Komplettlösung für The Elder Scrolls V: Skyrim

Scharesoft

Administrator
Teammitglied
Wie bereits für die anderen Teile der Elder Scrolls Reihe erstellen wir auch für The Elder Scrolls V: Skyrim eine umfangreiche Komplettlösung.



Ihr könnt uns natürlich sehr gerne helfen die Lösungen zu vervollständigen, in dem ihr eigene Lösungen schreibt. Wie das genau geht, könnt ihr in unserem Lösungstutorial sehen.

Wir freuen uns auf eure Lösungen :)
 
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Ich werde nun an den Lösungen für die Questschreine der Daedra arbeiten. Sollte mir jemand dabei zur Hand gehen wollen, dann möge er mich doch bitte per PN kontaktieren, so das wir nicht unnötig Dinge doppelt und dreifach schreiben =)
 
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Vielleicht sollten wir bei den Zufallsquest einfach alle bisher entdeckten möglichen Lösungen einfügen? Nur so als Idee, weil ich gerade wieder an einer sitze und es mir als eine gute Idee in den Sinn kam.
 
Soweit ich weiß gibt es da teilweise die Möglichkeit, dass sie in fast allen Dungeons von Himmelsrand stattfinden könnten. Somit wäre es da wohl besser alles etwas allgemeiner zu beschreiben, dass der und der Gegenstand in einem zufälligen Dungeon zu finden ist. Im Grunde werden meist nur die Orte oder die zu tötende Gegner ausgewechselt.
 
Hier wären einmal ein paar Vorschläge wie man diese Zufallsquests formulieren könnte:

Nerian schrieb:
Nichts als Ärger in Himmelsrand

Ort: Weißlauf - Yorrvaskr
Auftraggeber: Farkas
Belohnung: 100 Gold
Beschreibung:
Eine der Zufallsaufgaben der Gefährten erhaltet ihr von Farkas zu einem beliebigen Zeitpunkt. Farkas beauftragt euch damit, eine Räuberbande auszuschalten, der Ort variiert jedoch.

Eine Räuberbande hält Weißlauf in Atem. Ich wurde gebeten, „<Ort>“ zu säubern.

Reist nun also zu dem von Farkas genannten Ort und räumt dort kräftig auf. Sobald ihr alles getötet habt, ist eure Aufgabe bereits erfüllt. Meistens handelt es sich dabei um nicht allzu große, lineare Höhlen oder kleine Festungen, ihr solltet also keinerlei Schwierigkeiten haben, sie zu finden.

Ich habe „<Ort>“ gesäubert. Weißlauf ist nun wieder etwas sicherer.

Da ihr die Plage nun erfolgreich ausgeschaltet habt, ist es an der Zeit, nach Weißlauf zurück zu kehren und Farkas von eurem Erfolg zu berichten. Er wird euch für eure Mühen entlohnen und euer Auftrag ist abgeschlossen.

Nerian schrieb:
Kammerjäger Teil 1

Ort: Weißlauf - Jorrvaskr
Auftraggeber: Aela die Jägerin
Belohnung: 100 Gold
Beschreibung:

Eine der Zufallsaufgaben der Gefährten erhaltet ihr von Aela zu einem beliebigen Zeitpunkt. Aela beauftragt euch damit, ein Trolllager auszuschalten, der Ort variiert jedoch.

Ich soll mich eines Troll-Lagers in „Weißlauf“ annehmen.

Begebt euch nun zu dem von Aela aufgetragenen Ort und besiegt alle Trolle, die ihr dort vorfindet. Dies stellt an sich kein großes Problem dar, da die Höhlen und anderen Orte, an denen ihr die Trolle findet, meist nicht besonders groß sind. Ein größeres Problem könnten die Trolle selbst sein, da diese vergleichsweise stark zu anderen Gegnern sind. Sobald die Trolle getötet sind, könnt ihr zu Aela zurückkehren.

Ich habe das Troll-Lager in „Weißlauf“ gesäubert.

Nerian schrieb:
Rettungsmission

Ort: Weißlauf - Jorrvaskr
Auftraggeber: Vilkas
Belohnung: 100 Gold
Beschreibung:
Eine der Zufallsaufgaben der Gefährten erhaltet ihr von Vilkas zu einem beliebigen Zeitpunkt. Vilkas beauftragt euch damit, eine zufällige Person von einem zufälligen Ort zu retten. Beide Ziele variieren.

<Person> wurde nach „<Ort>“ entführt. Ich soll sie zurück nach <Zuhause> bringen.

Vilkas bittet euch darum, eine Person aus den Klauen ihrer Entführer an einem beliebigen Ort zu befreien. Danach müsst ihr sie zurück zu ihrem Zuhause begleiten. Sobald ihr alle Gegner an diesem Ort besiegt habt, könnt ihr eure Zielperson dazu auffordern euch zu folgen und je nach Wahl entweder laufend oder per Schnellreise zu ihrem Zuhause reisen um sie dort abzuliefern. Danach könnt ihr zu Vilkas zurückreisen.

Ich habe <Person> aus „<Ort>“ gerettet und sie sicher zurück nach <Zuhause> gebracht.

Berichtet Vilkas von eurem Erfolg und eure Mission ist beendet.

Nerian schrieb:
Die Wiederbeschaffung

Ort: Weißlauf - Jorrvaskr
Auftraggeber: Aela die Jägerin
Belohnung: 100 Goldstücke
Beschreibung:
Eine der Zufallsaufgaben der Gefährten erhaltet ihr von Aela zu einem beliebigen Zeitpunkt. Sprecht ihr mit Aela, so wird sie euch mitteilen, dass die Silberne Hand über einige Teile von Wuuthrad verfügt und beauftragt euch damit, eines der Teile in euren Besitz zu bringen. Der Ort, an dem ihr die Fragmente findet, variiert jedoch.

Aela hat gehört, dass die Silberne Hand ein Fragment von Wuuthrad in <Ort> verwahrt. Ich werde es an mich bringen.

Begebt euch nun also zu dem von Aela genannten Ort und schaltet dort die Mitglieder der Silbernen Hand aus. Sobald ihr ihren Anführer erreicht und getötet habt, werdet ihr in seiner Nähe meist eine Truhe oder etwas Ähnliches finden. In ihr findet ihr das gesuchte Fragment.

Ich habe ein Fragment von Wuuthrad aus <Ort> geborgen.

Nerian schrieb:
Verbrecherjagd

Ort: Weißlauf - Jorrvaskr
Auftraggeber: Skjor
Belohnung: 100 Gold
Beschreibung:

Eine der Zufallsaufgaben der Gefährten erhaltet ihr von Skjor zu einem beliebigen Zeitpunkt. Skjor beauftragt euch damit, einen entflohenen Sträfling auszuschalten, der Ort, an dem ihr diesen vorfindet variiert jedoch.

In Weißlauf befindet sich ein entflohener Sträfling. Ich soll ihn aufspüren und zur Strecke bringen.

Skjor bittet euch darum, einen entflohenen Sträfling in Weißlauf zu finden und den gefährlichen Mann zu töten, da der Jarl mit dieser Aufgabe nicht belästigt werden soll. Ihr findet den entflohenen Sträfling meist in der Nähe von Weißlauf. Spürt ihn auf und tötet ihn, dann ist eure Aufgabe beendet und ihr könnt zu Skjor zurückkehren um euch eure Belohnung abzuholen.

Ich hab in Weißlauf einen entflohenen Sträfling getötet.

Nerian schrieb:
Ein Stich ins Herz

Ort: Weißlauf - Jorrvaskr
Auftraggeber: Aela die Jägerin
Belohnung: 100 Goldstücke
Beschreibung:
Eine der Zufallsaufgaben der Gefährten erhaltet ihr von Aela zu einem beliebigen Zeitpunkt. Aela beauftragt euch damit, einen Leutnant der Silbernen Hand auszuschalten, der Ort variiert jedoch.

Gerüchten zufolge hält sich derzeit ein Leutnant der Silbernen Hand in „<Ort>“ auf. Sein Tod dürfte sie entscheidend schwächen.

Begebt euch also nun zu dem von Aela genannten Ort und schaltet dort alle Mitglieder der Silbernen Hand aus. Habt ihr ihren Anführer besiegt, so gilt eure Aufgabe als abgeschlossen und ihr könnt zu Aela zurückkehren. Meist findet diese Aufgabe in einer relativ kleinen Höhle bzw. einem relativ kleinen Bürglein statt, ihr solltet also keine Probleme haben.

Ich habe den Anführer der Silbernen Hand in „<Ort>“ getötet.
 
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Ich würde die Lösung zu "Ein lebendiger Alptraum" machen.

Ein lebendiger Albtraum

Ort: Dämmerstern
Auftraggeber: Erandur
Belohnung: Schädel der Korruption oder ein Gefährte

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(Erandur im Windigen Gipfel von Dämmerstern)

Wie ihr von den Bewohnern Dämmersterns erfahren könnt, leiden sie unter Albträumen. Sucht Erandur in der Taverne "Zum Windigen Gipfel" auf. Er erklärt euch, dass die Albträume mit dem Tempel des Nachtrufers und der daedrischen Fürstin Vaermina zusammenhängen. Offensichtlich verheimlicht er euch etwas, sagt aber trotzdem, dass ihr ihm vertraut. Ihr sollt ihm daraufhin zum Tempel des Nachtrufers folgen.

Erandur hat mir versichert, dass er die Albträume beenden kann. Ihre Quelle liegt offenbar im Tempel des Nachtrufers, einem Heiligtum der Göttin Vaermina. Ich habe mich bereit erklärt, ihn bei seinem Unterfagen zu unterstützen und wir befinden uns nun auf dem Weg dorthin.

http://team.scharesoft.de/~killfetzer/images/ela_Tempel des Nachtrufers.jpg
(Auf dem Weg zum Tempel des Nachtrufers)

Folgt Erandur den Berg hinauf. Er bewegt sich sehr langsam und bleibt stehen, sobald ihr euch zu weit entfernt (auch wenn ihr voraus lauft). Bringt also etwas Geduld mit. Vor der Ruine erwarten euch drei Eistrolle. Nachdem der Tagebuchaktualisierung, müsst ihr Erandur erneut ansprechen. Er erzählt, dass der Tempel von einer Gruppe Orks angegriffen wurde. Die Priester Vaerminas wussten sich nicht weiter zu helfen, als ein Miasma (Gas) freizusetzen, dass sie alle in einen ewigen, lebenserhaltenden Schlaf versetzt. Leider wird dadurch der Geist der Schlafenden nach und nach zerstört. Sobald die Tür geöffnet wird, würde sich das Miasma verflüchtigen und die Schlafenden könnten aufwachen.

Folgt Erandur in den Tempel. Anscheinend gibt es im ersten Raum kein Weiterkommen und nur ein großes Relief von Vaermina. Erandur verwandelt das Relief mit Magie in einen durchscheinenden Vorhang. Folgt ihm hindurch und die Treppe hinab. Er wird euch auf ein Objekt im Zentrum den Turms aufmerksam machen, den Schädel der Korruption. Ein Artefakt, das dür die Albträume verantwortlich ist.

http://team.scharesoft.de/~killfetzer/images/ela_Der Schädel der Korruption.jpg
(Der Schädel der Korruption im Allerheiligsten)

Erandur hat mir erklärt, dass im Tempel des Nachtrufers der sagenumwobene Schädel der Korruption liegt. Ein mächtiges Artefakt. Um die Albträume zu beenden, müssen wir in das Allerheiligste vordringen. Dort wird Erandur ein Ritual auf den Schädel wirken, das diesen unschädlich machen wird.


Geht weiter die Treppe hinab. Nachdem ihr zwei erwachte Ork getötet habt, werdet ihr von einem Kraftfeld aufgehalten. Sprecht Erandur darauf an. Er gesteht, dass er einer der Priester Vaerminas war und vielleicht einen Weg hinter das Kraftfeld kennt. Ihr sollt ihn zur Bibliothek begleiten.

In der Bibliothek müssen zunächst zwei Ork und drei Vaermina-Gläubige (Blitzmagier) zurück in ihre ewigen Träume geschickt werden. Sobald keine Gefahr mehr in der Bibliothek droht, beauftragt euch Erandur das Buch "Die Traumreise" zu finden. Ihr könnt es im oberen Stockwerk finden. Geht von der Plattform in der Mitte über die umgestürzte Säule zum sonst unerreichbaren Balkon auf der rechten Seite. Dort liegt das Buch. Bringt es Erandur. Er findet darin eine abenteuerliche Möglichkeit das Kraftfeld zu umgehen.

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(Die Traumreise befindet sich an der Position des Cursors im Screenshot)

Erandur hat in einem Folianten aus der Tempelbibliothek eine Möglichkeit entdeckt, um in das Allerheiligste vorzudringen. Wir benötigen eine spezielle Flüssigkeit, mit der wir uns auf eine Traumreise begeben können... eine Reise, bei der man sich die die Träume eines anderen begibt.

Folgt nun Erandur durch den Gang in das angrenzende Laboratorium. Dort warten wieder einige Ork und Gläubige. Nachdem ihr alle getötet habt, startet das gleiche Spielchen. Ihr sollt das Torpor finden. Er befindet sich im zweiten Raum des Labors in einem Regal links neben dem Ausgang. Kehrt mit dem Torpor zu Erandur zurück. Er fordert euch auf den Trank zu trinken um so eure Traumreise zu starten.

http://team.scharesoft.de/~killfetzer/images/ela_Vaerminas Torpor.jpg
(Vaerminas Torpor)

Mit Vaerminas Torpor in meinem Besitz bin ich bereit, mich auf Traumreise zu begeben. Ich muss die Flüssigkeit trinken. Danach werde ich in die Träume der in diesen Mauern Schlummernden eindringen und durch sie in das Allerheiligste gelangen.

Trinkt das Torpor. Trinkt das Torpor. Ihr erwacht als Kasimir, einem Priester von Vaermina während dem Angriff der Orks. Ihr werdet gefragt, ob das Miasma freigesetzt werden soll. Ihr könnt nur bejaen. Ihr sollt das Miasma freisetzen und das Kraftfeld aktivieren, während die anderen Priester den Schädel bewachen. Lauft einfach durch den Tempel. Die kämpfenden Orks und Priester beachten euch nicht und ihr selbst könnt nicht kämpfen.

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(Die Welt in Kasimirs Träumen)

Ich bin in den Träumen eines Vaermina-Priesters gelandet und erlebe gerade die Erstürmung des Tempels durch die Orks mit, die sich vor über einem Jahrzehnt ereignet hat. In Gestalt des Priesters wurde ich mit der Freisetzung des Miasmas betraut, um jeden, der sich im Tempel aufhält, in einen tiefen Schlaf zu versetzen.

Sobald ihr nicht mehr weiterlaufen könnt (an der Stelle, an der später das Kraftfeld aktiviert sein wird), bedindet sich links in der Wand eine Kette, die ihr ziehen müsst. Danach werdet ihr in die Gegenwart zurückgeholt. Nehmt den Seelenstein vor euch auf und das Kraftfeld wird deaktiviert.

Nachdem ich von der Traumreise erwachte, konnte ich die Barriere zum Allerheiligsten beseitigen. Nun muss ich Erandur zum Schädel der Korruption folgen, um diesen unschädlich zu machen.

Sprecht erneut mit Erandur, der auf der anderen Seite des ehemaligen Kraftfeldes wartet. Er erzählt euch, wie ihr im Schlaf plötzlich verschwunden seid. Folgt ihm nun ins Allerheiligste. Unterwegs versuchen wieder einie Ork und Gläubige euch aufzuhalten. Vor dem Schädel warten die beiden Priester Veren und Thorek auf euch. Es stellt sich heraus, dass Erandur in Wirklichkeit Kasimir war und er geflohen ist, bevor das Miasma wirken konnte. Die beiden greifen euch für Kasimirs Verrat an. Tötet sie.

Nun ist der Weg zum Schädel frei. Erandur/Kasimir wird einen Bann über das schützende Kraftfeld sprechen und es damit auflösen. Während er sein Ritual beginnt, um den Schädel ins Reich des Vergessens zu schicken, hört ihr Vaerminas Stimme in eurem Kopf. Sie erzählt euch, dass Erandur den Schädel für seine eigenen Zwecke missbrauchen will und er euch nach dem Ritual töten wird.

Die Göttin Vaermina hat zu mir gesprochen. Sie sagt, Erandur habe vor, mich nach Vollendung des Rituals zur Vernischtung des Schädels der Korruption zu ermorden. Ich muss eine Entscheidung treffen: Entweder ich lasse Erandur das Ritual vollenden und den Schädel zerstören, oder ich töte ihn und nehme den Schädel an mich.

http://team.scharesoft.de/~killfetzer/images/ela_Erandurs Ritual.jpg
(Erandur bei seinem Ritual)

Ihr habt nun die Wahl:

  • Erandur töten. Tötet Erandur bevor er sein Ritual beenden kann. Ihr müsst euch nicht zu sehr beeilen, da es doch einige Zeit dauert. Da sich Erandur nicht wehrt, ist es ein erschreckend einfacher Kampf. Sobald er tot ist, könnt ihr den Schädel der Korruption an euch nehmen. Mit diesem Magierstab könnt ihr besonders großen Schaden an Schlafenden anrichten.

    Ich habe meine Entscheidung gefällt und Erandur getötet. Jetzt besitze ich den Schädel der Korruption und bin bereit, Fürstin Vaermina zu dienen.

  • Erandur das Ritual beenden lassen. Unternehmt ihr nichts, gelingt es Erandur das Ritual zu beenden und der Schädel der Korruption verschwindet. Er wendet sich ab und verlässt die Kammer. Er wendet sich nciht gegen euch. Wenn ihr ihn noch einmal ansprecht, bietet er sich euch als Begleiter an.

    Ich habe meine Entscheidung gefällt und Erandur am Leben gelassen. Der Schädel der Korruption wurde zerstört und Erandur hat mir seine Dienste angeboten, sollte ich sie jemals benötigen.
 
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Wir würden uns freuen, wenn sich weitere Leute finden würden, die zu unserer Lösung beitragen möchten :)
 
Bei "Alduins Fluch" hat sich ein kleiner Fehler eingeschlichen: Die Belohung für die Quest ist nicht die Schriftrolle der Alten - es gibt nämlich keine Belohnung.

Ich hab übrigens Abitur und Unibewerbung hinter mich gebracht und sitze nun wieder fleißíg an den Lösungen. Die ersten werden noch vor Ende der Woche hier erscheinen.
Liebe Grüße

_________
Edit:

Beim Stöbern durchs Hilfeforum ist mir aufgefallen, dass sich in der Komplettlösung ein weiterer Fehler eingeschlichen hat. Es handelt sich hierbei um folgenden Absatz in Meridias Schreinquest "Im Morgengrauen":

Nun liegt es an euch, den Stern von Meridia zu finden. Reist dazu zu Drelas Hütte im Herzen Skyrims. Betretet das Haus und tötet Drelas. Ihr findet Meridias Stern in der Kiste im oberen Stockwerk in der Truhe von Drelas vor seinem Bett. Nun spricht Meridia zu euch und teilt euch mit, dass ihre Statue immer noch entweiht wird.

welcher aufgrund der zufälligen Position des Sterns wohl viel mehr so lauten sollte:

Nun liegt es an euch, den Stern von Meridia zu finden. Reist dazu zu dem vom Questmarker angegebenem Ort und nehmt den Stern aus der Truhe heraus. Anschließend spricht Meridia zu euch und teilt euch mit, dass ihre Statue noch immer entweiht wird.
 
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Vielen Dank für die Meldungen, wir werden uns darum kümmern sie einzuarbeiten :)

Weitere Lösungen sind natürlich jederzeit mehr als willkommen, vielen Dank schon einmal!