Morrowind:Kreaturen

(Weitergeleitet von Anhänger des Sechsten Hauses)

Dies ist eine Übersicht über die verschiedenen Kreaturen aus The Elder Scrolls III: Morrowind. Sie liefert einen kurzen Überblick über die Eigenschaften der einzelnen Kreaturen. Für nähere Informationen wird auf die Artikel der einzelnen Kreaturen verwiesen.

Gliederung der Kreaturen

In Morrowind lassen sich die Kreaturen in vier Kategorien einteilen: Tiere, Untote, Daedra und Humanoide. Hinzu kommen noch die nicht im eigentlichen Sinne lebendigen Konstrukte.

In dieser Übersicht wird zunächst der Name der normalen Kreatur genannt und dann die Unterarten. Weiterhin wird in der Tabelle ein Bild, die Fundorte, die Hinterlassenschaften, der Seelenwert, die Einstellung zum Spieler sowie besondere Eigenschaften genannt.

Tiere

Tiere sind überall auf Vvardenfell und Solstheim anzutreffen. Im Gegensatz zu den anderen Kreaturen gibt es eine Reihe von friedlichen Kreaturen, die nur zur Selbstverteidigung kämpfen. Auch die meisten anderen Tiere sind nicht sonderlich aggressiv und greifen nur an, wenn man sich ihnen zu sehr nähert.


Unterart Bild Lebensraum Hinterlassenschaft Seelenwert Einstellung Fähigkeiten
Alit
Alit ganz Vvardenfell 20 feindlich -
Erkrankter Alit 25
Pestkranker Alit
Bären
Grizzlybär ganz Solstheim 100 feindlich
  • regeneriert Lebensenergie
Pestbär
Schneebär Hirstaang-Wald 50
Draugr
Draugr Hügelgräber 300 feindlich
Dreugh
Dreugh Gewässer Vvardenfells 75 feindlich
  • schwimmt
Durzog
Erkranktes Durzog Alt-Gramfeste 10 feindlich
Wildes Durzog 100 -
Kriegs-Durzog 50
Goblins
Goblin Alt-Gramfeste 100 feindlich
Goblin-Soldat 120
  • verwendet Waffen
Goblin-Kämpfer
  • zufällige Heiltränke
200
Goblin-Tierführer
Goblin-Offizier 300
Goblin-Häuptling 350
Grahl
Fürchterlicher Grahl Fjell 50 feindlich
  • regeneriert Lebensenergie
Tödlicher Grahl Burg Karstaag 300
Guar
Guar ganz Vvardenfell 20 freundlich -
Wilder Guar feindlich
Pack-Guar freundlich
Höllenhunde
Höllenhund ganz Vvardenfell 10 feindlich -
Pestkranker Höllenhund
Horker
Horker Gewässer Solstheims 80 feindlich
Kagouti
Kagouti ganz Vvardenfell 20 feindlich -
Erkranktes Kagouti
Pestkrankes Kagouti
Klippenläufer
Klippenläufer ganz Vvardenfell 20 feindlich
  • fliegt
Erkrankter Klippenläufer
Pestkranker Klippenläufer
Kwama
Skrib ganz Vvardenfell 10 freundlich -
Erkrankter Skrib
Pestkranker Skrib 20
Kwama – Kundschafter ganz Vvardenfell, Eierminen 15 feindlich
  • kann in manchen Eierminen Aschkrebs übertragen
Kwama-Arbeiter Eierminen 8 freundlich
Erkrankter Kwama-Arbeiter
Kwama-Krieger 20 feindlich -
Pestkranker Kwama-Krieger 30
Kwama-Königin freundlich
  • kann in manchen Eierminen verschiedene Pestarten übertragen
Netche
Netchbulle ganz Vvardenfell 50 freundlich
  • fliegt
Netchkuh 75
Ratten
Ratte ganz Vvardenfell 10 feindlich -
Erkrankte Ratte 40
Pestkranke Ratte 10
Rieklinge
Riekling ganz Solstheim 100 feindlich
Riekling-Räuber 150
Schlachterfische
Kleiner Schlachterfisch Gewässer Vvardenfells 10 feindlich
  • schwimmt
Schlachterfisch
Schlammkrabben
Schlammkrabbe Gewässer Vvardenfells 5 feindlich
  • kann schwimmen
Erkrankte Schlammkrabbe
Shalk
Shalk ganz Vvardenfell 30 feindlich
Erkrankter Shalk
Pestkranker Shalk 20
Spitzzahniger Bürstenrücken
Spitzzahniger Bürstenrücken ganz Solstheim 150 feindlich
Udyrfrykte
Udyrfrykte Solstheim, Höhle des Udyrfrykte 250 feindlich
Wölfe
Wolf ganz Solstheim 50 feindlich -
Pestwolf
Schneewolf Moesring-Berge
Zweigling
Zweigling ganz Solstheim 350 feindlich

Untote

Untote sind durch magische Kräfte wiederbelebte Körper. Da meistens schwarze Magie im Spiel war, sind die meisten Untoten abgrundtief böse und greifen jeden an, den sie erreichen können. Alle Untoten können mit dem Zauber Untote vertreiben zur Flucht veranlasst werden.


Unterart Bild Lebensraum Hinterlassenschaft Seelenwert Einstellung Fähigkeiten
Skelette
Skelett Ahnengräber, Höhlen 30 feindlich
Skelett-Bogenschütze
Skelett-Kriegsfürst 200
Skelett-Berserker Solstheim: Frykte und Rimhull
Skelettfürst Ahnengräber, Höhlen 100
Lich Alt-Gramfeste 300
Knochenwolf Solstheim: Fjalding-Höhlen und Glenschuls Grab 50
Geister
Ahnengeist Ahnengräber, Höhlen 100 feindlich
Großer Ahnengeist Alt-Gramfeste 200
Zwergengeist Dwemer-Ruinen
Knochenläufer
Knochenläufer Ahnengräber, Höhlen 75 feindlich
Großer Knochenläufer


Daedra

Daedra sind Kreaturen, die aus anderen Oblivion-Ebenen heraufbeschworen wurden. Die meisten Daedra sind sehr mächtig und haben große Seelen. Die Leichen von höheren Daedra sind auch eine der wichtigsten Fundorte für daedrische Waffen.


Unterart Bild Lebensraum Hinterlassenschaft Seelenwert Einstellung Fähigkeiten
Atronache
Eis-Atronach Daedra-Schreine, Aschland 138 feindlich
Flammen-Atronach 105
Sturm-Atronach 150
Daedra
Clannbann Daedra-Schreine, Aschland 100 feindlich -
Daedroth 195
Dremora Daedra-Schreine 100
Dremora-Fürst 200
Flederschatten Daedra-Schreine, Weidenländer, Roter Berg 300
Goldene Heilige Daedra-Schreine, Weidenländer
  • Daedra-Herz
  • daedrische, Vulkanglas- oder Ebenerzwaffe
  • verzauberter Schild
400
Hunger Daedra-Schreine, Aschland 250
Ogrim Daedra-Schreine, Weidenländer, Roter Berg 165
Ogrim-Titan 70
Skamp Daedra-Schreine, Aschland 100
Daedrafürsten
Hircine-Inkarnation der List Solstheim, Mortrag-Gletscher 100 feindlich
Hircine-Inkarnation der Schnelle
Hircine-Inkarnation der Stärke

Humanoide

Humanoide sind verwandelte Menschen und Mer. Sie alle befinden sich in verschiedenen Stadien der Corprus-Krankheit. Diese Wesen sind durch die Infektion verderbt und dienen dem Sechsten Haus.


Unterart Bild Lebensraum Hinterlassenschaft Seelenwert Einstellung Fähigkeiten
Anhänger des Sechsten Hauses
Aschenghul Roter Berg, Basen des Sechsten Hauses 250 feindlich
Aschensklave 100
Aschenzombie -
Corprus-Wandler
Erleuchteter Schläfer 400
Hinkender Corprus 160
Aschenvampir Hauptbasen des Sechsten Hauses 160
Dagoth Ur Dagoth Ur - 0


Konstrukte

Konstrukte sind hochentwickelte Maschinen, die von den Dwemern gebaut wurden. Sie sind nicht im eigentlichen Sinne lebendig, was sich auch darin spiegelt, dass sie keine Seele besitzen. Sotha Sil hat die Dwemer-Animunculi weiterentwickelt. Seine Mechanoiden besitzen teilweise eine Seele, die durch einen Seelenstein eingepflanzt wurde.


Unterart Bild Lebensraum Hinterlassenschaft Seelenwert Einstellung Fähigkeiten
Dwemer-Animunculi
Bogenschütze – Zenturio Bamz-Amschend 0 feindlich
Dampf-Zenturio Dwemer-Ruinen
Verbesserter Dampf-Zenturio Bamz-Amschend
Zenturio-Sphäre Dwemer-Ruinen -
Zenturio-Spinne
Sotha Sils Mechanoiden
Ratten-Mechanoid Sotha Sil 0 feindlich
Riesen-Mechanoid 165
Unfertiger Sotha Sil, Kuppel der Unfertigen