Da ich immer wieder Probleme mit der "Archive Invalidation" hatte und mir nicht vorstellen kann, dass ich der einzige bin, der damit Probleme hatte, schreibe ich hier mal Erklärungen zu den einzelnen Varianten der "Archive Invalidation" zusammen. Danksagungen und Lobeshymnen bitte via Danke-Funktion und nicht sinnfreier Posts, die den Thread zumüllen. Falls es das Team für wichtig genug hält, kann es den Thread auch gerne als "Wichtig" markieren (das habe ich mir eigentlich genau so gedacht, Danke).
Anmerkung: Eine Erwähnung hiervon im Tutorial, wie man Mods richtig installiert, wäre vielleicht auch nicht schlecht, da man ja bei vielen Mods auch "Archive Invalidation" braucht.
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1- Vorwort: Was ist "Archive Invalidation"?
2- "Archive Invalidation" mit OBMM
2.1-BSA Invalidation
2.2-BSA Alteration
2.3-BSA Redirection
2.4-Universal
2.5-Einstellungsmöglichkeiten
3- "Archive Invalidation" mit anderen Programmen
4- "Archive Invalidation" manuell
5- Links
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1- Vorwort: Was ist "Archive Invalidation"?"Archive Invalidation" ist nötig, um dem Spiel, also Oblivion, zu sagen, welche Dateien er von wo holen soll. Folgendes Szenario: Ich installiere eine Mod, die die Texturen der Kaiserstadt abändert (siehe Punkt 5). Normalerweise sind alle Texturen des Spiels in der Datei "Oblivion - Textures - Compressed.bsa" zu finden. von dort holt das Spiel auch normalerweise seine Texturen her. Nun habe ich aber meine Mod installiert, die die Texturen der Kaiserstadt abändert. Das Spiel holt aber weiterhin seine Texturen aus der "Oblivion - Textures - Compressed.bsa", meine neuen Texturen, die ich ja im Spiel haben will, sind im "Textures"-Ordner und nicht in der *.BSA. Und genau dafür ist "Archive Invalidation" gut. In der "ArchiveInvalidation.txt" im Oblivion-Installationsverzeichnis stehen im Standard-Spiel schon vorhandene Dateien, die das Spiel nicht aus den *.BSA-Dateien (eine Art *.ZIP-Datei, also komprimierte Ordner und Dateien), sondern aus den Ordnern holen soll. Sprich jene Dateien, die durch Mods hinzugefügt wurden und jetzt ja verwendet werden sollen.
Für Dateien, die im Standard-Spiel nicht vorhanden sind, die also einen neuen Dateinamen haben oder in einem neuen Ordner sind, müssen nicht in die "ArchiveInvalidation.txt" geschrieben werden.
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2- "Archive Invalidation" mit dem Oblivion Mod Manager
Zu finden ist die Funktion der "Archive Invalidation" im Oblivion Mod Manager rechts unter "Utilities" > "Archive Invalidation". Die anderen Funktionen des Oblivion Mod Managers werden hier nicht erläutert und sind für die "Archive Invalidation" unwichtig.
Anmerkung: Bei der Installation eines Patches werden Menü-Mods meist unbrauchbar, da Oblivion die Menü-Daten dann wieder aus den *.BSA-Dateien lädt und nicht aus dem Menü-Ordner. Vermieden werden kann das mit einem Klick auf den Button "Reset BSA Timestamps".
2.1- BSA Invalidation:
"BSA Invalidation" ist die klassische, aber veraltete und für Fehler anfällige Form von "Archive Invalidation". In den meisten Fällen und bei nicht zu vielen installierten Mods funktioniert "BSA Invalidation" ohne Probleme, aber wenn eine Mod etwas (Meshes, Texturen etc.pp.) mit einem allgemeinen Dateinamen ersetzt, d.h. "TexturABC01", "TexturABC02", "TexturABC03", kann es vorkommen, dass das Spiel die Dateien "TexturABC02" und "TexturABC03" nicht mehr findet (sie werden im Spiel pink angezeigt, was bedeutet, dass keine Texturen gefunden werden konnten), egal, ob sie etwas mit der Mod, die "TexturABC01" ersetzt, zu tun haben oder nicht. Das ist ein Bug in Oblivion, deswegen kann ich die "BSA Invalidation"-Methode nicht empfehlen.
2.2- BSA Alteration:
"BSA Alteration" ist die Standard-Methode des Oblivion Mod Managers (OBMM) von "Archive Invalidation". Bei dieser Methode wird keine "ArchiveInvalidation.txt" erstellt, sondern die *.BSA-Dateien werden direkt bearbeitet. Oblivion wird somit sozusagen direkt an der Quelle gehindert, die Dateien aus den *.BSA-Dateien zu holen, somit werden sie aus den Ordnern gelesen (wo sich ja die von Mods hinzugefügten Dateien befinden, die die Standard-Dateien ersetzen sollen).
Es gibt zwei Probleme bei dieser Methode, die jedoch einfach umgangen werden können:
1.) Wenn ein Patch für Oblivion installiert werden soll, wird der Patch die Veränderungen an den *.BSA-Dateien erkennen und den Patch nicht durchführen. Dies kann verhindert werden, indem vor der Installation eines Patches im OBMM unter "ArchiveInvalidation" auf den Button "Remove BSA edits" klickt. Nach der Installation des Patches muss "Archive Invalidation" dann aber wieder erneut ausgeführt werden.
2.) Einige Dateien haben Probleme mit "Hash Collisions" (was das genau ist ist unwichtig), d.h. ihre BSA-Einträge können nicht verändert werden. Im Klartext heißt das, dass diese Methode für diese Dateien nicht funktioniert. Man kann für diese Dateien vom OBMM eine "Mini-ArchiveInvalidation.txt" erstellen lassen, die nur diese äußerst wenigen Dateien enthält. Dazu muss man einfach ein Häkchen bei dem Punkt "Generate archiveinvalidation entries on hash collision" setzen.
Um die Zerstörung der BSA-Dateien zu vermeiden, sollte man vor der Installation von Patches, De-/Installation von Oblivion o.ä. immer mit Hilfe des Buttons "Remove BSA edits" die BSA-Veränderungen kurzzeitig entfernen!
2.3- BSA Redirection:
Dies ist die neueste und bisher einfachste Methode zur "Archive Invalidation". Man klickt ein einziges mal auf "Update now" und kann die gesamte "Archive Invalidation"-Geschichte getrost vergessen. Hier wird zur "Archive Invalidation" eine leere *.BSA benutzt, die die Standard-BSAs normal weiterarbeiten lässt. Somit wird das verbuggte "Archive Invalidation"-System von Oblivion komplett umgangen. Die einzigen Probleme die es geben könnte betreffen Gesichts-Texturen der NPCs. Falls solche Probleme bei dem normalen Ausführen dieser Methode auftreten, setzt ihr einfach einen Haken bei "Pack face textures into redirection target BSA", das behebt das ohnehin seltene Problem in den allermeisten Fällen. Diese Methode ist am einfachsten und zuverlässigsten, deswegen kann ich sie nur empfehlen.
Leider gibt es einen schwerwiegenden Oblivion-Bug, der bei manchen Spielern auftritt, die "BSA Redirection" verwenden - ist irgendeine BSA in der "SArchiveList" der Oblivion.ini vor den Standard-BSAs von Oblivion eingetragen, werden im Spiel keine Schriften mehr angezeigt. Mir ist leider noch keine Lösung dieses Problems bekannt, deswegen müssen solche Spieler (wie ich) leider noch zu den anderen Methoden greifen.
2.4- Universal:
Erstellt eine "ArchiveInvalidation.txt" mit der Zeile "Textures/ \s". Es ist bewiesen, dass das absolut keinen Unterschied zur normalen "BSA Invalidation"-Methode darstellt, bei einigen funktioniert diese Methode aber einwandfrei und besser als bei der "BSA Invalidation".
2.5- Einstellungsmöglichkeiten:
Bei jeder einzelnen Methode zur "Archive Invalidation" des OBMM gibt es diverse Einstellungsmöglichkeiten:
File types to include: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei den Methoden "BSA Invalidation" und "BSA Alteration". Hier wird geregelt, welche Dateiarten mit einbezogen werden sollen. Es macht Sinn, nur die Dateiarten zu wählen, von denen ihr auch Dateien habt, die die Standarddateien ersetzen, schadet in den meisten Fällen aber auch nicht, stumpf alles anzukreuzen.
Ignore normal maps: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei den Methoden "BSA Invalidation" und "BSA Alteration". Hier wird geregelt, ob die sog. normal maps auch mit einbezogen werden sollen. Am Besten so lassen, wie es ist.
Only include files which already exist in BSA archives: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei der Methode "BSA Invalidation". Wenn ein Häkchen gesetzt wurde, werden nur die Dateien mit einbezogen, die auch schon in den BSA-Dateien vorhanden sind. Sinnvoll, ein Häkchen zu setzen, wenn Fehler auftreten, das Häkchen weglassen, was bedeutet, dass alle Dateien im Data-Ordner mit einbezogen werden, was wiederum auch zu Problemen führen kann - am Besten die Methode "BSA redirection" wählen.
Only include files with matching extensions: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei der Methode "BSA Invalidation". Wenn ein Häkchen gesetzt wurde, werden nur die Dateien mit einbezogen, die die zu ihrem Ordner passende Dateiendung haben. Beispiel: Im "Meshes"-Ordner werden ausschließlich *.NIF-Dateien mit einbezogen, keine anderen.
Edit BSA entries regardless of file type: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei der Methode "BSA Alteration". Wenn ein Häkchen gesetzt ist, werden alle Dateiarten mit einbezogen. Wenn kein Häkchen gesetzt ist, wird sich auf die unter "File types to include" gewählten Dateiarten bezogen.
Generate archiveinvalidation entries on hash collision: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei der Methode "BSA Alteration". Wenn kein Häkchen gesetzt wurde, wird keine wie unter Punkt 2.2 beschriebene "Mini-ArchiveInvalidation.txt" erstellt. In jedem Fall ein Häkchen setzen.
Display warning on hash collision: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei der Methode "BSA Alteration". Wenn ein Häkchen gesetzt wurde, wird bei jedem Mal, bei dem eine Datei mit "hash collision"-Problemen wie unter Punkt 2.2 beschrieben gefunden wurde, eine Warnung angezeigt, die den Benutzer darüber informiert. Auch hier sollte ein Häkchen gesetzt werden, wenn man darüber informiert werden will, ob alles problemlos funktioniert.
Pack face textures into redirection target BSA: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei der Methode "BSA Redirection". Wenn ein Häkchen gesetzt wurde, werden die Dateien im Ordner \\Oblivion-Installationsverzeichnis\\Data\Textures\faces\\ mit in die "Redirection BSA" eingefügt, um das unter Punkt 2.3 beschriebene Problem zu umgehen. Wenn der unter Punkt 2.3 beschriebene Fehler auftritt, ein Häkchen setzen, sonst nicht.
Autoupdate on exit: Wenn ein Häkchen gesetzt wurde, wird "Archive Invalidation" jedes Mal von neuem ausgeführt, wenn OBMM beendet wird. Bei der Methode "BSA Redirection" sinnfrei.
Update now: Setzt die gewählten Dinge jetzt um.
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3- "Archive Invalidation" mit anderen Programmen
Das Programm "DDSWalker" erstellt eine "ArchiveInvalidation.txt", die ausschließlich Texturen enthält, ist aber genauso fehleranfällig wie die "BSA Invalidation"-Methode des OBMM. Mit "ArchiveInvalidation Invalidated" hat man genau die gleiche Funktion wie bei der "BSA Redirection"-Methode des OBMM, nur dass diese anfälliger für Fehler ist als die des OBMM und sich etwaige Fehler hierbei nicht beheben lassen. Beide Programme sind nicht empfohlen, trotzdem unter Links zu finden, falls sich jemand aus welchen Gründen auch immer nicht mit dem OBMM beschäftigen will.
Der OBMM bietet, kurz gesagt, alles, was andere Programme auch bieten, nur besser, weitestgehend fehlerfrei. Es gibt keinen Grund, nicht den OBMM zu verwenden.
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4- "Archive Invalidation" manuell
Das manuelle Erstellen einer "ArchiveInvalidation.txt" sieht folgendermaßen aus: Ihr durchsucht alle Unterordner eures Data-Ordners nach einzelnen Dateien und prüft vorher, ob sich diese auch in den BSA-Dateien befinden. Wenn ja, tragt ihr den gesamten Dateipfad in die "ArchiveInvalidation.txt" in eurem Oblivion-Installationsverzeichnis ein. Das wiederholt ihr, je nach dem, wie viele Mods ihr installiert habt durchschnittlich 14'000 Mal und schon seit ihr fertig. Das wollt ihr nicht? Dann nehmt eine der oben angegebenen Methoden.
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5- Links
Oblivion Mod Manager (OBMM)
ArchiveInvalidation Invalidated!
DDSWalker
Tutorial für den OBMM
Tutorial: Wie installiere ich ein Plugin?
Anmerkung: Eine Erwähnung hiervon im Tutorial, wie man Mods richtig installiert, wäre vielleicht auch nicht schlecht, da man ja bei vielen Mods auch "Archive Invalidation" braucht.
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1- Vorwort: Was ist "Archive Invalidation"?
2- "Archive Invalidation" mit OBMM
2.1-BSA Invalidation
2.2-BSA Alteration
2.3-BSA Redirection
2.4-Universal
2.5-Einstellungsmöglichkeiten
3- "Archive Invalidation" mit anderen Programmen
4- "Archive Invalidation" manuell
5- Links
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1- Vorwort: Was ist "Archive Invalidation"?"Archive Invalidation" ist nötig, um dem Spiel, also Oblivion, zu sagen, welche Dateien er von wo holen soll. Folgendes Szenario: Ich installiere eine Mod, die die Texturen der Kaiserstadt abändert (siehe Punkt 5). Normalerweise sind alle Texturen des Spiels in der Datei "Oblivion - Textures - Compressed.bsa" zu finden. von dort holt das Spiel auch normalerweise seine Texturen her. Nun habe ich aber meine Mod installiert, die die Texturen der Kaiserstadt abändert. Das Spiel holt aber weiterhin seine Texturen aus der "Oblivion - Textures - Compressed.bsa", meine neuen Texturen, die ich ja im Spiel haben will, sind im "Textures"-Ordner und nicht in der *.BSA. Und genau dafür ist "Archive Invalidation" gut. In der "ArchiveInvalidation.txt" im Oblivion-Installationsverzeichnis stehen im Standard-Spiel schon vorhandene Dateien, die das Spiel nicht aus den *.BSA-Dateien (eine Art *.ZIP-Datei, also komprimierte Ordner und Dateien), sondern aus den Ordnern holen soll. Sprich jene Dateien, die durch Mods hinzugefügt wurden und jetzt ja verwendet werden sollen.
Für Dateien, die im Standard-Spiel nicht vorhanden sind, die also einen neuen Dateinamen haben oder in einem neuen Ordner sind, müssen nicht in die "ArchiveInvalidation.txt" geschrieben werden.
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2- "Archive Invalidation" mit dem Oblivion Mod Manager
Zu finden ist die Funktion der "Archive Invalidation" im Oblivion Mod Manager rechts unter "Utilities" > "Archive Invalidation". Die anderen Funktionen des Oblivion Mod Managers werden hier nicht erläutert und sind für die "Archive Invalidation" unwichtig.
Anmerkung: Bei der Installation eines Patches werden Menü-Mods meist unbrauchbar, da Oblivion die Menü-Daten dann wieder aus den *.BSA-Dateien lädt und nicht aus dem Menü-Ordner. Vermieden werden kann das mit einem Klick auf den Button "Reset BSA Timestamps".
2.1- BSA Invalidation:
"BSA Invalidation" ist die klassische, aber veraltete und für Fehler anfällige Form von "Archive Invalidation". In den meisten Fällen und bei nicht zu vielen installierten Mods funktioniert "BSA Invalidation" ohne Probleme, aber wenn eine Mod etwas (Meshes, Texturen etc.pp.) mit einem allgemeinen Dateinamen ersetzt, d.h. "TexturABC01", "TexturABC02", "TexturABC03", kann es vorkommen, dass das Spiel die Dateien "TexturABC02" und "TexturABC03" nicht mehr findet (sie werden im Spiel pink angezeigt, was bedeutet, dass keine Texturen gefunden werden konnten), egal, ob sie etwas mit der Mod, die "TexturABC01" ersetzt, zu tun haben oder nicht. Das ist ein Bug in Oblivion, deswegen kann ich die "BSA Invalidation"-Methode nicht empfehlen.
2.2- BSA Alteration:
"BSA Alteration" ist die Standard-Methode des Oblivion Mod Managers (OBMM) von "Archive Invalidation". Bei dieser Methode wird keine "ArchiveInvalidation.txt" erstellt, sondern die *.BSA-Dateien werden direkt bearbeitet. Oblivion wird somit sozusagen direkt an der Quelle gehindert, die Dateien aus den *.BSA-Dateien zu holen, somit werden sie aus den Ordnern gelesen (wo sich ja die von Mods hinzugefügten Dateien befinden, die die Standard-Dateien ersetzen sollen).
Es gibt zwei Probleme bei dieser Methode, die jedoch einfach umgangen werden können:
1.) Wenn ein Patch für Oblivion installiert werden soll, wird der Patch die Veränderungen an den *.BSA-Dateien erkennen und den Patch nicht durchführen. Dies kann verhindert werden, indem vor der Installation eines Patches im OBMM unter "ArchiveInvalidation" auf den Button "Remove BSA edits" klickt. Nach der Installation des Patches muss "Archive Invalidation" dann aber wieder erneut ausgeführt werden.
2.) Einige Dateien haben Probleme mit "Hash Collisions" (was das genau ist ist unwichtig), d.h. ihre BSA-Einträge können nicht verändert werden. Im Klartext heißt das, dass diese Methode für diese Dateien nicht funktioniert. Man kann für diese Dateien vom OBMM eine "Mini-ArchiveInvalidation.txt" erstellen lassen, die nur diese äußerst wenigen Dateien enthält. Dazu muss man einfach ein Häkchen bei dem Punkt "Generate archiveinvalidation entries on hash collision" setzen.
Um die Zerstörung der BSA-Dateien zu vermeiden, sollte man vor der Installation von Patches, De-/Installation von Oblivion o.ä. immer mit Hilfe des Buttons "Remove BSA edits" die BSA-Veränderungen kurzzeitig entfernen!
2.3- BSA Redirection:
Dies ist die neueste und bisher einfachste Methode zur "Archive Invalidation". Man klickt ein einziges mal auf "Update now" und kann die gesamte "Archive Invalidation"-Geschichte getrost vergessen. Hier wird zur "Archive Invalidation" eine leere *.BSA benutzt, die die Standard-BSAs normal weiterarbeiten lässt. Somit wird das verbuggte "Archive Invalidation"-System von Oblivion komplett umgangen. Die einzigen Probleme die es geben könnte betreffen Gesichts-Texturen der NPCs. Falls solche Probleme bei dem normalen Ausführen dieser Methode auftreten, setzt ihr einfach einen Haken bei "Pack face textures into redirection target BSA", das behebt das ohnehin seltene Problem in den allermeisten Fällen. Diese Methode ist am einfachsten und zuverlässigsten, deswegen kann ich sie nur empfehlen.
Leider gibt es einen schwerwiegenden Oblivion-Bug, der bei manchen Spielern auftritt, die "BSA Redirection" verwenden - ist irgendeine BSA in der "SArchiveList" der Oblivion.ini vor den Standard-BSAs von Oblivion eingetragen, werden im Spiel keine Schriften mehr angezeigt. Mir ist leider noch keine Lösung dieses Problems bekannt, deswegen müssen solche Spieler (wie ich) leider noch zu den anderen Methoden greifen.
2.4- Universal:
Erstellt eine "ArchiveInvalidation.txt" mit der Zeile "Textures/ \s". Es ist bewiesen, dass das absolut keinen Unterschied zur normalen "BSA Invalidation"-Methode darstellt, bei einigen funktioniert diese Methode aber einwandfrei und besser als bei der "BSA Invalidation".
2.5- Einstellungsmöglichkeiten:
Bei jeder einzelnen Methode zur "Archive Invalidation" des OBMM gibt es diverse Einstellungsmöglichkeiten:
File types to include: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei den Methoden "BSA Invalidation" und "BSA Alteration". Hier wird geregelt, welche Dateiarten mit einbezogen werden sollen. Es macht Sinn, nur die Dateiarten zu wählen, von denen ihr auch Dateien habt, die die Standarddateien ersetzen, schadet in den meisten Fällen aber auch nicht, stumpf alles anzukreuzen.
Ignore normal maps: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei den Methoden "BSA Invalidation" und "BSA Alteration". Hier wird geregelt, ob die sog. normal maps auch mit einbezogen werden sollen. Am Besten so lassen, wie es ist.
Only include files which already exist in BSA archives: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei der Methode "BSA Invalidation". Wenn ein Häkchen gesetzt wurde, werden nur die Dateien mit einbezogen, die auch schon in den BSA-Dateien vorhanden sind. Sinnvoll, ein Häkchen zu setzen, wenn Fehler auftreten, das Häkchen weglassen, was bedeutet, dass alle Dateien im Data-Ordner mit einbezogen werden, was wiederum auch zu Problemen führen kann - am Besten die Methode "BSA redirection" wählen.
Only include files with matching extensions: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei der Methode "BSA Invalidation". Wenn ein Häkchen gesetzt wurde, werden nur die Dateien mit einbezogen, die die zu ihrem Ordner passende Dateiendung haben. Beispiel: Im "Meshes"-Ordner werden ausschließlich *.NIF-Dateien mit einbezogen, keine anderen.
Edit BSA entries regardless of file type: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei der Methode "BSA Alteration". Wenn ein Häkchen gesetzt ist, werden alle Dateiarten mit einbezogen. Wenn kein Häkchen gesetzt ist, wird sich auf die unter "File types to include" gewählten Dateiarten bezogen.
Generate archiveinvalidation entries on hash collision: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei der Methode "BSA Alteration". Wenn kein Häkchen gesetzt wurde, wird keine wie unter Punkt 2.2 beschriebene "Mini-ArchiveInvalidation.txt" erstellt. In jedem Fall ein Häkchen setzen.
Display warning on hash collision: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei der Methode "BSA Alteration". Wenn ein Häkchen gesetzt wurde, wird bei jedem Mal, bei dem eine Datei mit "hash collision"-Problemen wie unter Punkt 2.2 beschrieben gefunden wurde, eine Warnung angezeigt, die den Benutzer darüber informiert. Auch hier sollte ein Häkchen gesetzt werden, wenn man darüber informiert werden will, ob alles problemlos funktioniert.
Pack face textures into redirection target BSA: Diese Einstellungsmöglichkeit gibt es nur bei der Methode "BSA Redirection". Wenn ein Häkchen gesetzt wurde, werden die Dateien im Ordner \\Oblivion-Installationsverzeichnis\\Data\Textures\faces\\ mit in die "Redirection BSA" eingefügt, um das unter Punkt 2.3 beschriebene Problem zu umgehen. Wenn der unter Punkt 2.3 beschriebene Fehler auftritt, ein Häkchen setzen, sonst nicht.
Autoupdate on exit: Wenn ein Häkchen gesetzt wurde, wird "Archive Invalidation" jedes Mal von neuem ausgeführt, wenn OBMM beendet wird. Bei der Methode "BSA Redirection" sinnfrei.
Update now: Setzt die gewählten Dinge jetzt um.
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3- "Archive Invalidation" mit anderen Programmen
Das Programm "DDSWalker" erstellt eine "ArchiveInvalidation.txt", die ausschließlich Texturen enthält, ist aber genauso fehleranfällig wie die "BSA Invalidation"-Methode des OBMM. Mit "ArchiveInvalidation Invalidated" hat man genau die gleiche Funktion wie bei der "BSA Redirection"-Methode des OBMM, nur dass diese anfälliger für Fehler ist als die des OBMM und sich etwaige Fehler hierbei nicht beheben lassen. Beide Programme sind nicht empfohlen, trotzdem unter Links zu finden, falls sich jemand aus welchen Gründen auch immer nicht mit dem OBMM beschäftigen will.
Der OBMM bietet, kurz gesagt, alles, was andere Programme auch bieten, nur besser, weitestgehend fehlerfrei. Es gibt keinen Grund, nicht den OBMM zu verwenden.
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4- "Archive Invalidation" manuell
Das manuelle Erstellen einer "ArchiveInvalidation.txt" sieht folgendermaßen aus: Ihr durchsucht alle Unterordner eures Data-Ordners nach einzelnen Dateien und prüft vorher, ob sich diese auch in den BSA-Dateien befinden. Wenn ja, tragt ihr den gesamten Dateipfad in die "ArchiveInvalidation.txt" in eurem Oblivion-Installationsverzeichnis ein. Das wiederholt ihr, je nach dem, wie viele Mods ihr installiert habt durchschnittlich 14'000 Mal und schon seit ihr fertig. Das wollt ihr nicht? Dann nehmt eine der oben angegebenen Methoden.
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5- Links
Oblivion Mod Manager (OBMM)
ArchiveInvalidation Invalidated!
DDSWalker
Tutorial für den OBMM
Tutorial: Wie installiere ich ein Plugin?
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