmal gelesen zu haben. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ -------------------------------------- VIII - LEBEN IN DER ILIAC-BUCHT ---------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [LIIB] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ Nun da man sich in der Welt befindet, ist es Zeit zu lernen wie man darin lebt. Diese Sektion des Guides wird sich auf die Interaktion fokusieren. Also auf die Welt und die Hauptaspekte wie Reisen, Dialoge und ganz wichtig, nicht nur für die Damen, shoppen ;) _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Reisen [TREL] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Reisen wir beim Drücken der "W"-Taste oder beim Rechtsklicken auf das Karten- Icon in der Werkzeugleiste gestartet. Beides lässt die Weltkarte erscheinen, von wo man die weit über 50 Königreiche besuchen kann. Beim Klicken auf eines dieser Königreiche, wird man in dieses Reich hineingezoomt und man sieht all die individuellen Orte, die einem offen stehen. Ein erneuter Rechtsklick lässt noch weiter in die Karte zoomen, wenn man denn möchte. Am unteren Teil des Bldschirms kann man Filter sehen, die es erlauben gewisse Orte und Plätze aus bzw. einzublenden. Wenn man einen Platz gefunden hat zu dem man gerne gehen möchte, klickt man auf diesen wo das Reise-Fenster erscheint. Hier kann man entscheiden, wie man am liebsten Reisen möchte (I really love it!). 1. Speed: Die Geschwindigkeit - Cautiously oder Recklessly? Tja, das hängt davon ab wie deine Reise verlaufen soll. "Recklessly" ist fast zweimal so schnell wie "Cautiosly". Nachteil, man wird nur ganz wenig Rasten auf der Reise, daher wird man fast genau in demselben schlechten Zustand ankommen wie man los gekommen ist. "Cautiosly"-Reisen ist langsamer, jedoch wird man auch komplett gesund wieder ankommen. Außerdem wird man immer am Tag ankommen, das sogar oftmals direkt zu Sonnenaufgang. Vielleicht noch etwas für angehende Vampire oder Leute die durch Sonnenlicht Schaden erleiden. Das langsamere Reisen wird diese Personen Nachts das Ziel erreichen lassen, oftmals direkt zu Sonnenuntergang. Das nenne ich doch mal Service, oder? *lach* 2. Transport: Zu Fuß/Pferd oder Schiff. Im Grunde macht dies nur Unterschiede wenn man über Wasser muss. In diesem Fall ist das Schiff- Reisen um einiges schneller - aber natürlich auch viel teurer. Wenn man selbst ein Schiff gekauft hat (ja! Man kann ein eigenes Schiff kaufen), dann ist das Überfahren des Wassers natürlich kostenlos. Auch wenn jemanden ein Pferd gehört, erhöht das die Reisegeschwindigkeit immens. 3. Stop for a night at...: Inns (Gasthäuser) oder Camping. In Gasthäusern Rast zu machen beeinflusst die Reisezeit nur geringfügig, aber kostet extra. Camping ist natürlich kostenlos. Man kann immer sehen wie lange die Reise dauert und wieviel es kosten wird. Einfach auf die untere Hälfte des Fensters schauen. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Städte & Orte [STOT] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Wie du an der Karte sehen kannst, existieren tausende von Ortschaften. Die Art der Orte ist an der Farbe der Punkte kenntlich gemacht. Es gibt außerdem einige verschiedene Schattierungen, was auf die Größe der Siedlung schließen lässt. Wenn dunkler schattiert ist, sind sie kleiner, wenn heller schattiert ist, sind sie auch größer. =============================================================================== Grau ---- Städte. Die größeren von ihnen sind meistens ummauert und bieten mehr Dienst- leistungen an, zusätzlich haben sie noch höhere Qualität. Dort hat man also oftmals eine bessere Chance Gilden, Tempel und verschiedene Shops zu finden. Nachts an einer ummauerten Stadt anzukommen kann etwas irritieren, da die Stadttore geschlossen sind. Klettern oder Levitation sind hierbei hilfreich um trotzdem ins Innere zu gelangen. Rot --- Graveyards (Friedhöfe). Diese setzen sich zusammen aus einem Außenbereich und einer einzelnen Krypta. Die meißten Krypten sind sehr klein und umfassen nur zwei bis drei Räume. In ihnen befinden sich einige kleine Monster und kleine Schätze, aber für gewöhnlich nichts worüber man jetzt die Augen aufreißen müsste. Wenn man außerhalb rastet, wird man oft von irgendwelchen Gegnern daran gehindert. Ein kleiner Tipp: Diese Gelegenheit kann man sehr gut zum eigenen Vorteil nutzen. Draußen rasten, das töten was auftaucht, die Beute an sich nehmen und das solange wiederholen bis man genug Zeug gesammelt hat, um es wertbringend zu verkaufen. Das ist ebenfalls ein sehr einfacher Weg die eigenen Skills zu trainieren. Orange ------ Dungeons. Man wird am Anfang nur einen orangen Punkt auf der Karte erkennen. Das ist der Anfangsdungeon - Privateer's Hold - den wir ja schon zusammen durchmarschiert sind. Um einen neuen Dungeon zu finden und vor allem zu öffnen bedarf es entweder dem Finden einer Dungeon-Karte (beispielsweise als Beute) oder irgend ein Quest, der das Aufsuchen eines Dungeons bedarf, was übrigens der Hauptsinn der meisten Dungeons ist. Sie sind allesamt immer sehr groß aufgebaut und es ist oftmals nicht so einfach sich in diesen zurechtzufinden oder gar zu navigieren. Mehr Informationen über Dungeons kommen später im Guide. Blau ---- Tempel. Die helleren blauen Tempel haben einen Standard-Tempel, einen den man beitreten kann und einen der Dienstleistungen anbietet. Meistens sind auch eingige Häuser rundum den Tempel. Die dunkelblauen Tempel sind kleine Altare mit einigen wenigen Menschen. Außerdem bieten sie keinerlei Leistungen an und dienen niemanden. Braun ----- Häuser. Dies sind kleine einfache Wohngemeinschaften und Farmen. Schwarz ------- Witch Covens (Hexenzirkel). Diese können nur gefunden werden, wenn eine Karte gefunden wurde, beziehungsweise ein Quest zu einen dieser Höhlen führt. Wenn man natürlich weiß, wo einer sein sollte, dann kann man auch versuchen übers Land zu laufen und ihn dort in der Wildnis suchen. Höhlen bieten Quests an und sind ein Weg Daedraprinzen herbeizurufen und Artefakt-Quests zu erhalten. =============================================================================== Wenn ein Ort nicht gefunden werden kann, hilft eventuell die "Find"-Funktion ihn zu finden. Man muss nicht den gesamten Namen des Ortes schreiben, nur vom Anfang starten. Zum Beispiel: Wenn man nach "The Ruins of Castle Yeomen" suchen möchte, dann kann man nicht "ruins of yeomen" oder "castle yeomen" eingeben. Man muss vom Anfang starten! _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Dialoge [DILO] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Mit Leuten zu reden ist ein guter Weg um an Informationen zu gelangen. Man kann sie nach der Richtung fragen für Tavernen, Gilden, Händler oder wo man gewisse Leute findet und was sie arbeiten. Die meißte Zeit werden Dialoge jedoch aus Wegbeschreibungen bestehen. Im Dialog-Fenster findet man einige Buttons die man drücken kann. Der obere linke spezialisiert was für eine Art von Frage man stellen möchte. Die oberen beiden schalten zwischen "Tell me about...", wo man über "rumors" (Gerüchte) und "general informations" (Allgemeine Informationen) fragen kann, und "Where ist...", wo man nach Richtungen fragen kann. Wenn man "Where is..." auswählt dann sagen die nächsten vier Buttons für was man den eine Wegbeschreibung möchte: Location (Ort), Person, Thing (Gegenstand), Work (Arbeit). Im Einzelnen nochmal erklärt: 1. Locations: Alle Gilden, Geschäfte, etc. sind Orte. Erst wählt man welche Art von Unternehmen man sucht, und dann wählt man den Namen des Geschäfts. Hier wird wieder unterschieden zwischen "General" und "Regional". "General" beinhaltet Paläste und Residenzen (Residenzen werden nur angezeigt wenn man einen Quest hat, wonach man eine finden muss). Wenn diese spezielle Stadt das gesuchte Geschäft nicht besitzt, dann kann man unter "Regional" danach fragen. Die Person schickt einen dann in eine andere Stadt des Königreichs, die eben das gesuchte Unternehmen besitzt. 2. People: Wenn man auf der Suche nach einer Person, beispielsweise für einen Quest ist, dann findet man den Namen hier. Der NPC wird einen dann direkt zu dem Haus/Geschäft führen, in dem diese Person derzeit ist. Wichtige NPCs sind IMMER in einem Gebäude - man wird sie niemals draußen irgendwo umherwandern sehen. 3. Things: Wenn man auf der Suche/Jagd nach einem gewissen Gegenstand ist, dann kann man hier eventuell Informationen darüber erhalten. Das kuriose ist eigentlich nur, dass man niemals nach einem Gegenstand suchen wird. Entweder man sucht nach einem Ort oder einer Person. Fragt mich nicht, warum es diese Funktion dann überhaupt gibt - keine Ahnung - die Liste bleibt also immer weiß. 4. Work: Nach Arbeit fragen wird einen direkt zu einem Geschäftsbesitzer oder Gastwirt führen, je nachdem wer gerade einen Quest anbietet. Man wird zu beidem geführt, also zu der Person und dem Unternehmen, wo man diese Person findet. Dies sind alles sogenannte Merchant-Quests. Mehr Informationen über Quests später. =============================================================================== Was passiert also wenn man jemanden eine Frage stellt? Nun es gibt drei Möglichkeiten: a. Sie wissen die Antwort nicht. b. Sie wissen die Antwort und sagen es einem. c. Sie wissen die Antwort und sagen es einem nicht. Hierbei entspricht a gleich c, ist also dasselbe. =============================================================================== Wenn sie die Antwort wissen geben sie einem entweder eine unpräzise Richtungsangabe und eine relative Distanzangabe ala "Oh, it's not too far to the southeast", oder sie werden die Lage auf der Karte verzeichnen, was immer der angenehmste Weg ist. Man kann die Personen natürlich auch mehrere Male fragen. Wenn sie einem nur eine Richtung geben, man aber gerne eine Kennzeichnung in der Karte haben möchte, kann man es so lange versuchen bis sie es endlich machen. Wenn Sie die Antwort nicht wissen, fragt man einfach jemand anderes! Der eigene Ton ist sehr wichtig und hat großen Einfluss darauf wie die Menschen auf die eigenen Fragen antworten. Wenn man in einem sauberen Ton spricht, hat man oftmals mehr Glück eine Antwort zu erhalten. Man kann normalerweise auswählen in welcher Art man mit der Person reden will wenn Sie einen grüßen. 1. Polite (höflich), was den eigenen Etiquette-Skill benutzt. Dies ist der beste Ton für Adelige, sowie auch für Leute die einen selbst mögen. 2. Blunt (direkt), was den eigenen Streetwise-Skill benutzt. Dies ist der beste für Bürger und Bürger niedriger Klasse, sowie auch für Leute die einen offensichtlich nicht besonders mögen. 3. Normal, benutzt keinerlei Skill und ist der am meißten gesprochene Ton. Man bekommt die meisten Informationen wenn man ganz einfach nur ganz normal mit den Leute spricht. Manchmal ist es aber eben besser doch mit einen der beiden oben genannten Tönen sein Glück zu versuchen. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Geschäfte & Dienstleistungen [SHSE] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ah, shopping! *lach* Es existieren Unmengen an Geschäften in Daggerfall, so hilft es meines Erachtens etwas die Unterschiede zwischen ihnen zu erfahren. Das werde ich nun versuchen im Folgenden ausführlich zu tun! Die verschiedenen Geschäften handeln nur mit verschiedenen Gegenständen und einige Geschäfte haben höhere oder niedrigere Qualität als andere. Lasst mich euch nun also zu Top-Händlern ausbilden! / =============================== \ < Qualität > \ =============================== / Jedes Geschäft und jede Gilde hat einen anderen Standard den sie anbieten. Welche Qualität in jedem Geschöft angeboten wird, findet man heraus indem man die Beschreibung liest, die erscheint wenn man die Tür zum Geschäft öffnet. 1. "Rusty relics..." ist die niedrigste Shopqualität. Sie werden die geringsten Qualitätitems verkaufen. Die Preise werden dafür aber auch am niedrigsten sein, und ganz wichtig, sie bezahlen sehr gut für dein verkauftes Zeug. 2. "Sturdy shelves..." ist deutlich unter dem Durchschnitt. 3. "adequate construction" ist Durchschnitt. Man wird eine durchschnittliche Chance haben hier bessere Items zu erhalten und man bekommt außerdem Standardpreise für das Kaufen und Verkaufen. 4. "...skillfully crafted" ist deutlich über dem Durschnitt. 5. "Incense and soft music" ist die höchste möglichste Qualität eines Geschäftes. Man wird die beste Chance haben hier auch die wertvollsten Waffen zu finden. Dafür muss man natürlich auch mehr bezahlen, und sie geben, ganz wichtig, um einiges weniger Geld beim Verkaufen von Sachen. Wie man also sieht, sollte man sich mit den "Rusty Relics" und den "Incense"- Geschäften anfreunden. "Rusty Relics" sind am besten zum Verkaufen von deinen Sachen gedacht, wogegen die "Incense"-Läden am besten für Kaufen oder Stehlen sind. Dasselbe gilt übrigens für Gilden. Die mit höherer Qualität ausgelegten Gilden bezahlen oft einiges mehr für Quests. / =============================== \ < Händler-Arten > \ =============================== / Es existieren verschiedene Geschäfte von denen man auswählen kann. Alles hängt davon ab was man kaufen oder verkaufen möchte. /=========================================================================\ | Händler | Öff.Zeiten | Waren | >-------------------------------------------------------------------------< | Alchemist | 7:00-22:00 | Zutaten und wertvolle Steine. | | Armorer* | 9:00-19:00 | Meistens Rüstungen und einige Waffen. | | Bookstores | 9:00-21:00 | Nur Bücher. Einige sind Bibliotheken. | | Clothier | 10:00-19:00 | Nur Kleidung. | | General Store | 6:00-23:00 | Waffen, Bücher, Kleidung und Juwelen. | | Jeweler | 9:00-18:00 | Juwelen und wertvolle Steine. | | Pawn Shop | 9:00-20:00 | Alles außer Zutaten und Kleidung. | | Weapon Smith* | 9:00-20:00 | Meistens Waffen und einige Rüstungen. | \=========================================================================/ * "Weapon Smith" und "Armorers" reparieren Waffen und Rüstungen auch. =============================================================================== "General Stores" sind auch die einzigen Orte wo man "horses" (Pferde) und "wagons" (Wagen) kaufen kann. Ein Pferd zu besitzen steigert die Reise- geschwindigkeit enorm. Das Highlight ist eigentlich, dass man diese auch außerhalb der Stadt reiten kann (man kann den Modus des Transportierens bei drücken der "T"-Taste oder bei drücken auf die Beine in der Werkzeugleiste ändern). Wagen erlauben es einem viel mehr Sachen auf die Reise mitzunehmen, auch wenn man auf diesen nicht in Dungeons zugreifen kann. ************************************************************************* * WICHTIG: MAN ERHÄLT NIEMALS ZUSÄTZLICHE PFERDE ODER WAGEN. * ************************************************************************* Habe ich das deutlich genug gesagt? Man kann Pferde oder Wagen nicht einfach links liegen lassen oder verkaufen - wer sie einmal hat muss mit ihnen bis zum bitteren Ende leben. Es ist vorgekommen, dass das Spiel durch solche Aktionen schon zerstört wurde. Also macht es am besten nicht. Eines von jedem reicht vollkommen aus! / =============================== \ < Bank > \ =============================== / Banken haben von 8:00 bis 15:00 geöffnet. Hier kann man viele Dinge tun. Ich überlege gerade, ob ich schon erzählt habe, dass Geld Gewicht besitzt. Genau 400 Goldstücke wiegen ein Kilogramm. Viel Geld mit sich rumzutragen kann also ein ernsthaftes Problem darstellen, vor allem eben dein Gewicht erheblich nach unten drücken. Glücklicherweise kann man das Problem ganz einfach in einem Weg lösen, ohne das Geld auf den Boden liegen lassen zu müssen. Geld liegen lassen? Ja das geht. Kann ja sein das es jemand nötig hat. Im Inventar einfach auf "Gold" klicken und schon lässt man Geld fallen. Aber Achtung! Man kann es nicht wieder aufheben. =============================================================================== Your Account ------------ Man kann Geld in einen Bankaccount einzahlen. Dieses Geld ist von jeder anderen Bank des Königreichs zu erreichen. Jedes Königreich hat seine eigene Bank, daher wird das Geld nur in Banken des Königreiches verfügbar sein, in welchem es auch angelegt wurde. Es ist daher ratsam verschiedene Accounts zu besitzen, in jedem Königreich eines bietet sich auf jedenfall an. Man kann soviel Geld wie man will in den Accounts aufbewahren und es jederzeit auch abheben. Letters of Credit ----------------- Anstatt eine große Ladung an Geld mit sich rumzutragen, kann man es auch in einen Kreditschein umwandeln. Dieses kleine, praktische, fast gewichtslose Zettelchen kann eine Stange Geld wert sein. Die Bank erhebt nur eine Gebühr von 1% wenn man einen erstellen lässt. Abzocke? Nein, wahres Leben! Außerdem ist es ein kleiner Preis im Vergleich dazu wieviel Gewichtsersparniss man durch dieses Papierstück hat und man deswegen mehr Beute tragen kann. Um einen Kredit aufzunehmen muss erst einmal Geld auf der Bank liegen. Das Prozedere: Wenn man einen solchen "Letter of Credit" haben möchte und sein ganzes Vermögen auf Papier festhalten möchte, nimmt man die Geldmenge und dividiert man durch 1.01 und nimmt die gerundete Zahl als Auszahlung. Man kann diesen Kredit-Zettel benutzen um Gegenstände in Geschäften zu kaufen und wenn man beim Verkaufen soviel Geld erhält, dass man es nicht ertragen kann gibt man ebenfalls einen "letter of credit". Man kann diesen Kredit aber nicht dafür nutzen Reisekosten zu bezahlen, also beispielsweise Taverne und Zimmermietung - sie wollen nur Bares (ist vor vielen Jahren ja auch nicht anders gewesen). Loans ----- Wenn es an Geld fehlt, kann man Geld auch leihen. Die maximale Menge hängt vom Ansehen in dem Königreich ab. Man hat genau ein Jahr um die Anleihe zurück zuzahlen, mit 10% Zinsen. Wenn man es nicht zurückzahlt geht das Ansehen ins Bodenlose über. Natürlich hat jedes Königreich seine eigene Bank und jedes Königreich hat ein anderes Ansehen zu einem. Das Ansehen in dem einen Reich hat nichts mit dem im anderen zu tun. Das bedeutet, wir nehmen mal den worst- cased - wenn man nicht plant in eines der Königreiche jemals zurückzukehren, dann kann man ruhig die gesamte Geldmenge abheben und sich Geld ausleihen, was man nie mehr zurückzahlen wird. Buy House --------- Ja, man kann ein Haus kaufen! Da muss eine Bank in der Stadt sein, wo man das Haus kaufen möchte. Man wählt aus einer Liste aus, kann aber nicht entscheiden wo es sich befinden soll. Man kann in seinem eigenen Haus schlafen und sein Zeug sammeln - mehr kann man aber nicht tun. Buy Ship -------- Kommen wir zu einer lohnnenden Investition. Ein Schiff zu kaufen macht das Reisen über den Ozean schnell und kostenfrei. Man kann das Schiff von jeder Position außerhalb von Ortschaften erreichen und starten. Man muss lediglich die Transportart ändern (man kann den Modus des Transportierens bei drücken der "T"-Taste oder bei drücken auf die Beine in der Werkzeugleiste ändern - auf "Ship" drücken). Auf dem Schiff kann man sicher schlafen und seine Sachen verstauen, innerhalb und außerhalb des Schiffes. Selbst kleinere Schiff haben massiven Lagerraum. Alles in allem ist es um einiges nützlicher und praktikabler sich ein Schiff zu kaufen, als ein Haus. Da man auf das Schiff immer Zugriff hat, und nicht nur von einer Stadt aus. =============================================================================== _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Verbrechen & Bestrafung [VBBE] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ein Leben in der Kriminalität kann einem zwar Vieles im Spiel erleichtern, aber es kann ebenfalls auch sehr gefährlich sein. Wenn man es korrekt durchführt, kann man einen kompletten Laden plündern, es in seinen Wagen schaffen und entkommen ohne von den Wachen auch nur annähernd entdeckt oder als Täter identifiziert zu werden. Das Spiel notiert sich auch nicht, welche Gegenstände genau gestohlen wurden, das heißt also, dass man die gestohlenen Sachen gleich am nächsten Morgen aufsuchen kann und den Händler die Sachen zum Verkauf anbietet. Er wird nichts merken - und man selbst ist um einiges reicher. / =============================== \ < Diebstahl > \ =============================== / Pickpocketing ------------- Das einfachste Verbrechen ist der Taschendiebstahl. Man versetzt sich einfach in den "Steal mode" (F1) und klickt auf einen der umherlaufenden Bewohner. Wenn man erfolgreich war, erhält man ein paar Goldstücke oder einen anderen Gegenstand. Wenn die Aktion jedoch fehlschlägt werden die Stadtwachen alarmiert und versuchen einen unter Arrest zu stellen. Man kann auch Monster und Gegner bestehlen. Etwas merkwürdig ist die Tatsache, dass die Wachen einen immer erwischen können beim Stehlen, wenn man nicht in einem Dungeons ist. In einem Dungeon kann man soviel stehlen wie man will, niemand wird es interessieren. Aber wenn du in der Wildernis Monster oder Menschen bestiehlst, kommen die Wachen nach einem, aufgrund der Illegalität. Shoplifting ----------- Zuallererst - macht das nie! Ladendiebstahl ist die dümmste Idee, die einem einfallen kann, außerdem wird man damit nie Erfolg haben. Trotzdem eine kurze Erläuterung: Im Grunde unterscheidet sich der Ladendiebstahl nicht vom normalen einkaufen. Man geht während der Öffnungszeiten in ein Geschäft und klickt auf eines der Regale um auf die Gegenstände zu schauen. Dort klickt man dann auf das, welches man ausgewählt hat und entscheidet zwischen "Steal" (Stehlen) oder "Buy" (Kaufen). Ladendiebstahl hängt von der Skill-Fertigkeit ab. Doch selbst bei 100 wird man nur ganz selten Erfolg haben. Lasst diese Methode also am besten gleich von Anfang an links liegen. Burglary -------- Einbrechen - wenn man um Häuser oder Geschäfte geht, findet man oftmals Kisten und Gaderobiere. Manchmal wenn man einen dieser Container anklickt wird man eine Nachricht erhalten ala "This is private property, do you still wish to open it?" (dt.: "Dies ist privates Eigentum, möchtest du es immer noch öffnen?"). Beim Bestätigen dieser Nachricht kann man den Container plündern. Dies alarmiert jedoch sehr oft die Stadtwachen - ein Rat von mir: Lasst es am besten. Die Inhalte der Kisten sind oftmals eher wertlos, was die Notwendigkeit dieser Aktionen verringert. Breaking and Entering --------------------- Wenn man ein Schloss knackt oder die Tür einschlägt oder wenn man gesehen wird, nachdem man in ein Gebäude eingebrochen ist, kann dies mit Einbrechen und Eintreten bestraft werden. Man wird nur äußerst selten dabei gefangen, wenn man irgendwo ein Schloss knackt. Anders ist das beim Tür eintreten. Das kann sehr viel Lärm verursachen, weswegen das Schloss öffnen mit einem Dietrich oder einem derartigen Zauberspruch ("Open-Spell") von Vorteil und allem anderen vorzuziehen ist. Trespassing ----------- Unerlaubtes Eintreten - wenn man immer noch in einem Geschäft ist, wenn es morgens öffnet, wird der Geschäftsführer dich entdecken und sofort die Stadt- wachen alarmieren. Hier zu entkommen, kann sich als sehr schwierig heraus- stellen, da sie den Ausgang, und damit die einzige Fluchtmöglichkeit, blockieren. Man kann dem einzig entkommen, wenn man einfach aufpasst, dass man vor Ladenschluss aus dem Geschäft ist. =============================================================================== Die beste Methode des Diebstahls ist, wenn man nachts in das geschlossene Geschäft einbricht, das Schloss knackt oder ein "Open"-Spruch verwendet. Andere Möglichkeit ist das Eintreten der Tür - nicht zu empfehlen - Wachen werden aller Warscheinlichkeit nach angelockt. Im Geschäft selbst geht man zu jedem Regal und leert den Inhalt in seinen Wagen. Am nächsten Morgen, kann man dann, mit oder ohne Gewissensbisse, die Sachen sogar beim gleichen Händler wieder verkaufen. Während der Öffnungszeiten hast du etwas entdeckt das dir gefällt? - Es wird auch über Nacht noch dort sein - solltest du bis dahin nicht die Stadt einmal kurz verlassen haben (das Inventar der Geschäfte ist dem puren Zufall überlassen - was an dem einen Tag noch dort war, kann an einem anderen Tag schon wieder weg sein.) / =============================== \ < Gewalttaten > \ =============================== / Assault ------- Angriff - diese Art von Gewalttat ist ein Attackieren ohne jemanden zu töten. Die Stadtwachen sind die einzigen Personen bei denen man dies machen kann. Alle anderen umherwandertnden Einwohner sterben schon bei einem einzigen Treffer. Wenn man eine Stadtwache angreift, wird sie einen versuchen unter Arrest zu stellen. Murder ------ Nach einem Mord werden mehr Stadtwachen auf einen gehetzt, als für die anderen Gewalttaten. Die Einwohner brauchen nur einen Treffer um tot umzufallen. Dies stellt das schlimmste Verbrechen dar und man hält somit logischerweise auch die höchste Bestrafung. / =============================== \ < Andere Straftaten > \ =============================== / Vagrancy -------- Landstreicherei - das Schlafen in Städten ist verboten. Wenn man Schlaf braucht sollte man eine Taverne aufsuchen. Das häufigste was passieren kann ist, dass man aus Versehen die falsche Taste drückt. Also aufpassen. Criminal Conspiracy ------------------- Wenn man, auf Grund einiger Vergehen, schon strafrechtlich gesucht wird, also das Ansehen sehr niedrig ist, kann man nur dafür unter Arrest gestellt werden, dass man existiert! Die Wachen wissen also über einen ganz genau Bescheid. Das selbe würde geschehen wenn man aus einer Stadt verbannt wurde und aus irgendwelchen Gründen wieder zurückkommt. Das geht soweit, dass sie einen sogar vor Dungeons auflauern. Nervig, sehr, sehr nervig... / =============================== \ < Folgen > \ =============================== / "Ich wurde während eines Verbrechens gefangen, was kann ich tun?" Als erstes sollte man Ruhe bewahren. Das Wichtigste ist was man tun sollte ist zu verschwinden, ohne dass die Stadtwachen von einem Wind bekommen. Wenn man gefragt wird, ob man gegenüber den Stadtwachen aufgeben (surrender) möchte, dann hat man das Problem, dass die Wachen einen registriert haben, und wissen, wo sie einen finden können. Wenn man einfach so davon kommen kann, dann hat keine der Taten irgendwelche Folgen. Leider ist das Spiel so eingestellt, dass das Fangen gleichbedeutend mit attackieren ist. Also wenn man Schaden erleidet während die Stadtwachen einen jagen, dann hat man keinerlei Chance mehr zu entkommen, da das Spiel denkt man kapituliert. Selbst wenn man von der Stadtmauer fällt, durch Licht Schaden erleidet,...zählt das alles als gefangen. Um also zu entkommen muss man auch ohne Schaden abtauchen. =============================================================================== "Ich kapituliere, was passiert als nächstes?" Man wird vor Gericht geführt. Dort wird einem, wie im echten Leben, nochmals erläutert welchen Vergehens man angeklagt wird und was die darausfolgende Bestrafung ist, wenn man denn schuldig ist. Dies kann von Gefängnisaufenthalt bis Verbannung alles sein. Ins Gefängnis (imprisionment) zu gehen hat dabei verdammt viele Nachteile: Erstens wird man quasi jeden Quest nicht erfüllen können, da man zu lange im Gefängnis war (Quests unterliegen oftmals/immer Zeitlimits!). Zweitens wird das Ansehen bei jeder Fraktion für jeden Monat einen Punkt nach unten wandern. Das heißt, dass man seine Gildenmitgliedschaft verlieren kann. Banishment (Verbannung) heißt, dass wenn man jemals in die Stadt zurückkommt, die Stadtwachen einen fassen und für "Criminal Conspiracy" (siehe Punkt "Andere Straftaten") unter Arrest stellen. 1. Plädiere auf "Guilty" (Schuldig): Zu der Straftat stehen, verringert oftmals die Bestrafung. 2. Plädiere auf "Not Guilty" (Nicht Schuldig): Gibt die Chance über den Fall zu diskutieren. "Debate" (debattieren) benutzt den Etiquette-Skill und "Lie" (Lügen) benutzt den Streetwise-Skill. Wenn man Erfolg hat kommt man frei (das Ansehen geht trotzdem runter, aufgrund der Tatsache das man gefasst wurde). Mitglieder der Diebesgilde oder der Dunklen Bruderschaft haben manchmal das Glück, dass die Gilden die Strafen für einen bezahlen oder das Gericht bestechen beziehungsweise unter Druck setzen, sodass man gehen gelassen wird. Wie oft dies geschieht, hängt von dem Rang in der Gilde ab. Es zahlt sich, also wie im richtigen Leben immer aus Verbindungen zu haben. Nach der Entlassung vom Gericht oder dem Gefängnis wird man einfach außerhalb der Stadttore abgesetzt, mit genau einem Gesundheitspunkt (es scheint also das sie einen, egal ob schuldig oder nicht, zusammenschlagen...Frechheit!). Das hinterlässt einen also sehr schwach, weswegen das Beste ist zu aller erst zu Reisen, nur dem einen Zweck zu erfüllen die Gesundheit zurückzuerlangen. Es kann aber auch schlimmer kommen...beispielsweise können von gegnerischen Organisationen Auftragsassassinen auf einen warten oder noch schlimmer das Sonnenlicht schadet auf irgendeine bestimmte Weise - Tod! =============================================================================== "Mein Ansehen mit dem Gesetz ist sehr niedrig, wie kann ich es aufbessern?" Man kann das Ansehen mit dem Gesetz anschauen, wenn man die "I"-Taste drückt oder den Kompass in der Werkzeugleiste. Eine Übersicht über die verschiedenen Stufen: \==============================/ | S T U F E | H Ö H E | /==============================\ | Revered | Höchste | | Esteemed | | | Honored | | | Admired | | | Respected | | | Dependable | | | Common Citizen | Neutral | | Undependable | | | Scoundrel | | | Criminal | | | Villain | | | Pond Scum | | | Hated | Niedrigste | \==============================/ Im Gegensatz zu anderen Spielen löscht der Gang ins Gefängnis nicht die eigene Kriminalakte. Der Gefängnisaufenthalt war bloß die Bestrafung. Das Gesetz wird noch eine ganze Weile ein Auge auf einen haben. Drei mir bekannte Wege existieren um dieses Ansehen, nicht schlagartig, aber doch zügig zu verbessern. 1. Zeit. Jeden Monat bewegt sich das Ansehen zu jeder Fraktion einen Punkt nach unten Richtung Null -> Neutral. Wenn man also in Ärger gerät, sollte man nur versuchen so lang wie möglich nichts anzustellen und schon ist man wieder bei "Common Citizen". 2. In ein anderes Königreich wandern. Jedes Königreich hat seine eigene Akte für einen. Wenn also in einem Bereich das Wasser bis zu den Knien steht, kann man ganz einfach zum Nächstbesten wandern und mit einer reinen Weste starten. Das Gute ist, währenddessen man in dem anderen Königreich ist, bewegt sich das Ansehen in dem anderen Reich langsam wieder zu normal. Tipp: Das Spiel besitzt weit über 50 König- reiche - es macht nichts wenn einige dich hassen sollten. Also sollte man versuchen seine verbrecherischen Aktivitäten auf ein Gebiet zu beschränken. 3. Durch bestimmte Quests. Es existiert einen Quest, der das Ansehen beim Gesetz verbessern kann. Dieser wird meist von Händlern und Gasthausbesitzer angeboten. Dieser ist ein Escortauftrag. Meistens versuchen diese von irgendeiner Fraktion im Spiel zu flüchten. Wenn man diesen also der Fraktion übergibt - steigt auch das Ansehen. Wenn dies die Stadtwachen sind, kann man so sein Ansehen enorm steigern. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ -------------------------------------- IX - DUNGEONS & GEGNER ---------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [DUGE] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ Die meisten Quests und Abenteuer werden das Besuchen von Dungeons inne haben. Es sollte jedem also von Anfang an klar werden, dass Dungeons nicht auf die leichte Schulter genommen werden dürfen - und man den Großteil seiner Spiel- zeit in eben diesen verbringen darf. Dabei sind die Dungeons sehr weitläufig, fast schon unübersichtlich. Man verliert sich also schnell, und das sehr, sehr oft. Also ganz wichtig - bereitet euch gut auf einen Dungeonbesuch vor! Einige Hinweise von mir: 1. Leicht Reisen. Alles was man nicht unbedingt am Mann (oder Frau ;)) mittragen muss, ist nur sinnloser Balast. Einfach all diese Dinge mit in den Wagen stecken, die wirklich unerlässlich sind(!), verstauen. Umso weniger Startgewicht man hat, umso mehr wertvolle Beute kann man plündern. Das Geldgewicht sollte man, soweit das möglich ist auf der örtlichen Bank des Vertrauens anlegen oder einen "letter of credit" anlegen. 2. Wenn man einmal im Dungeon ist, kann man zu dem Wagen nur dann Zugriff erhalten, wenn man auf den Ausgang des Dungeon drückt. Das kann sehr nützlich sein, da man so zum Eingang zurückkehren kann, die Beute verstauen und sich wieder ins Getümmel stürzen kann - mit leichterem Gepäck und das sogar ohne den Dungeon verlassen zu müssen. 3. Wenn dies geschehen sollte - Dungeon verlassen - dann wird er zurück- gestellt in die Ausgangssituation. Das Aussehen wird das gleiche sein, aber die Monster und die Beute "respawnen" (erscheinen also wieder). Zusätzlich dazu wird das Questziel an einen anderen Ort im Dungeon verfrachtet. Es heißt also quasi den kompletten Dungeon erneut zu durchforsten. 4. Jeder Schatz den man auf den Boden ablegt, bleibt dort liegen bis man zurück kommt um ihn zu holen oder man den Dungeon verlässt. So kann man beispielsweise "Hänsel und Gretel" spielen indem man einfach ein paar Brotkrümel legt um Wege zurückzufinden, erlegte Gegner sind übrigens auch sehr gute Wegweiser. 5. Einen Teleportations-Anker am Anfang eines Dungeons zu hinterlassen macht sich sehr gut und ist sehr zu empfehlen. So kann man während man sich im Dungeon befindet ganz einfach an den Anfang zurückbeamen, Sachen in den Wagen legen oder den Dungeon wieder verlassen. Ein Hinweis noch: Wenn man den Teleport einmal benutzt hat, ist der Anker wieder verschwunden, man sollte den Zauber also noch einmal sprechen. / =============================== \ < Kampf > \ =============================== / Der Kampf ist Grundbestandteil des Spiels und sollte bei jedem in Fleisch und Blut übergehen. Dies ist für die meisten, neben der Grafik, übrigens der Hauptkritikpunkt an The Elder Scrolls I & II. Kann ich persönlich nicht verstehen, da es mit ein wenig Übung sehr flüssig von der Hand geht. Die richtigen Geschwindigkeitseinstellungen natürlich vorausgesetzt. Kämpfen wird durch Drücken der rechten Maustaste und dem gleichzeitigen Herrumschwingen der Maus erzeugt. Das hat nichts mit sinnlosen "Gekloppe", sondern mit Strategie zu tun. The Elder Scrolls IV: Oblivion hat es ja vorgemacht, wie man die Gegner einfach nur mit stupiden Rumklickern zur Strecke bringt. Hier braucht man etwas Taktik. Wieso? Die Richtung der Mausbewegung bestimmt was für eine Attacke genau ausgeführt wird. Die verschiedenen Kombinationen variieren in ihrer Chance einen Treffer zu machen und dem Schaden der verrichtet wird. Folgende Tabelle sollte etwas mehr Aufschluss darüber geben. __________________________________________________________ / K A M P F T A B E L L E \ /============================================================\ | Attacke | Chance zu treffen | Schaden | >---------------------+-------------------+------------------< | Horizontaler Schnitt | Durchschnittlich | Durchschnittlich | | Diagonaler Schlag | Niedrig | Hoch | | Abwärtshacken | Am Niedrigsten | Am Höchsten | | Vorwärtsstoß | Am Höchsten | Niedrig | \============================================================/ Wenn man Probleme hat einen Gegner zu treffen, kann man mehrere Schnitte und Stöße probieren, da es leichter ist den Gegner zu treffen als mit Schlägen und Hacken. Wenn man einen Gegner richtig hart trifft, taumelt dieser (bzw. wird automatisch einige Schritte nach hinten gehen). Wenn sie dabei auf eine Wand prallen wird der Schaden noch erhöht, da sie Extraschaden erleiden. Für die Schützen unter uns: das funktioniert auch perfekt mit Bögen. Weiterhin sollte man im Kopf behalten, dass sobald man nah genug am Gegner ist dieser für gewöhnlich ein bis zwei Sekunden wartet bevor es attackiert. Wann der Gegner genau zuschlägt lässt sich genau dann erkennen, wenn er seine Stellung (nach der erwähnten Pause) ändert. Hiermit kommen wir auch gleich zu der besten Taktik! Die Variation der eigenen Reichweite ;) Ok, von vorn: Geh auf den Gegner zu, schlag ein paar mal zu und laufe rückwärts vom Gegner weg, bevor der Gegner attackieren kann. Wenn man dann wieder auf den Gegner zukommt, warten sie wieder ein bis zwei Sekunden bis sie erneut angreifen. Wenn man dies bisschen übt und es nach einer Zeit korrekt ausführt wird ist die Warscheinlichkeit sehr gering überhaupt getroffen zu werden. Das bezieht sich jetzt auf Gegner die ohne magische Effekte und Zauber auskommen! _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Navigation [NAIO] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Kommen wir nun zu einem Bereich,in dem ich versuchen werde einige Tipps zu geben wie man am besten durch die Dungeons navigiert. Dies macht neben dem Kämpfen nämlich den größten Teil des Spiels aus. Dungeons sind oftmals sehr verwirrend. Glücklicherweise hat man eine dreidimensionale Karte zur Verfügung. Am Anfang scheint es etwas lästig sich mit der Karte auseinanderzusetzen, aber nach einer Weile wird man sehen, dass sie wirklich hilfreich und unersätzlich für Dungeons-Besuche ist. Zuallererst die Mikrokarte. Die Mikrokarte ist das kleine gelbe Pixelhäufchen am linken oberen Teil des Bildschirms. Das ist sozusagen die kleinste Darstellung des kompletten Dungeons. Der rote Punkt ist man übrigens selbst *g* Blau zeigt dahingehend die Position des Eingangs/Ausgangs an. Ist äußerst hilfreich um den Weg zurück an die Erdoberfläche zu finden. Der Hauptbildschirm zeigt den Aufbau des Dungeon in seiner vollen Größe. Aufgedeckt werden dabei lediglich die Stellen die schon einmal besucht worden. Beim Drücken der Tasten am unteren Rand des Bildschirms kann man die Karte rotieren und bewegen. Aufgrund der Dreidimensionalität der Räume und Korridore und dem aufeinanderliegen dieser, muss man oft die Kamera hoch oder runter bewegen um die verschiedenen Ebenen betrachten zu können. Die eigene Position ist mit einem roten Pfeil dargestellt. Die Pfeilrichtung steht hierbei für die Blickrichtung des Charakters. Die Gittertaste am linken Rand schaltet zwischen den Kameraeinstellungen (von oben oder von der Seite). Die Sicht von oben ist übrigens die beste meiner Ansicht nach, da sie am einfachsten zu benutzen ist. Lasst die Kamera für die Seitenansicht am besten komplett weg. / =============================== \ < Geheime Türen > \ =============================== / Geheime Türen sind sehr üblich in Dungeons und können in Korridoren und Räumen gefunden werden. Finden kann man diese oftmals wenn man sich die Wände anschaut und dort eine Ungereimtheit findet. Also etwas was sich von der normalen Wand abhebt. Einige Türen sind aber auch nicht zu unterscheiden von der Wand, weswegen das Schauen auf der Karte Pflicht ist um heraus- zufinden, ob man eine geheime Passage verpasst hat. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Void [DIOV] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Daggerfall rühmt sich für seine unzähligen Fehler im Spiel. Das stimmt wohl, doch mögen es viele Leute zu übertreiben. Mit dem letzten Patch wurden unzählige Fehler behoben, die das Spiel vorher sehr einschränkten (ich will nicht unspielbar sagen!). Einen Punkt den das Spiel aber immer noch nicht ausgeräumt hat ist das sogenannte "Void" (Die Leere). Dies stellt im Grunde auch den nervigsten Fehler dar, da dieser des Öfteren vorkommen kann. So ist es besser jetzt schon darüber Bescheid zu wissen. Die Tipps zu diesem Problem stammen nicht von mir, sondern von Matt 'Jormundgandr83' Smith, ohne welchen ich das Problem nie richtig realisiert und erst recht keine Lösungen gefunden hätte. Danke an ihn! Ok, aber zum Erklären des Problems: An einem gewissen Punkt des Spieles kann man spontan einfach mal durch den Boden fallen. Oder nach einem Sprung durch die Zelle springen. Egal wie - man befindet sich im "Void" der sogenannten Leere. Das Void ist der Raum der außerhalb der eigentlichen Spielumgebung besteht, und er kann tödlich, belustigend und auch nützlich sein (Das erinnert mich irgendwie immer an den erste Teil der Cube-Trilogie. Fragt mich bitte nicht wieso.). Einige Fakten über das "Void": 1. Man kann das Void nur von einem Innenraum betreten. Damit sind also Gebäude und Dungeons gemeint. Mir persönlich ist es erst einmal in einem Haus passiert - oftmals wird der Dungeons einen verschwinden lassen. 2. Wenn man im Void ist kann man sehr leicht sterben. Meistens weil man zu tief fällt. Wenn man auf dem Boden landet, ein solcher also existiert, bringt das Spiel einen zurück an den Punkt wo alles begann. Der Schaden der durch den Aufprall fabriziert wurde wird dann auf den Charakter übertragen was logischerweise seinen Tod bedeutet. 3. Während man im Void ist sind die Wände immer noch massiv, man kann also nicht einfach durch sie durchlaufen. Man kann also auch nicht zum Dungeon zurückkehren. Mehr dazu später. 4. Man kann durch Wände sehen, Zellen und Ebenen, die einem normalerweise nicht zugewandt sind. Man kann also ganz leicht alle geheimen Passagen und Gegner ausfindig machen. Sehr nützlich wenn man nach einem exakten Gegner sucht. Man kann auch Pfeile nach jedem schießen den man sieht. Magie hingegen wird an den Wänden abprallen. Ein Flächenzauber hingegen wird trotzdem Leute treffen. Vergessen sollte man auch nicht Levitation. Man kann schweben während man sich im Void befindet. Abhängig vom Quest ist es sogar möglich den Quest vom Void aus zu erledigen. Wenn das Bedürfnis besteht in das Void einzutreten, dann kann man das etwas erzwingen. Es gibt keine 100%ige Chance, jedoch erhöht sie sich. Beispiel: Das gleichzeitige Rennen und Springen während des Ersteigens einer Treppe oder Stufen von Abhängen kann einen aus der Zelle befördern. Auch das Springen und Klettern an Dungeon-Wänden kann manchmal das Void erzwingen. Eine andere Methode ist die: Man findet einfach einen hochfahrenden Fahrstuhl. Wenn dieser sich der Decke nähert rennt man einfach gegen eine Wand und man wird oft unter dem Boden rennen und ins Void gelangen. Wichtig ist das man den Levitationsspruch beherrscht, da man sonst in den Tod fällt. Der Haupttrick ist im Grunde wie man wieder zurückkommt. Man kann also, wie festgestellt, nicht einfach durch die Wände laufen, also muss man einen anderen Weg finden. Was man tun muss, ist also einen schwachen Punkt in der Wand zu finden. Das sind beispielsweise Treppen oder Türschwellen. Versucht dabei verschiedene Winkel, Wiedereintritt durch den Boden oder der Zelle ist oftmals der beste Weg. Springen, klettern, schweben, ducken,...alles was man tun kann um sich zurück in den Dungeon zu senden. Eine Methode die funktioniert, ist durch den Boden einer Treppe zu schweben. Hierfür muss man die Neigung finden und sich hoch und nach vorne bewegen. Wenn man sich nebenbei noch duckt, kann das die Chance erhöhen. Wenn man versucht vom Boden aus zu kommen, kommt es vor oftmals das nur der Kopf in den Raum kommt. Man kann aber glücklicherweise weiter mit Objekten arbeiten. Wenn man es also schafft auf den Ausgang zu klicken, ist man auch vom Void befreit. Die allerbeste Methode ist aber sich einfach zurück zum Teleportanker zu teleportieren. Diesen sollte man ja am Anfang eines jeden Dungeons anlegen. ############################################################################## NOTE: Die Entwickler haben in einem der Patchs eine Methode gefunden sich vom Void zu befreien. Man öffnet die "Z.CFG" im "Dagger"-Ordner und fügt die Zeile "cheatmode 1" an das Ende. Dies macht es möglich mit der Tastenkombination "ALT + F11" dorthin zu springen, wo man sich zuletzt befand. Sehr hilfreich! Noch was - wenn man das Spiel gerade erst geladen hat und ALT + F11 drückt, wird man zurück zum Eingang des Dungeons teleportiert. ############################################################################## _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Krankheiten [KAHI] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Krankheiten in Daggerfall sind nichts worüber man scherzen sollte. Denn in Daggerfall sind Krankheiten nicht einfach nur Effekte à la Stärke sinkt im Gesamtwert um 5 Punkte. Nein! Diese Krankheiten können einem töten und werden es auch wenn man nicht sofort Hilfe holt. Wenn man mit einer Krankheit in Kontakt kommt, merkt man das oftmals erst einige Stunden oder Tage später. Dann erscheint eine Textmeldung "You feel somewhat bad...", die einen darauf schließen lassen sollte, dass man krank ist. Ein Drücken der Taste "I" lässt einem daraufhin die genaue Krank- heit erscheinen. Das Menu erklärt einem welche Krankheit man genau hat und was sie genau macht. Die meisten Krankheiten werden kontinuierlichen Schaden bringen oder die Attribute angreifen bzw. die eigene Gesdundheit. Die Gesundheit wird also langsam sinken oder die Attribute werden langsam stark geschwächt. Beides ist gefährlich, denn auch wenn die eigenen Attribute bei Null sind heißt das unweigerlich Tod! Aber der Tod tritt nicht während des Abenteuers ein, sondern auf der Heimreise. Reisen kann in dem Schwachen konditionellen Zustand das Todesurteil bedeuten. Umso länger der Trip umso gefährlicher. Ist man einmal mit einer Krankheit infiziert, kann man diese mit einem Zauberspruch oder einem Trank heilen. Man kann auch zu einem Tempel gehen und diesen dafür bezahlen, dass man geheilt wird. Tränke und Zaubersprüche sind natürlich nett und immer mit tragbar, doch sind sie nicht zu 100% zuverlässig. Das Beste, was also übrig bleibt, ist der Tempel. Einfach zu der nächsten Tempelanlage reisen und sich heilen lassen. Vorsichtig Reisen ist dabei das Geheimnis. Wenn es zu lange dauert und man stirbt, sollte man einfach ein Savegame laden (welches man vorher natürlich angelegt hat), und versucht einen anderen Weg. Einfach solange probieren bis man es geschafft hat. Wenn wirklich der schlimmste, eintretende Fall kommen sollte und man einfach nicht überleben kann, um zum nächsten Tempel zu reisen...dann ist die einzige Hoffnung Überland zu reisen anstatt das Reise-System zu benutzen. Man muss hierbei den "I'm at"-Knopf auf der Weltkarte benutzen um die eigene Position zu finden. Es ist schwer einen Platz manuell zu finden, da die Wildniss nunmal zufällig generiert wird. So ist es beispielsweise so: Wenn man in demselben Pixel steht wie der einer Stadt repräsentiert dies eine große Fläche. Man kann vielleicht auch versuchen zu speichern und das Schnellreisen nochmals zu probieren. Eventuell überlebt man ja einen kürzeren Trip. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Vampirismus [VMPI] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Wenn man sich mit einem Vampir herumschlägt, besteht eine hohe Möglichkeit sich mit Vampirismus zu infizieren. Jedes Mal wenn man Schaden von diesen Kreaturen erleidet, erhöht sich die Warscheinlichkeit. Ob es wirklich passiert, ist lässt sich spätestens beim nächsten Rasten feststellen. Wird man dort von einem Albtraum (Nightmare) heimgesucht, kann man darauf schließen, dass man infiziert ist. Das Banalste ist im Grunde nur, dass man lediglich drei Tage Zeit hat eine Heilung heranzuholen, ansonsten ist man tot... ...und absofort ein Vampir! Man wird erwachen und sich selbst in einer Höhle mit allen Besitztümern wiederfinden. Man war tot und man hat dich begraben. Es heißt also der Krypta zu entkommen, in der man liegt und die Nacht unsicher zu machen. Einige zusammengetragene Sachen die man wissen sollte: 1. Man erleidet Schaden vom Sonnenlicht und heiligen Plätzen. Der Schaden wird im fünf Sekunden-Takt pochen und immer etwas von der Lebensenergie abziehen. Es ist also auf jeden Fall möglich von Gebäude zu Gebäude zu springen und alle Besorgungen zu erledigen. Die Sonne scheint von 6:00 bis 18:00. Einschränkungen die dadurch entstehen - man kann nicht Schnellreisen während des Tages. Glücklicherweise haben die Entwickler dran gedacht beim vorsichtigen Reisen es so einzustellen, dass man immer beim Sonnenuntergang ankommt. Weiterhin kommt hier der andere Nebeneffekt zu Tage, welchen ich schon weiter oben beschrieben habe. Wenn man beispielsweise den Stadtwachen entkommen will und man nimmt Schaden vom Sonnenlicht, dann wird man automatisch unter Arrest gestellt, da das Spiel denkt man wurde gefangen! Aus dieser Situation sicher herauszukommen ist nicht so einfach...aber hej! Du bist ein Vampir! Da kümmert es einen, glaube ich, nicht, wie es mit dem Ansehen aussieht ;) 2. Man MUSS mindestens einmal am Tag essen oder man wird sehr stark geschwächt. Ich meine damit, dass man nicht mehr rasten kann bis man einer Person Schaden zugefügt hat. Dabei spielt es keine Rolle, ob Dorfbewohner, Wachen, Tiere,...jeder mit Blut ist Willkommen. Man muss sie lediglich nur einmal verletzen und alles ist ok. 3. Ab und zu wird man von Vampirjägern attackiert. Sie jagen oftmals in Gruppen und attackieren was sie zumindest in der Hinsicht gefährlich macht. Mehr ist da aber nicht. 4. Wichtig! Alle eigenen Gilden-Beziehungen gehen verloren. Warum? Klar, man ist ja gestorben. Man kann diesen natürlich wieder beitreten. Einen Monat nach dem erneuten Eintreten in die Gilde wird der bisherige Rang wiederhergestellt. ACHTUNG!! - Dies klappt nicht bei der "Thieves Guild" (Diebesgilde) oder der "Dark Brotherhood" (Dunklen Bruderschaft). Das kommt daher, da diese beiden Gilden ein Aufnahmeritual haben bzw. man diese Gruppierungen nur mit einer Einladung beitreten kann. Und genau diese Einladung gilt lediglich nur für einen Charakter. Dies kann man nur dann umgehen, wenn man der Gilde beitritt nachdem man ein Vampir geworden ist. Heißt also - Kein Mord oder Diebstahl bevor man nicht ein Mitglieder der Blutsauger geworden ist. Natürlich bringt das ganze Vampirdasein auch enorme Vorteile mit. Im Einzelnen: 1. Man bekommt +20 auf alle Attribute (außer Intelligenz) bis zu einem Maximum von 100. Wenn man dies auf die Level umrechnet ist man um genau 28 Level gestiegen! 2. Man bekommt außerdem +30 auf folgende Fertigkeiten: Stealth, Running, Jumping, Climbing, Hand To Hand und Critical Strike. Und diese können die 100er Marke überschreiten. 3. Außerdem erhält man sehr billige Versionen von Levitation, Charm Mortal und Calm Humanoid. Diese werden automatisch zu dem Spellbook hinzugefügt. Zusätzliche Sprüche kommen noch hinzu, variieren aber je nach Ort des Vampirwerdens. 4. Man besitzt komplette Immunität zu Krankheiten und Paralyse. Man sieht also, dass es einige gravierende Vorteile hat ein Vampir zu sein. Jeder muss hier für sich selbst entscheiden, ob einem die ernsthaften Neben- effekte das Vampirsein Wert sind. Denn vom Tageslicht abgeschnitten zu sein kann das Einkaufen und die Gildenbeziehungen äußerst stark einschränken. Vorteil ist meines Erachtens wirklich, dass es einem eine komplett neue Seite am Spiel aufzeigen kann. / =============================== \ < Heilung > \ =============================== / Die Heilung gestaltet sich etwas schwierig und kann sehr langwierig sein, da man auf beide Möglichkeiten relativ wenig Einfluss hat. 1. Es ist möglich, dass die Vampirjäger einem anbieten den Vampirismus zu Heilen. Einfach den Quest für Sie machen und alles ist zurückgestellt. 2. Ein Quest bei den Hexenzirkeln ist es einen gewissen Trank zu liefern. Dieser Trank heilt Vampirismus und Lykanthropie. Also einfach selbst zu sich nehmen und schon ist man geheilt. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Lykanthropie [LKTP] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Die andere Spezialkrankheit ist Lykanthropie. Man verwandelt sich hier in ein grausames Ungetüm welches Schrecken und Verwüstung in den Gegnerreihen anrichtet. Es gibt zwei Kreaturen in die man sich verwandeln kann: einen Werwolf und einen "wereboar" (Wildeber). Sie haben alle die gleichen Eigenschaften und das Aussehen hängt davon ab, von welcher Kreatur man die Krankheit übertragen kriegt. Die "wereboars" sehen übrigens dumm aus und klingen auch nicht gerade so furchteinflössend. Sei dir also sicher, dass man von einem Werwolf infiziert wird. Genau wie beim Vampirismus bekommt man einen Albtraum die erste Nacht nach der Infektion. Auch auch hier gilt - ein Ultimatum zur Heilung von drei Tagen ansonsten ist man der Lykanthropie erlegen. Ein Werwolf zu sein hat nicht soviel mit Lebensumstellung zu tun, wie das noch bei den Vampiren der Fall war: 1. Man verwandelt sich jede Vollmondnacht automatisch ohne die Chance zu haben bis zum nächsten Morgen sich in eine menschliche Form zurück zu- verwandeln. 2. Man kann keine Gegenstände benutzen oder das Inventar benutzen. Heißt also, man keinerlei Gegner plündern und Beute aufnehmen. 3. Einmal im Monat muss man eine unschuldige Person verspeisen, ansonsten fällt die maximale Gesundheit auf lächerliche vier Punkte herunter. Nachdem man gegessen hat kehrt die Gesundheit wieder normal zurück. 4. Es gibt Werwolfjäger. Haben dieselbe Funktion wie bei den Vampiren. Folgende Vorteile lassen sich erkennen: 1. Man erhält + 40 auf Strength, Endurance, Agility und Speed bis zu einem Maximum von 100. 2. Man bekommt außerdem +30 auf Running, Jumping, Climbing, Swimming, Stealth, Critical Strike und Hant to Hand. Diese können über 100 Punkte marschieren! 3. Man kann keine Waffen benutzen, aber die Klauen sind ernsthafte und starke Waffen. 4. Während man verwandelt ist, kann man nur von Silberwaffen oder besser verletzt werden. Die Stadtwachen und die am höchsten gelevelten Kreaturen greifen nur mit Iron (Eisen) oder Steel (Stahl) an. Das macht einem in der verwandelten Form quasi unantastbar für fast alle Gegner. Das Einzige was einem immer noch richtig viel Schaden zufügen kann, ist Magie! 5. Man erhält einen Zauberspruch namens "lycanthropy" mit diesem kann man sich jederzeit in das Monster zurückverwandeln. Man kann es jederzeit, also auch außerhalb der Nacht und Vollmond. Ein Lykanthrop zu sein, behindert das normale Spielen quasi kaum. Im Vergleich zum Vampirismus im Grunde gar nicht. Die Nebeneffekte sind nicht so schlimm, denn im Vergleich überwiegen doch die "genialen" Vorteile. Alleine der Schub bei den Statistiken macht das ganze schon Wert! Doch der größte Pluspunkt ist, das man sch immer und überall in eine rasende Bestie verwandeln kann. / =============================== \ < Heilung > \ =============================== / Die Heilung läuft exakt wie bei den Vampiren ab. Der Quest der Werwolfjäger ist nur etwas unterschiedlich. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ -------------------------------------- X - MAGIE ---------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [MGIC] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ Zu allererst eine Notiz über die schon fertigerstellten Zaubersprüche gegen die, welche man mit dem Spellmaker selber erstellen kann. Selberstellte Sprüche sind, wie nicht anders zu erwarten, immer besser! Ähnlich wie bei der Klassenerstellung kann man alles exakt nach dem Belieben einstellen, was sie genau anrichten sollen, eigene Namen geben...und oftmals kosten sie sogar um einiges weniger. Warum gibt es also die anderen Sprüche eigentlich? Ganz einfach, einige Magiergilden-Quests benötigen das Zaubern diverser Sprüche. Und dort funktionieren die eigenen Spellmaker-Sprüche nun einmal nicht. Nur soll hier noch mal erwähnt werden, dass man sich mit den normalen Zaubern nicht so lange rumärgern sollte. Ich werde versuchen in den nächsten Zeilen genauer auf den Spellmaker einzugehen, erklären wie man starke Zauber damit erstellt und einige weitere Erläuterungen zu den Zaubereffekten geben. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Der Spellmaker [SPLL] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Mitglieder der Magiergilde haben ab einem bestimmten Rang Zugriff auf den sogenannten Spellmaker, den man dazu benutzen kann Zauber zu bearbeiten. Nachdem man die Person gefunden hat, die den Dienst anbietet, ist es lediglich eine persönliche Frage, welche Art von Magiearsenal man gerne haben möchte. =============================================================================== MAX. SP ------- Dies ist die maximale Anzahl von Magicka die man hat. Money ----- Dies zeigt die derzeitige Geldmenge die man besitzt. Spell Cost ---------- Zeigt wieviel der erstellte Zauberspruch einem kostet. Casting Cost ------------ Zeigt wieviel Magicka es kostet den Zauberspruch zu sprechen. Name ---- Name des Zauberspruchs. Hier kann man ruhig etwas geistreich und witzig sein. =============================================================================== Auf der rechten Seite findet man die exakten Zaubermechanismen. Die zwei Spalten erlauben einem das Ziel und das Element einzustellen. Delivery (Ziel): Bestimmt auf wen der Spruch wirkt. Caster ------ Der Zauber wirkt auf sich selbst. Touch ----- Der Zauber wirkt auf ein einzelnes Ziel, welches man berühren muss. Single Target at Range ---------------------- Der Zauber wirkt auf ein entferntes einzelnes Ziel. Diese Zauber sind verdammt schwer im Spiel zu benutzen. Area around Caster ------------------ Der Zauber berstet vom Charakter in alle Richtungen und richtet an jedem drumherumstehenden gehörigen Schaden an. Vor allem wenn man von Feinden umzingelt ist, haben solche Sprüche große Wirkung. Area at Range ------------- Der Zauber wirkt auf ein entferntes Ziel. Trifft es den Gegner oder ein anderes massives Objekt, dann explodiert er und wirkt auf alles was in die Explosion gelangt. Also auch man selber, wenn man nicht weit genug entfernt steht. Sprüche mit dieser Eigenschaft sind um einiges einfacher zu benutzen, da man nicht exakt treffen muss. Element ------- Nur Offensivzauber sollten ein Element wählen. Von oben nach unten sind das Fire, Frost, Poison, Shock und Magic. Einige Gegner sind resistenter gegen verschiedenste Elemente. Beispielsweise sollte man kein Frostzauber erstellen um gegen einen Frost-Atronach anzutreten. Da macht sich ein Firezauber doch schon um einiges besser. =============================================================================== Nach Klicken auf den grauen, funkelnden Knopf kann man einen Zaubereffekt hinzufügen. Ein Zauber kann aus maximal drei Effekten bestehen. Jeder Effekt hat einen von den folgenden Komponenten, wenn denn anwendbar. Diese Teile hängen vom Level ab. * Duration: A + B aller C Level Duration bestimmt wieviele Sekunden der Zauber anhält. A ist die Basiszahl der Sekunden. B sind zusätzliche Sekunden, die man durch jedes Level (C) erhält. * Chance: A + B aller C Level Chance ist die Erfolgswarscheinlichkeit ausgegangen von 100%. Eine höhere Chance zu haben macht den Spruch zuverlässiger. Die Basischance ist A. B sind zusätzliche Punkte, die man durch jedes Level (C) erhält. * Magnitude: A bis B + C bis D aller E Level Magnitude zeigt wie effektiv der Zauber ist. Dies hängt davon ab für welchen Zweck der Spruch ist, also zeigt es an, wieviel Schaden er zufügt oder wieviel er an Gesundheit wiederherstellt. Die Basismenge ist zwischen A und B Punkten, plus eine zusätzliche Menge von C und D Punkten für jedes Level (E). Bezeichnenderweise sind Charakter niedriger Level auf Zauber mit einer hohen Basismenge angewiesen, da sie durch ihr geringes Level wenig an zusätzlichen Punkten erhalten. Umgekehrt haben höhere Charaktere eine im Vergleich geringere Basis, dafür eine höhere Zusatzmenge an Punkten. Die Sprüche sind mit höheren Level also effizienter. Für den ersten Zauber empfehle ich folgende Einstellungen: Duration: 1 + 1 per 2 levels Chance: 1 + 1 per 2 levels Magnitude: 1 to 2 + 1 to 2 per 2 levels _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Zauberschulen & Effekte [ZSEF] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Folgende Listen geben einen Überblick über alle Effekte und Zauber die man im Spellmaker finden kann. ___________________ -=/ ALITERATION \=- .---------------.-----------------------------------------------------------. | EFFEKT | BESCHREIBUNG | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Climbing | Dieser Effekt macht einen doppelt so gut im Klettern. Da | | | Klettern alles andere als schwer ist, ist dieser Effekt | | | nicht so wertvoll. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Elemental | Fire, Frost, Magicka, Poison, Shock. Macht einen zu der | | Resistance | spezifischen Magie mehr resistent. Nützlich gegen Element | | | spezialiserte Kreaturen wie beispielsweise die Atronache. | | | Gegen Zauberer ist man am besten mit "Spell Resistance" | | | gewappnet. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Free Action | Dieser nützliche Effekt macht den Gegner unbeweglich. | | | Das macht sie harmlos und einfacher zu töten. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Jumping | Dieser Effekt soll die Fähigkeit des Springens steigern. | | | Der Effekt ist sinnlos, macht überhaupt nichts. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Shield | Dieser Effekt gibt einem Schutz, indem es mehr Gesundheit | | | hinzufügt. Diese Gesundheit wirkt als eine Art Buffer. | | | Also sozusagen das aller Schaden einem nicht richtig | | | verletzt. Natürlich verliert man die Extragesundheit wenn | | | der Spruch nicht mehr wirkt. Ein guter Spruch um länger | | | im Kampf zu bestehen. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Slowfall | Dieser Effekt lässt einen langsamer fallen. Sehr nützlich,| | | da man weniger Schaden erleidet wenn man fällt. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Water | Unterwasserbereiche können besonders gefährlich werden, | | Breathing | weswegen die beiden letzten Zauber sehr nützlich sind. | | | Dieser erlaubt es unter Wasser zu atmen. Dieser Spruch ist| | | oftmals die einzige Chance große Wasserbereiche zu packen.| |---------------+-----------------------------------------------------------| | Water Walking | Dieser Zauber erlaubt es genauso schnell durch Wasser zu | | | laufen wie durch Luft. Macht den Schwimmskill eigentlich | | | sinnlos...anyway es macht auch das Kämpfen und Entdecken | | | in den Wasserbereichen um einiges einfacher. | '---------------.-----------------------------------------------------------' =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- =============================================================================== ___________________ -=/ DESTRUCTION \=- .---------------.-----------------------------------------------------------. | EFFEKT | BESCHREIBUNG | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Continuous | Health, Fatigue oder Spell Points. Dieser Effekt kümmert | | Damage | sich um die Schadensmenge, die während der Dauer des | | | Zaubers wirkt. Ist ein starker Offensivzauber. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Damage | Health, Fatigue, oder Spell Points. Der Standardoffensiv- | | | effekt. Vergessen sollte man nicht das richtige Element | | | hinzuzufügen. Es ist möglich verschiedene Elemente | | | im selben Zauber zu haben. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Disintegrate | Ein erfolgreicher "Disintegration"-Zauber ist quasi ein | | | Instant-Kill. Defintiv ein mächtiger Spruch, hier also auf| | | eine hohe "spell chance" setzen, da dieser Effekt leichter| | | fehlschlägt als sonst. Setzt man diesem Spruch noch auf | | | eine Fläche ein, ist der Spruch verheerend. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Drain | Dies wird das spezifische Attribut des Zieles senken. | | Attribute | Guter Gedanke, doch leider auch relativ sinnlos. Selbst | | | wenn man von einem Zauberer die Intelligenz, und somit | | | deren Magicka angreift, kann besser von einem "silence" | | | Effekt ausgeführt werden. | '---------------.-----------------------------------------------------------' =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- =============================================================================== ___________________ -=/ ILLUSION \=- .---------------.-----------------------------------------------------------. | EFFEKT | BESCHREIBUNG | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Chameleon | Normal oder True. Es erlaubt sich mit der Umgebung zu | | | verschmelzen und eine Entdeckung von anderen zu vermeiden.| | | Anders als "Shadow" funktioniert dieser hier in Dunkelheit| | | und Licht. Ein normaler Chameleon-Effekt endet, wenn man | | | etwas angreift. Ein "True" Effekt endet nur dann, wenn | | | auch die Dauer zu Ende ist. Wenn dann also letzteres! | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Invisibility | Normal oder True. Es erlaubt unsichtbar zu werden, was es | | | einfacher macht umherzuschleichen. Die Kombination ist mit| | | "True". Man bleibt wirklich unerkannt. Anmerken will ich | | | noch, dass untote Gegner einem trotz allem sehen können. | | | Bei ihnen haben solche Zauber also wenig Wirkung. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Light | Dieser Effekt lässt eine kleine Kerze erscheinen, die | | | etwas Licht in dunkle Dungeons bringt. Purer Nonsens! | | | Nicht nur das die Kerze einem sinnlos die Sicht versperrt,| | | nein, auch werden die Dungeons nie so dunkel sein, dass | | | man davon Gebrauch machen müsste. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Shadow | Normal oder True. Kann man sich ungefähr als eine | | | schwächere Version des Chameleonspruchs vorstellen. | | | Er wirkt nur in Dunkelheit. Macht seinen Job... | '---------------.-----------------------------------------------------------' =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- =============================================================================== ___________________ -=/ MYSTICISM \=- .---------------.-----------------------------------------------------------. | EFFEKT | BESCHREIBUNG | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Comprehend | Steigert die Chance mit Kreaturen zu sprechen, steigert | | Languages | also die Fertigkeit Language. Genauso sinnlos wie die | | | Fertigkeit. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Create Item | Mit diesem Effekt erschafft man eine Reihe von Items, | | | also Waffen, Pfeile, Rüstung und Kleidung. Das Beste ist | | | aber, dass einem die erstellten Gegenstände auch erhalten | | | bleiben. Die Dauer (duration) des Spruchs hat lediglich | | | die Zeit zu bedeuten, die man warten muss, um es erneut zu| | | zaubern. Sollte man also so kurz wie möglich halten! Das | | | Material hängt von dem Glück und dem Level ab. Oft kriegt | | | also niedrige Qualität, aber nicht immer, und vor allem | | | erfüllt der Rest auch seinen Zweck. Hat man also | | | irgendwann keine Pfeile mehr, dann kann man sich leicht | | | selber welche zaubern. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Detect | Enemy, Magic, Treasure. Dieser Spruch lässt einem zu dem | | | nächsten entspr. Ziel springen. Ein rotes Triangel wird | | | auf dem Kompass erscheinen und führt einem zum gewünschten| | | Ziel. Jedoch weist der Pfeil durch Wände, zeigt nicht die | | | Entfernung an (was in Daggerfall-Dungeons fatal ist) und | | | ist außerdem begrenzt auf eine gewisse Entfernung. Man | | | muss also relativ nah am Ziel sein damit die Wirkung | | | überhaupt Sinn macht. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Dispel | Daedra, Magic, Undead. Die Undead und Daedra Versionen | | | wirken ähnlich dem "Disintegrate" Effekt. Sie hinterlassen| | | nur keine Leichen zum plündern. Magic hebt alle magischen | | | Effekte des Zieles auf. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Identity | Erlaubt einen die Eigenschaften von Items festzustellen. | | | Die Magiergilde gibt auch Item-Identifikation an für eine | | | gewisse Menge an Geld. Es ist auf jedenfall immer ganz | | | nützlich zu wissen ob der Brustharnisch es wert ist | | | aufgehoben zu werden, oder nicht. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Lock | Der Effekt sollte eigentlich Türen schließen...klappt aber| | | nicht, selbst probiert. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Open | Ein super Spruch! Es erlaubt einem verschlossene Türen zu | | | öffnen. Klappt auch bei magischen Türen. Diese kann man | | | nämlich nicht einschlagen oder mit einem Dietrich öffnen. | | | Nur Magie kann da weiter helfen. Selbst der schwächste | | | Open-Spell kann jede Tür in den Städten öffnen! | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Silence | Macht den Gegner stumm. Lässt Magienutzer also keine | | | Zauber mehr wirken. Die Gegner müssen also auf ihre | | | physischen Attacken zurückgreifen. Sehr, sehr guter Spruch| | | gegen Lichs und die ganzen utopischen Zauberkreaturen. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Soul Trap | Wenn man ein soulgem besitzt kann man mit diesem Spruch | | | die Seele von Kreaturen einfangen. Diese Seele kann dann | | | benutzt werden um die Eigenschaften von verzauberten | | | Gegenständen zu verbessern. Dies klappt mit einem Item- | | | maker. Um eine Seele einzufangen muss man die Kreatur | | | töten während sie unter dem Soul Trap Spruch stehen. | | | | | | ABER ACHTUNG!! Wenn der Soulgem nicht leer ist und man | | | Soul Trap auf ein Monster wirken lässt, wird dieses | | | Monster unsterblich, da die Seele nicht weiß wohin! Sie | | | können nicht sterben solange der Spruch noch wirkt. Das | | | heißt, eine Ratte beispielsweise macht sich dann sehr gut | | | zum Einsatz als Dummy ;) | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Teleport | Sofort kaufen! Quasi jeder Charakter braucht diesen Spruch| | | ohne Umschweife. Der Teleport hat zwei Funktionen: Die | | | erste ist es einen Anker zu machen, egal wo. Die zweite | | | lässt einem zurück zu diesen Anker teleportieren. Von | | | überall! Man sollte sich jedoch in Erinnerung rufen, dass | | | nach jedem Nutzen der Anker wieder verschwunden ist und | | | man ihn neu anlegen muss. Teleport macht auch die großen | | | verzwickten Dungeons angenehmer. Hat man einmal den | | | Gegenstand gefunden, nachdem man gesucht hat, kann man | | | sich den ganzen Weg zurück ersparen, indem man einfach ein| | | Anker am Eingang angelegt hat. Oder noch besser, gleich zu| | | der Person die einem den Auftrag gegeben hat! Das erspart | | | ebenfalls die Reisezeit, die man eventuell benötigt hätte.| | | | | | Aufpassen sollte man den Anker nicht in Gilden oder | | | Geschäften zu setzen. Dort macht das Spiel nicht mehr mit | | | und hängt sich auf! Außerhalb ist aber ok. | '---------------.-----------------------------------------------------------' =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- =============================================================================== ___________________ -=/ RESTORATION \=- .---------------.-----------------------------------------------------------. | EFFEKT | BESCHREIBUNG | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Cure | Disease, Paralysis, Poison. Erklärt sich von selbst. | | | Selbstheilung von den erwähnten Krankheiten. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Fortify | Steigert das ausgewählte Attribute. Stärke ist wie so oft | | Attribute | die beste Wahl, da man so mehr Gewicht aushalten kann. | | | Glück ausbauen mit "Create Item" Zaubereffekt ist auch | | | eine tolle Kombination. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Heal | Health, Fatigue oder Attribute. Braucht nicht viel | | | Erklärung. Der Basisspruch wenns um Wiederherstellung | | | geht. Diesen Spruch sollte jeder haben! | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Regenerate | Dies ist ein Heilspruch der an eine gewisse Zeitdauer | | | gekoppelt ist. Mit anderen Worten: Die Gesundheit | | | regeneriert sich nach einer gewissen Zeit. Die Zeitspanne | | | ist aber eben wichtig. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Spell | Funktioniert exakt wie der Vorteil. Für genauere Infos | | Absorption | kann man also weiter oben nachlesen. Solange man unter | | | diesem Spruch ist, ist es möglich gegnerische Sprüche zu | | | absorbieren. Wenn erfolgreich wird der Spruch in Magicka | | | umgewandelt. Überladen verursacht Schaden! | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Spell | Die beste Version von Elemental Resistance. Im Gegensatz | | Resistance | zu diesem schützt Spell Resistance vor jedem Spruch, jeden| | | Typs. Das macht diesen Spruch etwas teurer. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Transfer | Health, Fatigue oder Attribute. Erlaubt einem die Werte | | | vom Ziel abzuziehen und dem Sprecher zu geben. Hat also | | | zwei Effekte: Nimmt und gibt. In Erinnerung sollte man | | | behalten, dass man nicht über die Gesamtmenge gehen kann. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Regenerate | Dies ist ein Heilspruch der an eine gewisse Zeitdauer | | | gekoppelt ist. Mit anderen Worten: Die Gesundheit | | | regeneriert sich nach einer gewissen Zeit. Die Zeitspanne | | | ist aber eben wichtig. | '---------------.-----------------------------------------------------------' =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- =============================================================================== ___________________ -=/ THAUMATURGY \=- .---------------.-----------------------------------------------------------. | EFFEKT | BESCHREIBUNG | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Charm | Dieser Zauberspruch soll einen mit dem Ziel beliebter | | | machen. Von dem Sinn mal abgesehen, habe ich aber auch | | | keinerlei Wirkung ausmachen können. Also wieder ein | | | Nonsens-Spruch... | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Levitate | Wie schon im Dokument oft erwähnt. Ein Must-Have-Spell! | | | Es erlaubt hoch und runter zu schweben. Enorm wertvoll | | | und nützlich. Man kann über Stadtmauern, über Gegner,... | | | fliegen. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Pacify | Animal, Daedra, Humanoid oder Undead. Dieser Effekt hält | | | den spezifischen Kreaturentyp davon ab einen zu | | | attackieren. Attackiert man selbst, werden sie sofort | | | wieder feindlich. Ein paar Gründe warum man darauf | | | verzichten kann: Nach einiger Zeit lässt die Wirkung nach | | | und die Gegner kommen hinter einem her. Zweitens kann man | | | so nicht plündern, und das stellt in Daggerfall ja die | | | Haupteinnahmequelle dar. Einfach nicht wert. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Spell | Warscheinlich der beste Zaubereffekt gegen gegnerische | | Reflections | Magier und Zauberkünstler. Dieser Effekt gibt einem die | | | Chance gegnerische Sprüche zu refletkieren und gegen sie | | | zurückzuwerfen. Mit etwas Glück muss man nicht einmal mehr| | | selbst Hand anlegen, da die Gegner sich so selbst in die | | | ewigen Jagdgründe einschreiben. | '---------------.-----------------------------------------------------------' _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Verzauberungen [ENCH] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Hochrangige Mitglieder der Magiergilde oder des Tempels des Julianos bekommen Zutritt zu dem Item Maker, mit welchem man Gegenstände, Kleidung,... verzaubern kann mit etlichen Effekten. Verzauberungen sind den Vorteilen/ Nachteilen im Charaktererschaffungsprozess relativ ähnlich. Man kann, oder besser muss, also neben den positiven auch negative Effekte mit einbringen. Positive Effekte wirken auf den Wert der Verzauberung, welches unter einer gewissen Grenze liegen muss. Diese Grenze ist von jedem Gegenstand unter- schiedlich. Die negativen Effekte können helfen den Verzauberungswert in diese Grenze zu balancieren, wenn der Positive Effekt zu stark ist. Am Bildschirm findet man folgendes: Item Name --------- Man kann den Namen des Gegenstandes nach eigenem belieben ändern. Man kann den Namen auch kostenlos ändern. Einfach Namen ändern und Exit klicken. Current Gold ------------ Gesamtmenge an Geld. Total Cost ---------- Wieviel die Verzauberung des Gegenstandes kosten wird. Enchantment Points ------------------ Hier kann man beides betrachten: Den Verzauberungswert der selektierten Effekte und der dazugehörige Maximalwert des Gegenstandes. =============================================================================== Die oberen, rechten Tasten erlauben es, dass Inventar zu sortieren und ein Gegenstand von der rechten Spalte auszuwählen. Schlussendlich erlauben es die beiden Hauptspalten "power" und "side effects" dem Gegenstand hinzuzufügen. Noch ein Hinweis: Beachte das alle Effekte positive, wie negativ nur dann Wirkung zeigen, wenn der Gegenstand auch getragen wird. Wenn es nur im eigenem Inventar verharrt bewirkt es nichts. Außer die beiden Ausnahmen die Einfluss auf das Gewicht nehmen. __________________ -=/ VERZAUBERUNGEN \=- .---------------.-----------------------------------------------------------. | POWER | BESCHREIBUNG | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Cast when | Hier kann man einen vorgefertigten Spruch des Spiels | | used | auswählen, der auf Kommando gesprochen wird. Leider kann | | | man keinen selbsterstellten Zauber auswählen. Vorteil hat | | | dies für Zauberschulen, bei denen man keine so guten Werte| | | hat oder nicht ganz so gut ist. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Cast when | Genau wie eins oben drüber. Nur das der Spruch solange | | held | aktiv bleibt wie man auch den Gegenstand trägt. Gute | | | und nützliche Beispiele sind beispielsweise permanente | | | "spell reflection" (Shalidor's Mirror ist der Spruch) oder| | | Levitation machen sich äußerst praktisch. Nachteil: Der | | | Verschleiß des Gegenstandes erhöht sich durch die ständige| | | Nutzung, weswegen man den Gegenstand wirklich nur dann | | | tragen sollte, wenn er gebraucht wird. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Cast when | Genau wie oben, nur das der Spruch nach jedem Schlag gegen| | strikes | den Gegner gesprochen wird. Lohnt sich also lediglich für | | | Waffen. Wenn man beispielsweise einen Bogen verzaubert hat| | | jeder Pfeil diese Fähigkeit. Kann einem also sehr mächtig | | | machen. Trotzdem ist es zu raten stehts eine normale Waffe| | | bei sich zu haben, um die Waffe gegen leichte Gegner wie | | | Ratten zu schonen. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Extra Spell | During season, moon phase, oder creature typ. Der maximale| | Points | Magicka-Wert erhöht sich unter den ausgewählten Zuständen.| | | Laut den Erfahrungen von anderen Spielern funktioniert nur| | | during season. Also beachtet die beiden anderen gar nicht | | | erst. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Potent vs | Undead, Daedra, Humanoid oder Animals. Macht die Waffe | | | effektiver wenn man gegen den jeweiligen Kreaturentyp | | | kämpft. Hilft auf jedenfall enorm, wenn man die stärkeren | | | Kreaturentypen wie Undead oder Daedra besiegen muss. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Regens Health | All the time, in sunlight oder in darkness. Funktioniert | | | exakt wie der "Regenerate Health" Vorteil. Nur das dieser | | | hier halt nur wirkt, wenn man ihr trägt. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Vampiric | At range oder when strikes. Wenn man den Gegner mit diesem| | Effect | Effekt Gesundheit stiehlt, transferiert man den Schaden zu| | | den eigenen Gesundheitspunkten. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Increased | 25% oder 50%. Steigert das Belastungslevel um die gewählte| | Weight | Prozentangabe. Mehr Zeug, und somit mehr Sachen das man | | Allowance | plündern kann mit sich rumzutragen ist nie verkehrt. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Repairs | Dieses verzauberte Item wird langsam Gegenstände im | | Objects | Inventar reparieren. Die Wirkung ist wirklich gering! Wenn| | | man jedoch Trick 17 anwendet und mehrere Items damit | | | ausrüstet hilft das enorm und erhöht die Geschwindigkeit | | | merklich. | | | | | | Verzauberte Gegenstände verschleißen schneller als normal.| | | Das heißt: Wenn jemals ein Gegenstand zerbrechen sollte, | | | dann war es das! Sie können auch nicht von einem | | | Blacksmith (Schmied) wiederhergestellt werden. | | | | | | !!DIES IST DER EINZIGE WEG MAGISCHE ITEMS ZU REPARIEREN!! | | | | | | Damit dieser Effekt aber überhaupt wirkt muss man etwas | | | tricksen. Und zwar muss man im Dagger-Ordner die Datei | | | Z.CFG öffnen und die Zeile "magicrepair 1" hinzufügen. | | | Da magische Gegenstände leichter brechen, spart es Ärger | | | verzauberte Ausrüstung immer und immer wieder zu ersetzen | | | nur weil sie sich ausgetragen haben. | | | | | | Warum die Entwickler diese Funktion wieder herausnahmen | | | lässt sich nur erahnen. Womöglich entschieden sie, dass | | | dieser Effekt zu unausgewogen, daher zu mächtig ist. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Absorbs | Funktioniert genau wie der "Spell Absorbtion" Vorteil bei | | Spells | der Charaktererschaffung. Das Gute hier ist, dass man den | | | Effekt stoppen kann, wenn man vollständig aufgeladen ist. | | | Das Lösen des Gegenstandes vom Körper schützt davon eine | | | Überdosis Magicka zu bekommen -> Überladung -> Schaden. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Enhances | Auswahl aller Fertigkeiten. Die ausgewählte Fertigkeit | | Skill | steigt während man den Gegenstand trägt. Wie auch sonst | | | können die Werte die 100er Marke knacken. Ok, aufmerksame | | | Leser wissen ja schon, war es aber auch schon bekannt, | | | dass wenn eine Magieschule die 100er Marke erreicht, | | | jeder Spruch, egal wie mächtig, für läppische 5 Magicka- | | | Punkte zu zaubern ist. Wenn man also eine Magieschule über| | | 100 bringen kann, dann ist es möglich richtig heftige | | | Zauber zu sprechen. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Feather | Verändert das Gewicht von Gegenständen. Vor allem gut | | Weight | anwendbar für schwere Rüstungen und Waffen. Erleichtert | | | das Reisen enorm und macht das Gewichtproblem nicht mehr | | | das große Problem. Sollte eigentlich jeder Gegenstand als | | | Grundvoraussetzung verzaubert haben - ja, so mächtig | | | schätze ich den Effekt ein. Es wirkt nämlich auch ohne es | | | tragen zu müssen. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Strengthens | Verbessert die Rüstungsrate. Heißt das sich die Rüstungen | | Armor | verbessern. An einem Beispiel: Effektiv kann aus einer | | | elven armor eine daedra armor machen. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Improves | Hearing, Athleticism oder Adrenaline Rush. Die Sachen sind| | Talents | mitnichten unbedeutend im Spiel. Wer diese Sachen schon | | | während der Charaktererschaffung bei den Vorteilen | | | angegeben hat, dann verbessert dieser Effekt das nochmal. | | | Nicht der Rede wert. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Good Rep | Commoners, Merchants, Scholars, Nobility, Underworld, All.| | with... | Einen Gegenstand damit zu verzaubern macht einem berühmter| | | und beliebter bei den gewählten Schichten. Es kann helfen | | | in Gilden einzutreten, bessere Preisanschläge zu erhalten | | | u.s.w. . Wer darauf Wert legt, warum nicht. | '---------------.-----------------------------------------------------------' =============================================================================== ------------------------------------------------------------------------------- =============================================================================== .---------------.-----------------------------------------------------------. | NEBENEFFEKT | BESCHREIBUNG | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Soul Bound | Wenn man ein gefülltes soulgem hat, möchte man es | | | eventuell dem Gegenstand hinzufügen. Das kann positive wie| | | aber auch negative Effekte nach sich ziehen. Man kann | | | volle soulgems auch in verschiedenen Gilden kaufen oder | | | mit einem leeren soulgem und dem soultrap-Zauber selber | | | erstellen. | | | | | | Sollte der Gegenstand einmal brechen wird die Seele der | | | Kreature befreit. Und diese Kreatur möchte dann gegen | | | einen kämpfen. Kann also passieren - im dümmsten | | | anzunehmenden Fall - das das epische magische Langschwert | | | (Longsword) des Todes auseinanderbricht und einen bösen | | | und angriffslustigen Ancient Lich befreit. Have Fun! | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Item | All the time, in sunlight, oder in holy places. Erinnert | | Deteriorates | euch: Der Zerfall nimmt nur zu wenn man den Gegenstand | | | trägt. Wenn man also zu einem Tempel (holy place) geht | | | kann man es einfach ausziehen und es nimmt keinerlei | | | Schaden. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | User takes | In sunlight oder holy places. Wie oben drüber, man nimmt | | Damage | nur Schaden wenn man den Gegenstand ausgerüstet hat. Wird | | | der Gegenstand in Dungeons verwendet, welcher weder heilig| | | noch hell ist, verletzt es einem keineswegs. Man darf nur | | | nicht vergessen vor dem Verlassen des Dungeons es wieder | | | abzunehmen. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Health Leech | Whenever used (jedes mal), unless used daily/weekly. Der | | | Gegenstand schadet einem wenn man ihn benutzt, oder wenn | | | man ihn zu lange nicht benutzt. Heißt also "Whenever used"| | | auf einen Gegenstand zu legen ist eine verdammt schlechte | | | Idee! Effekt sagt mir persönlich nicht zu. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Bad Reactions | Animals, Humanoids, Daedra. Macht es schwerer die language| | from... | Fertigkeit auf den spezifischen Kreaturentyp anzuwenden. | | | Warum man diesen Skill überhaupt anwenden sollte ist ja | | | schon fraglich...nein sage ich dazu! | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Extra Weight | Macht den Gegenstand schwerer. Sehr schlechte Idee wenn | | | man das auf Waffen oder Rüstungen einsetzt. Warum? Logisch| | | Beide sind von Beginn an schon verdammt schwer. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Weakens | Veringert die Rüstungsrate um 5 Punkte bis zu der Grenze | | Armor | null. | |---------------+-----------------------------------------------------------| | Bad Rep | Commoners, Merchants, Scholars, Nobility, Underworld, All.| | with... | Macht einem nicht gerade beliebt bei der gewählten | | | Gruppierung. Jedoch nur wenn man es auch trägt. Im Dungeon| | | kümmert es also niemanden wie er zu einem steht. | '---------------.-----------------------------------------------------------' _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ -------------------------------------- XI - GILDEN ---------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [GDIL] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ Gilden, Organisationen, Gemeinschaften. Jeder Charakter hat früher oder später das Bedrüfnis mindestens einer dieser Gruppierungen beizutreten - dies macht ja nicht umsonst einen großen Teil des Spiels aus, und der Einfluss ist ebenso groß. Sie sind der beste Weg an Quests und Abenteuer zu gelangen und für Dienstleistungen kann man nirgendwo anders hin gehen. Es existieren viele unterschiedliche Gilden: - Mages Guild (Magiergilde) - Fighters Guild (Kämpfergilde) - Thieves Guild (Diebesgilde) - Dark Brotherhood (Dunkle Bruderschaft) - Temples (Tempel) -- Für jeden der Neun Göttlichen einen. - Knightly Orders (Ritterliche Orden) -- Für fast jedes Königreich einer Man kann lediglich einen Tempel und einen Ritterorden beitreten. Die Gesamt- zahl an Gilden denen man beitreten kann sind sechs. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Mitgliedschaft & Aufstieg [MIAU] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ In einer Mitgliedschaft ist das Ansehen und die eigenen Skills (Fertigkeiten) von Bedeutung. Um einer Gilde beizutreten muss das Ansehen größer als Null sein und zwei Gildenspezifische Skills sollten sehr gut ausgebaut sein. Das Fertigkeiten vorausgesetzt werden hat weniger was damit zu tun nicht in die Gilde aufgenommen zu werden, sondern vielmehr damit das es Idealwerte sind. Man kann also herausfinden, was die Gilde von einem verlangt an Skills. Um in einer Gilde aufzusteigen müssen dann jedoch beides Ansehen und Skills in irgendeiner Form erhöht werden. Leider kann man das Ansehen nirgends nachschauen, noch kann man nachschauen, was die Skill-Forderungen für den nächsten Aufstieg sind. \========================================/ | RANK | ANSEHEN | 1. SKILL | 2. SKILL | /========================================\ | -0- | 0 | 22 | 4 | |--------|---------|----------|------------| | -1- | 10 | 30 | 8 | |--------|---------|----------|------------| | -2- | 20 | 38 | 12 | |--------|---------|----------|------------| | -3- | 30 | 46 | 16 | |--------|---------|----------|------------| | -4- | 40 | 54 | 20 | |--------|---------|----------|------------| | -5- | 50 | 62 | 24 | |--------|---------|----------|------------| | -6- | 60 | 70 | 28 | |--------|---------|----------|------------| | -7- | 70 | 78 | 32 | |--------|---------|----------|------------| | -8- | 80 | 86 | 36 | |--------|---------|----------|------------| | -9- | 90 | 94 | 40 | \========================================/ Man beginnt mit Rank 0. Die Voraussetzungen einer Gilde beizutreten sind in der Tabelle aufgelistet. Für jeden Aufstieg muss man sein Ansehen also um 10 Punkte steigern, der höchste Skill muss bei 8 liegen und der zweithöchste Skill bei 4. Wie schon einmal erwähnt kann man nicht innerhalb eines Monats mehrere Male aufsteigen - es muss ein Monat zwischen des letzten Aufstiegs liegen. Der Aufstieg zu Rank 9 kann also, nicht nur aufgrund der Skills, ein harter Weg werden. / =============================== \ < Nichtmitglieder-Quests > \ =============================== / Wenn man noch nicht in die Gilde einsteigen kann, beispielsweise aufgrund des Ansehens, oder sich einfach das erste Ansehen verdienen möchte, dann kann man sogenannte "Nonmember quests" machen. Wenn man diesen Auftrag erfüllt, steigt das Ansehen mit der Gilde ein kleines bisschen, nicht soviel wie als Mitglied aber immerhin etwas. Weiterer Negativaspekt - keine Bezahlung (wenn dann nur sehr gering). Wenn das Ansehen bei 0+ ist, dürfte es keine Probleme machen irgendwo aufgenommen zu werden. Wenn die Skills der Punkt ist an welchem es scheidert, dann heißt das nur trainieren, trainieren, trainieren und das Glück später nocheinmal versuchen. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Aufträge & Ansehen [AUAN] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Quests von der Gilde anzunehmen ist für beide Seiten, man selber und die Fraktion, rendabel. Etwas für die Gilde zu tun steigert das eigene Ansehen und während des Auftrags werden einige Schätze gefunden, die sich in Geld machen lassen. Fragt man nach einem Quest wird einem eine kurze Beschreibung der Lage gegeben. Zum Beispiel (ja, ich liebe Beispiele ;)): Gehe in eine Stadt oder ein Dungeon, finde diese und jene Person, du musst den und den töten, etc.; Man darf immer ablehen wenn einem danach ist, es zieht auch keinerlei Konsequenzen nach sich. Man kann danach einfach weiterschauen, was noch so zur Auswahl steht. Die Quests werden vom Spiel auf Basis von Vorlagen zufällig generiert. Das ist der Grund warum es niemals an Aufträgen mangeln wird. Wenn einer der lokalen Gilden-Auftragsgeber sagt, dass es derzeit keine Quests gibt, spricht man ihn einfach nochmal an und schon hat er wieder etwas neues für einen. Einen Quest erfolgreich abzuschließen bringt 5 Punkte an Ansehen, das Scheitern kostet 2 Punkte. Ein paar Ratschläge: 1. Fast alle Quests haben ein Zeitlimit. Man sollte also versuchen nicht viel Zeit zu verlieren während des Auftrags. Die Zeit hält an wenn man zurück beim Auftragsgeber ist. Man sollte hierbei, auch wenn der Zeit- rahmen sehr lang ausgelegt ist, sollte man immer in der Hinterhand behalten, dass Rasten und Reisen viel, viel Zeit in Anspruch nehmen kann. 2. Nehm nicht mehr als höchstens zwei Quests zur selben Zeit! Mehr als dies ist sehr riskant, da wie schon gesagt das Zeitlimit besteht und es fast unmöglich wird alle Quests in diesem Zeitrahmen zu packen. Dungeon-Quests sollten grundsätzlich nur einzeln angegangen werden. Dungeons können Tage und Wochen dauern. Je nach Dimension natürlich - aber wie ebenfalls schon gesagt sind Dungeons, riesig! Whatever - kleinere Stadtquests während der Durchreise sind dabei übersichtlich und oftmals sehr schnell erledigt. 3. Man sollte nach einer Zeit für sich selbst herausfinden welche Art von Quests einem am meißten Spaß und Freude bereitet. Auch das Auskommen ist hierbei nicht zu verachten. Es gibt Quests wo man einen Dungeon tagelang nach einem Edelstein durchforstet oder einen Bodyguard-Job macht indem man irgend einen durchgeknallten Zauberer für ein paar Stunden bewacht. Man bekommt stehts dasselbe Ansehen gutgeschrieben. Einige Quests haben immer Geld als Belohnung. Beispielsweise haben die Quests der Magier- gilde sehr oft einen verzauberten Gegenstand als Belohnung. 4. Man sollte seinen Spielstand vor jeder Questannahme speichern und diesen Spielstand erst überspeichern, wenn der Quest zuende ist. Wenn der Quest doch zu schwer war, er durch irgendwelche Bugs stecken geblieben ist oder was auch immer der Grund war für das Nichterfüllen - man hat stehts einen sicheren Spielstand bevor der Quest überhaupt anfing. / =============================== \ < Der Zeiteffekt des Ansehens > \ =============================== / Nach einer gewissen Zeit wird sich das Ansehen mit jeder Fraktion gegenwärtig zu Null bewegen. Das bedeutet Neutral - keine Gefahr - aber auch keine Vorteile. Die Sinkrate beträgt 1 pro Monat. Wenn man einer Gilde zu lange abwesend ist, kann dies eine Abstufung, bis hin zum Ausschluss der Gilde führen, eben aufgrund dessen das man so lange Abwesend war. Aus diesem Grund ist es eine gute Idee ab und zu für sie einen Quest zu tun - bringt 5 Punkte für das Ansehen - und man fällt nicht so weit ab. Man hat quasi 5 Monate Zeit bis man sich der Gilde wieder zuwenden muss, um auf seinem Rank zu bleiben. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Die Gruppierungen [FACT] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Als nächstes möchte ich gerne einen kleinen Überblick über die verschiedenen Gruppierungen geben. Dabei soll vermittelt werden, was jede Fraktion für Dienstleistungen anbietet und am Wichtigsten natürlich, welche in meinen Augen die besten sind. / =============================== \ < The Mages Guild > \ =============================== / Die Magiergilde - wie der Name schon sagt, bietet sich diese Klasse für Persönlichkeiten an die gerne zaubern. Allein der Zugang zum Spellmaker macht den Eintritt in diese Gilde quasi essenziell. Mit einem höheren Rank kann man später sogar den Zugang zum "Item Maker" bekommen, welcher einem erlaubt die eigenen Items mit speziellen und sehr wirkungsvollen Effekten zu versehen. Die Magiergilde bietet ebenfalls "Teleportation" - sofortiger Teleport zu jedem Ort im Spiel - für den höchsten möglichen Rank an. Aufträge für die Gilde gehen von Dungeon-Plünderung bis zu Lieferanten-Jobs. Es ist daher für jeden Charaktertyp etwas dabei. \=========================================/ | RANG | TITEL | DIENSTLEISTUNG | /==============================================================\ | -0- | Apprentice | Spellmaker | |--------|---------------+---------------------------------------| | -1- | Journeyman | | |--------|---------------+---------------------------------------| | -2- | Evoker | Guild Library (Gilden-Bibliothek) | |--------|---------------+---------------------------------------| | -3- | Conjurer | Kaufen von magischen Gegenständen | |--------|---------------+---------------------------------------| | -4- | Magician | | |--------|---------------+---------------------------------------| | -5- | Enchanter | Item Maker | |--------|---------------+---------------------------------------| | -6- | Warlock | Daedra-Summoning (Daedra-Beschwörung) | |--------|---------------+---------------------------------------| | -7- | Wizard | | |--------|---------------+---------------------------------------| | -8- | Master Wizard | Teleportation (Teleport) | |--------|---------------+---------------------------------------| | -9- | Archmage | | \=======\\~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~// \\ GILDEN-SKILLS: Die sechs Schulen der Magie // ===================================================== / =============================== \ < The Fighters Guild > \ =============================== / Die Kämpfergilde und die Kampftrainer (zu finden in Sentinel) sind dieselbe Organisation. Sie sind lokale Söldner, die Jobs von den Bewohnern vermitteln. Die größeren und gefährlicheren Aufträge sind den "Knightly Orders" (Ritterorden) vorbehalten. Die meisten Quests finden in der Stadt statt. Vom jagen wilder Tiere, über Dungeons-Quests und Eskort-Aufträge geht die Palette der möglichen Aufgaben. Dienstleistungen schließen freie Schlafräume in den Gildenhäusern, Training und einen Waffenschmied mit niedrigeren Preisen ein. Man bekommt keinerlei Zugang zu neuen Dienstleistungen durch Gilden-Ränge. Nur die Bezahlung hängt vom Rang ab, höher gestufte Mitglieder erhalten viel mehr Geld für erledigte Quests als niedrige. \====================/ | RANG | TITEL | /====================\. | -0- | Apprentice |\ |--------|-------------|\\ | -1- | Journeyman ||\\ |--------|-------------|||\\ | -2- | Swordsman ||||\\ |--------|-------------|||||\\ | -3- | Protector ||||||\\ |--------|-------------|||||||\\ | -4- | Defender ||||||||\\ |--------|-------------|||||||||\\ | -5- | Warder ||||||||||\\ |--------|-------------|||||||||||\\ | -6- | Guardian ||||||||||||\\ |--------|-------------|||||||||||||\\ | -7- | Champion ||||||||||||||\\ |--------|-------------|||||||||||||||\\ | -8- | Warrior ||||||||||||||||\\ |--------|-------------|||||||||||||||||\\ | -9- | Master ||||||||||||||||||\\ \\~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~// \\ GILDEN-SKILLS: archery, axe, blunt // \\ weapon, giantish, // \\ long blade, orcish,// \\ und short blade. // ================================= / =============================== \ < The Thieves Guild > \ =============================== / Das Eintreten in die Diebesgilde ist nur durch eine Einladung möglich. Nachdem man einige Verbrechen begangen hat, ob sie nun erfolgreich waren oder nicht spielt hierbei keine Rolle, kontaktiert die Gilde einen. Man sieht also freischaffende Diebe werden nicht toleriert - entweder man tritt ihnen bei, oder man erhält ihren ganzen Zorn. Das bedeutet soviel wie, dass sie in gewissen Zeitabständen ein paar Leute nach einem schickt, die einem nicht freundlich gesinnt sind. Wenn man zustimmt beizutreten, wird man einem kleinen und einfachen Test unterzogen. Wenn dieser bestanden wird, werden sie einen in der Gilde begrüßen. Ein Mitglied der Gilde zu sein hat enorme Vorteile. Einer dieser und in meinen Augen der wichtigste ist der, dass, wenn man unter Arrest gestellt wird, eine gute Chance besteht, dass die Gilde für einen das Gericht besticht und sie einen laufen lassen. Sie geben einem außerdem Karten für Dungeons, die man auskundschaften und plündern kann. Der "Spymaster" ist ein Spezial-NPC, welcher ständig Information über alle möglichen Gerüchte besitzt die einen interessieren. Die Diebesgilde-Quests sind alles Stadtquests, keinerlei Dungeonsquests... das ist womöglich der Grund, warum sie einem, ab einen bestimmten Rang, Dungeon- Karten geben - zum selber Erkunden. \=========================================/ | RANG | TITEL | DIENSTLEISTUNG | /==============================================================\ | -0- | Apprentice | Dungeon-Karte | |--------|---------------+---------------------------------------| | -1- | Journeyman | | |--------|---------------+---------------------------------------| | -2- | Filcher | Kaufen von magischen Gegenständen | |--------|---------------+---------------------------------------| | -3- | Crook | | |--------|---------------+---------------------------------------| | -4- | Robber | Zugang zum "Spymaster" | |--------|---------------+---------------------------------------| | -5- | Bandit | | |--------|---------------+---------------------------------------| | -6- | Thief | Dungeon-Karte | |--------|---------------+---------------------------------------| | -7- | Ringleader | | |--------|---------------+---------------------------------------| | -8- | Mastermind | Dungeon-Karte | |--------|---------------+---------------------------------------| | -9- | Master Thief | | \=======\\~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~// \\ GILDEN-SKILLS: climbing, backstabbing, stealth, // \\ lockpicking, pickpocket, short // \\ blade und streetwise // ================================================= / =============================== \ < The Dark Brotherhood > \ =============================== / Die Dunkle Bruderschaft - Der Assassinen-Gilde kann man auch nur per Einladung beitreten. Dafür muss man einfach ein paar unschuldige Menschen töten und schon wird man von ihnen kontaktiert. Freischaffende Killer sind nicht tolerierbar, daher entweder beitreten oder zum Tode verurteilt sein - that's it. Wie in der Diebesgilde werden Auftragsmörder nach einem geschickt und auch hier muss man einen Einstiegstest bestehen. Wenn man unter Arrest gestellt wird, gibt es eine gute Chancem, dass das Gericht unter Druck gesetzt wird und man frei gelassen wird. Jedes mal wenn man aufsteigt gibt es eine Dungeon-Karte, die einen neuen Dungeon auf der Welt- karte freischaltet. Der "soulgem dealer" gibt einem die Möglichkeit Soulgems zu kaufen und zu verkaufen - Schwarzmarkt-Handel. Leider ist es nur möglich die nutzlosen Soulgems zu kaufen - erst mit dem Item Maker hat man die Möglichkeit auch selber etwas von diesen zu haben. Viele Quests finden in der Stadt statt, Dungeons ausräuchern gibt es ebenfalls und ab und zu wird man auch nach anderen Assassinen ausgeschickt. \===========================================/ | RANG | TITEL | DIENSTLEISTUNG | /==============================================================\ | -0- | Apprentice | | |--------|-----------------+-------------------------------------| | -1- | Journeyman | Kaufen von Tränken | |--------|-----------------+-------------------------------------| | -2- | Operator | | |--------|-----------------+-------------------------------------| | -3- | Slayer | Potionmaker ("Tränkemacher") | |--------|-----------------+-------------------------------------| | -4- | Executioner | | |--------|-----------------+-------------------------------------| | -5- | Punisher | Kaufen von Soulgems | |--------|-----------------+-------------------------------------| | -6- | Terminator | | |--------|-----------------+-------------------------------------| | -7- | Assassin | Spymaster | |--------|-----------------+-------------------------------------| | -8- | Dark Brother | | |--------|-----------------+-------------------------------------| | -9- | Master Assassin | | \=======\\~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~// \\ GILDEN-SKILLS: climbing, backstabbing, stealth, // \\ daedric, destruction, short blade // \\ blade, archery, critical strike // \\ und streetwise // =============================================== / =============================== \ < Temples > \ =============================== / Es existieren acht verschiedene Tempel, einer für jede Göttlichkeit. Jeder Tempel ist eine eigene Gruppierung - man darf aber nur einem Tempel beitreten. Es existieren ebenfalls "Temple Knights" (Tempelritter), militärischer Arm der Tempel sozusagen. Aufträge die von dieser Gruppierung kommen können, sind Stadtquests und es gibt jeweils einen Spezialauftrag den sie anbieten. Jeder Tempel bietet andere Dienstleistungen in jeweils anderen Rängen an. Die Wahl des richtigen Tempel sollte also mit Überlegung ausgewählt werden. Alle Tempel werden anstandslos für Nichtmitglieder Krankheiten heilen. Oft sind Spenden auch ein guter Weg um sich eine Gottheit hinter sich zu holen. Was und wie hängt von dem Rang und der gespendeten Geldmenge ab. \===========================================/ | TEMPEL | GOTT DER: | SEGEN | /===============================================================\ | Akatosh | Time (Zeit) | Speed (Geschwindigkeit) | |-----------|---------------------+-------------------------------| | Arkay | Birth and Death | Nichts | | | (Geburt und Tod) | | |-----------|---------------------+-------------------------------| | Dibella | Beatuy (Schönheit) | Luck (Glück) | |-----------|---------------------+-------------------------------| | Julianos | Knowledge (Wissen) | Intelligence (Intelligenz) | |-----------|---------------------+-------------------------------| | Kynareth | Air (Luft) | Endurance (Konstitution) | |-----------|---------------------+-------------------------------| | Mara | Love (Liebe) | Personality (Persönlichkeit) | |-----------|---------------------+-------------------------------| | Stendarr | Mercy (Gnade) | Legal Rep (Ansehen im Reich) | |-----------|---------------------+-------------------------------| | Zenithar | Commerce | Mercantile (Händler) | \===============================================================/ ############################################################################## NOTE: Lore-Buffs werden sich sicher fragen - ich gehe mal davon aus, das dies die Minderzahl ist - "Warum nur Acht Göttliche? - Sind das nicht neun?" Die Frage ist berechtigt, hat aber etwas mit Daggerfall zu tun. Es ist das erste Spiel der TES-Reihe, in welchem die Lore eingefügt wurde. Somit war klar, dass in den darauffolgenden Spielen einige Änderungen vorgenommen werden - so wurde auch eine neunte Göttlichkeit eingeführt. Die Lore-Erklärung: Die Acht Göttliche bezeichnen die acht Aedra, die vor der Apotheose des Tiber Septim durch den kaiserlichen Kult verehrt wurden. Nach Tiber Septims Erhebung zum Gott wurden die "Acht" zu den "Neun". Dieser Aufsteig zum Gott war wohl schon vor der Verwerfung im Westen (zeitlich vor diesem Spiel!), jedoch kann man es sich so erklären, dass selbst heute von vielen Leuten auf Tamriel nur die "wahren" Acht verehrt werden. ############################################################################## Einige Tempel bieten außerdem noch weitere Bonuse an - nur für Mitglieder: 1. Akatosh beschleunigt langsam die Reisegeschwindigkeit. 2. Arkay heilt Krankheiten billiger. 3. Kynareth erlaubt einem unter Wasser den Atem länger anzuhalten. 4. Mara verbessert euer Ansehen beim anderen Geschlecht. 5. Stendarr wird euch manchmal vor einem tödlichen Treffer retten. Die folgende Tabelle legt dar, wann jeder Tempel seine Dienstleistungen anbietet und, viel wichtiger, was genau diese sind: /=============================================\ | L E G E N D E \ |-----------------------------------------------||----------------' | HP | Heilpunkt! Man kann geheilt werden. || Aka | Akatosh | | KT | Man kann Tränke kaufen. || Ark | Arkay | | PM | Zugang zum Potionmaker ("Tränkemacher"). || Dib | Dibella | | MG | Kaufen von magischen Gegenständen. || Jul | Julianos | | IM | Zugang zum Itemmaker || Kyn | Kynareth | | KZ | Kaufen von Zaubersprüchen. || Ste | Stenarr | | SM | Zugang zum Spellmaker ("Zaubermacher"). || Zen | Zenithar | | SG | Kaufen von Soulgems. ||----------------' | DB | Zugang zur Daedra-Beschwörung. || \=============================================// _____________________________________________________________ / T E M P E L - Ü B E R S I C H T \ /===============================================================\ /=================================================================\ | R | T | G Ö T T E R | | A | I |-----------------------------------------------| | N | T | Aka | Ark | Dib | Jul | Kyn | Mar | Ste | Zen | | G | E |-----+-----------------------------------------| | | L |°°°°°|--- D I E N S T L E I S T U N G ---|°°°°°| |-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----| | 0 | Novice | | HP | | | | | HP | | |-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----| | 1 | Initiate | HP | KT | KT | | HP | HP | | KT | |-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----| | 2 | Acolyte | | | HP | HP | | KT | KT | HP | |-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----| | 3 | Adept | | | | MG | KZ | | | | |-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----| | 4 | Curate | KT |PM/SG| SG | | | | | SG | |-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----| | 5 | Disciple | PM | | PM | IM | | PM | PM | | |-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----| | 6 | Brother | | | | | SM | | | PM | |-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----| | 7 | Diviner | DB | DB | DB | DB | DB | DB | DB | | |-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----| | 8 | Master | | | | | | | | DB | |-------|-----------|-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----| | 9 | Patriarch | | | | | | | | | \=================================================================/ Wie man sehen kann ist Julianos der einzigste Tempel der magische Items verkauft und den "Spellmaker" anbietet. Der richtige Tempel kann gewisse Dienstleistungen eher anbieten, als man es beispielsweise in der Gilde kriegt. / =============================== \ < Knightly Orders > \ =============================== / Ritterorden - wie bei den Tempeln gibt es auch hier viele verschiedene Orden. Auch hier darf nur einem beigetreten werden. Jeder Orden gehört zu einem Königreich - wenn also einem Orden beigetreten wird, dann sollte dieser auch bestmöglichst gleich in der eigenen Heimatprovinz liegen. Die Ritterorden unterscheiden sich lediglich vom Namen her - sie haben dieselben Quests, Ränge und Dienstleistungen. Und das Tollste ist natürlich, dass man als guter, ehrwürdiger, sozialer Ritter keinerlei Bezahlung für seine Dienste bekommt - Schicksal eines Ritters. Quests für den Orden haben grundsätzlich Dungeon-Plündern inne. Außerdem trifft man oft auf viel gefährlichere Gegner als normal. Es hat aber auch einige geniale Vorteile, das Ritterdasein... man wird niemals mehr in Tavernen der Heimatprovinz irgendetwas für ein Zimmer bezahlen. Eine Reise mit dem Schiff ist auch mit im Angebot! Sowie nach jedem Aufstieg eine neue überdurchschnittliche Rüstung...und damit nicht genug - im höchsten Rang gibt es sogar ein Haus umsonst dazu. Einem Ritterorden macht sich also sehr bezahlt, darf man nicht unterschätzen, aber man muss auch darauf achten, dass die Anforderungen recht hoch sind. Zusätzlich zu den normalen Quests bieten die Orden noch sogenannte Artefakt- Quests an. \=========================================/ | RANG | TITEL | DIENSTLEISTUNG | /===============================================================\ | -0- | Aspirant | Kostenlose Übernachtung in Gasthäusern | | | | der Heimatprovinz. | |--------|---------------+----------------------------------------| | -1- | Squire | | |--------|---------------+----------------------------------------| | -2- | Gallant | Freie Rüstung, ab sofort für jeden Rang| |--------|---------------+----------------------------------------| | -3- | Chevalier | | |--------|---------------+----------------------------------------| | -4- | Keeper | Kostenlose Übernachtung in Gasthäusern.| |--------|---------------+----------------------------------------| | -5- | Knight Brother| | |--------|---------------+----------------------------------------| | -6- | Commander | Kostenlose Fahrten mit dem Schiff. | |--------|---------------+----------------------------------------| | -7- | Marshal | | |--------|---------------+----------------------------------------| | -8- | Seneschal | | |--------|---------------+----------------------------------------| | -9- | Paladin | Kostenloses Haus. | \=======\\~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~// \\ GILDEN-SKILLS: Archery, critical strike, medical, // \\ etiquette, giantish, long blade, // \\ dragonish // ================================================== _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ -------------------------------------- XII - GEGENSTÄNDE (ITEMS) ---------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [GGST] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ Kommen wir nun zum Abschnitt mit all den ganzen Gegenständen. Im Spiel kommt man von Anfang an mit diesen Sachen, meistens als Beute, in Verbindung. Ich werde versuchen, euch hier eine Übersicht zu geben, darüber welche Ausrüstung die beste ist, welche Materialien man bevorzugt nehmen sollte und auch was es nicht wert ist zu behalten. Denn eines sollte man immer beachten. Man hat nur eine begrenzte Gewichtskapazität, aus welcher man das Beste machen sollte. Um ehrlich zu sein mag ich diese Art von Bereich nicht so gern. Nur Nummern und Tabellen. Ich versuche also trotzdem soviel wie möglich textbasiert zu machen. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Waffen [WFFE] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Es ist davon auszugehen, dass man immer an eine bessere Waffe kommt, als man derzeit besitzt. Wenn man im Inventar-Bildschirm "Info" klickt kann man sich die Statistiken der Waffe anschauen: Gewicht, Schaden, und Zustand. Die folgende Tabelle gibt eine kleine Übersicht: /=================================================\ | TYP | NAME | HÄNDE | SCHADEN | >=================================================< | Axe (Axt) | Battleaxe | 1 | 2-12 | | |--------------+-------+---------| | | Waraxe | 2 | 2-16 | |------------------+--------------+-------+---------| | Blunt Weapon | Staff | 2 | 1-8 | | (Stumpfe Waffen) |--------------+-------+---------| | | Mace | 1 | 1-12 | | |--------------+-------+---------| | | Flail | 2 | 2-14 | | |--------------+-------+---------| | | Warhammer | 2 | 3-18 | |------------------+--------------+-------+---------| | Long Blade | Broadsword | 1 | 1-12 | | (Langwaffen) |--------------+-------+---------| | | Saber | 1 | 3-12 | | |--------------+-------+---------| | | Longsword | 1 | 2-16 | | |--------------+-------+---------| | | Katana | 1 | 3-16 | | |--------------+-------+---------| | | Claymore | 2 | 2-18 | | |--------------+-------+---------| | | Daikatana | 2 | 3-21 | |------------------+--------------+-------+---------| | Short Blade | Dagger | 1 | 1-6 | | (Kurzwaffen) |--------------+-------+---------| | | Tanto | 1 | 1-8 | | |--------------+-------+---------| | | Shortsword | 1 | 1-8 | | |--------------+-------+---------| | | Wakizashi | 1 | 1-10 | |------------------+--------------+-------+---------| | Bow (Bogen) | Short Bow | 2 | 4-16 | | |--------------+-------+---------| | | Long Bow | 2 | 4-18 | \=================================================/ Wie man erkennen kann, sind vor allem die Äxte, stumpfe Waffen und Langwaffen die großen Schadensbringer, insbesondere die Zweihänder. Unterschätzen sollte man die kleineren Waffen aber auch nicht. So kann man beispielsweise ein Schild nebenbei tragen, was einen großen Teil zum eigenen Schutz beiträgt. Die leichteren Waffen sind ebenfalls schneller. Der Schaden mag wohl geringer sein, aber sie sind in ihrer Geschwindigkeit unschlagbar. Auch werden sie nicht so schnell abgenutzt wie andere Waffen. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Rüstungen [RUES] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Es gibt genau 7 Rüstungsteile. Rüstungen können aus Leather, Chain, oder Plate gemacht werden. 'Plate Armor' kommt außerdem in verschiedenen Materialien, welche das Gewicht und den Schutzgrad (siehe nächste Sektion) beeinflusst. Ausnahme bildet hier der 'cuirass' (Brustpanzer). Ruestung macht eine gute Verkaufsquelle aus, da das Verhältnis zwischen Gold und Gewicht sehr praktikabel ist. .=======================================================. | RÜSTUNG || SCHÜTZT: | |=======================================================| | Boots (Stiefel) || Füße und Waden | | Greaves (Beinschienen) || Schenkel und Taille | | Cuirass (Brustpanzer) || Bauch | | Gauntlets (Handschuhe) || Hände | | L Pauldron (li. Schulterschutz)|| Linker Arm | | R Pauldron (re. Schulterschutz)|| Rechter Arm | | Helm || Kopf | '-------------------------------------------------------' Es existieren vier Arten von Schilden. Schilde variieren in Materialien, aber diese haben keine Auswirkungen auf den Schutz den der Schild bietet. Schilde können nicht benutzt werden, wenn man einen Zweihänder ausgerüstet hat. /=======================================\ | SCHILD | GEWICHT | RÜSTUNGSBONUS | >=======================================< | Buckler | 1kg | +1 | |------------+-----------+----------------| | Round | 2.25kg | +2 | |------------+-----------+----------------| | Kite | 3.73kg | +3 | |------------+-----------+----------------| | Tower | 6.25kg | +4 | \=======================================/ _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Materialien [MTRE] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Jede Waffe und Rüstung ist aus einem gewissen Material gemacht. Dieses Material beeinflusst den verursachten Schaden, den bewilligten Schutz, Haltbarkeit und den Goldwert des Gegenstandes. Die folgende Tabelle soll einen kleinen Überblick über die verschiedenen Materialien geben. Je weiter man nach unten scrollt, desto stärker werden auch die Eigenschaften. Ausnahme bildet "Ebony" welches ein wahres Leicht- gewicht darstellt neben der 'leather armor'. 'Silver armor' ist hierbei sehr selten im Spiel vorkommend, dafür aber sehr kostbar! \======================================================/ | MATERIAL | SCHADENSBONUS | RÜSTUNGSBONUS | FARBE | /=================================================================\ | Leather | | +1 | | |--------------+---------------+---------------+--------------------| | Chain | | +2 | | |--------------+---------------+---------------+--------------------| | Iron | -2 | +3 | Dunkelgrau | |--------------+---------------+---------------+--------------------| | Steel | +0 | +4 | Grau | |--------------+---------------+---------------+--------------------| | Silver | +0 | +4 | Silber | |--------------+---------------+---------------+--------------------| | Elven | +2 | +5 | Leuchtendes Silber | |--------------+---------------+---------------+--------------------| | Dwarfen | +4 | +6 | Gold | |--------------+---------------+---------------+--------------------| | Mithril | +6 | +7 | Dunkelblau | |--------------+---------------+---------------+--------------------| | Adamantium | +6 | +7 | Glanzloses Schwarz | |--------------+---------------+---------------+--------------------| | Ebony | +8 | +8 | Glänzendes Schwarz | |--------------+---------------+---------------+--------------------| | Orcish | +10 | +9 | Grün | |--------------+---------------+---------------+--------------------| | Daedric | +12 | +10 | Rot | \=================================================================/ Noch ein letzter Hinweis hierzu: Die Materialien unterliegen gewissen Level- Voraussetzungen. Bevor man also ein Gegenstand höheren Grades erhalten kann, muss erst das dafür benötigte Level erreicht werden. Auch ist es so, dass viele Monster nur bei einem bestimmten Material geschlagen werden können. Zum Beispiel braucht man für "Imps" 'steel' oder besser, für "Ghosts" ist 'silver' oder besser vorauszusetzen und für die meisten Daedra braucht man mindestens Mithril um ihnen Schaden zuzufügen. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Diverse Gegenstände [NDGE] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Ingredients/Potions ------------------- Zutaten/Tränke - Man wird oft auf Zutaten treffen, vor allem wenn man auf Magie orientierte Gegner trifft und diese plündert. Man kann sie nutzen um eigene Tränke zu brauen, vorausgesetzt man ist hoch genug im Gildenrang, um deren Ausrüstung zu benutzen. Man benötigt außerdem ein Rezept, da man nicht weiß wie man diese sonst verwenden kann. Tränke sind meines Erachtens nicht wert behalten zu werden. Ok, vielleicht findet man ja während des Plündern einen Trank mit einem Effekt der recht nützlich ist, dann kann man ihn behalten. Es ist aber immer noch einfacher und praktikabler seinen eigenen Trank zu machen. All dem vorzuziehen ist aber natürlich Magie! Man kann es immer wieder verwenden und es ist außerdem um einiges effektiver als ein Trank. Man sollte dafür aber nicht den Geldwert der einzelnen Zutaten unterschätzen. Also sollte man immer nachschauen, indem man im Inventarmenu auf "Info" klickt, welche Zutaten sich in dem gerade erhaltenen Trank befinden. Das Gewicht hält sich ebenso in Grenzen - gute Einnahmequelle! Clothing -------- Kleidung - hat reinen ästhetischen Wert. Es steigert keine Meinung von Fremden gegenüber dir, es gibt keinerlei Schutz, denn es ist nur dafür da den eigenen Charakter richtig gut aussehen zu lassen. Was macht man nun damit genau? Nun, man kann es beispielsweise verzaubern, was die Kleidung in einem komplett anderen Licht erstrahlen lässt, denn es wird nutzbar ;) Auf den Reisen wird man oft an verzauberter Kleidung geraten, einfach schauen ob es für den eigenen Charakter von Nutzen ist, oder eben nicht. Jewelry ------- Schmuck - wird am eigenen Charakter nicht angezeigt, hat also keinerlei ästhetische Wirkung. Ähnlich wie die Kleidung ist Schmuck am besten, als praktischer Nutzen, mit Verzauberungen zu versehen. Zusammen mit der Kleidung kann es mit den richtigen Verzauberungen einige Vorteile gegenüber den Gegnern bringen. Der andere sehr gute Verwendungszweck ist das verkaufen. Meistens kann man Schmuck für sehr viel Geld loswerden, also sollte man ruhig zugreifen wenn man welchen sieht. Andere Gegenstände ------------------ Man findet auch andere Gegenstände auf den eigenen Reisen, so beispielsweise Gemälde, religiöse Gegenstände,... Keiner dieser Gegenstände hat einen genauen Zweck. So kann man Gemälde beispielsweise ganz einfach anschauen ;) Man kann immer per "Info" nachschauen was sie genau Wert sind. Gute Gegenstände zum Verkaufen sind beispielsweise die "Holy Daggers" und "Holy Tomes" -> sehr viel Geld! _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Artefakte [ATFK] _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ Artefakte sind starke magische Gegenstände, Waffen oder Rüstungen die man erhalten kann, wen man einen Daedra-Prinzen beschwört oder einen bestimmten Quest für einen der "Knightly Order" macht. / =============================== \ < Knightly Artifacts > \ =============================== / Die ritterlichen Artefakte werden manchmal durch einen Quest an hochrangige Mitglieder vergeben. Das Artefakt welches man erhält, wird aus folgenden zufällig ausgewählt. \==========================================/ | NAME | BESCHREIBUNG | /=======================================================================\ | Auriel' Bow | Ein starker "Elven longbow" (Elfen-Langbogen) | | (Auriel's Bogen) | der mit den Verzauberungen "Lightning", "Hand | | | of Sleep" und "Magicka Leech" ausgestattet ist. | |-----------------------+-------------------------------------------------| | Auriel' Shield | Ein starker Schild, der Resistenz gegen Feuer | | (Auriel's Schild) | aufweist, Zaubersprüche reflektiert und einen | | | "magical shielding effect" hat. Vor allem wegen | | | dem "spell reflection" sehr wertvolles Item. | |-----------------------+-------------------------------------------------| | Chrysamere | Wird auch "Paladin's Blade" genannt und ist ein | | | Claymore mit dem man resistent gegen Feuer ist, | | | außerdem "Spell Reflection" und einen "Heal"- | | | auf Kommando Spruch. Er fügt außerdem eine Menge| | | Schaden zu. | |-----------------------+-------------------------------------------------| | Lord's Mail | Bietet perfekten Schutz, konstante Heilungsrate | | | und kann Zauber zum Heilen von Gift (Poison) und| | | Schutz vor gegnerischen Zaubersprüchen. | |-----------------------+-------------------------------------------------| | Necromancer's Amulett | Garantiert dauerhafte "spell absorbtion" und | | | besitzt Sprüche für die Wiederherstellung von | | | Gesundheit. | |-----------------------+-------------------------------------------------| | Staff of Magnus | Stellt Gesundheitspunkte wieder her und | | | absorbiert Zaubersprüche auf Kommando. | |-----------------------+-------------------------------------------------| | Warlock's Ring | Gestattet "spell reflection", Heilung und | | | steigert die Geschwindigkeit. | \=======================================================================/ / =============================== \ < Daedric Artifacts > \ =============================== / Diese Gegenstände sind stärker und seltener als die "Knightly artifacts". Um an diese Artefakte zu kommen muss man einen Daedra-Prinzen für einen Quest beschwören. Es existieren zwei Wege einen Daedra zu beschwören: 1. "Mages Guild" (Magiergilde) oder "Temple" (Tempel). Mitglieder dieser Gruppierungen haben früher oder später eventuell den Zugang diese beschwören zu können. Dafür muss man aber leider vom hohen Rang (siehe hierfür in den einzelnen Bereichen die Tabellen!) sein. Und auch dann kann man lediglich einen Daedra an dem jeweiligen Beschwörungstag rufen. Außerdem können bestimmte Gilden auch nur bestimmte Daedra beschwören. 2. Der andere Weg besteht darin einen Hexenzirkel ausfindig zu machen. Diese erscheinen als schwarze Punkte auf der Reisekarte und sind sehr schwierig zu finden. Entweder man erhält einen Quest, welcher so einen Hexenzirkel involviert oder aber man weiß wo einer sein sollte. Dann kann man über Land durch die Wildnis wandern bis man diesen gefunden hat. Es gibt sehr viele von ihnen in der Iliac-Bucht und einige von diesen befinden sich sogar in einigen Städten. Am einfachsten ist der Hexenzirkel "on the bluff" im Königreich Daggerfall zu finden. Er befindet sich im dritten Kartenpixel südlich des Tempels. Hexen werden für einen überteuerten Preis von (100,000+) jeden Tag einen Daedra für einen beschwören. Wenn nicht der richtige Daedra beschworen wurde, kann man am nächsten Tag wieder kommen. Man findet genau eine Ausnahme: Die "Glenmoril Witches" beschwören nur Hircine. Wenn man das Geld übergeben hat, wird der Daedra beschworen und sie geben einen Spezialauftrag, indem man beweisen muss, dass man es Wert ist, dass sie ihr Wohlwollen zeigen. Folgende Tabelle gibt eine kleine Übersicht: \========================================================/ | NAME | DAEDRA-PRINZ | BESCHREIBUNG | /=======================================================================\ | Azura's Star | Azura | Dies ist ein mehrfach aufrufbares | | (Azuras Stern) | | Soulgem. Soulgems werden benutzt | | | | um besiegte Monster zu fangen, | | | | vorausgesetzt man wirkt zuerst | | | | eine Seelenfalle auf sie. Man kann| | | | Soulgems benutzen um Verzauber- | | | | ungen zu verstärken. Es war | | | | eigentlich ein mal geplant eine | | | | Art Schwarzmark für Soulgems | | | | einzubauen. Dies schaffte es aber,| | | | aus mir unbekannten Gründen, nicht| | | | mit ins Spiel, schade. Denn man | | | | kann sie im Spiel nicht verkaufen | | | | Nur kaufen und/oder als Verzauber-| | | | ung nutzen. | |---------------------+---------------+-----------------------------------| | Ebony Blade | Mephala | Dies ist ein sehr schwarzes Katana| | | | mit der Kraft die Lebensenergie | | | | des Gegners abzusaugen und diese | | | | zum Träger zu übertragen. Es kann | | | | außerdem den Spruch "Silence" | | | | (Stumm) auf Kommando sprechen. | |---------------------+---------------+-----------------------------------| | Ebony Mail | Boethiah | Dieser Brustpanzer gibt Resistenz | | | | zu gewöhnlichen magischen Effekten| | | | einem "shielding effect" und | | | | Resistenz zu Feuer. | |---------------------+---------------+-----------------------------------| | Hircine's Ring | Hircine | Mit diesem Gegenstand kann man | | | | sich in ein Werwolf verwandeln und| | | | wieder zurück. Dies gibt einem | | | | alle Vorteile von Lykanthropy ohne| | | | die Nachteile mitzutragen. | |---------------------+---------------+-----------------------------------| | Mace of Molag Bal | Molag Bal | Hat die Kraft die Magicka und | | | | Stärke des Gegner abzusaugen und | | | | diese einem selbst hinzuzufügen. | |---------------------+---------------+-----------------------------------| | Masque of Claviucs | Clavicus | Steigert das Ansehen | | Ville (Maske von | Ville | | | Clavicus Ville) | | | |---------------------+---------------+-----------------------------------| | Mehrune's Razor | Mehrunes Dagon| Jeder Schlag erhöht die Chance | | | | den Gegner sofort zu töten. Die | | | | perfekte Assassinenwaffen! | |---------------------+---------------+-----------------------------------| | Namira's Ring | Namira | Jedes mal, wenn man Schaden | | | | erleidet, wird dieser Schaden dem | | | | Angreifer zurückgeworfen. Die | | | | Menge hängt vom Kreaturentyp ab. | | | | Animals nehmen keinen Schaden, | | | | Daedra erhalten halben Schaden, | | | | Humanoide und Monster nehmen | | | | vollen Schaden und Untote erhalten| | | | den doppelten Schaden. | |---------------------+---------------+-----------------------------------| | Oghma Infinium | Hermaeus Mora | Dieses interessante Buch gibt dem | | | | Leser 30 Punkte, die man auf die | | | | verschiedenen Attribute vergeben | | | | kann. | |---------------------+---------------+-----------------------------------| | Ring of Khajiiti | Meridia | Perfekt für jeden Dieb, macht | | | | einen rasant schnell und unsicht- | | | | bar. | |---------------------+---------------+-----------------------------------| | Sanguine Rose | Sanguine | Beschwört 4 Daedrohts die mit | | | | einem kämpfen. Vorsicht! Nur | | | | begrenzte Male anwendbar bevor es | | | | verschwindet. | |---------------------+---------------+-----------------------------------| | Skeleton's Key | Nocturnal | Öffnet jedes Schloss! Pro Tag nur | | | | einmal anwendbar. | |---------------------+---------------+-----------------------------------| | Skull of Corruption | Vaernima | Der Schädel erstellt ein Duplikat | | | | des Gegners, das auf deiner Seite | | | | kämpft, bis der Gegner tot ist. | |---------------------+---------------+-----------------------------------| | Spell Breaker | Peryite | Dieser Schild ist der Fluch von | | (Zauberbrecher) | | Magiern. Es macht Zauberer stumm, | | | | reflektiert Sprüche und bewirkt | | | | Paralyse auf Kommando. | |---------------------+---------------+-----------------------------------| | Volendrung | Malacath | Dieser Kriegshammer bewirkt | | | | Paralyse und saugt in gewissen | | | | Abständen die Gesundheit des | | | | Gegners ab. | |---------------------+---------------+-----------------------------------| | Wabbajack | Sheogorath | Ein sehr interessanter Stab, er | | | | verwandelt ein Opfer in eine | | | | andere Kreatur. Man sollte diese | | | | Waffe sehr vorsichtig benutzen, da| | | | man keine Kontrolle darüber hat | | | | in was sich der Gegner verwandelt.| | | | So kann ein starker Gegner | | | | schwächer werden, aber ein | | | | schwacher, kann auch stärker | | | | werden. | \=======================================================================/ _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ -------------------------------------- XIII - WALKTHROUGH MAINQUEST ---------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [WLKT] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ ***************************************** ** von Ricardo Diaz, erstellt Juli 2009 * ***************************************** Die Mainquest von Daggerfall besteht aus mehreren Pflicht- und Nebenquests, die mehr oder weniger lose zusammenhängen und aus zwei Hauptaufgaben bestehen: 1) Herausfinden, wie König Lysandus von Daggerfall zu Tode gekommen ist und warum er nun Nachts durch Daggerfalls Straßen spukt 2) Herausfinden, was aus dem Brief von Kaiser Uriel Septim VII an Königin Mynisera geworden ist. Um die Mainquest erfolgreich zu bestehen müssen diese beiden Hauptaufgaben nahezu parallel zu einander absolviert werden, und je weiter man im Mainquest voranschreitet, desto öfter ist man vor wichtige Entscheidungen gestellt, welche den Ausgang der Story beeinflussen. Insgesamt gibt es sieben verschiedene, mögliche Enden von The Elder Scrolls II: Daggerfall, von denen man sich im Laufe eures Abenteuers an der Iliac-Bucht und durch seine Handlungen für eines entscheidet/entscheiden muss. Jedoch kann man nicht einfach mit einen Level 1 Charakter die Mainquest durchspielen. Die einzelnen Quests sind an ein Mindestlevel gebunden, und um die ganze Mainquest durchspielen zu können benötigt man mindestens Level 14. Zwischen den Quests ist es daher unvermeidlich, dass man irgendwelchen anderen Aufgaben nachgeht. Tretet also der einen oder anderen Gilde bei und verdient euch dort Geld und Erfahrung, steigert euren Level und schaltet so die nächste Mainquestaufgabe frei. Ihr werdet in der Regel über Briefe, die euch ins Inventar gesteckt werden, auf neue Aufgaben aufmerksam gemacht (ihr erhaltet in der Regel eine Textnachricht, wenn ihr einen neuen Brief im Inventar habt). Wie in den TES-Spielen üblich wird man aber nicht gezwungen, der Mainquest zu folgen. Bis auf die ersten beiden Missionen (siehe "Prolog") müssen die anderen Mainquestaufgaben nicht zwingend erfüllt werden. Wie in TES-Spielen üblich ist man den Großteil des Spieles eher damit beschäftigt, sich durch Gildenquests oder eigenes Erkunden der Gegend zu beschäftigen und seinen Charakter zu trainieren. Wer dennoch den Mainquest anpacken will sollte sich vorwiegend an folgende Personen in den Stadtschlössern der folgenden Orte halten: Daggerfall: Aubk-i, Cyndassa, Mynisera Sentinel: Akorithi, Lhotun Wegesruh: Barenziah, Elysana, Helseth, Morgiah Spricht man sie an und sie vergeben eine Quest sollte man diese AUF JEDEN FALL annehmen. Ein Ablehnen könnte zur Folge haben, dass man sich den Mainquest zerschießt und nicht mehr weiterkommt! / =============================== \ < Anmerkung zum Walkthrough > \ =============================== / - In den folgenden Lösungen wird bei Wegangaben durch diverse Dungeons immer der direkte und schnellste Weg zum Ziel beschrieben. Wer Lust (und vorallem Zeit) hat kann jedoch natürlich jeden Dungeon auf eigene Faust erkunden und so mehr Beute machen. Jedoch sollte man immer bedenken, dass die Dungeons in Daggerfall meistens riesige, unübersichtliche Labyrinthe sind, in welchen man leicht die Orientierung verlieren kann. - An manchen Stellen müsst ihr, nachdem ihr ein Objekt angeklickt habt, ein Codewort eingeben (z.B., um in das Schloss von Daggerfall zu gelangen, müsst ihr den Soldaten im Vorraum anklicken und mit "yes" antworten). Dabei ist natürlich zu beachten, dass die Worte (welche an der jeweiligen Stelle in der Lösung erwähnt werden) natürlich ohne die "" eingegeben werden müssen. - Der Walkthrough wurde so geschrieben, dass ihn jede Klasse, sei sie magiebegabt oder nicht, bewältigen kann. Magie ist generell nicht unbedingt nötig, um den Mainquest zu bewältigen, jedoch erleichtert der Zauber Levitation an vielen Stellen das Weiterkommen. Wer also keine Magierklasse spielt sollte sich zumindest diesen Zauber besorgen und soweit trainieren, dass man ihn benutzen kann. Es ist aber wie gesagt nicht unbedingt notwendig, es geht zur Not auch ohne. - Auch ein guter bzw. hoher Climbing-/Jump-Skill ist nicht unvorteilhaft, vorallem dann, wenn man Levitation nicht beherrscht. - Behaltet immer den Kompass im Auge. In den Lösungen sind oftmals Richtungsangaben nach den Himmelsrichtungen angegeben. / =============================== \ < Aufgabenübersicht > \ =============================== / ==================== ================== ++++++++++++++++++ = Privateer's Hold = = Lady Brisienna = + Elysana's Robe + ==================== ================== ++++++++++++++++++ '''''''''''''''''' ************* ****************** ' Missing Prince ' * Morgiah's * * Cyndassa - The * '''''''''''''''''' * Weeding * * Werebeast * | | ************* ****************** | | | | | | | ***************** '''''''''''' ''''''''''' | * The Emperor's * ' Wayrest ' ' Freeing ' +---------+ * Courier * ' Painting ' ' Medora ' | | ***************** '''''''''''' ''''''''''' ~~~~~~~~~~~~~ | | | | ~ King of ~ ********** ************ | | ~ Worms - ~ * Orcish *-->--* Mantella * | | ~ Soul of a ~ * Treaty * * Revealed * '''''''''''''' | ~~~~~~~~~~~~~ ********** ************ ' Stronghold ' | | | | | ' of the ' | +---------+ | +--------------+ ' Blades ' | | | | '''''''''''''' | ~~~~~~~~~~~~~ +++++++++++++++ | | '''''''''''''' ~ Who get's ~ + Barenziah's + | | ' The Dust ' ~ the Totem ~ + Book + | | ' of Restful ' ~~~~~~~~~~~~~ +++++++++++++++ | | ' Death ' | | | | '''''''''''''' | | | | | | ++++++++++++++++++ | +--------------+ | + Blackmailing + | | | + Prince Helseth + | | | ++++++++++++++++++ | '''''''''''''' | | ' Lysandus' ' | +++++++++++++ ' Revelation ' | + Elysana's + '''''''''''''' | + Betrayal + | ~~~~~~~~~~~~~~ +++++++++++++ | ~ Journey to ~ ''''''''''''' ~ Aetherius ~ ' Lysandus' ' ~~~~~~~~~~~~~~ ' Revenge ' ''''''''''''' ++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++++ + Mynisera's Letters +-<-<-<-<-<-+ Concern for Nulfaga + ++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++++ / =============================== \ < Benötigte Quest > \ =============================== / Die "benötigten Quests" sind was den Mainquest angeht absolute Pflicht, wenn man das Spiel vollständig durchspielen will (im Gegensatz zu den "optionalen Quests" weiter unten). Grob gesehen kann man die Pflichtquests in die vier Blöcke folgenden einteilen: I) Prolog II) The Missing Letter III) Lysandus' Revenge IV) Numidium Reborn Von diesen Blöcken ist der erste (Prolog) ABSOLUTE Pflicht ist, wenn man sich das Spiel nicht verbauen will. Daher sollte man die Quests aus diesem Strang unbedingt innerhalb des angegebenen Zeitraumes erledigen wenn man sie bekommen hat. Die anderen drei Blöcke sind (wie beim Mainquest in TES-Spielen üblich) mehr oder weniger nach eigenem Interesse zu erledigen. Anders als beim ersten Block könnt ihr diesen Strängen folgen, müsst aber nicht. Wer die Mainquest nicht durchspielen will kann theoretisch nach dem Prolog aufhören und als "freier Abenteurer" durch die Region tingeln. Jedoch entgeht einem dann eine der spannensten Stories in der TES-Geschichte. =============================================================================== I : Prolog [WKA0] =============================================================================== Der Name ist Programm: in diesem Block, welcher zwei Quests umfasst, geht es mit dem Abenteuer an der Iliac-Bucht los. Man erlernt im Tutorialdungeon "Privateer's Hold" die grundlegenden Spielkniffe und wird nach dem Abschluss des Dungeons im zweiten Quest über die genaue Aufgabe in Kenntnis gesetzt. Wie schon erwähnt ist dieser Strang absolute Pflicht und MUSS auf jeden Fall erledigt werden. Während man den Tutorialdungeon so oder so nicht umgehen kann besteht die Gefahr, die zweite Quest aus diesem Strang zu übersehen, was fatale Folgen mit sich ziehen kann! =============================================================================== I-1 : Privateer's Hold [WKA1] =============================================================================== Questgeber: keiner Benötigtes Level: keines Da seid ihr also nun: inmitten einer Höhle mit kaum mehr als ein paar Fetzen von Kleidung am Leib und dem einen oder anderen Objekt in eurem Inventar. Willkommen in Daggerfall, genauer: willkommen in Privateer's Hold. Eure erste Aufgabe: findet den Weg nach draußen! Rüstet euch, je nachdem, was ihr in eurem Inventar habt, aus und dreht euch um. Am anderen Ende der Höhle werdet ihr einen Ausgang vorfinden, der in einen Gang mündet. Folgt diesem und betretet durch die "Geheimtür" (Steinmauer zwischen Holzrahmen) den nächsten Raum. Dort werdet ihr euren ersten Kampf gegen eine Ratte austragen müssen. Ist diese besiegt, könnt ihr den Schatzhaufen in der Ecke durchkucken und dann über die Treppe an der Westseite des Raumes in einen Gang gelangen. Folgt diesem bis zur Biegung, wo euch eine Fledermaus erwartet. Die Tür links ignoriert ihr (darin befindet sich ein Kobold, für welchen ihr mindestens eine Stahlwaffe braucht, sowie ein bisschen Beute) und folgt dem Gang weiter, geht um die Biegung (die nächste Tür könnt ihr auch ignorieren, da gibt es nur eine Ratte) und um die nächste Biegung. Die Treppe links führt nur zu einem Dieb und ein wenig Beute. Geht am Ende rechts und dann links um die Biegung, wo ihr eine Treppe nach oben nebst einer Fledermaus vorfindet. Geht die Treppe rauf und durch die Tür links in den nächsten Raum, wo euch ein Bogenschütze hinter einem Tisch erwartet. Erledigt oder ignoriert ihn und geht durch Tür an der Wand links von dort, wo ihr diesen Raum betreten habt (Nordwand), und ihr erreicht eine große Halle. In der Halle geht ihr rechts die Treppe hinauf, wo euch ein Skelett erwartet. Geht wieder die Treppe hinunter und erledigt das Skelett dort auf einfachere Art und Weise. Es gibt nun zwei Wege, wie ihr weiterkommt: 1) die kurze Variante: geht die Treppe wieder hoch. Dort findet ihr eine Plattform mit einem Thron darauf, neben welcher ein Hebel ist. Springt auf die Plattform und aktiviert den Hebel. Ihr fahrt nun mitsamt der Plattform nach oben. Geht anschließend rechts in den Gang (die Tür zu eurer Linken könnt ihr einmal mehr ignorieren) 2) die lange Variante: geht links von der Treppe durch eine Geheimtür. Erledigt die Fledermaus und geht durch die Tür gegenüber. Dort geht's nach rechts, an der Abzweigung geradeaus (rechts findet ihr zwei Türen mit je zwei menschl. Gegnern darin), links um die Ecke und dann die Treppen rauf. Ihr kommt bei der Tür, welche am Ende von 1) erwähnt wurde, raus. Wendet euch nach links. Egal, welchen der beiden Wege ihr genommen habt: ihr folgt nun dem Gang, bis ihr rechts an der Mauer eine Tür findet. Dahinter wartet ein bisschen Kleinvieh (Fledermaus, Ratte, Kobold) sowie der Ausgang (schwarze Wandfläche mit Schädel darin). Wenn ihr wollt, könnt ihr Privateer's Hold nun verlassen. Wer noch auf Beute und Abenteuer steht, der kann natürlich (je nach Gesundheitszustand) den restlichen Dungeon noch erkunden. Der beschriebene Weg war der direkte Weg zum Ausgang, aber da dieser Dungeon im Vergleich zu anderen nicht sehr groß ist und die Gegner nicht sehr gefährlich sind, könnt ihr natürlich noch einmal umkehren und alles erkunden. Es gibt durchaus ein bisschen Beute in Form von Gold und Ausrüstung, welche ihr mitnehmen könnt. Wenn ihr jedoch genug von Privateer's Hold habt, so verlasst es wie erwähnt durch den Ausgang (Achtung: wenn ihr den Dungeon einmal verlassen habt, wird er wie jeder Dungeon wieder auf Null gesetzt, das heißt, dass er wieder voll mit Gegnern ist). =============================================================================== I-2 : Zwischen den Quests [WKA2] =============================================================================== Sobald ihr den Dungeon verlassen habt steht ihr draußen im Schnee und es ist bereits dunkel. Was ihr jetzt macht ist erst einmal euch selbst überlassen. Am besten ist, wenn ihr erst einmal nach Daggerfall reist. Ruft das Schnellreisemen? auf und klickt auf den Daggerfall-Distrikt (das am Anfang rot blinkende Gebiet; wenn ihr die Maus drüberbewegt könnt ihr oben "Daggerfall" lesen). Im nächsten Bild (eine vergrößerte Karte des Distrikts) klickt ihr nun auf "Find" und gebt "Daggerfall" ein. Bestätigt mit "Yes" und wählt eure Reiseoptionen aus (siehe entsprechendes Kapitel). ACHTUNG: wenn ihr keine Waffe aus Silber (oder besser) besitzt solltet ihr nicht direkt nach Daggerfall reisen. Da es in der Stadt des Nachts spukt, treiben sich dort vor den nachts verschlossenen Toren Geister herum, welche nur mit Waffen aus Silber (oder besser) erledigt werden können. Gebt daher, falls ihre keine Waffe aus Silber (oder besser) besitzt im Reisemenü zwar "Daggerfall" ein, klickt aber auf "No" und klickt stattdessen auf der Karte auf den kleinen weißen Punkt bei Daggerfall (Copperfield Manor). Reist dorthin. Wenn es dort Tag ist, könnt ihr eigentlich ohne Bedenken direkt nach Daggerfall weitereisen. Ansonsten rastet im Gasthaus, bis es morgen ist und reist dann nach Daggerfall. In Daggerfall angekommen könnt ihr erst einmal eure Beute aus Privateer's Hold verkaufen und euch anschließend der Krieger- und/oder Magiergilde anschließen, um einige Quests zu erfüllen und an Geld sowie Erfahrung zu gelangen. Irgendwann (circa ein/zwei Wochen nachdem ihr aus Privateer's Hold entkommen seid) werdet ihr die Meldung erhalten, dass man euch einen Brief in das Inventar gesteckt hat. Lest diesen. =============================================================================== I-3 : Lady Brisienna [WKA3] =============================================================================== Questgeber: Bote (von Lady Brisienna) Benötigtes Level: keines In diesem Brief bittet euch eine gewisse Lady Brisienna, sie in einer Taverne in einem bestimmten Ort zu treffen. Diese Orte variieren immer, lassen sich jedoch im Brief finden. Reist also zu dem erwähnten Ort (alle liegen auf jeden Fall in der Daggerfall-Region) und geht zum besagten Gasthaus. ACHTUNG: Diese Quest ist (neben Privateer's Hold) die einzige Pflichtquest, die man auf jeden Fall machen MUSS! Reist man nicht rechtzeitig in die angegebene Stadt zu Brisienna erhält man nochmals einen Brief, in welchem sie euch mitteilt, dass sie ihren Aufenthalt um einen Monat verlängert hat. Lässt man auch diesen Monat verstreichen (sprich: man sucht sie dann nicht auf) wird man als Verräter des Kaiserreiches angeklagt. Damit ist das Spiel automatisch verloren! Dort trefft ihr auf Lady Brisienna (Dame mit braunem Gewand), welche sich wie ihr als Agentin des Kaisers am Königshof von Daggerfall entpuppt. Brisienna wird euch, wenn ihr es nicht schon selbst gehört & gesehen habt, davon berichten, dass Lysandus' Geist nebst einigen anderen Geistern des Nachts Daggerfall-Stadt unsicher macht und laut das Wort "vengeance" (Rache) brüllt. Ansonsten gibt sie euch den Rat, euch an den Häfen der "Großen Drei" (Daggerfall, Sentinel und Wegesruh) nach Informationen über Lysandus' Tod umzuhören. Bezüglich eures zweiten Auftrages (der Brief des Kaisers an Mynisera) meint Brisienna lediglich, dass der kaiserliche Agent, welcher mit der überbringung des Briefes beauftragt war, diesen aufgrund des Krieges an einen namentlich nicht bekannten Boten weitergegeben hätte. Mehr weiß Brisienna nicht zu berichten. Verlasst also die Taverne und geht euren Nebentätigkeiten nach, bis ihr mindestens Level 3 erreicht habt, um die nächste Quest via Brief zu erhalten. ACHTUNG: Ab hier teilt sich die Mainquest bereits in verschiedene Richtungen auf! Siehe hierfür weiter oben den Punkt "Aufgabenübersicht" ******************************************************************************* II : The Missing Letter [WKB0] ******************************************************************************* Die Quests aus dieser Linie hängen allesamt mit eurer eigentlich sekundären Hauptaufgabe in Daggerfall, nämlich dem verschwundenen Brief von Kaiser Uriel Septim VII, zusammen. ******************************************************************************* II-1 : Morgiah's Weeding [WKB1] ******************************************************************************* Questgeber: Prinzessin Morgiah von Wegesruh (engl. Wayrest) Benötigtes Level: 3 Sobald ihr Level 3 erreicht habt erhaltet ihr irgendwann einen Brief von Prinzessin Morgiah von Wegesruh, in welchem sie euch bittet, sie in Schloss Wegesruh aufzusuchen. Reist also in das Königreich am Ostufer der Iliac-Bucht und betretet in dessen Hauptstadt Wegesruh das Schloss und sucht dort im Thronsaal die Prinzessin (die Dame im roten Kleid mit der Katze) auf. Morgiah möchte, dass ihr nach Scourg Barrow in den Drachenschwanzbergen (engl. Dragontail Mountains) reist und dort Mannimarco, dem König der Würmer und Oberhaupt der Nekromanten, einen Brief von ihr überbringt. Als Gegenleistung verrät sie euch etwas über den Verbleib des Briefes des Kaisers. Reist also nach Scourg Barrow und betretet die Nekromantenfestung. Gleich im ersten Raum findet ihr lediglich insgesamt sieben Sarkophage, aber keine Tür. Geht zum mittleren Sarkophag auf der linken Seite und öffnet diesen, woraufhin ihr eine Öffnung in das untere Stockwerk findet. Springt hinunter und folgt dem Gang in den Raum mit den zwei Zombies. Tötet diese wenn ihr wollt und nehmt die vom Eingang aus gesehen erste Türe links. Folgt auch hier den Gang bis zur Tür, durch welche ihr hindurchgeht und zu einer T-Kreuzung mit je einem Weg nach links und einem nach rechts gelangt. Nehmt den linken Weg und geht in den Stollengang, wo ihr gleich an der ersten Möglichkeit rechts in einen nach unten führenden Tunnel abbiegt und in einen kurzen gepflasterten Gang gelangt. Biegt hier links ab und geht durch die Tür, um zumMannimarco (der Knabe im roten Gewand und dem Stab) zu gelangen (die Kreaturen in diesem Raum greifen euch nicht an, solange ihr sie nicht angreift). Sprecht mit dem König der Würmer und übergebt ihm Morgiahs Brief. Mannimarco wiederum überreicht euch dann eine Antwortschrift (deren Inhalt ein schlichtes "done"ist). Damit ist euer Auftrag bereits erfüllt. Verlasst Scourg Barrow nun auf dem selben Weg, über welchen ihr reingekommen seid. An der Stelle, an der ihr durch das Loch im Sarg in die Tiefe gesprungen seid gibt es die Möglichkeit, entweder hochzuklettern oder mittels eines Levitationszaubers hochzuschweben. Wer keinen solchen Zauber parat hat braucht einfach nur das Banner im Gang vor der Öffnung nach oben anklicken, um mit einem kurzzeitigen Levitationszauber belegt zu werden. Wie auch immer ihr Scourg Barrow verlassen habt: kehrt zu Morgiah in Wegesruh zurück und überbringt ihr die Antwort Mannimarcos. Diese belohnt euch mit einem Schmuckgegenstand und wird euch nun wie versprochen etwas über den Verbleib des Briefes von Kaiser Uriel Septim VII verraten. Dieser Brief befindet sich nun in den Händen von Gortwog, dem Orkkönig von Orsinium, welcher den Brief von der Diebesgilde Daggerfalls erworben hatte, nachdem diese ihn Aubk-i (Myniseras Schwiegertochter) gestohlen hatte. Morgiah meint, dass ihr euch mit Mynisera gutstellen solltet, wenn ihr den Brief finden wollt. Jedoch meint die Prinzessin von Wegesruh, dass ihr nicht direkt Mynisera ansprechen solltet, sondern jemand mit niedrigerem Rang aus ihrem Umfeld. Damit seid ihr aus Morgiahs Diensten entlassen. Trivia: sobald eurer Ansehen bei Morgiah höher als 10 ist erhaltet ihr irgendwann nach der Quest einen Brief aus Wegesruh, bei dem es sich um eine Einladung zur Hochzeit von Morgiah handelt. Jedoch handelt es sich dabei nur um eine kleine "Erfolgsbestätigung" für euch. An der Hochzeit teilnehmen könnt ihr nicht. ******************************************************************************* II-2 : Cyndassa's Brother - The Werebeast [WKB2] ******************************************************************************* Questgeber: Cyndassa in Schloss Daggerfall Benötigtes Level: 5 Sobald ihr Level 5 erreicht habt könnt ihr euch daran machen, Morgiahs Rat zu befolgen und eine Untergebene aus dem Umfeld Myniseras aufzusuchen. Betretet also Schloss Daggerfall und geht links neben der großen Treppe, die zu Gothyrd und Aubk-i führt, vorbei und durch die Tür. In dem kleinen Raum findet ihr Cyndassa, welche nun euer Ansprechpartner ist. Cyndassa ist bereit, euch Informationen über den Verbleib des Briefes zu geben, wenn ihr ihr dafür einen kleinen Gefallen tut. Sie möchte, dass ihr zu einem zufälligen Dungeon (den Namen nennt sie euch in dem Gespräch) reisen und dort einen Werwolf töten sollt. Reist also zu besagtem Dungeon und kämpft euch durch selbigen durch, bis ihr auf den Werwolf trefft. Erschlagt ihn und eine Meldung erscheint auf eurem Bildschirm, welche besagt, dass sich der Körper des Werwolfes in einen Menschen zurückverwandeln würde, der Ähnlichkeit mit Cyndassa aufweist. Reist nach Daggerfall zurück, um von Cyndassa aufgeklärt zu werden. Bei dem Werwolf handelte es sich um ihren Bruder, welcher vor langer Zeit von einem Werwolf gebissen wurde und sich nun selbst für sein Dasein als eine solche Kreatur hasste. Cyndassa wollte demzufolge also ihren Bruder erlosen... Wie auch immer: Cyndassa hält ihr Versprechen und erzählt euch etwas über den Brief des Kaisers. Demzufolge hat der Brief tatsächlich Schloss Daggerfall erreicht, und Cyndassa hat den Brief an Königin Aubk-i übergeben. Diese habe ihn geöffnet und reagierte sehr erschrocken über den Inhalt. Danach meinte Aubk-i, dass sie den Brief an Mynisera weiterleiten würde. Das dem nicht so war wussten wir zwar schon, aber nun wissen wir auch, dass sein Inhalt recht brisant gewesen sein muss, wenn Aubk-i dermaßen geschockt darauf reagierte. ******************************************************************************* II-3 : Finding the Courier [WKB3] ******************************************************************************* Questgeber: Königinmutter Mynisera in Schloss Daggerfall Benötiges Level: 5 Verlasst Cyndassas Raum und geht auf die andere Seite der Treppe, wo sich ein weiterer kleiner Raum befindet, in welchem ihr auf Mynisera trefft. Diese bestätigt uns noch einmal, dass sie von ihrer Schwiegertochter nie einen Brief des Kaisers erhalten habe und bittet uns daher, mehr über den Verbleib des Dokumentes herauszufinden. Stimmt zu und sie nennt euch den (zufallsgenerierten) Namen des Kuriers und teilt euch mit, dass dieser ein Mitglied der Knights of the Dragon, dem lokalen Ritterorden der Daggerfall- Region, ist. Sie nennt euch darüber hinaus den (zufallsgenerierten) Namen einer Ortschaft in der Region sowie den (zufallsgenerierten) Namen eines Gebäudes (Taverne, Laden, Haus,etc), wo sich eine Person (mit ebenfalls zufallsgenierten Namen) befinden soll, welche etwas über den Aufenthaltsort des Kurieres wissen könnte. Sie gibt euch darüber hinaus einen Siegelring mit, um zu beweisen, in wessen Auftrag ihr kommt. Reist also zu genanntem Ort und sucht in genannter Lokalität den Kontaktmann/-frau. Dank des Siegelringes (welchen ihr anlegen solltet) teilt euch der Kontakt mit, wo und wann ihr den Kurier finden könnt (beide Angaben sind - wie sollte es anders sein - zufallsgeneriert). Verlasst den Kontakt also und reist so schnell ihr könnt in besagten Ort. Nehmt euch in besagtem Ort in einer der Tavernen ein Zimmer und wartet dort. Schaut aber schon vorher an dem Ort, wo der Kurier eintreffen soll vorbei und prägt euch die dort Standardgemäß vorhandenen Personen ein, um später den neu hinzugekommenen Kurier herauszufinden. Wartet aber NICHT (!) an dem Ort, wo der Kurier eintreffen soll (Buggefahr), sondern wie gesagt in einer Taverne nahe des Ortes. Der Kurier des Kaisers trifft zum vereinbarten Zeitpunkt ein (manchmal auch schon einen Tag früher, also immer mal wieder nachsehen, ob er nicht schon längst da ist) an vereinbartem Ort ein und hat wieder eine recht interessante Information. Demnach behauptet der Kurier, seinen Auftrag, den Brief an die Königin von Daggerfall übergeben zu haben erfüllt zu haben. Der Kurier gibt euch ein Juwel, welches Aubk-i ihm für seine Dienste übergab als Beweis dafür, dass er lediglich seinen Job gemacht hat und schickt euch damit quasi indirekt wieder zu Mynisera zurück. Diese klärt uns dann auf: die ganze Sache beruhte letztendlich wohl auf einem Missverständnis. Als der Kaiser den Brief verfasste war Lysandus noch König und somit Mynisera Königin. Als der Brief auf seinem Weg nach Daggerfall war starb Lysandus dann jedoch unvorhergesehen und sein Sohn Gothyrd wurde neuer König. Damit wurde dessen Gemahlin Aubk-i Königin. Und da der Brief lediglich an die "Königin von Daggerfall" addressiert war übergab ihn der Kurier an die aktuelle Königin Aubk-i. Eine verzwickte Sache... Zwar wissen wir jetzt immer noch nicht, wo der Brief genau ist, aber Mynisera meint, dass sie einen Brief von Prinzessin Morgiah von Wegesruh erhalten und diese darin geschrieben habe, dass sie etwas über den Verbleib des Briefes wüsste. Spart euch aber den Weg nach Wegesruh, denn Morgiah hat euch nichts neues bezüglich des Briefes zu sagen. ******************************************************************************* II-4 : Orcish Treaty [WKB4] ******************************************************************************* Questgeber: Mynisera Benötigtes Level: 5 Nachdem ihr entweder über Morgiah ("Morgiah's Wedding") oder Barenziah ("Barenziah's Book") erfahren habt, dass der Brief in den Händen von Orkkönig Gortwog gro-Nagorm ist und das Mysterium bezüglich seines Veschwindens aufgeklärt habt, reist ihr nach Daggerfall und sprecht mit Mynisera. Mynisera ist bereit, mit Gortwog über die Herausgabe des Briefes zu verhandeln. Ihr sollt ihm einen Brief der Witwe Lysandus' überbringen, in welchem sie ihm garantiert, Orsiniums Bestrebungen nach kaiserlicher Anerkennung zu unterstützen, wenn er euch dafür den Brief des Kaisers gibt. Reist also nach Orsinium-Stadt (welches nun im Orsinium-Distrikt auf eurer Karte vermerkt ist) und betretet das Schloss vor euch. Geht zu Gortwog (den Herr in Hellgrün) und überbringt ihm das Schreiben. Gortwog selbst meint, dass der Brief des Kaisers für ihn keinen Wert mehr hat (vermutlich hat er seinen Inhalt schon längst vervielfältigt und an der ganzen Iliac-Bucht verteilt) und das ihr ihn euch aus Orsinium holen könnt, wenn ihr es denn schafft, lebend bis dahin zu gelangen. Wer die Quest "Barenziah's Book" (siehe optionale Quests) bereits absolviert hat kennt den Weg zur Halle mit der Pyramide bereits, aber dennoch hier nochmal eine kurze Wegbeschreibung: geht durch die südwestliche Tür der Haupthalle und folgt dem Gang vor euch, bis ihr zu einer Weggabelung kommt. Nehmt dort den nach Süden führenden Gang und folgt diesem, bis ihr eine Art Speiseraum erreicht. Verlasst diesen durch die Tür im Westen in einen weiteren Gang, wo ihr an dessen Ende durch eine weitere Tür einen weiteren Gang erreicht. Dieser führt zur Pyramidenkammer. Geht in dieser zum Brunnen in der Nordwestecke der Halle, durch welchen ihr auf den Rundgang über euch teleportiert werdet (alternativ könnt ihr auch mittels eines Levitatinszaubers hochschweben, sofern ihr einen besitzt). Geht anschließend den Rundgang entlang zur Ostseite der Halle, von wo aus ihr über einen Block an der Schräge vorbei auf die Plattform an der Nordwand springt (besser Speichern, da man oftmals abstürzen kann). Geht von dort aus die Treppe in Richtung Westen hoch. Folgt dem dortigen Gang bis zum Ende und geht durch die (verschlossene) Tür rechts von euch in einen weiteren Gang. Folgt diesem (die Abzweigung nach Süden ignoriert ihr), bis ihr an dessen Ende zu einer Geheimtür zwischen einem Holzrahmen stoßt. Durchschreitet die Tür und folgt dem Gang (teilweise Stollen, teilweise gepflastert) immer weiter, bis ihr an eine Kreuzung kommt. Geht bei dieser gerade aus weiter und an der nächsten Kreuzung rechts den Gang nach Westen hinunter bis zur Tür. Geht durch diese hindurch und im folgenden Gang links in Richtung Süden. Folgt auch diesem Gang wieder so lange, bis ihr am Ende eine Tür erreicht. Ihr seid nun in einer großen Halle, in deren Zentrum der lange gesuchte Brief des Kaisers liegt. Geht mit dem Dokument in eurer Tasche anschließend auf dem selben weg zurück nach draußen und reist nach Daggerfall. Bevor ihr Mynisera den Brief gebt lest ihn ruhig einmal selbst. In ihm äußert sich Kaiser Uriel Septim VII besorgt darüber, dass das "Totem von Tiber Septim" von einem Wegesruher Adeligen namens Lord Woodborne gefunden wurde und das der Kaiser Mynisera gebeten habe, eben jenen Lord Woodborne davon zu überzeugen, das Totem entweder an sie oder direkt Lady Brisienna zu übergeben (damit diese es dann an den Kaiser übergeben). Was es mit dem Totem letztendlich auf sich hat erfahren wir weder durch den Brief noch durch Mynisera, welcher wir den Brief zurückgeben. Damit ist eure erste Aufgabe an der Iliac-Bucht erfolgreich erfüllt. ******************************************************************************* II-5 : Mantella Revealed [WKB5] ******************************************************************************* Questgeber: keiner Benötigtes Level: 5 Hierbei handelt es sich eigentlich nicht wirklich um eine Quest, sondern eher um eine Art Intermezzo. Nachdem ihr "Orcish Treaty" erfolreich abgeschlossen habt und ein gewisses Ansehen bei diversen Fraktionen besitzt erhaltet ihr in der Folge drei verschiedene Briefe, welche euch ein paar Informationen über das Numidium, das Mantella und das Totem von Tiber Septim mitteilen. Je nachdem, bei wie vielen Fraktionen ihr beliebt seid bekommt ihr den einen oder anderen Brief mehrmals. Dies erklärt euch so einige Dinge, welche ihr für den letzten Pflichtqueststrang ("Numidium Reborn") wissen solltet. Solltet ihr darüber hinaus die Quest "Elysana's Robe" aus der Reihe der optionalen Mainquestaufgaben erledigt haben bekommt ihr auch einen warnenden Brief der euch sagt, dass ihr eure Untersuchungen beenden sollt wenn ihr nicht wie Lysandus enden wollt, und rund ein/zwei Wochen dananch einen Brief von Elysana, welche euch noch eine weitere Quest anbietet (siehe dafür "Elysana's Betrayal" unter den optionalen Mainquestaufgaben). ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' III : Lysandus' Revenge [WKC0] ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' Die Quests aus dieser Sektion handeln von eurem Hauptauftrag: ihr sollt genaueres über den mysteriösen Tod von König Lysandus von Daggerfall und die damit zusammenhängenden Gründe, wieso der Geist des Königs Nachts durch die Straßen von Daggerfall spukt und laut nach Vergeltung ruft herausfinden. ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' III-1 : Missing Prince [WKC1] ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' Questgeber: Prinz Lhotun von Sentinel Benötiges Level: 5 Sobald ihr Level 5 erreicht habt bekommt ihr nach einiger Zeit einmal mehr einen Brief durch einen Boten zugesteckt. Diesmal ist der Absender Prinz Lhotun von Sentinel, welcher behauptet, Informationen über Lysandus' Tod zu besitzen. Reist also in das Königreich am anderen Ufer der Iliac-Bucht und stattet dem Prinzen (der Knabe, welcher im Nordosten der Eingangshalle auf dem Boden sitzt) im prächtigen Palast der Stadt Sentinel einen Besuch ab. Lhotun möchte, bevor er euch etwas über Lysandus erzählt jedoch eine Kleinigkeit von euch. Er will, dass ihr herausfindet, was mit seinem älteren Bruder Arthago (der Name variiert seltsamerweise) geschehen ist. Dieser verschwand vor längerer Zeit, und die Geschichten über sein Verschwinden variieren. Die einen sagen, er sei krank geworden und gestorben, die anderen wiederum, dass er angeblich vom Unterkönig entführt wurde. Ihr sollt nun die Wahrheit herausfinden. Damit entlässt euch Lhotun vorerst. Ihr habt somit keinen Anhaltspunkt und müsst daher beginnen, euch in Sentinel herumzufragen. Dort erzählt man euch nur oberflächliches (dass der Prinz eher Belesen und kein Kämpfer war und vor langer Zeit an einem Fieber gestorben sein soll). Da euch das nicht wirklich weiterhilft, solltet ihr euch in einem Gasthaus ein Zimmer nehmen und abwarten, ob ihr nicht vielleicht in den kommenden Tagen wider Erwarten kontaktiert werdet. Bleibt aber nicht nur stur in eurem Zimmer, sondern geht ab und an auf die Straße, sonst erhaltet ihr keinen Brief. Nach rund 10-14 Tagen solltet ihr tatsächlich einen Brief zugesteckt bekommen, in welchem ihr von einer unbekannten Person in einen zufallsgenierten Ort in der Sentinel-Region gebeten werdet. Reist also zu besagtem Ort und sucht in dem im Brief erwähnten Gasthaus nach dem Absender des Briefes, welcher sich als Abgesandter des Unterkönigs herausstellt. Er sagt euch, dass der Unterkönig nichts mit dem Verschwinden Arthagos zu tun hat und ihr in einem bestimmten Dungeon (zufallsgeneriert, was sonst) nachsehen sollt. Tut dies also und reist zu besagtem Dungeon und durchsucht diesen, bis ihr einen Raum findet, wo ein einfaches Blatt Papier auf dem Boden liegt. Bei diesem Brief handelt es sich um die Sterbenachricht des von euch gesuchten verschwundenen Prinzen, welcher im Alter von 15 Jahren an diesen Ort verschleppt wurde. Der Grund dafür war seine Gebrechlichkeit, welche ihn in den Augen seiner Eltern als Erbe für den Königsthron Sentinels ungeeignet machte. Daher wurde er einfach "beseitigt" und die Ausrede mit der Entführung durch den Unterkönig erfunden. Reist mit dieser traurigen Information nach Sentinel zurück und berichtet dies Lhotun, welcher es ziemlich gefasst aufnimmt. Er habe so etwas schon geahnt. Er überreicht euch als Belohnung für eure Dienste ein verzaubertes Objekt und teilt euch, wie versprochen, Informationen über Lysandus mit. Demzufolge hatte der Verblichene eine Geliebte namens Medora Direnni, welche nach Lysandus' Tod aus Daggerfall vertrieben wurde (von der gehörnten Ehefrau Mynisera, welche dahinterkam) und nun in ihrem Schloss auf Balfiera leben soll. Jedoch, so Lhotun, soll Medora mit einem Fluch belegt sein. Wie auch immer, eure Aufgabe für Lhotun ist damit erfüllt und ihr dürft gehen. Trivia: in TES III und TES IV werdet ihr ein Buch mit dem Titel "Nacht bricht über Sentinel herein" (oder ähnlich) finden, in welchem es um einen Agenten Lhotuns (welcher lange nach der Handlung von TES II König von Sentinel wird) geht, welcher die Verantwortlichen für die Entführung Arthagos sucht und zur Strecke bringt. Späte Rache für den großen Bruder! ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' III-2 : Wayrest Painting [WKC2] ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' Quesgeber: Königin Akorithi von Sentinel Benötigtes Level: 5 Ein paar Tage nachdem wir Lhotun bei der Wahrheitsfindung bezüglich seines Bruders geholfen haben erhalten wir einen Brief von seiner Mutter Akorithi, welche uns gerne sprechen möchte. Wir sollen doch bitte bis spätestens zum Ende der nächsten Jahreszeit vor ihrem Thron erscheinen. Wartet aber nicht so lange (zumal man sowieso nie genau weiß, welche Jahreszeit es überhaut gerade ist), sondern reist gleich nach Sentinel, wenn ihr nicht schon längst dort seid. Betretet den Palast und geht vom Eingang aus die Rampe hoch und dann gerade aus zu der einzelnen Tür an der Westwand. Dort die Rampe hoch und durch die Tür. In dem großen Raum mit den Bäumen müsst ihr zur nordwestlichen Tür, welche zu einem kleinen Aufzug führt. Fahrt diesen hoch und folgt dem Gang. Ihr seid nun im Thronsaal von Schloss Sentinel (merkt euch den Weg für später). Sprecht dort mit Akorithi, welche von ihrem Sohn Lhotun über euch gehört hat. Die Königin von Sentinel bittet euch, nach Wegesruh zu reisen und dort im Schloss nach einem Erbstück von König Lysandus von Daggerfall zu suchen. Bei diesem Erbstück handle es sich um ein Bild, welches die Königin unbedingt haben möchte, und sie ist bereit, uns dafür zu bezahlen. Nehmt an und reist nach Wegesruh und betretet das Schloss. Geht dort durch den Thronsaal und weiter in den Speisesaal und geht durch die einzelne Tür an der Nordseite des Saales (da ihr natürlich nicht einfach so im Schloss rumrennen dürft, werdet ihr ab sofort von den Rittern des Königs im Schloss attakiert). Geht in dem kurzen Gang links die Treppe hoch und durch die Tür (die Musik ändert sich von der Schloss- in eine typische Dungeonmusik). Folgt dem Gang, bis ihr in einen Raum mit vielen (offenen) Särgen kommt. Geht an der Südwand zu der vermeindlichen Mauer aus roten Ziegelsteinen, bei der es sich in Wahrheit um einen Teleporter handelt. Geht durch die Wand hindurch und ihr kommt in einem kleinen Raum raus. Ignoriert die Tür vor euch, sondern nehmt den zweiten Teleporter in diesem Raum, welcher euch in einen noch kleineren Raum transportiert, welchen ihr durch den insgesamt dritten Teleporter auf eurem Weg verlasst (den Hebel in dem Kämmerchen könnt ihr getrost ignorieren). Sobald ihr den dritten Teleporter durchschritten habt findet ihr euch in einer kleinen Art Folterkammer wieder, welche ihr durch die einzige Tür im Süden verlasst. In dem Gang geht es dann rechts durch die Tür und anschließend links in Richtung Süden. Folgt dem Gang um die Kurve weiter in Richtung Westen, dann am Ende (die Abzweigung auf dem Weg ignorieren) in Richtung Süden. Geht immer weiter den Gang entlang, bis er irgendwann wieder eine Rampe hochführt. Geht diese hinauf (die Tür vor der Rampe darf wieder getrost ignoriert werden) und folgt dem Gang, bis ihr vor euch eine Tür seht. Geht durch diese hindurch und ihr findet euch in einer Art Kanalisation wieder (stürmt nicht zu forsch rein, sonst landet ihr im Wasser). Geht am Rand entlang in Richtung Norden und folgt dem Weg weiter in Richtung Westen und dann an dessen Ende weiter in Richtung Süden, bis ihr eine kleine Holzbrücke über den Kanal seht. Jetzt müsst ihr trotz allem doch ins kühle Nass und euch durch eine geheime Unterwasserpassage hindurchzwängen (Ducken mit D). Auf der anderen Seite taucht ihr wieder auf und klettert auf der Ostseite des runden Kanals aus dem Wasser, wo es durch die Tür hindurchgeht. Geht die Treppe vor euch nach oben und durch die nächste Tür. Direkt vor euch befindet sich eine Fenster zu einem weiteren Gang. Zwängt euch irgendwie durch das Fenster durch und folgt der Treppe erst nach Süden und dann nach Westen hoch bis zu der Tür vor euch. Geht durch diese in einen Raum und in diesem durch die Tür in der Südwestecke eine weitere Treppe hoch. Geht durch die Tür und folgt dem Gang, bis ihr zu einer Rampe nach unten und einem Gang in Richtung Osten kommt. Nehmt den Gang und folgt diesem entlang immer weiter nach unten, bis ihr zu einer verschlossenen Tür gelangt. Dahinter befindet sich der Raum mit dem gesuchten Bild darin. Hebt es auf. Wer wissen will, was sich auf dem Bild befindet, der muss das Inventar öffnen und das Bild "benutzen" ("Use"-Button drücken und dann mit der Maus auf's Bild) und dann das Inventar schließen, um eine Textmitteilung auf dem Bildschirm zu sehen. Demnach ist auf dem verzaubertem Bild das Innere eines Zeltes zu sehen, wo viele Männer in der Kleidung von Wegesruh mit einem Mann in den Farben von Daggerfall debattieren. Während dieser Unterhaltung schleicht sich ein Wegesruher hinter den Mann aus Daggerfall und ermordet ihn hinterrücks. Dreimal dürft ihr jetzt raten, wer der Knabe aus Daggerfall war (wer Helseth's Quest "Blackmail" erledigt hat wird es auch ohne großes Raten wissen). Mit dem Bild in der Tasche geht es nun wieder zurück. Wer keinen Teleportzauber besitzt muss sich den ganzen Weg zu dem Raum, wo man als letztes hinteleportiert wurde, begeben (die Folterkammer). Geht aber nicht in die Kammer, sondern den kurzen Gang weiter und durch die Tür auf der rechen Seite in einen weiteren Raum, wo sich in der Nordostecke eine Geheimtür zu einem längeren Gang befindet. Folgt diesem, bis ihr zu einer Abzweigung kommt. Geht erst rechts in den kurzen Gang und betätigt das Handrad und dann folgt ihr dem linken Weg bis an dessen Ende, wo ihr durch eine weitere Tür in einen Raum mit mehreren leeren Regalen kommt. Geht dort durch die Holztür und dann gleich weiter durch die Tür vor euch in einen weiteren kleinen Raum, wo sich erneut eine Teleporterwand befindet. Diese führt euch in einen Raum mit einem Brunnen, wo ihr durch die Tür geht und dem Gang folgt. Am Ende der Treppe geht ihr nicht durch die Tür vor euch, sondern links in den nach Norden führenden Gang und an dessen Ende in einen Raum mit Särgen und einem weiteren Teleporter, welcher euch in einen leeren Raum bringt. Geht jedoch nicht durch die Holztür, sondern durch eine Geheimtür an der Südwand. Folgt dort dem Gang bis zu einer Kreuzung, wo ihr rechts nach Norden abbiegt und einen kleinen Raum mit einem letzten Teleporter findet. Ihr befindet euch nun in dem kleinen Raum nördlich des Raumes mit den vielen offenen Särgen, wo ihr den ersten Teleporter gefunden habt. Geht nun auf bekanntem Weg zurück in das eigentliche Schloss und verlasst es so schnell wie möglich, da die dortigen Wachen nun wie gesagt nicht gerade gut auf euch zu sprechen sind. Zurück in Sentinel bringt ihr Akorithi das Bild und verschweigt besser, dass ihr es benutzt und seinen Inhalt gesehen habt. Übergebt ihr das Bild und holt eure Belohnung ab. Danach dürft ihr euch wie üblich wieder entfernen. ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' III-3 : Stronghold of the Blades [WKC3] ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' Questgeber: Agent des Unterkönigs Benötigtes Level: 8 Nachdem man Akorithi das Gemälde aus Wegesruh besorgt und mindestens Level 8 erreicht hat erhält man einen Brief von einem Agenten des Unterkönigs. Dieser bittet euch, zu ihm in einem Haus in einer zufallgenierierten Stadt in der Sentinel-Region zu kommen. Reist also zu besagtem Ort und stattet dem Agenten (Mann mit weißem Hemd und blauer Jacke) einen Besuch ab. Dieser bittet euch, ein von den Totenbeschwörern (mit welchen der Unterkönig nicht besonders gut kann, was aber auch auf Gegenseitigkeit beruht) verfluchtes Artefakt, welches die Totenbeschwörer den Klingen (die kaiserliche Leibgarde + Agenten) übergeben haben aus der Klingenfestung Schloss Llugwych in der Ykalon-Region zu beschaffen. Der Unterkönig will dies nicht nur, um die Totenbeschwörer zu ärgern, sondern auch deshalb, um den Klingen keinen Schaden zuzufügen. Die Belohnung besteht unter anderem wieder aus Informationen zu Lysandus' Tod und Verbleib. Reist also nach Ykalon und zur Festung der Klingen und betretet diese. Geht vom Eingang aus nach Westen in die Große Halle und dort durch die offene Tür an der Westwand die Rampe hoch. Am Ende der Rampe geht ihr durch die Tür links und gleich wieder links die Treppe in Richtung Süden hinauf. Folgt dem Gang, bis ihr rechts eine Tür zu einer kleinen Folterkammer findet, wo ihr an der Westseite durch eine weitere Tür in einen weiteren Gang findet. Folgt diesem bis zur Kreuzung, wo ihr links in Richtung Westen abbiegt. Folgt dem Gang und geht an dessen Ende durch eine Tür in einen kleinen Raum, welchen ihr gleich wieder durch die Tür vor euch verlasst. Folgt nun dem dortigen Gang weiter, bis ihr wieder an eine Kreuzung kommt. Biegt dort links in Richtung Süden ab und folgt dem Gang weiter, bis ihr direkt vor euch eine Tür seht. Geht durch diese hindurch und immer weiter nach Süden, bis ihr an eine T-Kreuzung kommt, wo ihr links in Richtung Osten abbiegt. Folgt dem Gang, geht an dessen Ende durch eine Tür in einen weiteren Gang, wo ihr Richtung Osten die Rampe hochgeht und dann nach Süden hin immer weiter dem Gang folgt, bis ihr an eine Tür zu einem kleinen Raum kommt, welchen ihr nach Süden hin verlasst. Ihr steht nun vor einem Aufzugschacht, doch der Aufzug funktioniert (noch) nicht. Springt also über den Aufzugschacht in den Gang Richtung Osten. Geht zuerst durch die Holztür links von euch in einen kleinen Raum und betätigt dort den Hebel. Dann geht ihr durch die Geheimtür an der Ostseite des Ganges und zieht dort in einem weiteren kleinen Raum einen weiteren Hebel. Jetzt geht's zum nun funktionierenden Aufzug zurück, mit welchem ihr nach oben fahrt. Dort geht ihr gleich an der ersten Abzweigung nach rechts und folgt dem Gang in Richtung Osten (Vorsicht: Antiker Vampir!), bis ihr in eine große Halle mit einer zentralen Plattform kommt, wo ihr neben einigen Beutehaufen auch das gesuchte Artefakt findet. Verlasst die Klingenfestung nun auf dem selben Weg, wie ihr reingekommen seid (und heilt euch vielleicht vorher gegen Krankheit, falls ihr eventuell durch den antiken Vampir mit Vampirismus angesteckt wurdet und nicht selber zum Blutsauger werden wollt). Reist mit dem Artefakt zum Agenten zurück, welcher den Fluch auf dem guten Stück aufheben und es euch als Belohnung überlassen wird. Darüber hinaus teilt euch der Agent wie versprochen Informationen über Lysandus mit. Er berichtet uns nicht nur, dass Lysandus bereits vor der Schlacht auf dem Cryngaine Feld ermordet wurde und sein Grabmonument in Hammerfell (wieso es gerade dort liegt, wenn er doch ein König aus Hochfels ist bleibt ein Rätsel) leer ist, sondern nennt uns die exakte Lage der wirklichen Ruhestätte des einstigen Königs von Daggerfall. Demnach liegt Lysandus in einem geheimen Grab in der Menevia-Region (welches dort fortan unter "Lysandus' Tomb" als Reiseziel vermerkt ist). Damit ist die Aufgabe erfüllt und der Agent verschwindet. Das ihr es euch damit aber auch bei Mannimarco und seinem Gefolge etwas verscherzt habt ist euch aber auch klar, oder? Und wer es noch nicht gemerkt hat: sobald ihr das Artefakt in eurem Besitz habt besteht die Gefahr, dass euch Gespenster Mannimarcos heimsuchen können, um euch in "ihre Welt" mitzunehmen. ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' III-4 : Freeing Medora [WKC4] ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' Questgeber: Medora Direnni im Direnni-Turm (engl. Direnni Tower) auf Balfiera Benötigtes Level: 8 Auf die Quest werdet ihr eigentlich bereits durch Lhotun aufmerksam gemacht, als ihr ihm die Informationen bezüglich seines verschwundenen Bruders in der Mission "Missing Prince" überbracht habt. Die Quest besteht aus zwei Teilen: zum einen müsst ihr erst einmal in den nun im Balfiera-Distrikt auf der Karte eingezeichneten Direnni-Turm und euch bis zu Medora Direnni vorarbeiten, um von dieser den Auftrag zu bekommen, sie zu befreien. Danach müsst ihr eine Zutat finden, mit welcher der Fluch über sie gebrochen werden kann. So oder so: macht euch auf eine lange Quest mit viel Dungeonerkunden gefasst. / =============================== \ < Teil A: Freeing Medora > \ =============================== / Reist also wie gesagt zunächst nach Balfiera zum Direnni-Turm und betretet diesen. Es gibt nun zwei Wege, wie ihr zu ihr hochkommt, wobei sie sich nur am Anfang unterscheiden. Wählt den, der euch lieber ist, beide sind in etwa gleich schwer und gefährlich: Weg 1: Geht vom Eingang aus durch die Tür vor euch in das große Treppenhaus, wo ihr die Treppen runtergeht. Geht auf dem Boden der Halle weiter nach Osten zu der zweiten großen Treppe und geht diese nach oben, wo ihr direkt vor euch in der Südostecke der Halle ein Handrad neben einer Tür seht. Betätigt dieses Handrad und geht zum Eingang zurück. Geht jetzt den nach Süden führenden Gang entlang, bis ihr rechts von euch eine Tür seht. Geht durch diese hindurch und folgt dem nach Norden führenden Gang (Vorsicht: Antiker Vampir!), geht am Ende durch die Tür in die Folterkammer und dort in der Südostecke durch den Teleporter. In dem Raum wo ihr hinteleportiert werdet geht ihr durch die Tür im Nordosten die Treppe hoch und an deren Ende durch die Tür in einen Raum (Vorsicht: Antiker Vampir!). Geht auch dort durch den Teleporter, welcher euch in einen Raum mit einer (geschlossenen) Falltür bringt (auch hier kann ein Antiker Vampir lauern, also vorsicht!). Verlasst den Raum durch die Tür im Süden und ihr kommt in einer großen Halle mit einer Pyramide im Zentrum, deren Inneres geflutet ist. Weg 2: Geht vom Eingang aus durch die Tür vor euch in das große Treppenhaus, wo ihr die Treppen runtergeht. Geht auf dem Boden der Halle weiter nach Osten zu der zweiten großen Treppe und geht diese ganz nach oben, wo ihr durch die Tür in einen Raum geht, wo ihr ein Handrad findet. Dreht an diesem und die Falltür am Boden der Treppenhalle wird sich öffnen. Geht also wieder runter auf das Bodenniveau und springt durch die nun offene Falltür. Verlasst unten den Raum durch die Tür im Westen in den Gang, wo ihr an der Südmauer eine Geheimtür zu einem weiteren Raum findet (notfalls auf der Karte nachsehen), welchen ihr gleich wieder durch die Tür im Nordosten in einen weiteren Korridor verlasst. Folgt diesem, bis ihr zu einer T-Kreuzung mit Wegen nach Links und Rechts kommt, an welcher ihr Rechts in Richtung Westen abbiegt. Folgt nun diesem Gang bis zum Ende (Vorsicht: auf dem Weg können euch gleich zwei Antike Vampire über den Weg laufen!) und dann am Ende durch die offene Tür. Ihr seid nun ebenfalls in der Halle mit der Pyramide und dem Wasser. Egal, welchen der beiden Wege ihr genommen habt, um hierher zu gelangen: an der Nordseite der Öffnung der Pyramide werdet ihr eine Kette runterhängen sehen. Klickt diese an, um mit einem Levitationszauber belegt zu werden, oder benutzt euren eigenen. Schwebt somit zu der herausragenden Plattform über euch und geht die westliche Treppe nach oben und folgt dem dortigen Gang immerzu nach Süden, bis ihr am Ende auf der rechten Seite eine Tür findet, durch welche ihr hindurchgeht (Alternativ könnt ihr auch versuchen, über eine sehr steile Treppe hinter der Tür an der Westwand der Pyramidenhalle nach oben zu gelangen. Ihr kommt dann an der Stelle heraus, wo ihr durch die Tür gegangen seid). Im folgenden Gang geht ihr westwärts, bis ihr nach der zweiten Säule vor euch eine Wand mit zwei Abzweigemöglichkeiten habt. Nehmt den Weg nach Norden bis zur Kreuzung, wo ihr links in Richtung Westen geht und dann gleich an der nächsten Kreuzung entweder links oder rechts geht (siehe Karte). Beide Wege führen euch nach unten, wo ihr der Treppe gegenüber dem Wappen nach bis zur ersten Osten folgt Abzweigung folgt. Geht diese Abzweigung links und ihr findet eine Säule, an deren vier Seiten jeweils ein Hebel ist. Zieht die beiden Hebel gegenüber der beiden Banner (auf der West- und Ostseite der Säule). Anschließend folgt ihr dem Gang nach Süden (wo das Wappen hängt) und dort durch die Tür. Folgt dem Gang (keine Sorge wegen der sich lautstark meldenen antiken Vampire: die sind eingesperrt und können euch nichts tun), geht durch die Türe und die Treppe hoch, an deren Ende ihr endlich den Raum mit Medora Direnni findet. Sprecht mit ihr und sie bittet euch um einen Gefallen: ihr sollt nach Schloss Shedungent (das Schloss von Lysandus' Mutter Nulfaga) reisen und von dort das Horn eines großen Einhorns beschaffen, um den Fluch über ihr und ihrem Turm zu brechen. Verlasst also den Direnni-Turm (aber merkt euch die Route zu Medora, da ihr sie noch mehrmals bewältigen dürft) und reist nach Schloss Shedungent in den Wrothgarian-Bergen (engl. Wrothgarian Mountains), wo der zweite Teil des Quests losgeht. / =============================== \ < Teil B: Breaking the Curse > \ =============================== / Sobald ihr Shedungent betreten habt gibt es zwei Möglichkeiten, wie ihr weiterkommt (wer die optionale Quest "Concern Nulfaga" bewältigt hat kennt die beiden Wege teilweise): Kurze Variante: geht direkt vom Eingang aus geradeaus zu der Tür, bei der sich links daneben das Banner von Daggerfall (roter Drache auf grünem Grund) befindet. Klickt das Banner an, antwortet mit "shut up" und die Tür wird sich öffnen. Ihr seid nun direkt in Nulfagas Halle. Geht durch die offene Tür direkt vor euch und folgt dem Gang, bis ihr zu einer Kreuzung kommt. Geht an dieser geradeaus nach Westen weiter und folgt dem Gang so lange weiter, bis ihr zu einer weiteren Weggabelung kommt, wo ihr links die Treppe Richtung Süden nehmt. Lange Variante: geht vom Eingang aus den links und folgt dem Gang bis zum Ende, wo es rechts um die Biegung eine Treppe hochgeht. Folgt dem Gang eine weitere Treppe hoch, bis ihr an einer Kreuzung mit Treppen zu eurer Linken und Rechten angelangt. Nehmt die rechte Treppe und geht gleich links in den Gang. Folgt diesem bis zum Ende und nehmt dann den Durchgang links (Südmauer). Die steilen Treppen runter und dann durch die Öffnung in einen nach Norden führenden Gang. Folgt diesem bis ans Ende und geht durch die dortige Tür in einen weiteren Gang. Wendet euch links und sucht an der Nordwand nach einer Geheimtür. Geht durch diese (und die dahinterliegende Tür) in einen weiteren, großen Raum mit einem tiefen Abgrund und zwei hölzernen Hängebrücken. Geht über die nach Norden führende Hängebrücke und durch die Tür in einen Raum, an dessen Ostwand sich eine Steintür befindet. Geht durch diese und biegt an der ersten Möglichkeit rechts ab und nehmt die Treppe in Richtung Süden. Am Ende dieser Treppe folgt ihr dem Gang vor euch weiter, bis ihr zu einer Kreuzung kommt. Nehmt den linken, nach Süden führenden Weg und folgt dem Gang immer weiter. Ignoriert die erste Abzweigung nach Osten, zieht an der Fackel vor der Abzweigung nach Westen und nehmt dann diese. Da ihr die Fackel angeklickt habt ist die Wand, welche den Weg blockiert hat, verschwunden. Oben angekommen geht ihr rechts und um die Ecke in einen Raum, wo ihr in der Südostecke eine Geheimtür findet. Dahinter befindet sich das gesuchte Horn. Verlasst Shedungent auf selbem Weg, wie ihr reingekommen seid und kehrt zu Medora im Direnni-Turm zurück, welcher ihr das Horn überreicht. Diese ist überglücklich, dass der Fluch über ihr und ihrem Turm gebrochen ist und einen magischen Gegenstand zur Belohnung. Darüber hinaus will sie euch dabei Helfen, Lysandus' Geist zur Ewigen Ruhe zu betten. ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' III-5 : The Dust of Restful Death [WKC5] ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' Questgeber: Medora Direnni Benötigtes Level: 10 Eine gewisse Zeit nach Medoras Befreiung (und sobald ihr Level 10 erreicht habt) erhaltet ihr eine Vision der Magierin, in welcher sie euch bittet, ein bestimmtes Pulver zu beschaffen, welches sich angeblich im Besitz von Gortwog gro-Nagorm in Orsinium befindet. Reist also zum Orkkönig und erfahrt von ihm, dass er das Pulver gar nicht hat, sondern lediglich weiß, wo es sich befindet: in einem zufallsgenerierten Dungeon auf der Insel Balfiera. Zudem nennt er euch den Namen des Pulvers: der Staub des gemütlichen Todes (engl. Dust of Restful Death). Macht euch also mit der Information auf zu besagtem Dungeon auf Balfiera und durchsucht diesen nach dem Staub. Dieser befindet sich im Besitz einer Mumie irgendwo im Dungeon, welche das gesuchte Pulver nebst einem Blatt Papier (in welches das Pulver eingebunden war) bei sich trägt. Das Blatt Papier entpuppt sich als ein (leider nur noch teilweise lesbbarer) Brief von Gortwog an Med(ora). Nehmt beides mit und kehrt zu Medora im Direnni-Turm zurück. Diese dankt euch für das Pulver und erklärt euch darüber hinaus, was es mit dem Brief auf sich hatte. Wer Helseths "Blackmail"-Quest aus den optionalen Quests gespielt hat wird aber schon nach dem Lesen des Fragmentes Eins und Eins zusammengezählt haben (Gortwogs Orks haben demnach versucht, Lysandus zu retten, sind aber daran gescheitert). Medora sagt euch, dass sie einen Monat benötigen werde, um das Pulver vorzubereiten. ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' III-6 : Lysandus' Revelation [WKC6] ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' Questgeber: Medora Direnni Benötigtes Level: 10 Nach einem Monat (das sind in TES II immer 30 Tage) kehrt ihr zu Medora im Direnni-Turm zurück und sprecht mit ihr. Sie sagt euch, dass das Pulver fertig sei, es jedoch nicht automatisch Lysandus' zur letzten Ruhe betten werde. Dennoch, so meint sie, habt ihr die Chance, mit dem verstorbenen König von Daggerfall zu reden und so zu erfahren, wer genau für seinen Tod verantwortlich ist. Reist also zu Lysandus' Grab in der Menevia-Region und betretet es. Geht vom Eingang aus in die Halle und durch die linke der beiden Türen. Folgt dem Gang bis zur ersten Kreuzung und biegt an der ersten Möglichkeit links ab. Folgt dann diesem Korridor, geht an dessen Ende durch eine Tür in einen weiteren Korridor, welchem ihr folgt, bis ihr einen schwebenden Totenkopf vor einer Fackel seht. Klickt diesen an und ihr werdet in einen Raum teleportiert (merkt euch diesen Raum, da ihr von dort aus wieder zum Ausgang kommt, wenn ihr keinen Markierungspunkt am Eingang gesetzt habt, um mit einem Rückkehrzauber zurückzukehren). Geht durch die Tür vor euch und folgt dem Gang nach unten, bis ihr vor euch wieder mal eine Tür habt. Geht durch sie hindurch und in dem kleinen Raum durch die Tür vor euch in einen kurzen Gang, wo ihr durch die nächste Tür in einen Gang kommt, dem ihr bis zur nächsten Abzweigungsmöglichkeit folgt. Geht hier rechts die Rampe hoch, springt über das Loch im Boden und geht den Gang so lange weiter, bis ihr vor euch wieder eine Tür seht. Geht durch sie hindurch und folgt dem Gang links in Richtung Westen, um die Kurve nach Norden und geht dann bei der nächsten Möglichkeit rechts in Richtung Osten die Treppe hinunter. Folgt dem Weg bis zur Kreuzung, wo ihr rechts in Richtung Norden geht. Folgt dem Gang wieder bis zu einer T-Kreuzung, wo ihr links in Richtung Osten und durch die Tür vor euch geht. Geht rechts die Rampe nach Süden hoch und geradeaus weiter die Rampe nach Süden wieder hinunter. Auch nach der nächsten Rampe geht ihr gerade aus weiter nach Osten und folgt dem Gang weiterhin geradeaus, bis ihr links von euch eine Tür seht, durch welche ihr hindurchgeht. An der T-Kreuzung geht es links nach Norden und an der großen Kreuzung rechts nach Osten. Folgt dem Gang und geht an seinem Ende durch die beiden Türen vor euch und den nächsten Gang bis zur nächsten Kreuzung, wo ihr geradeaus die Treppe hoch weitergeht. Folgt dem Gang und geht durch die erste Tür auf der linken Seite. Folgt dem Gang erst die Rampe hoch und geht dann immer (die erste Abzweigung ignoriert ihr), bis ihr zu einer zweiten Abzweigung kommt. Geht dort nach Norden und folgt dem Weg immer weiter, geht an der nächsten T-Kreuzung links nach Norden und immer weiter, bis ihr an dessen Ende zu einem Aufzug kommt. Fahrt mit diesem nach unten. Geht im folgenden Gang immer weiter entlang, bis ihr im nach Norden führenden Gang hinter der zweiten Tür (auf dem ganzen Weg die insgesamt siebte) einen weiteren Aufzug findet. Fahrt mit diesem nach unten und zieht dort den Hebel hinter der Tür. Fahrt dann wieder nach oben und geht den Gang weiter eine Rampe hoch und durch eine letzte Tür. Ihr seid nun in einer großen Halle. Geht dort nun in die Südostecke, wo ihr in der großen Säule einen Hebel findet. Zieht an diesem und lauft schnell zur Mitte der Halle zurück, wo der Boden nun langsam nach unten fährt. Jetzt seid ihr in Lysandus' Grab. Geht zum Sarkophag im Norden und klickt diesen an. Da ihr das Pulver von Medora im Inventar habt erscheint nun eine Cutscene, in welcher Lysandus euch den Namen seines Mörders nennt: Lord Woodborne. Damit der verstorbene König von Daggerfall wirklich seine letzte Ruhe findet sollt ihr besagten Lord für ihn aus dem Weg räumen. Lysandus zeichnet uns Woodborne Hall in Region Wegesruh ein. Damit ist unser Auftrag hier erfüllt. Um wieder aus dem Grab herauszukommen müsst ihr die freistehende Statue im Nordwesten des Grabes anklicken und dann schnell auf die wieder nach oben fahrende Plattform springen (alternativ könnt ihr auch einen Levitationszauber verwenden). Dann geht es auf bekanntem Weg zu dem Raum zurück, wo ihr über den Schädel hinteleportiert wurdet. Geht dort im Nordwesten des Raumes durch eine Geheimtür, welche euch über einen schmalen Gang zu einem weiteren Teleportationsschädel bringt. Ihr seid nun wieder in dem Gang, wo ihr den ersten Schädel gefunden habt. Dreht euch nach links und folgt dem Gang auf bekanntem Weg zurück zum Ausgang. ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' III-7 : Lysandus' Revenge [WKC7] ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''' Questgeber: Lysandus' Geist Benötigtes Level: 10 Reist von Lysandus' Grab nach Woodborne Hall in der Wegesruh-Region und betretet das protzige Herrenhaus. Bevor ihr jedoch zu Woodborne kommt, müsst ihr die Treppe in der Haupthalle herunterfahren. Geht also direkt vom Eingang (noch in dem Bereich mit dem Dreckboden) durch die Tür im Süden und fahrt dort mit dem Aufzug nach unten. Dort nehmt ihr den Gang nach Norden in einen Raum, wo ihr den linken Hebel zieht (der rechte öffnet neben euch eine Geheimtür, hinter der zwei Gegner sind). Geht wieder zurück zum Aufzug, fahrt nach oben und steigt in Richtung Westen in den dortigen Gang aus. Geht dort gerade aus weiter zur Tür vor euch und zieht dahinter in dem kleinen Raum erneut einen Hebel. Fahrt anschließend mit dem Aufzug wieder ganz nach oben und geht zurück in die Eingangshalle. Jetzt geht ihr durch die Tür im Norden des Eingangsbereiches (auch noch im Bereich des Dreckbodens), wo ihr noch einen Aufzug findet. ganz nach oben, geht die Rampe hoch, an der ersten Abzweigung geradeaus weiter und dann, nachdem ihr die Rampe hinuntergekommen seid, durch eine Geheimtür an der rechten Wand (Nordwand; direkt neben der Fackel). Folgt dem Gang zum dritten Hebel. Kehrt anschließend zum Aufzug zurück und nach unten, steigt aber gleich wieder in den nach Westen führenden Gang aus, wo ihr neben einer Fackel erneut eine Geheimtür mit dem vierten und letzten Hebel findet. Zieht auch an diesem und fahrt dann mit dem Aufzug in die Eingangshalle zurück. Dort sind nun alle Treppen/Rampen heruntergefahren, weshalb ihr diese nun bis ganz nach oben geht. Dort geht ihr durch die Türen und folgt immer dem Gang gerade aus (die beiden Abzweigungen ignoriert ihr) und am Ende durch die Tür in einen weiteren Gang, welchen ihr auch stur geradeaus geht, bis ihr vor euch eine Tür erreicht. Geht durch sie hindurch und folgt dem Gang bis zu der Stelle, wo der Weg wieder zwei Möglickeiten zulässt. Hier könnt ihr euch jetzt entscheiden: wollt ihr selber Lord Woodborne zur Rechenschaft ziehen oder wollt ihr ihn durch König Eadwyre exekutieren lassen, nachdem ihr diesem einen Brief von Woodborne gezeigt habt? Entscheidet euch selbst, hier sind die Wege: Weg zum Brief: geht an der Kreuzung rechts in Richtung Osten und an der Kreuzung geradeaus weiter in den Gang bis zur nächsten T-Kreuzung, wo ihr rechts abbiegt. Folgt dem Weg, bis ihr zu einer Tür kommt. Durchschreitet sie und folgt nun immer weiter den Gang bis zum Aufzugschacht. Holt den Aufzug runter und fahrt erst einmal runter. Fahrt anschließend ganz nach oben und dann gleich wieder runter. So lasst ihr den Stein, welcher den Weg zum Brief blockiert, verschwinden. Geht anschließend in den Gang nach Westen und durch die Tür, wo ihr neben haufenweise Beute auch den Brief findet. Bringt diesen zu König Eadwyre in Wegesruh, welcher Woodborne daraufhin gefangennehmen und exekutieren lässt. Zu Woodborne: geht an der Kreuzung geradeaus in Richtung Norden und an der ersten Abzweigung gleich rechts, dann geradeaus, um die Kurve und an der ersten Abzweigung nach links in Richtung Osten durch die Tür. Folgt dem Gang und geht an der Kreuzung geradeaus nach Norden und immer weiter den Gang entlang, bis ihr zu einer T-Kreuzung gelangt, an welcher ihr links abbiegt. Geht weiter, bis sich der Weg in zwei Richtungen gabelt. Nehmt den linken Weg und geht durch die erste Tür auf der rechten Seite, wo ihr Lord Woodborne (Ritter) findet. Erschlagt ihn. Welchen der beiden Wege ihr auch immer genommen habt: sobald Woodborne Tod ist erscheint eine Cutscene welche zeigt, wie König Lysandus von Daggerfall endlich seine verdiente Ruhe findet. Damit ist auch der Fluch über Daggerfall gebrochen, welcher jede Nacht Geister und Gespenster vor den Toren erscheinen lies. Ihr habt damit eure zweite Aufgabe im Dienste des Kaisers erfüllt. Aber ihr seid damit noch lange nicht fertig... ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ IV : Numidium Reborn [WKD0] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Die Quests aus diesem Abschnitt handeln vom Finale der Story, in welcher es um das legendäre Artefakt Numidium und die endgültige Klärung der Machtverhältnisse an der Iliac-Bucht geht. Insgsamt streiten sich nämlich Sage und Schreibe sieben Fraktionen bzw. Personen um das Numidium: - König Gothryd von Daggerfall - König Eadwyre von Wegesruh - Königin Akorithi von Sentinel - König Gortworg von Orsinium - Mannimarco, König der Würmer - Unterkönig Zurin Arctus - Kaiser Uriel Septim VII Je nachdem, für welche Seite ihr euch entscheidet beeinflusst ihr das Ende des Spieles und somit auch eure Belohnung, aber dazu später mehr. Alle diese Quests lassen sich mit Ausnahme der Quest "Lich's Soul" erst erfüllen, wenn ihr eure beiden Hauptaufgaben (Lysandus' Tod aufklären und den Brief finden) an der Iliac-Bucht erledigt und ihr mindestens Level 14 erreicht habt. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ IV-1 : Lich's Soul [WKD1] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Questgeber: Mannimarco in Scourg Barrow Benötigtes Level: 7 Habt ihr Level 7 erreicht werdet ihr irgendwann von einem Boten ganz besonderer Art aufgesucht: einem Zombie. Dieser will euch aber nicht einfach so seine Nachricht für euch zustecken, sondern euch in erster Linie ans Leder. Erledigt ihn und ihr bekommt eine Textmeldung, dass ihr eine in das Fleisch des Zombies eingenähte Nachricht vom König der Würmer gefunden habt (wer auch sonst würde uns auf diese Art eine Nachricht zukommen lassen?). Mannimarco bittet euch, ihn in Scourg Barrow aufzusuchen, da er eine kleine Gefälligkeit von euch benötigen könnte: Ihr sollt für den König der Würmer nach Sentinel reisen, um dort in den verwirrenden Gängen des Palastes des Schlosses nach dem zum Lich gewordenen Urgroßvater des verstorbenen Königs Camaron, Prinz Karolis, suchen und eurem Auftraggeber die Seele des Lichs liefern (heißt: den Lich töten und seine Seele in einen von Mannimarco gestellten Seelenskarabäus sperren). Der König der Würmer wiederum will euch dafür Informationen mitteilen, die nur "wenige Sterbliche bekommen haben." Also: auf nach Sentinel und dort in den Palast. Geht im Thronsaal die Rampe hoch und gleich durch die erste Tür auf der rechten Seite. In dem Gang geht es dann durch die Tür vor euch und dann durch den dahinter liegenden Gang zu einem weiteren Aufzug (welcher eventuell erst heruntergeholt werden muss). Fahrt mit diesem nach oben und folgt dem langen Gang. Irgendwann wird die Musik von der Standard-Schlossmusik sich in eine typische Dungeonmusik ändern. Geht am Ende des Ganges um die Kurve und die Treppe hinunter und geht an der Tür und der späteren Abzweigung nach Süden vorbei weiter den Gang entlang nach Osten. Dort geht es um die Ecke herum nach Norden und gleich an der ersten Abzweigung die Rampe hinunter. Folgt dem Gang nun, geht die lange Rampe hinunter, ignoriert die Türöffnung an deren Ende und folgt dem Gang weiter in Richtung Süden. Nachdem der Gang nach Westen hin abzweigt nehmt ihr gleich den ersten Durchgang, der wieder nach Süden führt. Geht dort nun immer weiter den Gang entlang, bis ihr einen weiteren Aufzug erreicht. Fahrt mit diesem hoch und steigt gleich bei der ersten (!) Möglichkeit in Richtung Westen wieder aus. Folgt dem kurzen Gang und geht durch die Tür, wo ihr einen Hebel neben einem Schädelhaufen vorfindet. Zieht den Hebel und geht dann zum Aufzug zurück. Fahrt diesmal bis ganz nach oben. Dort angekommen erreicht ihr einen Raum mit blauen Lichtschranken vor den Türen. Euer Ziel befindet sich hinter der Tür zwischen den gelben Bannern mit der Flamme drauf. Da ihr dort jedoch noch nicht durchgehen könnt nehmt ihr die einzige "offene" Tür im Südwesten des Raumes und fahrt mit dem Aufzug nach unten. Ignoriert dort den Hebel vor dem Aufzug (welcher eine andere Türe weiter oben nur versperren würde) und geht weiter zu den blauen Lichtschranken, hinter denen ein Gespenst eingesperrt ist. Erledigt es lieber jetzt, solange es dahinter gefangen ist. Geht dann ein Stück zurück und dann in die Abzweigung nach Süden, wo ihr mit einem weiteren Aufzug nach oben fahrt und an der zweiten (!) Ausstiegsmöglichkeit aussteigt. Dort findet ihr um die Ecke einen weiteren Aufzug. Fahrt mit diesem nach ganz oben und verlasst ihn in östlicher Richtung die Rampe hoch (der andere Weg ist sowieso durch Lichtschranken versperrt). Folgt dem Gang, bis ihr einen Hebel erreicht. Zieht diesen und kehrt zum Aufzug zurück. Fahrt mit diesem aber nicht nach unten, sondern geht nun in die vorher durch Lichtschranken versperrte Tür. Ihr seid nun wieder in dem Raum mit den vielen Lichtschranken und den Bannern und seht, dass die Tür genau vor euch im Norden auch passierbar ist. Geht durch diese zum nächsten Aufzug und fahrt damit nach unten. Geht dort durch die Tür vor euch in die kleine Folterkammer, wo ihr einen weiteren Hebel zieht. Fahrt anschließend wieder nach oben. Im Lichtschrankenraum geht ihr jetzt wieder durch die Tür gegenüber an der Südwand zu dem Aufzug mit den zwei Abzweigemöglichkeiten. Fahrt mit diesem wieder nach unten und steigt dann wieder in den anderen Aufzug. Fahrt mit diesem ganz nach unten und geht dorthin, wo ihr vorhin das Gespenst hinter der Lichtschranke getötet habt. Die Schranke ist nun weg und ihr könnt einmal mehr einen Hebel ziehen. Dieser öffnet nun die Lichtschranken um die Tür mit den Bannern, also den Weg zum Lich. Fahrt nun mit dem Aufzug gleich beim Hebel nach oben und geht durch die nun freie Tür zwischen den gelben Bannern in einen Gang. Ignoriert die erste Tür in selbigem und folgt weiter dem Gang bis zu der Tür an dessen Ende, hinter welcher sich der Lich befindet. Macht seinem untoten Leben ein Ende (keine Sorge wegen der Seele. Sobald ihr den Lich getötet habt wandert diese automatisch in den Seelenskarabäus. Ihr benötigt dafür keinen besonderen Zauber, sondern nur eine gute Waffe zum Lichtöten) und verlasst vom Lichtschrankenraum aus auf dem selben Weg, wie dorthin gelangt seid, den Palast. Kehrt zu Mannimarco in Scourg Barrow zurück und übergebt ihm den Skarabäus. Als Dankeschön überreicht er euch ein verzaubertes Objekt und teilt uns wie versprochen die Information mit. Er erzählt uns etwas über den Unterkönig Zurin Arctus (Tiber Septims ehemaligen Kampfmagier) und darüber, dass der Unterkönig dem König der Würmer schon seit Jahren ein Dorn im Auge und eine Bedrohung für Tamriel seien. Auch das Numidium findet eine Erwähnung. Eine zugegeben für euch zunächst eher unbedeutende Information, welche aber im späteren Verlauf des Mainquests eine gewisse Bedeutung haben könnte. Verlasst die Festung auf bekanntem Weg. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ IV-2 : Getting the Totem [WKD2] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Questgeber: Lady Brisienna Benötigtes Level: 14 Hat man die Quests "Lysandus' Revenge", "Orcish Treaty" und "Lich's Soul" erledigt und mindestens Level 14 erreicht erhält man mal wieder einen Brief. Diesmal schickt ihn uns Lady Brisienna (ihr erinnert euch an sie?), welche uns wieder zu einer zufallsgenerierten Taverne in einer zufallsgenerierten Stadt und einer zufallsgenerierten Region beordert. Reist also hin und sprecht mit ihr. Brisienna meint, dass die Klingen und der Kaiser euch wieder benötigen würden. Es geht um das Totem von Tiber Septim, welches sich zuletzt in Lord Woodbornes Besitz befunden hat. Die Klingen haben jedoch Woodborne Hall mittlerweile vollkommen durchsucht und kein Totem gefunden. Brisienna vermutet nun, dass sich das Totem im Besitz von König Gothryd von Daggerfall befindet (erinnert ihr euch noch an Lord Woodbornes letzte Worte?), und ihr sollt es jetzt aus Schloss Daggerfall beschaffen. Nachdem ihr also in zwei vorhergegangenen Quests schon die Schlösser von Wegesruh und Sentinel durchforstet habt ist nun also das Schloss von Daggerfall dran. Betretet es und geht im Thronsaal zu Gothryd und Aubk-i hoch und dort durch die Tür an der Südwestecke der Plattform. Folgt dem Gang bis zum Raum, welchen ihr durch die Tür im Nordosten wieder verlasst, um durch eine weitere Tür in eine größere Halle zu gelangen. Geht dort links auf die Plattform und lasst euch an deren Ende rechts (Richtung Norden) auf die darunter liegende Plattform fallen. Dreht euch um (Richtung Süden) und geht durch die Tür. Den folgenden Raum verlasst ihr durch die Tür rechts von euch und über die Plattform zur nächsten Tür. Geht die Treppen hoch, bis ihr eine Tür erreicht. Durchschreitet diese und ihr seht vor euch eine Brücke mit einer Tür am Ende (alternativ könnt ihr auch via Levitation hochschweben). Geht durch diese und dann links. Ihr seid auf einer Art Rundgang und seht einen weiteren großen Raum. Bleibt auf dem Rundgang und folgt diesem bis zum Ende und geht am Ende rechts durch die Tür in einen Gang, wo ihr gleich die erste Tür links nehmt. Ihr seid nun in der riesigen Schatzkammer von Schloss Daggerfall. Geht dort rechts die Rampen hinunter, bis ihr am Rand des Beckens steht. Springt in selbiges hinunter und nehmt den Südwesttunnel, geht durch die Tür in einen Raum und zieht dort bei den drei Ketten die rechte, um mit einem Wasseratmungszauber belegt zu werden. Geht dann wieder in das Becken zurück und nehmt nun den Südosttunnel, welcher euch in einen gefluteten Raum mit einem Handrad bringt. Betätigt es, um die würfelartigen Plattformen, welche ihm der Schatzkammer schweben, herunterzufahren. Kehrt anschließend in den Kettenraum zurück und zieht entweder an der linken oder mittleren Kette, um aus dem nun durch die besagten Würfelplattformen blockierten Becken zu kommen. Wieder draußen geht es nun zur Spitze des Würfels (entweder rüberschweben oder von der obersten Plattform mit einem beherzten Sprung rüberspringen) und zieht dort den Hebel, wodurch die Lichtschranken der nördlichenwestlichen mittleren Hochfahren. Dahinter ist das Totem. Springt oder schwebt nun in diesen Raum und nehmt das Totem in Empfang, welches zu euch sprechen wird und euch sagen wird, dass ihr es innerhalb eines Jahres und eines Tages an jemandem von "königlichem Geblüt" übergeben müsst. Verlasst nun das Schloss auf dem selben Weg, wie ihr rein gekommen seid. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ IV-3 : Who gets the Totem [WKD3] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Questgeber: keiner Benötigtes Level: 14 Das ist jetzt die große Frage: wer soll das Totem nun bekommen, nachdem ihr es euch in einer Art Nacht-und-Nebel-Aktion aus Schloss Daggerfall "geborgt" habt? Wie eingangs erwähnt streiten sich die folgenden Fraktionen/Personen um das Totem - König Gothryd von Daggerfall - König Eadwyre von Wegesruh - Königin Akorithi von Sentinel - König Gortworg von Orsinium - Mannimarco, König der Würmer - Unterkönig Zurin Arctus - Kaiser Uriel Septim VII & die Klingen Mit Ausnahme von König Gothryd von Daggerfall werden euch die anderen je nach eurem Ansehen bei ihnen Briefe schicken und euch unter Anbietung von Belohnungen bitten, ihnen das Totem zu geben (Gothyrd schickt seine Soldaten hinter euch her; immerhin habt ihr ihm das Totem ja auch gestohlen). Dies ist an sich keine wirkliche Quest, jedoch eine der wichtigsten Stellen im Spiel. Je nachdem, wie ihr euch entscheidet beeinflusst ihr den Ausgang des Spieles (die Seite, welcher ihr das Totem gebt, gewinnt) und eure Belohnung. Es ist aber letztendlich vollkommen gleichgültig, wem ihr das Totem übergebt. Die letzte Mainquest "Journey to Aetherius" bekommt ihr in jedem Fall. Gebt das Totem also demjenigen, für den eure Sympathie am größten ist und erhaltet eure Belohnung. Zwei werden sich aber nicht an ihre Versprechungen halten. Der eine Aufgrund eines Bugs und der andere aufgrund seines Charakters (siehe "Epilog" für genaueres, aber Achtung: Spoiler ;-)). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ IV-4 : Journey to Aetherius [WKD4] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Questgeber: Nulfaga in Schloss Shedungent Benötigtes Level: 14 Nachdem ihr das Totem von Tiber Septim an einen der sieben Kandidaten übergeben habt erhaltet ihr eine Vision von Nulfaga, welche euch zu sich nach Shedungent ruft. Reist also einmal mehr in die Wrothgarian-Berge und sprecht mit ihr (speichert aber vorher ab!). Nulfaga schickt euch, sobald ihr sie ansprecht nach Aetherius, wo ihr nach dem Mantella suchen sollt. Nehmt also alles mit, was ihr braucht (am besten auch einen Levitationszauber) und macht euch auf eine lange Quest gefasst. / =============================== \ < Teil A: The Islands > \ =============================== / In Aetherius angekommen seid ihr zunächst auf einer großen Insel mitten im Nirgendwo. Neben euch ist eine Statue, welche euch mit einem Levitationszauber belegt, wenn ihr sie ein bis mehrere Male anklickt). Schwebt anschließend Richtung Süden zu einer kleinen, erhöhten Insel hoch und zieht dort den Hebel. Schwebt jetzt zur Startinsel zurück und zum Ende der treppenartig angeordneten Plattformen, wo ihr auf der vorletzten einen Hebel findet. Zieht diesen, um die letzte Plattform nach unten zu fahren. Schwebt nun zur unteren Insel, wo ihr vier Türen findet. Klickt nur die südlichste von ihnen an. Anschließend schwebt ihr über die Ostkante der Insel nach unten, wo ihr eine Öffnung mit einem Raum findet, in welchem sich ein weiterer Hebel befindet. Zieht diesen und schwebt wieder auf die Türinsel. Wartet nun, bis der Levitationszauber abgeklungen ist und fahrt mit dem Aufzug wieder nach oben. Klickt dort erneut die Statue so lange an, bis ihr wieder mit einem Levitationszauber belegt seid und schwebt jetzt in südwestlicher Richtung nach oben, wo ihr alsbald einen Durchgang entdecken solltet (die Sterne entpuppen sich als "Tapete" einer riesigen Halle; prüft daher notfalls die Karte), durch welchen ihr hindurchschwebt und dann in dem Gang den Schacht nach oben schwebt. In dem folgenden Gang geht ihr an der Kreuzung gerade aus weiter und folgt dem Gang, wo ihr nach zwei Rampen in einen Gang kommt, wo ihr rechts einen durch blaue Lichtschranken versperrten Weg und vor euch einen Hebel findet. Zieht an dem Hebel und die Schranken verschwinden. In dem nun offenen Gang ignoriert ihr den ersten Hebel direkt vor euch, sondern geht um die Ecke und zieht erst Hebel zwei und dann Hebel drei. Folgt dann dem Gang bis zum Ende, wo ihr nochmal einen Hebel findet, welchen ihr zieht. Kehrt jetzt zur Startinsel zurück und wieder zu der die Treppenplattformen hinunter, wo jetzt neben dem Hebel die blauen Lichtschranken verschwunden sind und ihr in den Raum unter der Startinsel gelangen könnt. Tretet dann auf den Teppich, um zur nächsten Ebene teleportiert zu werden. / =============================== \ < Teil B: The Pyramid > \ =============================== / Verlasst den Gang durch die Tür vor euch und geht draußen von dem Block aus rechts runter zu einem Aufzug, mit welchem ihr nach unten fahrt. Wer keinen Levitationszauber hat sollte versuchen, von soweit oben wie möglich auf die große Insel im Westen zu springen (vor Aufzugbenutzung abspeichern!), aber vorsicht: auf der Insel hält sich unter anderem ein antiker Vampir auf! Wer levitieren kann fährt mit dem Aufzug runter und schwebt zu der Plattform. Dort angekommen klickt ihr die beiden auf dem Bild angezeigten Grabsteine jeweils einmal (!) an. Dadurch werden im Inneren der großen Pyramide über euch zwei Falltüren geöffnet, aber wenn ihr einen Stein zweimal anklickt schließen sie sich wieder, also vorsichtig und nur einmal klicken. Wer auf den weißen Grabstein im Vordergrund klickt erhält darüber hinaus Informationen über einen "Benefactor", was noch für den weiteren Verlauf nützlich sein kann. Springt nun vorsichtig von der Nordseite der Insel auf eine der kleinen Plattformen unter euch und geht weiter nach unten, wo ihr nun in einen Raum unter der Insel rein und einen Hebel ziehen könnt (der Hebel am Eingang ist für den Aufzug). Fahrt dann mit dem Aufzug (letzter Stein) nach unten zu einer weiteren Steintreppe, an deren Ende ihr wieder einen Aufzug findet, mit welchem ihr nach oben fahrt. Dort findet ihr eine Lampe neben dem Aufzughebel, welche euch nach mehrmaligem anklicken wieder mit einem Levitationszauber belegt. Schwebt nun zu der Öffnung über euch an der Nordwand und geht hinein. Folgt dem Gang zu einem Raum, wo ein Mann in Schwarz neben einem Bett steht. Sprecht ihn an und gebt "Benefactor" ein, wodurch sich die Spitze der Pyramide öffnet. Schwebt nun zu selbiger hinunter und fahrt mit dem Aufzug in das Innere der Pyramide, wo ihr im Nordosten eine offene Falltüre findet, welche zuvor den Zugang zu einem Aufzug blockiert hat. Fahrt mit ihm nach unten und geht in dem kurzen Gang gleich die erste Rechts zu einem Loch, welches ihr hinunterspringt. Dort seht ihr nun die zweite offene Falltür. Springt hinunter und ihr erreicht den nächsten Abschnitt. / =============================== \ < Teil C: The Shrine > \ =============================== / Geht durch die Tür und dann links zur nächsten Tür, wodurch ihr wieder einmal in einer riesigen Halle seid. Geht bei der T-Förmigen Plattform links auf den Steinblock, welcher nach unden fährt. Lasst euch zu der schwebenden Holztreppe hinunterbringen und folgt ihr zur nächsten Treppe (Vorsicht: der Stein dazwischen fährt auch runter, sobald ihr ihn betretet), und ihr seht rechts von euch eine Art Schrein unter dem Felsen. Springt zu diesem rüber und geht zu der Tür an seiner Ostseite, wo ihr einen Hebel findet. Zieht diesen und geht zur Westseite, wo ihr hinter einer weiteren Tür noch einen Hebel findet. Zieht auch diesen und geht zur nun offenen Südtür, wo ihr eine Art blauen Obelisk findet. Klickt ihn an und ihr werdet teleportiert. / =============================== \ < Teil D: The Skulls > \ =============================== / Ihr landet in einem Raum mit mehreren Türen. Geht durch die Tür im Südosten und folgt dem Gang. Geht an der ersten Abzweigung geradeaus zu einer T-Kreuzung, wo ihr links abbiegt und durch die zwei Türen vor euch in eine riesige Halle mit Lavawänden kommt. Bleibt auf dem schmalen Pfad und klickt über euch den großen Totenkopf an, welcher euch einen Hinweis gibt (nämlich das ihr die Totenschädel anklicken sollt, die den großen Totenkopf in dem Raum anschauen). Folgt also wie gesagt dem Pfad westwärts und klickt den nächsten Kopf auf eurem Weg an. Kehrt dann um und nehmt beim ersten Totenkopf den Weg nach Süden und folgt dem Weg, bis ihr wieder zu einem Totenkopf gelangt, welcher den großen Schädel ansieht. Klickt ihn an und folgt dem Weg weiter und springt an seinem Ende in das Auge des großen Schädels und weiter in das Innere des selbigem. Im anderen Auge könnt ihr Sheogorath finden und mit ihm reden, wenn ihr wollt. Ansonsten steigt ihr zwischen den Augen (hinter der Nase) auf die Aufzugplattform (welche von selbst auf und abfährt, sobald ihr draufsteigt) und fahrt hinunter. Kriecht dort durch die Tür in einen Raum mit einem grauen Schädel Klickt diesen an und gebt "One" ein, wodurch ihr wieder einmal teleportiert werdet. / =============================== \ < Teil E: The Crossbow > \ =============================== / Ihr befindet euch nun in einem Raum mit mehreren Schädeln auf den Regalen. Klickt den rechten Schädel auf dem nördlichen Regal an (den ohne Unterkiefer) und die Tür wird sich öffnen. Folgt dem Gang immer weiter, bis ihr am Ende durch eine Tür hindurch könnt. Folgt nun der Treppe mit den Ritterrüstungen immer weiter hinauf und am Ende durch die Tür. Folgt dem Gang, bis ihr an ein Bodenloch kommt. Springt hinein. Ihr seid nun auf einer Plattform, in welcher ein riesiges Schwert steckt. Geht zu der kleinen Plattform im Nordwesten und springt auf diese, um in einen Raum teleportiert zu werden. Geht durch eine Geheimtür direkt vor euch in einen Gang und an der Kreuzung gerade aus durch die Tür, wo ihr wieder Sheogorath trefft. Sprecht ihn an und antwortet "crossbow". Dreht euch nun um, geht immer geradeaus und springt/schwebt wieder in den tiefen Schacht, um zur Insel mit dem Schwert zu kommen, wo nun eine Öffnung im Boden zu sehen ist. Geht hinunter und ihr findet eine Box und darüber zwei rote Banner. Klickt das linke Banner an, um die Box zu öffnen, wodurch eine weitere, kleinere Box zum Vorschein kommt. Klickt diese an, um auch sie zu öffnen und um einen weißen Stein freizulegen. Klickt diesen an, um die Schwertinsel nach unten zu fahren. Unten angekommen geht ihr über die Brücke rüber zur großen Armbrust, stellt euch auf den Bolzen, dreht euch wieder in Richtung große Insel um und speichert euer Spiel unbedingt (Bug-/Fehlergefahr!). Klickt anschließend die linke Hellebarde an und feuert damit die Armbrust ab (ja, ihr lest richtig). Wenn alles geklappt hat steckt der Bolzen im Ziel (auf welchem ihr nun steht) und ihr seht das Schwert umkippen. Springt nun auf selbiges und lauft zum Griff hinauf. Dort geht ihr durch die Öffnung in der Wand und in den Gang, wo ihr euch auf den Aufzug stellt und mit diesem nach unten und geht durch die Tür. / =============================== \ < Teil F: Breaking the Curse > \ =============================== / Um zum Mantella zu gelangen müsst ihr jetzt noch ein kleines Labyrinth durchqueren. Vom Startraum aus müsst ihr in den Räumen immer durch jeweils folgende Tür: West, Nord, West, Nord, Ost, Nord, Nord Ihr erreicht nun einen Gang mit drei Bodenlöchern. Springt oder schwebt über diese und geht am Ende durch die Kurve, wo ihr in eine große Halle mit einer hellen dicken Säule mit Öffnungen gelangt. Dort müsst ihr via Levitation rüberschweben (wer keinen Zauber parat hat: klickt mehrmals die einzelne Lampe am Ende des Ganges an, bevor ihr in den großen Raum geht) und im Inneren der Säule den grünen Kristall (das Mantella) anklicken. Tut ihr dies werdet ihr nach Shedungent zurückteleportiert. Genießt nun den Abspann. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ V : Epilog [WKE0] /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ############################################################################ ## ACHTUNG: SPOILER! Nur lesen, wenn man das Mainquest wirklich schon ## ## durch hat! ## ############################################################################ Je nachdem, wem ihr das Totem gegeben habt, ändert sich das Ende von TES II. Gothyrd, Akorithi, Eadwyre und Gortwog werden das Numidium dazu einsetzen, ihre drei Haupt- und zig Nebenkonkurrenten an der Iliac-Bucht zu vernichten und ihr Reich zur dominierenden Macht in der Region machen. Der Unterkönig holt sich sein Herz zurück und findet endlich Frieden. Mannimarco nutzt das Numidium und macht sich zum Gott. Und der Kaiser wiederum wird das Numidium dazu einsetzen um wieder Ruhe und Ordnung an der Iliac-Bucht bzw. im Kaiserreich zu etablieren (das ist auch der offizielle Canon-Lore; siehe dazu auch das Buch "Die Verwerfung im Westen"). Wer sich nach der Beschaffung des Totems Gedanken über die Belohnungen macht bzw. lieber vorher wissen will, was ihn erwartet, der kann sie sich hier anssehen. Wer aber lieber auf Überraschungen aus ist sollte diesen Absatz überlesen: - König Gothryd von Daggerfall - 10.000 Goldstücke - König Eadwyre von Wegesruh - nichts; dafür hetzt er euch seine Assassinen auf den Hals - Königin Akorithi von Sentinel - 100.000 Goldstücke - König Gortworg von Orsinium - nichts (aufgrund eines Bugs; sollte euch das Schwert Chyrsamere geben) - Mannimarco, König der Würmer - viel Ruhm & Ansehen bei nahezu allen Fraktionen - Unterkönig Zurin Arctus - Amulett des Totenbeschwörers (engl. Necromancer's Amulet) - Kaiser Uriel Septim VII & die Klingen - Ring des Hexers (engl. Warlock's Ring) Damit habt ihr die Pflichtaufgaben des Mainquests von The Elder Scrolls II: Daggerfall erfolgreich erfüllt. Herzlichen Glückwunsch! +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ VI : Sonstige Nebenquests [WKF0] +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Die sonstigen Nebenquests des Mainquests sind rein freiwillig und werden für den erfolgreichen Abschluss des Mainquests nicht benötigt. Jedoch bilden sie die ideale Gelgenheit, ein paar zusätzliche, interessante Informationen zu erfahren und seine Reputation mit gewissen Personen und Fraktionen zu verbessern. Des weiteren sind viele von ihnen auch mit dem Durchforsten von Dungeons verbunden, was bekanntlich viel Beute verspricht. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ VI-1 : Concern for Nulfaga [WKF1] +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Questgeber: Königin Aubk-i von Daggerfall Benötigtes Level: 3 Betretet Schloss Daggerfall und sprecht im Thronsaal mit der Gemahlin von König Gothryd, Königin Aubk-i. Die Königin möchte von euch, dass ihr nach Gothryds Großmutter Nulfaga seht, welche sich seit dem Tod ihres Sohnes Lysandus in Schloss Shedungent in den Wrothgarian-Bergen (engl. Wrothgarian Mountains) zurückgezogen hat. Reist also nach Shedungent in den Wrothgarian-Bergen und betretet Nulfagas Schloss. Es gibt nun zwei Möglichkeiten, wie ihr zu ihr gelangen könnt: eine kurze kampf- & beutelose oder eine lange kampf- & beutereiche (vorwiegend gegen Magier). Kurze Variante: geht direkt vom Eingang aus geradeaus zu der Tür, bei der sich links daneben das Banner von Daggerfall (roter Drache auf grünem Grund) befindet. Klickt das Banner an, antwortet mit "shut up" und die Tür wird sich öffnen. Ihr seid nun direkt in Nulfagas Halle und müsst lediglich zwei Magier (statt einer ganzen Horde Magier in den Gängen) auf der gegenüberliegenden Seite besiegen. Wenn sie tot sind geht es über die Treppen an der West- und Ostseite der Halle hinauf zu Nulfaga. Lange Variante: geht vom Eingang aus den links und folgt dem Gang bis zum Ende, wo es rechts um die Biegung eine Treppe hochgeht. Folgt dem Gang eine weitere Treppe hoch, bis ihr an einer Kreuzung mit Treppen zu eurer Linken und Rechten angelangt. Nehmt die rechte Treppe und geht gleich links in den Gang. Folgt diesem bis zum Ende und nehmt dann den Durchgang links (Südmauer). Die steilen Treppen runter und dann durch die Öffnung in einen nach Norden führenden Gang. Folgt diesem bis ans Ende und geht durch die dortige Tür in einen weiteren Gang. Wendet euch links und sucht an der Nordwand nach einer Geheimtür. Geht durch diese (und die dahinterliegende Tür) in einen weiteren, großen Raum mit einem tiefen Abgrund und zwei hölzernen Hängebrücken. Geht über die nach Norden führende Hängebrücke und durch die Tür in einen Raum, an dessen Ostwand sich eine Steintür befindet. Geht durch diese durch und immerzu gerade aus bis ganz ans Ende des Ganges. Dort dann rechts in einen langen Gang. Folgt diesem die Rampe hoch und dann bei der Tür links (nach Osten), geht die Treppe runter und dann an der Tür rechts. Geht den Gang bis ans Ende durch die Tür und folgt dem Gang. Ihr seid nun in Nulfagas Halle, wo es über die Treppen an der West- und Ostseite der Halle hinauf zu Nulfaga geht. Egal, welche Variante ihr gewählt habt: sprecht mit der alten Königin von Daggerfall (welche eher wie eine Hexe aussieht) und erfahrt, dass es ihr entgegen Aubk-is Befürchtungen gut geht. Kehrt über die Tür an der Südseite der Halle (wennn ihr die lange Variante gewählt habt, müsst ihr die Lichstatue rechts daneben anklicken und mit "shut up" antworten, um die Tür zu öffnen) zum Ausgang und anschließend nach Daggerfall zurück. Dort berichtet ihr der Königin von eurer Reise. Aubk-i wird euch Danken und euch mit einem magischen Gegenstand belohnen. Des weiteren steigt euer Ansehen bei Aubk-i und Daggerfall. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ VI-2 : Mynisera's Letter [WKF2] +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Questgeber: Königin Aubk-i von Daggerfall Benötigtes Level: 3 ACHTUNG: während dieses Quests aktiv ist, ist Mynisera nicht in Schloss Daggerfall. Beachtet dies, wenn ihr die Quest beginnt und ihr in den Pflichtmainquests schon weiter vorangeschritten seid und Mynisera als Kontakt habt! Nachdem ihr in Aubk-is erster Quest nach dem Wohlbefinden Nulfagas sehen solltet erhaltet ihr kurz darauf einen Brief der Königin, in welchem sie euch erneut um einen Gefallen bittet. Reist also nach Daggerfall und sucht Aubk-i im Schloss auf. Die Königin erteilt euch diesmal den Auftrag, einige Briefe von ihrer Schwiegermutter Mynisera, der Witwe von König Lysandus und Mutter von König Gothryd, aus deren Schloss Necromoghan zu beschaffen. Reist also nach Necromoghan in der Daggerfall-Region und durchsucht es nach den Briefen. Diese können an sieben verschiedenen Stellen sein, und wenn ihr Pech habt müsst ihr sie auch alle abklappern! Die Briefe können an folgenden Stellen sein: 1. Möglichkeit: wendet euch direkt vom Eingang aus nach Süden und geht den Gang entlang bis zur Tür. Geht durch diese hindurch und folgt dem Gang die Treppen hinauf bis zur nächsten Tür. Geht dort rechts die Rampe hoch und folgt dem Gang bis in einen Raum mit vielen Türen und vielen Beutehaufen auf dem Boden. Die Briefe befinden sich hinter der linken Tür an der vom Raumeingang aus gegenüberliegenden Wand (Westwand, südliche Tür). 2. Möglichkeit: falls nicht, geht zurück zum Eingang und von dort aus in den nach Osten führenden Gang und dort durch die Tür (die direkt gegenüber des Eingangs). Bei dem Bodenloch aktiviert ihr rechts an der Mauer den Hebel und lasst den Aufzug hochfahren. Wenn er oben ist, stellt euch darauf und fahrt damit nach unten. Dort angekommen geht ihr durch die Tür an der Ostwand in den kurzen Gang, wo ihr am Ende auf der linken Seite eine Geheimtür findet, hinter welcher die Briefe liegen können. 3. Möglichkeit: wenn sowohl 1) und 2) keinen Erfolg brachten geht ihr zurück zu bekanntem Aufzug und fahrt diesen wieder nach oben. Geht nun den Korridor entlang bis zu dem Knochenhaufen am Boden. Darüber befindet sich eine Öffnung. Klettert an der linken Wand (Nordwand) nach oben. Dort liegt ein Beutehaufen, in welchem die Briefe liegen können. 4. Möglichkeit: wenn auch 3) eine Niete war kehrt ihr in den Korridor zurück und folgt diesem weiter nach Osten durch die Tür. Biegt gleich an der ersten Öffnung (dort, wo die Baumstämme rausschauen) nach links ab. Vor der Bodenöffnung befindet sich ein Loch in der Decke, welches ihr entweder hinaufschwebt (Levitation) oder -klettert. Ihr müsst zu der des Loches Seite rüber, wo sich die Tür befindet. Ignoriert diese jedoch und geht erst rechts und dann links um die Ecke. Ihr steht nun vor einem Bodenloch mit einem Totenschädel mit aufgerissenem Mund darüber. Klickt den Totenschädel an (ihr hört einen Ton und der Schädel fährt etwas nach unten) und geht den Weg zu der Öffnung, durch welche ihr auf diese Ebene gekommen seid, zurück in den Gang mit den Baumstämmen. Springt nun durch das Bodenloch hinter der Öffnung in der Decke, durch welche ihr gerade gekommen seid. Ihr steht nun auf einer Plattform mit einem Altar darauf. Schwebt oder springt von dieser aus oder klettert vom Boden aus auf die andere Plattform und geht durch eine der beiden Türen an der Südwand in einen Raum mit einer Statue und mehreren Türen. Klickt die Statue an, um die Türen zu öffnen un mehrere Kreaturen rauszulassen. In der von den Eingängen aus gesehen hinteren Zelle an der rechten Wand (auf der Karte: die Südwestzelle) befindet sich ein Geheimraum, in welchem die Briefe liegen könnten. 5. Möglichkeit: war auch 4) erfolglos, kehrt ihr zu der Stelle zurück, wo der Knochenhaufen auf dem Boden lag (siehe 3.). Klettert oder schwebt dort wieder nach oben, wo der mögliche Brieffundort von 3. war und geht nun den kurzen Gang bis ans Ende, wo sich noch eine Öffnung in der Decke befindet. Begebt euch auch diese nach oben in einen Raum mit Foltergeräten, in welchem sich ein Beutehaufen und zwei Türen befinden. Hinter einer der Türen ist ein kleiner Raum mit einem weiteren möglichen Fundort der Briefe. 6. Möglichkeit: ist auch an der fünften möglichen Stelle nichts von den Briefen zu sehen geht ihr durch die andere Tür der kleinen Folterkammer und springt in dem dortigen Gang über das Loch im Boden und geht links durch die Tür. Geht die Rampe hoch und weiter geradeaus zu der Tür. In einem kleinen Nebenraum befindet sich die sechste mögliche Fundstelle der Briefe. 7. Möglichkeit: sind die Briefe auch nicht an diesem Ort verlasst ihr den Raum wieder, geht die Rampe hoch und nehmt nun die dortige Abzweigung, an der ihr vorher vorbeigelaufen seid. Geht durch die Tür am Ende des Korridors und dann links. Geht um die Ecke und dann die Rampe hoch zu der Tür direkt vor euch. Ihr befindet euch nun in einem großen Raum, wo ihr vor euch die Rampe runtergeht. Direkt am Fuße der Rampe befindet sich an der Wand links eine Tür, wo normalerweise eine geschlossene Falltür ist. Dadurch, dass ihr auf eurem Weg zur vierten möglichen Stelle jedoch den Geheimschalter (der Totenschädel mit dem offenen Mund) betätigt habt, ist die Falltür offen und ihr könnt sie hinunterspringen/-schweben. Unten wartet einiges Getier, also Vorsicht. Unten befindet sich eine Tür zu einem kleinen Raum, wo das letzte mögliche Versteck der Briefe sein kann (nebst ein bisschen Beute). Wenn ihr die Briefe dann endlich habt kehrt ihr zum Ausgang zurück und verlasst endlich Necromoghan. Kehrt zu Aubk-i in Daggerfall zurück, welche sich vom Inhalt der Briefe etwas mehr erwartet hat (aber wir erfahren, dass der verstorbene Lysandus eine Geliebte hatte, was für die Mainquest nicht ganz uninteressant ist), um eure Belohnung in Form von ein bisschen Gold abzuholen. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ VI-2 : Blackmail [WKF2] +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Questgeber: Prinz Helseth von Wegesruh Benötigtes Level: 4 Reist, sobald ihr Level 4 erreicht habt, nach Wegesruh und geht im Thronsaal entweder links oder rechts an der großen Treppe vorbei durch die großen Doppeltüren in den Speiseraum. Auf dem Tisch werdet ihr den knienden Helseth (ja, genau der Helseth, der in TES III König von Morrowind ist) vorfinden. Dieser bittet euch, Bote für ihn zu spielen (ihr sollt für ihn ein Erpressungsschreiben überbringen... ja, der gute Helseth war schon zu Daggerfaller Zeiten ein "nettes" Bürschchen...). Als Gegenleistung will er nicht nur ein gutes Wort bei König Eadwyre und Königin Barenziah (auch die kennen wir aus TES III) einlegen und uns mit einer Robe belohnen, sondern uns auch etwas über Lysandus' Tod berichten. Stimmt ihr zu bittet er euch, am nächsten Tag noch einmal zu kommen, um euch den Addressaten und dessen Aufenthaltsort mitzuteilen. Verlasst also den Palast und nehmt euch ein Zimmer in einer Taverne und kommt am nächsten Tag wieder zu Helseth. Er überreicht euch den Brief, welchen ihr an Lord Castellian in dessen Unterkunft (der Ort, wo Castellian lebt ist zufallsgeneriert, liegt aber in der Wegesruh-Region) überbringen sollt. Helseth schärft euch dabei ein, dass ihr die Briefe gefälligst nicht lesen sollt, da es Privatangelegenheit ist. Tut es oder lasst es bleiben. Wenn ihr den Brief nur überliefern wollt, reist an genannten Ort, fragt euch zu Lord Castellian durch und übergebt ihm das Schreiben, woraufhin er euch eine Antwort an Helseth übergibt. Bringt sie zu diesem, um eure Belohnung zu erhalten. Wenn ihr den Brief jedoch lest hat dies nicht nur zur Folge, dass ihr von Lord Castellians Männern angegriffen werdet, sondern euer Ansehen beim Wegesruher Adel sinkt auch. Ihr könnt die Briefe aber auch an Lord Woodborne oder Prinzessin Elysana in Schloss Wegesruh übergeben, welche damit Helseth erpressen und seine Ansprüche auf den Thron von Wegesruh zunichte machen. Wenn ihr jedoch brav sowohl den Brief als auch das Antwortschreiben an die richtigen Empfänger zugestellt habt, belohnt euch Helseth mit einem verzauberten Gewand und erzählt euch wie versprochen etwas über Lysandus' Tod. Demzufolge hatte das Königreich von Wegesruh Ratgeber zu Lysandus und Camaron (dem ehemaligen König von Sentinel) geschickt, während sich beide in der Schlacht auf dem Cryngaine Feld gegenüberstanden. Da jedoch Orks den Ratgebern auf ihrem Weg auflauerten kamen sie zu spät, jedoch sollen einige Ratgeber bis zu Lysandus durchgedrungen sein. Es scheint also, als habe sich auch Wegesruh in den Krieg zwischen Daggerfall und Sentinel eingemischt... +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ VI-4 : Elysana's Robe [WKF4] +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Questgeber: Prinzessin Elysana von Wegesruh Benötigtes Level: 6 ACHTUNG: wenn ihr diese Quest annehmt könnt ihr die Quest "Blackmail" von Helseth nicht mehr erledigen, da die dortige Kontaktperson Lord Castellian hier zu Tode kommt! Damit fällt euch die Quest "Barenziah's Book" ins Wasser. In Schloss Wegesruh könnt ihr ab Level 6 mit Elysana, der Prinzessin und Thronerbin von Wegesruh, sprechen. Elysana bittet euch darum, Lord Castellian eine Robe, welche sie sich von ihm ausgeliehen hat, zurückzubringen. Reist also in die von Elysana genannte Stadt und sucht dort Castellians Residenz auf, um ihm die Robe zu überbringen. Was euch die gute Elysana jedoch nicht verraten hat: die Robe ist mit einem heimtückischen Zauber belegt, welcher Daedra-Verführer heraufbeschwört, die dann den Träger der Robe (in diesem Fall Castellian) angreifen. Da dessen Leute nicht gerade darüber erfreut sein werden, dass ihr (wenn auch unwissentlich) ihren Chef getötet habt, solltet ihr Fersengeld geben und zu Elysana zurückkehren. Diese überreicht uns ein Armband als Belohnung und verrät, dass ihr Vater Eadwyre wie besessen nach einem Artefakt namens "Totem von Tiber Septim" suchen lässt. Was das ist werden wir im Laufe der Handlung noch früh genug erfahren. Für's erste benötigt die liebreizende Elysana unsere Dienste nicht mehr und wir dürfen gehen. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ VI-5 : Mynisera's Letter [WKF5] +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Questgeber: Königin Barenziah von Wegesruh Benötigtes Level: 9 Habt ihr Level 9 erreicht und Helseths "Blackmail"-Quest erfolgreich erledigt sowie ein einigermaßen gutes Ansehen am Hof von Wegesruh (was alles andere als einfach ist) erhaltet ihr einen Brief von Königin Barenziah, welche euch bittet, sie so bald als möglich in Wegesruh aufzusuchen. Das "so bald als möglich" solltet ihr wörtlich nehmen, denn in dieser Quest ist Zeit ein wichtiger Faktor. Reist also so schnell ihr könnt nach Wegesruh und sprecht mit Barenziah. Die Königin möchte von euch, dass ihr ein Manuskript einer Biographie über die Königin aus Orsinium beschafft, in welcher einige pikante und daher nicht veröffentlichungswürdige Details über Barenziah's Leben stehen, bevor der liebe Gortwog auf die Idee kommt, sie an den Meistbietenden verkauft. Barenziah verspricht uns Gold und Informationen. Reist also so schnell ihr könnt nach Schloss Orsinium und betretet das Schloss. Geht in der Haupthalle in Richtung Westen an Gortwog vorbei und durch die südwestliche Tür die Rampe hoch und folgt immer weiter dem Gang nach oben, bis ihr irgendwann an eine nach Süden führende Abzweigung gelangt. Nehmt diese und folgt nun dem Gang bis in einen größeren Raum (eine Art Speiseraum), welchen ihr durch die Tür in der Südwestecke verlasst. Folgt dem dortigen Gang und geht an dessen Ende rechts durch eine Tür in einen weiteren Gang, welchem ihr nach Norden folgt, bis ihr in eine große Halle mit einer Art Pyramide im Zentrum gelangt. Um zum Manuskript zu gelangen müsst ihr in die Pyramide hinunterspringen, doch die dortigen Türen sind auf magische Weise versperrt. Wer keinen Öffnungszauber besitzt muss die Türen also manuell öffnen. Dazu müsst ihr auf die erhöhte Plattform über der Pyramide hinauf. Entweder ihr levitiert dorthin hinauf oder (wenn ihr auch keinen Levitationszauber habt) springt in den Brunnen in der Nordwestecke der Halle, wodurch ihr auch auf die Plattform gelangt. Geht nun den Rundgang entlang bis zum Ende, wo ihr auf einen einzelnen Steinblock springt. Spring von dort aus schräg vorwärts an der Schräge vorbei auf die nördliche Plattform (bedarf vielleicht dem einen oder anderen Versuch. Geht die Treppe in Richtung Westen hoch (bis hierhin ist der Weg vollkommen mit dem aus der Pfichtquest "Orcish Treaty" aus dem Brieffindestrang identisch) und biegt im dortigen Gang gleich an der ersten Möglichkeit links in Richtung Osten ab. Auch an der nächsten Kreuzung geht es in Richtung Osten und vorbei an der nächsten Abzweigung immer den Gang entlang, bis ihr zu einer weiteren Abzweigung nach Norden kommt, wo ihr ein Handrad findet, welches die Türen im Inneren der Pyramide öffnet. Begebt euch nun auf irgend eine Weise auf den Boden der Pyramide (Levitation oder springen) und dort durch die östliche Tür in einen Raum, wo ihr das Manuskript findet (dessen Inhalt wirklich sehr brisant ist und auch eine Erklärung dafür ist, wieso die Beziehungen zwischen dem Kaiserreich und Wegesruh so angespannt sind...). Um wieder raus zu kommen zieht in dem kleinen Raum neben euch am Hebel, wodurch einige Treppen hochfahren, über welche ihr ein Handrad erreicht. Betätigt es und ihr findet euch wieder auf der Plattform über der Pyramide, wo die Treppen hochgingen. Springt oder levitiert nun wieder auf den Boden der Halle und verlasst Orsinium auf dem selben Weg, wie ihr reingekommen seid. Kehrt anschließend zu Barenziah zurück und holt eure Belohnung ab. Wie Eingangs erwähnt ist in dieser Mission jedoch Zeit ein wichtiger Faktor. Wenn es euch nämlich nicht gelingt, innerhalb von sechs Tagen das Buch aus Orsinium zu beschaffen ist es nämlich nicht mehr dort. Stattdessen erhaltet ihr eine Vision von Gortwog gro-Nagorm, welcher euch mitteilt, dass eure alten Freunde die Totenbeschwörer das Manuskript entwendet haben. Gortwog bittet euch dennoch nach Orsinium zu kommen, um mit euch zu reden. Was er will ist klar: er will, dass ihr ihm das Buch aus Scourg Barrow wiederbeschafft. So oder so: ihr müsst nun dorthin reisen, um das Manuskript zu finden. Wem ihr es dann gebt könnt ihr danach immer noch entscheiden. Beschafft euch aber vor eurem Trip auf jeden Fall einen Levitationszauber oder -trank, sofern ihr nicht darauf aus seid, einen der größten Dungeons des Spiels nach einem Ausgang abzusuchen. Es geht also einmal mehr in die Nekromantenfestung, wo ihr auf bekanntem Weg durch den mittleren Sarg auf der linken Seite hopst, dem Gang zum Zombieraum folgt und durch die Tür in der Südwestecke des Raumes in den langen Gang nach Westen geht. An der T-Kreuzung geht es diesmal jedoch nicht links (wo ihr zum König der Würmer gelangt), sondern rechts den Stollengang hoch, wo ihr am Ende durch eine Tür hindurch in einen großen Raum mit einem tiefen Abgrund gelangt. Springt oder schwebt in den Abgrund hinunter und folgt diesem in immer weiter erst in südlicher und anschließend in westlicher Richtung, bis ihr an seinem Ende an eine Stelle mit vier Abzweigungen (drei sichtbare und eine geheime) gelangt. Nehmt die Geheimpassage an der Südwand (klickt die Steinwand an als würdet ihr eine Tür öffnen; ruft ggf. die Karte auf, um sie zu finden). Folgt ihr und ihr gelangt über einen Stollen zu einem Höhlenraum mit einem Handrad. Dreht es und geht wieder nach oben in den Abgrund. Dort geht ihr jetzt in die nach Norden führende Passage vor euch, welche bislang durch ein Fallgitter blockiert war. Folgt dem Gang in eine Halle, wo ihr das Buch findet. Anschließend geht es dorthin zurück, wo ihr in den Abgrund hinuntergesprungen seid. Benutzt den Levitationszauber oder -trank, schwebt wieder hinauf und geht auf bekanntem Weg zurück. Wer keinen solchen Zauber oder Trank hat muss sich seinen Rückweg aus dem Abgrund und zum Ausgang leider selber suchen. Wenn ihr Scourg Barrow dann endlich verlassen habt liegt es an euch, wem ihr das Manuskript bringt: Barenziah oder Gortwog. Letzterer wird euch nur Bezahlen, während erstere noch mitteilt, dass Gortwog möglicherweise im Besitz des Briefes des Kaisers ist, wenn ihr diese Information nicht schon lange erhalten habt. Wisst ihr das jedoch bereits gibt euch Barenziah nur Gold als Belohnung. So oder so: bei den Nekromanten von Scourg Barrow seid ihr nun ein nicht mehr gern gesehener Gast, wenn ihr das Manuskript aus ihrer Festung geholt habt. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ VI-6 : Mynisera's Letter [WKF6] +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Questgeber: Prinzessin Elysana von Wegesruh Benötigtes Level: 5 Wie unter "Mantella Revealed" im Brieffindestrang erwähnt erhaltet ihr nachdem ihr "Orcish Treaty" absolviert habt mehrere Briefe. Habt ihr zuvor auch "Elysana's Robe" erledigt so könnt ein/zwei Wochen nach "Orcish Treaty" ein Brief der liebreizenden Prinzessin von Wegesruh in eurem Inventar finden, in welchem sie euch bittet, zu ihr zu kommen. Schon der Beginn des ersten Satzes sollte euch nach den Informationen aus "Orcish Treaty" stutzig machen, aber reist trotzdem nach Wegesruh, um euch anzuhören, was die Gute von euch will. Sie will, dass ihr ihre Cousine zu einem Treffen mit Gortwog in zufallsgenerierten Örtchen in der Daggerfall-Region eskortiert. Das da etwas faul ist ist offensichtlich, aber reist dennoch in besagten Ort. Dort (oder bereits vorher) werdet ihr von diversen Schergen angegriffen, die euch ans Leder wollen. Es war wie zu erwarten ein Hinterhalt. Erledigt die Schergen und reist trotz allem zu besagtem Ort weiter. Fragt dort nach "Gortwog", woraufhin man euch zu einem Haus verweist. Liefert die Dame, welche in Wahrheit eine Hure ist, ab und kassiert euer Geld. Erwartet aber nicht, irgendwelche Informationen bezüglich eures Auftrags zu bekommen. Alles, was ihr neben dem Gold bekommt sind Ansehensverluste beim Wegesruher Adel. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ -------------------------------------- XV - Tipps, Tricks & Cheats ---------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [TTCH] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ ************************************************************************ ** Dieser Abschnitt sowie der sich anschließende, sind von Killfetzer ** ** beigetragen. (Letzter Stand: Juli 2009) ** ************************************************************************ Ich möchte hier an dieser Stelle einige Tipps und Tricks des Spiels sammeln. Den Zusatz Cheats habe ich absichtlich gewählt, da die meisten Tricks auf dem gezielten Ausnutzen von Fehlern im Spiel basieren. Jeder möchte bitte selbst entscheiden, ob und wenn ja, welche dieser Tricks er benutzt. Die Tricks selbst sind aus den unterschiedlichsten Quellen gesammelt. Teilweise aus diesem oder anderen Guides oder sie sind mir selbst während dem Spielen auf- gefallen. / =============================== \ < Charaktererstellung > \ =============================== / Speziell bei der Charaktererstellung kann man einige Tricks ausnutzen, um seinem neuen Charakter einen kleinen Boost für den Start mitzugeben. - Wenn ihr als Rasse Hochelfen oder Nord gewählt habt, könnt ihr euch einen Nachteil geben, der keinen Effekt auf das Spiel hat. Da diese Rassen immun gegen Paralyse bzw. Frost sind, kann man ihnen ohne Konsequenzen eine kritische Schwäche gegen den entsprechenden Effekt geben. - Wie bereits weiter oben erwähnt, kann man sich noch einen weiteren Nachteil ohne Konsequenzen geben, nämlich eine kritische Schwäche gegen Krankheiten. Man muss danach nur in den Hintergrundfragen angeben, dass man große Prob- leme mit Krankheiten hat. Dies würde normalerweise wie eine Schwäche gegen Krankheiten wirken. Allerdings ergeben diese beiden Effekte zusammen (wohl auf Grund eines Berechnungsfehlers) eine Immunität gegen Krankheiten. Somit erhält man also einen Vorteil, der gleichzeitig noch den Schwierigkeits- regler nach unten verschiebt. - Der Nachteil "Forbidden weaponery - Hand to hand" hat ebenfalls keine Aus- wirkung auf das Spiel. Sollte man alle hier aufgeführten Tricks ausnutzen, sollte sich der Schwierigkeitsregler nahe des unteren roten Bereichs be- finden. Somit sollte man sich also schön viele Vorteile aussuchen können. - Beim Auswürfeln der Attribute können zwischen 6 und 94 Punkten gewürfelt werden. Je höher desto besser. Speichert also den jeweils besten Wurf ab (Klick auf "Save Roll"; es gibt keine wahrnehmbare Bestätigung, dass das Speichern geklappt hat). Wenn ihr keine Lust mehr habt weiter zu würfeln, könnt ihr einfach den bisher besten Wurf laden (Load Roll). Besonders wichtig sind hohe Punktzahlen (58+ in Stärke und Konstitution), sowie viele (13 oder 14) frei verfügbare Punkte. Weniger wichtig sind Punkte in Persönlichkeit. / =============================== \ < Geld verdienen > \ =============================== / - Wenn man sich gerade in einem Dungeon befindet, möchte man ja auch meistens einen möglichst großen Gewinn mitnehmen. Deswegen ist es nötig ein wenig Überlegung in die Entscheidung zu stecken, welche Gegenstände man mitnimmt, wenn man nicht alles tragen kann. Rein mathematisch ist es am besten die Gegenstände mit dem höchsten Preis/Gewichtsverhältnis mitzunehmen. Dieses aber auszurechnen ist aber doch recht viel Aufwand. Hier gebe ich einige einfache Regeln, wie man einen möglichst hohen Gewinn mitnehmen kann. Zu beachten ist aber auch, dass die tatsächlich zu erzielenden Preise nicht direkt bestimmt werden können, sondern von einer Vielzahl von Faktoren abhängen (Qualität des Ladens, Level des Mercantile-Skills, Ansehen bei den Händlern, wie oft man besagt Ware schon verkauft hat, ...). * Nehmt keine Kleidung oder Pfeile mit, außer sie sind verzaubert. * Nehmt keine Zutaten oder sonstige Gegenstände mit, die weniger als 40 Gold wert sind. * Ansonsten packt erst einmal alles ein. Es kann immer vorkommen, dass man den Questgegenstand schneller findet als gedacht und es wäre ja traurig, wenn man mit nur halbvollen Taschen den Dungeon verlässt. * Sobald ihr nichts mehr tragen könnt, müsst ihr entscheiden, was ihr behalten wollt. Hier eine Liste, in welcher Reihenfolge ihr Dinge ablegen solltet: - sonstige Gegenstände außer (Heilige) Bücher, Heilige Dolche - Eisenwaffen & Lederrüstungen - Stahlwaffen & Kettenrüstungen - Silberwaffen & Eisenrüstungen - usw. Es ist also meistens günstig die Waffen, die sich zwei Stufen über den Rüstungen befinden zuerst abzugeben. Aber auch innerhalb der einzelnen Stufen gibt es gewisse Regeln. Hier sollte zuerst abgegeben werden: - alle Waffen außer den Bögen - Schilde - Kürasse - Bögen - Schulterplatten & Stiefel - Handschuhe, Helme & Beinschienen * Die Gegenstände mit dem besten Preis/Gewichtsverhältnis sind die Heiligen Dolche (10.000 Gold/kg) und Rüstungen ab Ebenerz (bis zu 70.000 Gold/kg). - Friedhöfe sind ein idealer Ort um zu Spielbeginn etwas Gold zu verdienen. Gehe in das Schnellreisemenü, schalte alle Ort bis auf die Dungeons aus. Die dunklen Punkte sind Freidhöfe. Friedhöfe besitzten immer eine Gruft. Eine Gruft ist ein kleiner Dungeon mit 2-4 Räumen. In diesen Dungeons gibt es meistens auch nur zwei oder drei Gegner. Dafür lassen sich aber in den meisten Gruften 2-7 Schatzhaufen finden. Wenn man nun von einem Freidhof zum nächsten reist, kann man mit sehr wenig Gefahr innerhalb kurzer Zeit Schätze im Wert einiger Tausend Goldstücke sammeln. Zusätzlich kann man noch mehr Gold machen, wenn man die Eigenschaft von Daggerfall benutzt, dass Dungeons beim Verlassen sofort zurückgesetzt werden. Man braucht die Gruft also nur kurz zu verlassen und wieder erneut betreten und schon sind alle Schätze wieder aufgefüllt (die Gegner aber auch). / =============================== \ < Sonstige Tipps > \ =============================== / - Man kann die einzelnen Magieschulen leicht trainieren, indem man sich eigene Zaubersprüche erstellt, die zwar keinen großen Effekt besitzen, aber sehr wenige Magiepunkte verbrauchen. Diese Zauber kann man oft hintereinander sprechen und so schnell trainieren. Allerdings geht es noch effektiver. Erstellt einen Zauberspruch mit Effekten aus drei verschiedenen Schulen. Einer der Effekte muss auf Ziel sein (also ein erneutes Klicken erfordern). Wirkt nun diesen Zauber. Euch wird die entsprechende Magie abgezogen und die Nutzung der beteiligten Schulen wird registriert, ihr habt aber noch nicht gezaubert. Brecht nun den Zauber ab, die Magie wird wieder hergestellt, aber die Fertigkeiten bleiben trainiert. So kann man mit wiederholtem Drücken von Recast und Abort innerhalb von Sekunden gleich drei Magieschulen ohne Magieverbrauch steigern. - Durch das Ausnutzen eines kleinen Problems beim Magiemanagement kann man sich eine Magiereserve anlegen, die man zu einem späteren Zeitpunkt abrufen kann. Es funktioniert nur in gewissen Fällen, kann in denen aber recht hilfreich sein. Zunächst benötigt ihr einen Spruch, der ein Zielen erfordert (also wieder einen zweiten Mausklick oder Tastendruck). Die Magie wird bereits nach dem Auswählen des Zaubers abgezogen. Nun kann man Rasten und die Magie wiederherstellen. Der Zauber bleibt allerdings gespeichert. Nach dem Rasten könnte man diesen gespeicherten Zauber theoretisch abrufen ohne dafür Magie zu bezahlen. Man hätte quasi einen Zauber frei, was vor allem bei teuren Zaubern sehr hilfreich wäre. Allerdings funktioniert dies nur recht selten und außerdem kann man in diesem Zustand keine Gegenstände aktivieren, da dies den Zauber auslösen würde. Trotzdem kann man dieses Verhalten ausnutzen. Man kann den Zauber nämlich nach wie vor abbrechen und somit die Magie wieder auffüllen. Die Sache hat nur den Haken, dass man nicht zaubern kann, während man einen Spruch vorbereitet hat. Diese Magieregeneration ist also nur sinnvoll, wenn man Magie aus anderen Gründen verliert, zum Beispiel mit den Nachteilen light/dark powered magic. Es ist durchaus praktisch, wenn man in der Helligkeit/Dunkelheit mit einem kurzen Tastendruck seine Magie wieder auf den normalen Wert bringen kann (was normal nicht möglich ist). Um es noch einmal kürzer zu schreiben. Ihr besitzt den Nachteil light/dark magic. Geht in einen Bereich, in dem ihr volle Magie erreichen könnt und sprecht einen Spruch mit hohen Kosten auf Ziel. Statt zu zielen rastet ihr. Wenn ihr nun in einen Bereich geht, der euch Magiepunkte abzieht, könnt ihr mit der Taste "Zauber abbrechen" eure Magiepunkte über den normal möglichen Wert in dieser Umgebung steigern. - Wenn man im Kampf die Waffe wechseln will, ist es äußerst ungünstig mehrere Sekunden warten zu müssen, bis die Waffe ausgerüstet ist. Dies kann man umgehen. Öffnet zunächst den Charakterbildschirm, klickt dort auf den Button Inventar. Rüstet die Waffe aus und schließt das Inventar. Ihr seid erneut im Charaktermenü. Wartet nun bis in der rechten, oberen Ecke angezeigt wird, dass die Waffe ausgerüstet ist. Wenn ihr nun das Menü schließt, habt ihr die Waffe gewechselt, ohne das im Spiel Zeit vergangen ist. - Durch aus einen Fehler im Inventarsystem ist es möglich von jedem Punkt im Spiel (also auch aus dem Inneren von Dungeons) auf den Wagen zu zugreifen. Geht dazu zu einem Händler und klickt auf "wagon". In der linken Spalte sollte jetzt das Wagenmenü zu sehen sein. Verlasst das Handelsmenü ohne etwas zu tun. Wenn ihr nun in einen Dungeon reist, sollte sich beim Öffnen des Inventars zum Plündern noch immer das Wagenmenü befinden. Ihr könnt so Gegenstände von jedem Punkt des Dungeons in den Wagen laden. Allerdings ist dies nur möglich bis ihr das Inventar mit einem Klick auf irgendein anderes Untermenü aktualisiert. - Solltet ihr in der Z.CFG im Daggerfall-Verzeichnis die Zeile "cheatmode 1" hinzugefügt haben, stehen euch einige Tastenkombinationen zur Verfügung: Alt + F11 Teleport an den letzten berührten Gegenstand (nach dem Neuladen eines Spielstandes ist dies der Dungeoneingang. ü ([ auf US-Tastatur) In jedem Dungeon gibt es nur eine begrenzte Anzahl von Orten, an denen ein Questgegenstand versteckt liegen kann. Diese Taste teleportiert an eine zufällige dieser Stellen. ACHTUNG: Ist das Questziel eine Kreatur oder ein Mensch erscheint ihr IN dieser Kreatur. Ihr werdet sie dann nicht sehen, könnt aber trotzdem gegen sie kämpfen. Einfach wild mit der Waffe rumfuchteln, dann trifft man schon irgendwann. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ -------------------------------------- XV - FAQ ---------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [QAFD] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ Hier werde ich versuchen einige häufig gestellte Fragen zu beantworten. Solche Fragen, wie sie immer wieder im Forum gestellt wurden oder sie Deepfighter per Mail erreichten. Es sind auch einige Fragen dabei, die sich mir beim Spielen gestellt haben. Viele der Fragen sind zwar schon an den entsprechenden Stellen beantwortet worden, allerdings sind die typischsten Stolpersteine hier noch einmal gesammelt. Q: Ich habe die kostenlose Daggerfallversion heruntergeladen und die Installationsanleitung befolgt, aber die Installation bricht immer mit der Meldung ab, dass eine Datei fehlt. Was mache ich falsch? A: Probiere das heruntergeladene Archiv erneut zu entpacken. Möglicherweise wurde die angeblich fehlende Datei beim Entpacken korrumpiert. --------------- Q: Kann ich mehr als 6 Spielstände anlegen? A: Ja, öffne einfach das Spielverzeichnis von Daggerfall (normalerweise C:\dagger) und kopiere die Ordner Save0 bis Save5 in einen anderen Ordner, nun kannst du die Spielstände überschreiben und gegebenfalls aus der Sicherung wiederherstellen. --------------- Q: Wie greife ich an? A: Rechtsklicke mit der Maus und halte die Taste gedrückt. Jetzt ziehe die Maus in die Richtung in der du den Schlag ausführen willst. --------------- Q: Ich kann nicht soviel tragen wie angezeigt? oder Mein Inventar ist leer und ich bin trotzdem noch belastet. Warum? A: In Daggerfall hat Gold ein Gewicht. 400 Goldstücke entsprechen einem Kilogramm. Um wieder mehr tragen zu können, musst du dein Geld ausgeben oder auf einer Bank einzahlen. Wenn du das Gold mitnehmen willst, kannst du dir in Banken auch, gegen eine kleine Gebühr, einen Letter of Credit ausstellen lassen, der immer 0,25 Kilogramm wiegt, aber beliebig viel Gold entsprechen kann. --------------- Q: Ich habe den Brief von Lady Brisienna erhalten. Aber sie lässt sich in der angegebenen Taverne in Daggerfall nicht finden. Wo ist sie? A: Die Lady befindet sich nicht in der Stadt Daggerfall sondern in einer kleinen Siedlung in der Provinz Daggerfall. Es kann vorkommen, dass diese Siedlung den gleichen Namen besitzt wie eine Taverne. Gehe in das Reisemenü und suche nach dem Tavernennamen. Du solltest eine Siedlung mit diesem Namen finden. Reise dorthin um dich mit ihr zu treffen. _______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ -------------------------------------------------- XVI - CREDITS, VERSION-HISTORY & DISCLAIMER --------------------------------------------- ______________________________________________________________________________ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯| [CVHD] |¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯ Was sein muss, muss sein hier nun der letzte Bereich des Dokuments. Bitte aufmerksam lesen um jeglichen Problemen aus dem Weg zu gehen. / =============================== \ < V E R S I O N - H I S T O R Y > \ =============================== / Dieser Bereich soll als Referenz-Führer für den Fortschritt dieser Arbeit dienen. Es erklärt wann ich was getan habe, um dieses hoffentlich tolle und hilfreiche Dokument zu erarbeiten. Version 0.10 - April 5th, 2009 - Projektplan und Inhaltsverzeichnis erstellt und zu jedem einzelnen Punkt eine ungefähre stichpunktartige Konzeptionierung des Inhalts verfasst. Version 0.20 - June 24th, 2009 - Die Arbeit am Dokument begann. Ausgelegt ist die Arbeit, bis zur ersten richtigen Version auf ein halbes Jahr. - July 9th, 2009 - Bethesda Softworks entschied sich Daggerfall als kostenlosen Download anzubieten. Diese Bombe ließ mich veranlassen Ricardo Diaz für die Lösung der Quests ins Boot zu holen, um die Arbeit schneller fertig zu bekommen. Version 0.30 - July 12th, 2009 - Nachdem Nächte und Tage durchgeschrieben wurde, bin ich jetzt bei Punkt VI angelangt. Wenn ich dieses Tempo fortsetze wird die Zielsetzung weit mehr als übertroffen. Version 0.40 - July 16th, 2009 - Punkt -IX- über die Gilden wurde beendet und mit Punkt VII fortgesetzt. Schreiben und Spielen gleichzeitig strengt an, Fortschritte sind trotzdem erkennbar! Version 0.50 - July 17th, 2009 - Wuhu! Ricardo hat die erste Beta-Version seines Walkthroughs präsentiert. Reiner Text bis jetzt, aber der Content steht. Karten und Bilder müssen in ASCII-Form noch eingebaut werden. Erste Gedanken zur Veröffentlichung werden gemacht. - July 19th, 2009 - Ich bin nun offizieller Mitarbeiter am deutschen Übersetzungsprojekt von Daggerfall unter dem Projektleiter stefgol. Meine Aufgabe ist es den Main- quest zu übersetzen. Eine große Text- menge die mich da erwartet. Arbeit am Dokument wird parallel fortgesetzt. Version 0.60 - July 28th, 2009 - Heute mit dem Punkt "VIII. Dungeons & Gegner" fertig geworden. Die Übersetzung von Daggerfall kommt voran. Das Dokument kann nach ersten Schätzungen in 2 Wochen in seiner ersten Version veröffentlicht werden. Der Lösungsweg wird von Ricardo nochmal überarbeitet und kann bald eingefügt werden. Killfetzer plant ein kleines FAQ für Daggerfall zu schreiben, welches in einem der nächsten Updates wohl mit eingebunden werden kann. Version 0.70 - July 30th, 2009 - Hälfte des Unterpunktes "IX. Magie" ist fertig geworden. Es ist auch die erste Version von Killfetzers FAQ bei mir angekommen. Es wurde beschlossen das FAQ nach der Veröffentlichung des Dokuments zu Erweitern, da wir dann genau wissen, was die Leute für Fragen haben, die eventuell auch noch nicht hier von mir beantwortet worden. Nach dem Plan ist das Dokument morgen vom Text her fertig. Hoffen wir es Version 0.90 - Aug. 2nd, 2009 - Der Text steht, Ricardos Walkthrough ist eingebaut wurden. Damit sind meine ganzen Ferien nun draufgegangen...kann es kaum glauben. Text wird nun an Killfetzer übergeben, der sich die Mühe macht nochmal drüber zu schauen. Ich kann den Guide zumindest für die nächsten Tage nicht mehr sehen, nein, wirklich! Geplante Veröffentlichung ist der 12. August, mein Geburtstag *g* Mal sehen was danach weiter mit dem Dokument geschieht. Version 1.00 - Aug. 7th, 2009 - Killfetzer hat das Dokument komplett durchgeschaut und eine Menge an Recht- schreib-Fehlern ausmerzen können. Unendlichen Dank an ihn! In der Zwischenzeit habe ich die ersten Mails an die deutschen The Elder Scrolls- Communitys verfasst. Ich bin gespannt wie sie die Arbeit aufnehmen werden! Zusätzlich dazu habe ich mir Gedanken zur Zukunft des Dokuments gemacht. Ich werde noch genau ein großes Update machen. Dort werden alle von mir schaffbaren Veränderungen durchgeführt, Anregungen der User mit eingebaut und das Dokument sozusagen als FINAL von mir abgesegnet. Voraussichtliche Veröffentlichung ist Herbst 2009. / =============================== \ < U P T O C O M E > \ =============================== / Alles was hier zu finden ist sind Sachen die dem Dokument noch hinzugefügt werden kann/soll/will/(muss). Viele Faktoren spielen in diese Kategorie. Beispielsweise wieviel Zeit ich nach der Finalversion noch für den Daggerfall Almanach aufbringen möchte. Hängt ganz stark von der Resonanz ab. Ich betone hier auch nochmal, dass die veröffentlichte Version die "vollständige" Version ist. Folgende Aufzählungen sind mehr oder weniger Ergänzungen, Verschönerungen, Anmerkungen zu dem schon bestehenden Dokument. Kritikpunkte und Verbesserungen werden aber natürlich ohne zu fragen eingefügt. Keine Sorge. Ich sammel einfach mal: - Eine Übersetzung des offiziellen FAQs als Ergänzung zu Killfetzers eigenem. - Bestiarium erstellen. - Effektelisten mit Erklärungen. - Walkthrough-Karten erstellen. - Quests der verschiedenen Gruppierungen mit einbringen. - Rassenstatistiken etwas aufbessern. / =============================== \ < C R E D I T S > \ =============================== / DEEPFIGHTER BEDANKT SICH BEI: *=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=* • Matt 'Jormundgandr83' Smith für seine unglaublichen Arbeiten über Daggerfall. Ohne ihn hätte ich das Spielen vor vielen Jahren schon aufgegeben - und was mir da entgangen wäre - nicht auszudenken. Viele seiner Tipps, die ich für mich annahm, konnte ich nun an deutsche Spieler weitergeben. Dafür bin ich ihm sehr, sehr dankbar. Seine Hinweise und Tipps sind der Grundstein für alles hier! Ohne ihn gäbe es diesen Guide nicht, dass ist sicher. • Ricardo Diaz für seine kontinuierliche Arbeit auf www.tamriel-almanach.de als Mitadministrator und der Arbeit am vorliegenden Walkthrough. War eine große Hilfe! Keep Working ;) • Killfetzer für seine guten Ratschläge in allen Lebenslagen - may the force be with us - • Shotgunnova (P. Summers) & Spatvark (Peter Carter) für die Layout-Ideen. • scharesoft.de & gamefaqs.com für das Hosten des Dokuments. • Bethesda Softworks, speziell Todd Howard, Ted Peterson für die The Elder Scrolls-Reihe, ihre Lore, ihre Kontroversen, ihrer gute Arbeit. • Jeremy Soule für den Granaten-Soundtrack von The Elder Scrolls III: Morrowind, der es aber doch nicht schafft Final Fantasy VI zu schlagen. (Wenn das überhaupt ein Spiel in den nächsten Jahrhunderten schaffen sollte würde mich das sehr wundern!) • Meine Leser - erneut einen großen Dank an euch! Danke für die zwei bis drei wenigen Mails die mit Kritik und Lob meine letzte Arbeit würdigten! • Me, Myself and I - dafür sich erneut an solch ein Projekt gewagt zu haben. Solche Arbeiten werden ja leider oftmals zu wenig beachtet... ...Modifikationen erstellen ist nicht alles, weit nicht alles. Ich hoffe mit dieser Arbeit einen weiteren Schritt in die richtige Richtung gegangen zu sein. • Und schlussendlich danke an alle die dieses Dokument gelesen haben, ich hoffe euch sogut wie möglich geholfen zu haben. ============= K O N T A K T ============= Ihr könnt mich mit jeder Frage löchern die mit The Elder Scrolls II: Daggerfall zu tun hat, und die nicht in diesem Guide beantwortet wurde. Gilt auch zu Lore-Fragen und den anderen TES-Teilen. Ebenso bin ich sehr froh wenn man mich über Fehler hinweist (schließt nicht typografische Fehler ein - ich bin mir über einige Fehler bewusst). Lob, Kritik, Feedback und alles andere ist ebenfalls gerne gesehen. ICQ: 322304819 MSN: deepwoodypower@aol.com AIM: vorancox YAHOO: vorancox SKYPE: vorancox WEBSITE: www.tamriel-almanach.de - Benutzer:Deepfighter Meine Mailadresse steht ebenfalls für Fragen, Erlaubnisanfragen und Problemlösungen bereit. Scheut euch nicht mich zu kontaktieren, ich beiße nicht. Jegliche Gewaltandrohungen, Spam oder anderweitige kriminal- listischen Ergüsse werden jedoch sofort ohne weitere Worte gelöscht und keinerlei Beachtung geschenkt. Der Ton machts ;) deepfighter[at]tamriel-almanach[dot]de RICARDO DIAZ BEDANKT SICH BEI: *=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*= • der UESP und all ihren eifrigen Mitarbeitern, welche mir mit der Daggerfall-Sektion an manchen Stellen für den Walkthrough weitergeholfen haben, um ihn schnell fertigzustellen. • Deepfighter für seine "Starthilfe" im Almanach (ohne ihn wäre ich heute wohl nicht so weit gekommen) und für das Angebot, mich an diesem Projekt hier zu beteiligen • Scharesoft für den Tamriel-Almanach und sein in mich gesetztes Vertrauen als Almanachadministrator und Moderator auf seinem Forum. • Bethesda Softworks, speziell Todd Howard, Ted Peterson für die TES-Reihe und den Lore • den Lesern dieses Dokumentes, welchen ich mit meinem Walkthrough durch die Mainquest helfen konnte und welche mir somit hoffentlich zumindest indirekt dankbar für diese Hilfe sind / =============================== \ < D I S C L A I M E R > \ =============================== / Zuerst einige grundsätzliche Sachen: • Dieses Dokument wurde von mir, Frank Schwalb aka Deepfighter, im Laufe des Jahres 2009 für gamefaqs.com und www.tamriel-almanach.de verfasst. • Die Sektion des Walkthrough wurde von Ricardo Diaz verfasst und nochmals von mir ergänzt. • Die Sektion "XV. Tipps, Tricks & Cheats" & "XV. FAQ (Frequently Asked Questions" wurden von Killfetzer verfasst. • Ohne meine Zustimmung dürfen keine Textauszüge, oder das Dokument selbst, auf einer anderen Internet-Seite oder sonstigem Medium veröffentlicht werden. • Es ist nicht gestattet dieses Dokument in elektronischer, gedruckter oder anderweitiger Form zu verkaufen oder in ähnlicher Art und Weise an Dritte weiterzugeben (beispielsweise Ebay, Flohmarkt,...) bzw. ohne meine und Ricardo Diaz seine Zustimmung anderweitig zu vermarkten. • Das Dokument darf nicht einfach in ein anderes Format (HTML,...) umgewandelt werden, um es dann als sein Eigentum auszugeben. • Gleichfalls ist es nicht ohne ausdrückliche Erlaubnis erlaubt dieses Dokument in anderen Formen auf irgendeiner Homepage zu veröffentlichen. • Dieses Dokument darf bei Bedarf ausgedruckt werden und beim Spielen nebenher benutzt werden. • Dieses Dokument basiert auf meinen eigenen Texten, und auf meinen eigenen Erfahrungen mit dem Spiel. Manche Sachen dürfen von dem geneigten Leser anders gesehen werden. • Da ich und Ricardo auch nur Menschen sind können sich natürlich Rechtschreib- sowie inhaltliche Fehler & Unklarheiten in diesen Artikel eingeschlichen haben. Wird ein derartiger Fehler unsererseits entdeckt so, darf man uns benarichtigen - auch wenn diese Tatsache bitte nur bei großen und störenden Fehlern zu melden ist - Danke! • Gibt es Verbesserungsvorschläge bzw. Zustimmungen für uns, wäre ich jedem sehr dankbar uns diese ebenfalls mitzuteilen. Diese können in einem späteren Update eventuell mit eingebunden werden, außerdem freuen wir uns beiden wenn die harte Arbeit irgendwie doch geschätzt und beachtet wird. • Gespielt wurde mit dem Emulator DOSBox in der Version 0.73. The Elder Scrolls II: Daggerfall wurde in der aktuellsten Version 2.13 gespielt. © 2009 written by Frank Schwalb aka Deepfighter, deepfighter@tamriel-almanach.de. The Elder Scrolls ist ein Markenzeichen von Bethesda Softworks. Die kompletten Rechte an The Elder Scrolls: Daggerfall und allen Ports & Umsetzungen liegen bei Bethesda Softworks. Jegliche Verletzungen des Markenrechts sind unbeabsichtigt. This document is copyright 2009 Frank Schwalb, this document may not be used in any way, shape or form without my written consent. This document may be not be reproduced under any circumstances except for personal, private use. It may not be placed on any web site or otherwise distributed publicly without advance written permission. Use of this guide on any other web site or as a part of any public display is strictly prohibited, and a violation of copyright. The Elder Scrolls is a trademark of Bethesda Softworks any trademark infringements are unintentional. _______________________________________________________________________________ THE UNDERKING FOUNDS Document © F. Schwalb (Deepfighter) 2009 - Today YOU AND BRINGS YOU The Elder Scrolls namesake © respective owners FAR, FAR, FAR AWAY... 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