Bthzark

(Weitergeleitet von Dwemer-Ruine (Stros M'Kai))
Außenkarte der Dwemerruine
Lage der Dwemerruine

Die Dwemerruine auf Stros M'Kai ist eine verlassene große Mine, dessen Name nicht bekannt ist. Häufig wird sie einfach als Dwemermine bezeichnet.

Geschichte

Über die Geschichte der Dwemerruine von Stros M'Kai vor der Invasion des Kaiserreichs ist nur sehr wenig bekannt. Der Skarabäusorden benutzte die Ruine für das Aufnahmeritual in ihren Orden. Die Anwärter, meist Jugendliche der Totambu-Krone, mussten dafür die Ruine betreten, den Todesfallen entgehen und gegen die mechanischen Dwemer-Animunculi, die hier hausen, kämpfen.[1]

Nachdem die Truppen von Kaiser Tiber Septim Stros M'Kai im Jahr 2Ä 862 eroberten, befahl dieser die Insel nach Artefakten der Dwemer abzusuchen.[2] Dabei fanden die kaiserlichen Truppen auf dem höchsten Berg der Insel zwei große Brücken, die direkt zum Eingang der Dwemerruine führten. Die Kaiserliche Archäologische Gesellschaft fing sogleich an die Ruine zu erforschen, jedoch mussten sie dabei auf Grund der vielen Fallen einige Verluste in Kauf nehmen.[3] Sie konnten jedoch nicht in alle Bereiche der Ruine eindringen, viele Wege waren eingestürzt und die dampfbetriebenen Maschinen funktionierten nicht mehr.

Auf der Suche nach seiner Schwester setzte Cyrus im Jahr 2Ä 864 viele Teile der Ruine wieder in Gang, in dem er die Dwemerdampfleitungen mit den Leitungen der Ruine verbunden hatte. Einige der Dwemer-Konstrukte wurden dadurch ebenfalls aktiviert, unter anderem eine riesige Form des Dampf-Zenturios. Während seiner Flucht aus der Ruine zerstörte er das riesige mechanische Wesen allerdings wieder.

Außenanlagen

Der Eingang zur Außenanlage der Dwemerruine

Das Außenareal der Dwemerruine wird im Osten von einer Mauer begrenzt, an der zwei große Dwemer-Statuen mit Schwertern stehen. Innerhalb der Mauern ist in dem Berg ein steinernes Gemäuer mit einer Säule eingelassen. Die restlichen Säulen sind bereits eingestürzt. Das Gemäuer ist mit einigen Dwemer-Symbolen verziert.

Im westlichen Bereich des Geländes geht es ein kleines Stück weiter runter. Hier befindet sich das Tor zur Dwemerruine und eine Dwemer-Balliste. Das Tor ist jedoch nur zu Öffnen, wenn man der Sprache der Dwemer mächtig ist und einen Vers in dieser aufsagt. Hilfreich dazu ist das Buch Überlieferungen der Zwerge.

Shahbth Ih Awerk. Stuj Ndah Bthahhrk. Awerd Sheh Ahhmmzrteh.

Vers zum Öffnen der Dwemerruine

Innenanlagen

Eine Karte der Innenanlagen der Dwemerruine

Eingangsbereich

Der erste Raum in den ein Besucher der Ruine eintritt ist der Eingangsbereich[4], in dem sich zwei Türen befinden. Er ist ein etwa kreisrunder größerer Raum, in dessen Mitte im Boden eine große bräunliche Plattform mit Dwemer-Symbolen eingelassen wurde. Um diese Plattform herum sind fünf weitere kleinere ähnlich aussehende Plattformen verteilt. An der Decke hängt an einer Vorrichtung ein großer rot-schwarzer Kristall.

Um ungebetene und unachtsame Besucher fernzuhalten, wurde von den Dwemern eine Sicherheitsvorrichtung im Eingangsbereich installiert. Diese schießt von der Spitze des Kristalls auf jeden, der eine der bräunlichen Plattformen betritt, einen roten tödlichen Strahl.

Der Raum wurde von fünf bis zur Decke ragenden Säulen gestützt, die heute jedoch alle bis auf eine eingestürzt sind. Dadurch wurden beide Türen blockiert, so dass der einzige Eingang zum nächsten Raum durch ein kleines Loch oberhalb der östlichen Tür führt. Um dieses zu erreichen, muss auf eine der umgestürzten Säulen geklettert werden. Durch dieses Loch gelangt man in einen kleinen Gang, der zum zerstörten Minenschacht führt. Allerdings muss zuvor ein langes mit Lava gefülltes Loch überwunden werden.

Zerstörter Minenschacht

Schienen im zerstörten Minenschacht

Der zerstörter Minenschacht[4] ist ein kleiner rechteckiger Raum, der zum großen Teil eingestürzt ist und dessen Boden größtenteils aus einem tiefen Loch mit Lava besteht. Eine umgestürzte Lore liegt am östlichen Ende des Raums, durch die man auf eine erhöhte Plattform gelangt. Hier befinden sich die Schienen, von denen die Lore wohl vor langer Zeit entgleist ist. Von den Schienen ist allerdings nur ein sehr kleiner Teil zu sehen, da an beiden Enden die Höhle eingestürzt ist. Außerdem sind die Schienen, die über die Lava führen, eingestürzt.

Wie es scheint gingen die Schienen früher einmal quer durch die Ruine, jedoch können diese Bereiche nicht mehr betreten werden. Im Laufe der Zeit sind viele Teile der Dwemerruine eingestürzt.

Am westlichen Ende des Raums befindet sich ein kleiner Gang, der zu einem Loch in der Wand des Brunnensaals führt.

Brunnensaal

Der Brunnensaal

Der Brunnensaal[4] ist ein größerer achteckiger recht hoher Raum mit drei Türen. In der Mitte des Raums liegt ein länglicher Brunnen, in den eine Art Wasserfall mündet. Der Raum besitzt zwei Ebenen, die eine besteht nur aus der Treppe und einen Weg zur nächsten Tür. Einige Teile des Weges sind jedoch eingestürzt, so dass nicht mehr alles erreicht werden kann.

Die beiden Türen im Westen des Raums sind durch eine gefährliche Vorrichtung gesichert. Jeweils eine Dwemer-Statue und eine direkt vor ihnen liegende bräunliche Plattform mit Dwemer-Symbolen befinden sich rechts neben den Türen. Um durch die Türen zum Lavasee zu kommen muss man zuerst eine Weile auf den Plattformen stehen, bis die Dwemer-Statue ihr Schwert runtersausen lassen, da sich so die Türen öffnen. Wenn man jedoch zu lange wartet, töten die Schwerter denjenigen, der auf den Plattformen steht. Die dritte Tür ließ sich erst öffnen, nachdem Cyrus die Dwemerdampfleitungen mit den Leitungen der Ruine verbunden hatte, da so ein bestimmter Schalter aktiviert werden konnte.

Lavasee

Ein Seil über den Lavasee zur Ausgangstür

Der Lavasee[4] befindet sich im Westen des Brunnensaals und lässt sich nur durch die beiden Türe betreten, die durch die Plattformen verschlossen sind. In diesem Bereich gruben die Dwemer so tief, dass sie auf Lava stießen und sich so ein kleiner Lavasee bildetete. An den Wänden haben die Dwemer achteckige bronzefarbene Gebilde sowie wimpelähnliche goldene Aufdrücke mit Dwemer-Symbolen angebracht. An mehreren Stellen sind metallene Rohe in die Wände eingelassen. Auf normale Weise gelangt man nicht von einem Ende des Lavaraums zum anderen, es ist lediglich möglich sich mit Hilfe von Seilen von einer Plattform zur nächsten zu schwingen. Es wird vermutete, dass früher Brücken die Plattformen verbanden und diese im Laufe der Zeit ins Lava gestürzt sind, bewiesen ist dies jedoch nicht.

Durch die nördliche Tür gelangt man zu einer kleinen Plattform, die sich jedoch als Sackgasse herausstellt. Die südliche Tür dagegen führt über Seile zu einem Schalter und zu einer Tür, die sich durch den Schalter öffnen lässt. Hinter dieser Tür befindet sich eine Ansammlung von Gängen.

Die Gänge

Die langen Gänge der Ruine

Vom Lavasee aus befinden sich im Westen der Ruine eine Ansammlung von längeren Gängen, die zum großen Raum führen. Die Gänge sind durch die in der Ruine üblichen Dwemer-Lampen beleuchtet.

Etwa in der Mitte der Gänge befindet sich in einer Vertiefung eine größere Dampfmaschine. Was genau ihr Zweck ist ist nicht bekannt, allerdings kann man vermuten, dass sie mit den Dampfleitungen außerhalb verbunden ist und die Plattformen in der Plattformhalle aktiviert. Zenturio-Sphären halten in den Gängen wache, die sich in kleinen Nischen versteckt halten. Sobald sich jemand nähert geht eine Wand hoch und die Maschine greift den Eindringling an.

Am Ende der Gänge befindet sich im Boden ein größeres Loch. Dieses muss heruntergeklettert werden, damit man weitergehen kann. Allerdings befindet sich hier ein kleiner Lavasee, so dass sich an den Wänden langehangelt werden muss. Hinter diesem Hinternis hängt ein Seil von der Decke, durch das in einen Raum mit Konzept-Zeichnungen an den Wänden gelangt werden kann. Es gibt hier eine Zeichnung der Dirigible und die Anumidium-Pläne. Hinter diesem Raum liegt die große Plattformhalle.

Plattformhalle

Die Plattformhalle mit den Dwemermaschinen

Nachdem die Ansammlung von Gängen überwunden wurde gelangt man in einen großen ovalen Raum, die sogenannte Plattformhalle[4]. Sie ist der größte Teil der Dwemerruine und teilweise zerfallen. Eine Brücke verbindet die Hallte mit einem Gang zur Arena der Ruine, doch diese ist wie vieles andere eingestürzt und nur noch die Pfeiler zeugen von ihrer Existenz. Am östlichen Ende der Halle klafft ein großes Loch, das zu einem größeren Lavasee führt. Entlang des kompletten Sees kann das Ufer betreten werden, ein Wechsel auf die andere Seite ist jedoch nur über einen gewagten Sprung über einen schmalen Teil des Sees möglich.

In Mitten des Raums steht ein Gebilde aus antiken Dwemermaschinen, die von den Dwemerdampfleitungen außerhalb abhängig sind. Wenn die Dampfleitungen aktiv sind, senken sich die auf den Säulen stehenden Gebilden und bilden Plattformen. Sie können als provisorische Möglichkeit benutzt werden, um in den Gang zur Arena zu kommen. In Richtung Norden führt ein weiterer breiter Gang in die Ballistenhalle.

Ballistenhalle

Die Ballistenhalle

In der Ballistenhallte[4] angekommen gelang man auf eine Brücke, die durch den gesamten Raum zum Auditorium führt. Am Ende jedoch ist ein Teil eingestürzt und ein Weiterkommen ist nicht möglich. Von der Brücke aus führt eine Treppe runter, hier werden drei Balliste gelagert.

Cyrus schaffte es nur hier weiterzukommen, indem er mit einer Balliste einen Pfeil in die gegenüberliegende Wand schoss und an diesem auf die Brücke kletterte.

Auditorium mit zwei Plänen des Skarabäus

Auditorium

Das Auditorium ist wie der Name schon sagt ein runder Hörsaal, an deren Wände zwei antike Pläne des Skarabäus hängen. In der Mitte des Raumes befindet sich ein runde steinerne Plattform, die möglicherweise für den Redner vorgesehen war. An einem Seil kann man zu einem etwas höher gelegenen Raum klettern, in dem es einen Ausgang zu den Dwemerdampfleitungen sowie einen zum mechanischen Skarabäus gibt.

Mechanische Skarabäus

Raum mit dem mechanischen Skarabäus

Der Raum mit dem mechanischen Skarabäus befindet sich am nördlichsten Ende der Ruine. Direkt am Eingang ist eine kleine Bodendruckplatte zu finden, die Eindringlinge durch eine Falle tötet. Dazu schnellen von beiden Seiten spitze Speere auf den Eindringling zu. In der Mitte des Raumes ragt eine riesige mechanische Abbildung eines Skarabäus hervor. An den beiden westlichen und östlichen Wänden führt ein Weg aus Metall zur Statue.

Der Skarabäus stellt sich als überdimensionales Puzzle heraus. Durch unterschiedliche Bodenplatten lässt sich der Käfer drehen und verändert sein Aussehen. Sobald die richtige Form gefunden wurde, öffnet sich die zuvor geschlossene Tür zu den Dwemerdampfleitungen.


Arena

Riesiger Dampf-Zenturio in der Arena

Die Arena ist ein kreisrunder sehr großer Raum, mit einer Kuppel als Decke und einem großen Pfeiler in der Mitte. Rings um den Raum befindet sich eine erhöhte Plattform, von der Zuschauer den Kämpfen beiwohnen konnten.

In diesem Raum bewachte im Jahr 2Ä 862 ein riesiger Dampf-Zenturio den Ausgang. Cyrus, der ihm nur bis zu den Knien ging, besiegte ihn jedoch und öffnete dadurch den Ausgang.

Dwemerdampfleitungen

Die aktiven Dwemerdampfleitungen mit den Plattformen

Hinter der eigentlichen Dwemerruine liegen die sogenannten Dampfleitungen[4], eine dampfbetriebene Energiequelle, die unter anderem auch Dwemer-Konstrukte in Betrieb halten kann. Um von der Ruine zu den Leitungen zu kommen müssen eine von zwei großen Brücken überquert werden.

Cyrus verband im Jahr 2Ä 864 die Dwemerdampfleitungen mit den Leitungen der Ruine, so dass die Maschinen in dieser wieder funktionierten. Dadurch wurden jedoch auch einige der Dwemer-Konstrukte aktiviert, unter anderem eine riesige Form des Dampf-Zenturios. Um die Dampfleitungen müssen diverse Schalter in Form von Ventilen betätigt werden, die die unterschiedlichen Rohre in unterschiedlichen Kombinationen miteinander verbindet. Dadurch ist es möglich den Dampf zu unterschiedlichen Orten zu bringen oder die Dampfleitungen komplett von der Dampfmaschine zu trennen.

Wenn der Dampf zu den auf Säulen stehenden Gebilden gelangt, senken sich diese, so dass eine Plattform entsteht. Auf dieser Plattform befindet sich zwei drehende Kreise die anzeigen, dass Dampf in diese gelangt. Sobald der Dampf wieder entfernt wird schließt sich der Kreis wieder so sich das Gebilde wieder schließt. Mithilfe dieser Plattformen ist es möglich auf eine erhöhte Ebene mit zwei weiteren Räumen und dazugehörigen Ventilen zu gelangen.

Literaturverweis

Anmerkungen

  1. Der kleine Reiseführer durch das Kaiserreich und seine Umgebung (1. Auflage) - Hammerfell
  2. Aus einem Dialog in The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
  3. Laut der Notiz Unbefugter Zutritt verboten gehörte das Gebiet der Kaiserlichen Archäologischen Gesellschaft
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 Die Namen der Räume wurden zur besseren Einteilung erfunden, da es keine offiziellen gibt.